giovedì 18 dicembre 2014

[Recensione] - Mythotopia

scritto da Sergio

Ma quant’era bella l’immagine rappresentata sul fronte della scatola di “Pochi acri di neve”! Evocativa e suggestiva l’immagine dell’indiano nel bosco innevato già da sola ti invita all’acquisto prima ed al gioco poi.
Non è proprio lo stesso impatto grafico che colpisce chi per la prima volta osserva la scatola di Mythotopia , penultima fatica di Martin Wallace che, visto il successo e la fama di cui si è insignito il gioco storico sulla guerra franco-indiana, ha creato un game che ne monta  lo stesso motore pur diversificandosi  nell’aspetto grafico, nella componentistica e, cosa importante, nel numero dei giocatori portato sino a 4.
Prima di iniziare a esaminarlo da vicino anticipiamo la sostanza: Mythotopia è un deckbuilding game ambientato in un imprecisato mondo medieval-fantasy in cui, personalizzando e sfruttando al meglio il mazzo di carte a disposizione, dobbiamo ottenere il giusto mix fra conquista territori e conquista dei  token vittoria.

CONTENUTO
Del gioco ne esistono 2 versioni : una deluxe (limited edition) con componenti in legno, ed una (standard) più’ economica tutta in cartoncino.
Considerando l’aspetto grafico nel complesso già di per se’ un po triste, mi sentirei di suggerire la versione deluxe   per godere almeno dell’impatto visivo di navi,  armate, villaggi castelli e draghi in legno  che fanno di certo altro effetto!


Per il resto nella scatola c’è una bella mappa di un paese immaginario con colline, laghi, mari e montagne: Il paese  diviso in 40 regioni dai nomi più’ fantasiosi ed esotici. Ad ogni regione corrisponde una carta. Su ogni carta provincia è presente un simbolo (oro, cibo, mattone o esercito) che corrisponderà ai simbolo disegnato sulla mappa. 
Le carte appunto: sono queste il vero motore del gioco per cui andiamo a guardarle da vicino: ci sono tre carte  che rappresentano gli obiettivi fissi (cioè inamovibili partita dopo partita)  che dovremo perseguire per fare punti vittoria.
Oltre a queste ci sono 10 carte obiettivo variabile tra cui ogni volta che giocheremo  estrarremo le 4 che affiancheranno le tre fisse: anche questi obiettivi , una volta raggiunti, ci daranno punti vittoria. Ci sono poi 29  carte “improvements” ,  16 delle quali verranno randomicamente  messe  accanto al tabellone a disposizione di chi le comprerà con lo scopo di rinforzare il proprio mazzo. Chiude la serie il mazzo di partenza di ogni giocatore composto da 5 carte: esercito, nave, mercato  costruzione più una carta riserva (che non verrà mai in mano ma posizionata di fronte a noi)  dove porre gli  improvements di cui sopra. Immancabile la carta riassuntiva delle azioni che possiamo fare nel nostro turno
Ci sono poi  token di vario tipo, alcuni fanno parte della dotazione di ogni giocatore (villaggi, città, eserciti, navi e cittadella), altri sono nella dotazione comune ed andranno o costruiti e posti quindi sulla mappa (strade e castelli), o recuperati da regione inesplorate (dragoni, rune magiche). Queste azioni  ci  danno diritto a prendere altri token rapprentanti i punti vittoria.
Sulla stessa tonalità di colore della scatola, della mappa e delle carte abbiamo il manuale di 20 pagine (anzi ce ne sono 3 in inglese, francese e tedesco) direi ben fatto ed esaustivo e col suo bel compendio finale (rules summary) molto utile. 

COME SI GIOCA
Nel setup ogni giocatore  riceve, oltre al mazzo iniziale del  colore prescelto un numero variabile (dipende da quanti siamo a giocare) di carte provincia, poi prende i suoi segnalini villaggio e li piazza sulle province assegnategli  dalla sorte. A questo punto aggiorna subito il percorso segnapunti sulla mappa perché ogni provincia con un proprio villaggio vale 3 punti: ad esempio in una partita a 4 si ricevono 6 province e tutti i giocatori partono quindi da 18 punti.
Ogni player poi  mette nello stock delle disponibilità di fronte a se 6 armate e due navi. Si completa il setup mettendo un numero (anch'esso variabile a seconda dei players) di segnalini vittoria sulle carte obiettivo: tre sono fisse in ogni partita (ogni giocatore che costruirà' una strada, un castello o una città ne prenderà uno) , le altre (gli obiettivi variabili) vengono prese a caso anche queste a seconda del numero di giocatori,  ed anche su queste vengono messi i token vittoria (da 1, 2 o 3 punti a seconda della difficoltà dell'obiettivo da raggiungere). 
Si selezionano a questo punto, posizionandole a lato del tabellone 16 carte miglioramento a disposizione di chi deciderà di prenderle e farle entrare nel proprio mazzo. Fatto questo pronti via, si può cominciare.
Lo scopo è fare più punti degli avversari ed i punti si fanno collezionando i token presi sulle carte (obiettivi fissi e variabili) e conquistando le regioni della mappa; una volta invasa e conquistata,  ogni regione su cui sarà piazzato un nostro villaggio, città o cittadella ci darà 3 punti consentendoci di avanzare il nostro segnalino sul percorso punti vittoria presente sul bordo della mappa; allo stesso modo se verremo conquistati ed un avversario sostituirà il suo villaggio al nostro lo stesso segnalino indietreggerà di tre punti.
Per fare questo abbiamo a disposizione il nostro mazzo di carte  (in una partita a 4 sono 10 carte), inizialmente composto da carte base e carte regione. Queste ultime  potranno essere utilizzate o come regione (ad esempio per costruire o per invadere) o come risorsa a seconda del simbolo rappresentato: ad esempio una carta con un oro  posso utilizzarla per comprare una carta improvement, con un mattone posso utilizzarla per costruire. La nostra mano sarà composta da 5 carte e verrà reintegrata ad ogni turno.
Nel nostro turno gestendo le carte, ma ogni carta puo' essere utilizzata in un solo modo,  potremo fare due azioni tra le 15 possibili; non ve le elenco tutte; vi basti sapere che saranno finalizzate a 3 scopi principali: 
-  gestire al meglio le proprie forze per presidiare la mappa tenendo il giusto equilibrio fra le regioni presidiate e gli obiettivi da raggiungere: cosi potremo comprare eserciti, invadere regioni anche via mare , fare guerra, ritirarci, costruire strade, città, da sostituire ai villaggi, e castelli;
- potenziare il mazzo acquistando carte piu forti che ci daranno azioni gratis o potenziamenti fissi (mettendole nello spazio riserva) , ma anche scartare dal proprio mazzo carte oramai inutili allo scopo di farlo girare più velocemente
- finire la partita: se ritieni di essere il vincitore e 4 o più' carte obiettivo (fisse o variabili) sono rimaste senza token VP,  puoi chiedere  la verifica del punteggio sul tabellone: ogni giocatore infatti deve avere tre punti per ogni regione in cui è insediato altrimenti qualcosa di sbagliato c'è di sicuro nella tenuta del punteggio sul percorso segnapunti della mappa; in tal caso  bisogna ricostruire la situazione, possibilmente senza litigare. Dopo questa verifica devi sommare a questi punti i punti dati dai segnalini pv presi durante la partita e  se la tua sensazione di vittoria è corretta salirai sul carro del vincitore altrimenti si continua. Della serie: se ti sei stufato e sei evidentemente ultimo puoi solo accusare un mal di testa e andare alla tv.

CONSIDERAZIONI FINALI
Allora: anche se a prima vista potrebbe sembrare,  non siamo assolutamente di fronte a un Risiko con le carte. E'vero: si possono conquistare altre regioni, neutrali o nemiche ma il numero delle possibili conquiste è comunque limitato sia dal numero dei token villaggio in dotazione (una volta finiti non si può' più' espandersi), sia dal numero di segnalini armata che sono troppo pochi per consentire  di allargare il proprio impero a dismisura difendendolo nello stesso tempo.
Questo significa gestire: si le armate sul campo devono fare la loro bella figura senza rimanere  indietro rispetto agli avversari ma sarà  importante anche  cercare di conquistare quelle regioni che danno quella risorsa di cui il tuo mazzo ha bisogno (ad esempio  se il tuo mazzo è scarso di carte cibo o esercito, sono le regioni che ti danno queste risorse che dovrai cercare di fare tue per prima).
 Così facendo ed accostando a questa condotta una  giusta strategia di potenziamento del mazzo tramite le carte improvement , questo diverrà  più' forte e completo, girerà meglio, avrai piu'azioni utili possibili e potrai raggiungere prima degli altri gli obiettivi che ti concedono di prendere un token vp. 

SINTESI
Ambientazione: medieval/fantasy, poco circostanziata nel manuale e  non aiutata dalla grafica né tanto meno dai materiali in cartoncino. Siamo lontani anni luce da “Pochi acri”, ma siamo vicini all'astrattismo.
Grafica: come sempre è questione di gusti: personalmente non ho capito perché si sono accaniti su questo colore marroncino che pervade il tutto. Non è fra i miei colori preferiti. Enigmatica ed inquietante la figura del guerriero sulla scatola. Mappa senza infamia e senza lode; le carte risultano chiare,  immediate e funzionali. Insomma per me non è  proprio una grafica che invoglia all'acquisto. Se non fosse per il nome dell'autore sulla scatola....
Materiali: io ho provato la versione standard: cosa vuoi dire dei cartoncini?????? Vabbe' la mappa da l'idea di essere robusta, le carte meglio proteggerle anche perché girano tanto: i vari token presenti non fanno gridare alla meraviglia ma servono bene al loro scopo.
Giocabilità ed alea: se ti piacciono i deckbuilding, se ti è piaciuto Pochi Acri di Neve, devi provarlo. Il gioco gira bene, diverte, e intriga ( personalmente mi è piaciuto proprio ma io sono preso parecchio dai deckbuilding per cui non faccio testo). Rispetto a pochi acri i giocatori, che possono arrivare sino a 4,  sono in posizione simmetrica. Le carte base sono simili per tutti ma i mazzi iniziali dei giocatori si differenziano per le diverse province assegnate. Il fatto che le carte provincia,le carte miglioramento e gli obbiettivi variabili  vengano selezionate a caso all'inizio rende le partite sempre un po (non troppo però non facciamoci illusioni)  diverse l'una dall'altra.
L'alea tutto sommato è minima e si manifesta nel momento iniziale della determinazione del mazzo e, come tutti i card driven,   nella casualità con cui si forma la mano da giocare.  Va da se che per la varietà di scelte da fare e una certa complessità della gestione dell'insieme non è un gioco per neofiti. 
Scalabilità: Nato per 2-4 giocatori con  durata prevista  60 minuti. Sinceramente in 4 non credo possa durare un ora e basta. In 2 ci può' stare. Il gioco scala bene: in 2 è divertente come in 4. 
Dipendenza dalla lingua: Mythotopia non è stato localizzato in Italiano, le carte improvements hanno del testo (poco comunque) per cui un inglese basico è richiesto. 
Le mie fatiche sono finite e non mi rimane che augurarvi buon viaggio e  buon divertimento nei luoghi del mito.

Ricordo come sempre che il gioco è disponibile nel negozio online Egyp.it

7 commenti:

  1. Nel complesso dà l'idea di un gioco abbastanza loffio...

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  2. Sarò un po' controtendenza ma devo dire che a me piace molto come gioco.
    E mi piacciono sia la copertina che la scelta dei colori (ma questo è gusto personale!). Ma ciò che apprezzo maggiormente è il fatto che in entrambe le partite che ho giocato tutti i giocatori hanno terminato con un punteggio molto vicino, questo per dire che il gioco non è affatto scontato e che con un minimo di accortezza chiunque può giocarsela fino alla fine. :)

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  3. Provato solo in una partita, ma piaciuto. A me dà la sensazione di un gioco che si può anche proporre a 'risikisti anonimi' per far capire loro come esistano valide alternative a tema conquista territorio che non prevedano il lancio dei dadi. Visivamente direi che è 'nello stile' dei titoli di Wallace, il quale da sempre eccelle in diverse cose ma non nelle scelte grafiche ..

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  4. mi chiedo come possa essere meglio di Pochi Acri... e quindi perché farlo, per il terzo e quarto giocatore? temo ad esempio che in 4 abbia tempi d'attesa pesanti

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  5. non so, allora avrei preferito un asimmetrico da quattro giocatori con forte ambientazione storica e qualche meccanica nuova

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    1. Una versione di Axis & Allies, però con il sistema di Pochi Acri di Neve. Ecco, l'ho detto...

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