mercoledì 10 dicembre 2014

[Recensione] Shadows over Camelot: storie di battaglie, intrighi e tradimenti alla Corte di Re Artù

scritto da Simone M. e Maxell

Shadows over Camelot è un gioco che è ormai da qualche anno (2005) in circolazione ed è un collaborativo-strategico card-driven molto particolare, per 3 -7 giocatori.

Gli autori, Bruno Cathala e Serge Laget, immaginano che Camelot, la mitica dimora di Re Artù, sia assediata da una misteriosa forza malvagia. 
Artù ed i coraggiosi Cavalieri della Tavola Rotonda dovranno affrontare diverse sfide e difendersi da numerosi attacchi esterni per riuscire a salvare il Regno. Prima di sferrare la controffensiva definitiva, i Cavalieri sono chiamati a superare diverse prove e recuperare potenti artefatti come la mitica Excalibur, il Graal o la leggendaria armatura di Lancillotto del Lago.
La battaglia però si preannuncia più dura del previsto perché il Male ha corrotto uno dei paladini di Camelot, fra i Cavalieri infatti c’è un traditore che trama nell’ombra cercando di agevolare la vittoria del nemico.

Il gioco distribuito dalla Days of Wonder, e dunque adesso disponibile anche sul Catalogo Asterion, è in inglese e non è stato mai geolocalizzato. Fortunatamente ha una bassissima dipendenza dalla lingua e basta avere al tavolo un giocatore che lo ha già provato per procedere scioltissimi verso la meta.
Miei prodi state per scoprire Shadows over Camelot!

I- Componenti (a cura di Maxell)

Ottimi, semplici, essenziali, tutto ben fatto.

Le schede dei personaggi sono stampate bene, i dadi per tenere traccia dei punti ferita sono dei semplici d6 colorati e le miniature sono ben curate e, dipinte, fanno anche la loro porca figura sul tabellone, tabellone comunque molto colorato su cui andremo facilmente a collocare comunque oltre una dozzina di miniature altrimenti grige su sfondo verde, come le catapulte davanti a Camelot.

Il tabellone, componibile, all'inizio non si spiega bene ma poi, gioco imparato, acquisisce un senso per via dei suoi componenti reversibili; sicuramente è tutto molto grande e un tavolo troppo piccolo accoglie male, per quanto sia modulare, il gioco che comunque è tutto grande - incluse parti che potevano facilmente essere più piccole ma, se il tavolo è grande, è un piacere per la vista, garantito e anzi mi spingo oltre dicendo che a una fiera, è decisamente un gioco che cattura l'attenzione.

Per il resto il gioco viene fornito di due mazzi di carte non telati ma ben fatti e due manuali di gioco, un regolamento e un manuale extra che parla in dettaglio delle quest.

Entrambi sono scritti bene ma le informazioni spesso sono un po' sparse e bisogna sfogliare più e più volte per cercare una specifica regola - comunque da qualche parte sta scritta, non ci sono dimenticanze o comunque non ne ho trovate; capita semmai ogni tanto di leggere una regola che per esclusione, presume un qualcosa comunque non specificato, come l'impossibilità di rivelarsi come traditori.

Il manuale infatti parla di come fare un'accusa ma non specifica se sia possibile o meno rivelarsi senza essere accusati, cosa comunque fondamentale ai fini del gioco; si presume non sia possibile ma, a differenza di altri regolamenti, non è specificato il contrario - per fortuna il gioco è molto semplice e comunque, domande del genere, non sono comuni.



II – Come si gioca...


All’inizio della partita i giocatori pescano a caso una scheda Cavaliere, ricevono il d6 del proprio colore (che indicherà i Punti Ferita iniziali ovvero 4), una miniatura ed una carta identità, uno di loro sarà il Traditore gli altri i Leali.
La carta identità va posta coperta sotto la scheda.

Il Traditore dovrà agire e tramare nell’ombra per ostacolare i piani di difesa degli altri giocatori Leali cercando di  rivelarsi il più tardi possibile.

Se gli altri giocatori falliscono, infatti, sarà lui a vincere la partita.

Per ogni impresa portata a Termine i Cavalieri guadagnano una Spada Bianca da posare sulla
Tavola Rotonda. Se i giocatori riusciranno ad accumulare 7 Spade Bianche, il bene trionferà ma se sulla leggendaria tavola ci saranno 7 Spade Nere il male avrà vinto e quindi anche il giocatore che interpreta il Traditore.

Assemblata la plancia con le varie sfide e divisi i due mazzi (Bianco e Nero) in due pile vicino alle porte di Camelot, il setup procede con il piazzamento delle miniature attorno alla Tavola Rotonda e con la pesca della mano iniziale di 8 carte bianche (7 carte pescate a caso più una carta Merlino).
La Carta Merlino è una carta Jolly in grado di annullare, una sola volta, un effetto malvagio.

Adesso la partita può cominciare.

Il Cavalieri agiscono a turno scegliendo però insieme, strategicamente, quale sfida affrontare ed in che ordine. La scelta va presa anche in funzione della particolare abilità speciale di ogni singolo Cavaliere.


Quando i giocatori decidono l’impresa da compiere possono anche sincerarsi, l’un l’altro, di avere il giusto numero e tipo di carte per completarla però non possono né rivelare la propria mano o dire apertamente quante o quali carte possiedono. Shadows over Camelot, infatti, possiede anche una piccola componente “ruolistica” molto particolare. 

Se ad esempio il gruppo decidesse di partire alla ricerca del Graal che si ottiene solo piazzando 7 Carte con l’Immagine del Graal sul tracciato apposito, il giocatore di turno potrebbe alludere alla sua buona dotazione di carte, di quel tipo, dicendo agli altri Cavalieri: “Poiché io ho molta fede in questo momento suggerirei di recuperare prima la Sacra Coppa…”.
Oppure ad esempio il giocatore che possiede Re Artù, personaggio in grado di poter scambiare una carta bianca con un altro giocatore alla fine del suo turno, potrebbe proporre ad un altro Cavaliere: “…sono in grado di offrirti molta Forza adesso…” e ciò potrebbe significare che può passargli 1 Carta “Fight” con valore almeno di 4 o 5.

Questo ovviamente, oltre per mantenere un minino di atmosfera, serve a depistare l’eventuale Traditore e costringerlo a prestare sempre molta attenzione alle dinamiche della partita.

Il Turno di gioco è diviso in due fasi che si eseguono in quest’ordine:

1) Far progredire il Male
2) Azioni Eroiche dei Cavalieri

Nel fase in cui il male sferra il suo colpo più duro ed è il giocatore, di turno appunto, a decidere quale catastrofe far abbattere sulla partita.

Ecco le nefandezze che può compiere il male:


Un Cavaliere può decidere di sacrificare un punto vita (sono pochi e guarire nel gioco è costoso, se tutti i Cavalieri leali muoiono ovviamente il Traditore sopravvissuto vincerà)

Un Cavaliere può decidere di piazzare una catapulta fuori dal castello (se verrà piazzata la 12° catapulta davanti Camelot la partita finisce immediatamente con la vittoria del Male e del Traditore)

Rivelare una Carta Nera ed applicarne l’effetto (sempre negativo). Le carte nere pescate possono aumentare la difficoltà di alcune sfide poiché diventano “la forza” con cui certe creature (come ad esempio il Cavaliere Nero o il Guardiano dell’Armatura di Lancillotto) respingeranno i Cavalieri di Camelot. Alcune carte possono essere assegnate all’impresa corrispondente coperta alla rispettiva sfida per pescare immediatamente una Carta Bianca bonus.

Nella fase delle Azioni Eroiche i Cavalieri possono compiere una sola azione (oppure 1 aggiuntiva, diversa dalla precedente, spendendo 1 punto vita ulteriore):

- Muoversi in una zona della plancia per iniziare una missione;
- Giocare carte per completare le missioni (Una per Turno);
- Guarire scartando 2 carte uguali;
- Pescare 2 Carte Bianche (solo presso la Tavola Rotonda)
- Eliminare una catapulta con una “Sfida di Combattimento” (solo presso la Tavola Rotonda)

Ogni volta che viene completata un’impresa le miniature impiegate nel suo svolgimento tornano a Camelot Alcune imprese sono di gruppo, ovvero possono partecipare più giocatori al suo completamento, altre sono in solitario.

Per affrontare le sfide si devono giocare le carte.
Le carte Bianche (come anche le nere) sono di due tipi: carte Lotta (Fight) e Carte Speciali


Le Carte Lotta sono numerate da 1 a 5 la loro combinazione o la giusta sequenza sono le condizioni di vittoria di una sfida. A volte basta scartare semplicemente una carta dalla mano per far avanzare la missione. Le Carte Speciali come, ad esempio Merlino (per il mazzo bianco) o Morgana (per il mazzo nero) hanno effetti che possono annullare o accelerare alcune dinamiche di gioco.

Vediamo nel dettaglio le imprese:

- Recuperare Excalibur (di gruppo): la miniatura di Excalibur viene piazzata al centro della plancia dedicata a questa sfida ogni volta che un giocatore, impegnato in questa impresa, scarta una carta coperta avanza la spada di una casella in direzione della riva dove potrà essere raccolta. Excalibur fornisce al suo proprietario un +1 alle sfide di Combattimento.
- Recuperare il Graal (di gruppo): servono 7 carte Graal per conquistarlo. La coppa ha, ovviamente, poteri curativi.
- Recuperare l’Armatura di Lancillotto (in solitario): occorre sconfiggere il guerriero del male che la custodisce giocando due coppie di carte la cui somma superi quella delle carte nere che, una volta rivelate, vanno piazzate sul l’apposito tracciato del guardiano.
- Affrontare in duello il Cavaliere Nero (in solitario): come per la precedente sfida si devono giocare carte il cui valore “Fight” sommato superi la forza del nemico.
- Respingere i Sassoni e Respingere i Pitti (di gruppo): sono mini quest che servono a racimolare “Spade Bianche” con il minimo sforzo. Semplicemente vanno messe 5 Carte “Fight” in ordine crescente.
- Respingere gli Assedianti di Camelot ovvero distruggere una Catapulta (in solitario): per fare questo si deve eseguire una “Sfida di Combattimento” ovvero si gioca un certo numero di carte “Fight” e si somma il loro valore. Poi si prende il dado a 8 facce e si tira sommando tutti gli eventuali bonus forniti da abilità o Excalibur. Se il risultato è inferiore alla somma delle carte il Cavaliere rimuove una catapulta altrimenti subisce una ferita.

Ogni Impresa completata con successo conferirà ai cavalieri un certo numero di Spade Bianche, da piazzare sulla Tavola Rotonda, un certo numero di carte e ripristinerà eventuali punti vita persi (anche oltre il valore iniziale di 4). Alcune imprese, una volta completate, diventano aree che possono peggiorare gli effetti delle Carte Nere. Va girata la tessera e rivelato il nuovo lato:

- Recuperata l’Armatura di Lancillotto la stessa plancia si trasforma in una Sfida contro il Drago (che praticamente ha la stessa meccanica della sfida precedente);
- Mentre le plance dedicate ad Excalibur ed al Graal diventano aree in cui piazzare Carte Nere che innescheranno il piazzamento immediato di una catapulta nemica;

In qualsiasi momento della partita, se un giocatore ha sufficienti sospetti su chi sia il Traditore, al tavolo, può tentare di smascherarlo accusandolo. 

Se il Traditore viene smascherato gira la scheda sul lato del traditore e giocherà in linea con il Male e potrà eseguire un nuovo “set” di azioni. Il cavaliere che lo ha scoperto guadagna immediatamente una Spada Bianca da porre sulla Tavola Rotonda.

Il Traditore ormai rivelato, nel suo turno, può compiere ben due azioni:

- Scegliere un giocatore Leale e scartare una sua carta presa a caso dalla sua mano
- Aggiungere una Catapulta o pescare una Carta Nera

Se il Traditore riesce a farla franca senza essere scoperto fino alla fine della partita può trasformare due spade bianche in spade nere.


III - Considerazioni Finali

Scoperto l’anno scorso grazie all’amico Maxell (mio coautore nell’articolo e fotografo per l'occasione) è entrato subito nel mio cuore.
Gioco, come abbiamo detto, tutto in inglese ma che comunque si gestisce tranquillamente poiché, fortunatamente, non legatissimo alla lingua. 

Le stesse schede dei personaggi ed il regolamento sono elementi abbastanza chiari e lineari. Il titolo ha diversi pregi e lo rendono un gioco completo e notevolmente longevo.

Due degli aspetti del gioco che ci hanno maggiormente  colpito sono, innanzitutto, la grande varietà di strategie e scelte tattiche con cui poter perseguire l’obiettivo finale a cui si aggiunge la straordinaria interazione fra i giocatori innescata dalla meccanica dei  “ruoli nascosti”.

L’alea della pesca è assolutamente annientata proprio da questi due elementi poiché la mano di carte, di ciascun giocatore, costituisce una fonte di risorse comuni da cui attingere per completare le prove che attendono i Cavalieri di Camelot.
Questo aspetto ovviamente accentua ancora di più una terza dinamica di gioco che è il bluff.
Il bluff da al gioco quel tocco di imprevedibilità e di cattiveria insite nell'eterna lotta fra il bene ed il male ed inoltre, in termini di gioco, diventa un'arma preziosa per il Traditore.

La partita del Traditore è sicuramente in salita e la buona riuscita della giocata dipende molto da chi lo interpreta. Un Traditore eccessivamente passivo conserverà l'anonimato molto a lungo ma spianerà la strada ai Leali in maniera quasi imbarazzante. Un Traditore, di contro, eccessivamente agguerrito o troppo suadente verrà scoperto molto presto e non avrà molto spazio di manovra per poter agire indisturbato, poiché gli altri Cavalieri, lo boicotteranno continuamente.

Se a queste note, tutte positive, aggiungiamo gli splendidi materiali, le schede personaggio chiare, leggibili e che fungono anche da schede riepilogative sulle azioni e le fasi di turno non possiamo che gridare al miracolo ludico.

Unico aspetto negativo è forse che non sia un titolo da “cotto e mangiato”.
Possiede tante meccaniche, ben amalgamate, ma che comunque sono da gioco hard-core.
Occorre quindi il gruppo giusto e che almeno uno dei suoi membri abbia macinato ore sul titolo in modo da fugare gli eventuali dubbi che potrebbero emergere dai testi in inglese (seppur non troppo impegnativi) e dall'interazione delle abilità dei personaggi con le carte e le situazioni di gioco (causa anche un po' di frammentarietà delle informazione sparse sui manuali)
.
Ultima curiosità esiste un’espansione uscita nel 2008 (Shadows over Camelot: the Merlyn’s Company) che introduce 7 nuovi cavalieri e Merlino direttamente nel gioco.

Vi lasciamo alla scheda.

Alla prossima.


IV - La Scheda

Titolo: Shadows over Camelot
Autore: Bruno Cathala – Serge Laget
Anno: 2005
Editore Originale: Days of Wonder
Distribuito in Italia da: Asterion
Giocatori: 3-7
Durata: 90 min

Componenti:  le foto parlano da se. Maxell fa anche lo “sborone” perché le miniature della sua copia, con cui giochiamo sempre, sono dipinte e sono bellissime (come dargli torto). Buone le plastiche ed il cartoncino. Le carte sono robuste ma non telate. La grafica gradevole ma sicuramente si presta un bel restyling.…. Gnè Gnè Gnè (questo il verso di Maxell che si pavoneggia con le minis tutte dipinte!)

Ambientazione:  “…storie di battaglie, intrighi e tradimenti alla Corte di Re Artù"....se le cose non le sai, salle!

Meccanica:  un'amalgama ben riuscita di tante meccaniche che innescano dinamiche di gioco molto interessanti. Anche la componente narrativa/ruolistica si sposa benissimo con il motore card-driven. E’ un titolo che soddisfa molti “palati ludici”. Il gioco si assimila benissimo con poche partite e la lingua non è un problema…. Escalaba, Escansala, Eschinsibur...Escansibar...Excalibur Imbecille!

Longevità: elevatissima, le partite sono sempre diverse e la vittoria o la sconfitta sono sempre appese ad un filo. Quando tutto sembra procedere in maniera spedita e senza intoppi il traditore è sempre in agguato. Non vi annoierete mai. L’espansione aggiunge varietà ma non ce n’è veramente bisogno….Hakuna Matata!

Rapporto Qualità / Prezzo: materiali tanti e di qualità ma ad un prezzo giusto. Il gioco supera appena i 40€. Su Egyp.it c’è un interessantissimo bundle con l’espansione annessa e connessa….divertimento in tutta Italia Isole comprese. Provare per Credere!

Consigliato: agli amanti dei collaborativi che non siano soltanto votati alla riduzione in poltiglia di zombi.  Un’interessante variante al genere strategico con l’aggiunta del ruolo nascosto e del bluff. Giocandolo vi accorgerete, come il sottoscritto, perché Shadows over Camelot è così apprezzato. Se volete vedere un tutorial ben fatto eccovi l’episodio di Table Top in cui il mitico Will Wheaton lo spiega e lo gioca per noi! (qui)....non vorrei dare comunque un dispiacere a qualcuno ma fra i personaggi giocanti non c'è Maga Magò...

Sconsigliato: …a nessuno!!!

Ecco il bundle su Egyp.it (cliccare qui e sorridere)


8 commenti:

  1. Camelot...il primo collaborativo a cui ho giocato. Bello e longevo finché non si capisce quale sia la strada per vincere...poi rivenduto. L'espansione è necessaria per aggiungere un po' di difficoltà ma, capito il sistema, si vince anche con quella.
    Sulla dipendenza dalla lingua occhio: Alcuni cavalieri devono leggere molto e in segreto, per cui non è così scontata. Occorrono un bel po' di fogli di traduzioni.

    RispondiElimina
    Risposte
    1. Fortunatamente non abbiamo mai avuto grossi problemi, anche con gruppi di gioco diversi. Comunque basta uno o due giocatori che lo abbiano masticato per bene... e passa la paura.

      Elimina
  2. Un ottimo collaborativo, non scontato e che aggiunge il giusto pepe grazie al traditore.
    Se vi è piaciuto vi consiglio anche Alcatraz, tenore simile, ma ancora più cattivo!

    Simo

    RispondiElimina
  3. È uno dei miei cooperativi preferiti. Finora non abbiamo vinto nessuna partita. Bello e tosto.

    RispondiElimina
    Risposte
    1. non vi devo svelare come Vincere, vero? ;-D

      Elimina
  4. Lo abbiamo scoperto qualche mese fa... lo abbiamo letteralmente divorato!
    E' uno dei migliori collaborativi che abbia mai giocato. Ed ad essere sincero non riusciamo sempre a vincere... questo è proprio il bello :D
    Ogni volta è una sorpresa

    RispondiElimina
  5. Il primo collaborativo giocato e che mi ha anche fatto conoscere il genere. Ricordo che la prima volta che lo giocai volli subito fare un'altra partita.
    Materiali sontuosi (tipici da Days of Wonders) e meccaniche simpatiche.
    L'ho rigiocato un annetto fa e mi ha purtroppo un po' deluso. Forse la maggior esperienza con i giochi da tavolo è stata decisiva perché ha scatenato l'involontario confronto con altri giochi e mi ha lasciato un po' l'amaro in bocca.

    Bellissimo per chi ha poca esperienza di giochi (neofiti) e per chi ha voglia di intercalare rispetto a giochi più impegnativi, altrimenti ... passo!
    Da giocare assolutamente con il traditore.

    Ciao ciao

    RispondiElimina
  6. chiedo scusa in anticipo se sono fuori tema …sto cercando un bel titolo con meccaniche da card driven tipo Merchants & Marauders e il sopracitato shadows over camelot, me ne potete consigliare qualcuno? vi ringrazio anticipatamente

    RispondiElimina