mercoledì 3 dicembre 2014

[Recensione] Caverna - Il popolo delle montagne

scritto da Sergio


I Nani nascono dalla mitologia scandinava secondo cui sono una razza evolutasi dai vermi che abitavano il corpo del gigante preistorico Ymir.
E’ stato comunque  Tolkien a dare loro grande fama (e natali più dignitosi). Secondo le sue storie, infatti, un Dio minore Aule scolpì di nascosto le loro forme nella roccia e gli diede la vita ingelosendo però gli altri Dei che, furiosi per tanto ardire,  lo costrinsero a rinchiudere i suoi "figli" in una grotta dentro una montagna, dove questi negli anni, impararono tutti i segreti dei metalli e delle rocce.
I nani quindi acquisirono tutte le capacità legate al buio e a una vita al chiuso nelle caverne ma, ahimè non sono mai diventati allevatori né tanto meno agricoltori.
Nonostante questo però seguendo le orme del noto scrittore sudafricano anche Uwe Rosenberg con questo superbo giocone ha voluto dire la sua sulla razza nanica inventandosi dei protagonisti agricoltori, allevatori, innamorati della propria donna (cui è dedicata la bella scatola) e della propria casa che però non disdegnano, e ci mancherebbe altro, di forgiare armi e partire in spedizioni alla ricerca di ricchi bottini.

Le meccaniche del gioco sono quelle tipiche di Agricola, uno dei capolavori del prolifico autore tedesco, di cui Caverna (edizione originale della Lookout Games ed italiana della Uplay.it) rappresenta il perfezionamento assoluto, la versione 2.0 come tutti oramai dicono: trattasi, infatti, di un gioco di piazzamento e gestione risorse per 1-7 nani (ehm giocatori) che, pur nella sua semplicità, è ricco di sfumature, di aspetti da approfondire, di strategie possibili, rendendolo alla fine più completo e poliedrico e, a mio parere, più divertente, del noto predecessore.
Il tempo passa per tutti, il progresso avanza col suo procedere inarrestabile e il nuovo soppianta il vetusto.

CONTENUTO
La scatola non è grande anche se piuttosto alta ma quel che conta è che pesa come un mattone! E per forza con tutta la roba che contiene!!!!
Cominciamo col dire che le miniature sono di legno e riproducono ciò che rappresentano senza cubetti di sorta (evvai!): grano, ortaggi, cane, pecore, asini, cinghiali, bovini, legni, pietre, stalle, giocatore iniziale e nani (questi ultimi astrattamente rappresentati da dischi sigh!). Mettiamoci insieme un bel po’ di minerali e una ventina di pepite rosse (i fondamentali rubini) e abbiamo ben 412 pezzi di legno. Ci sono poi 29 carte di diversi tipi e poi una serie molto copiosa di indicatori di cartone: 16 tabelle di gioco, 208 tessere arredamenti e paesaggi (miniere, prati, campi e gallerie) nonché un'altra smisurata serie di indicatori vari (dal denaro al cibo). Insomma tanta tanta roba.
Il tutto poi è veramente di ottima qualità e curato nei minimi particolari: dalla consistenza del cartone (di quello che da soddisfazione al tatto) alla scelta dei colori alla grafica curata e accattivante. Chiude il tutto un bel manuale di 24 pagine, con appendice, fatto bene, chiaro e ricco di esempi. 
      
COME SI GIOCA
Premessa: siamo una famiglia di nani abitanti di oscure caverne che dovremo, nel corso del gioco, rendere sempre più belle e confortevoli in modo da poter poi mettere al mondo figli e, ciò che più conta, gareggiare in ricchezza con le altre famiglie. Per arrivare a questo dovremo scavare alla ricerca di minerali e pietre preziose, forgiare armi, partire in vittoriose spedizioni che possano fruttare ricchi bottini e vantaggi alla famiglia. Nel frattempo per il sostentamento quotidiano dovremo pensare anche a cose più terrene: procurarci terre da coltivare rispettando il ciclo semina/raccolto e allevare animali che possano sfamarci.
Per i suddetti scopi ogni giocatore riceve una plancia di gioco suddivisa in due parti: 12 spazi foresta (3x4) e 12 spazi caverna (3x4). Di questi solo 2 quadrati sono già utilizzabili: 2 spazi caverna che rappresentano poi la casa iniziale della nostra coppia nanica; il resto è tutto allo stato grezzo da scavare, costruire, preparare, disboscare ecc. 
Il motore del gioco è semplice: a turno ogni giocatore piazza uno dei suoi dischi su uno spazio del tabellone azioni che è preparato inizialmente e che varia secondo il numero dei giocatori. Alcuni di questi spazi già prevedono di per se determinate azioni, su altri spazi invece vanno poste delle carte azione coperte che diventeranno disponibili, una per round, durante il gioco. Una volta piazzato il disco/nano, si compie subito l’azione relativa (sempre di facile intuizione seguendo la grafica del tabellone o delle carte).



Azioni possibili:
Sono parecchie le possibilità di scelta, possibilità, che aumentano poi col progredire del gioco, man mano che scopriamo le carte.
Partiamo da quelle all’aperto: la semplice raccolta di materiali/risorse cui è abbinata spesso l’attività di preparare pascoli (taglia e brucia i boschi per fare spazio ai campi), arare, seminare, recintare prati per ospitare animali da fattoria, costruire stalle e il tutto mentre il fedele Fido (novità rispetto ad Agricola insieme agli asini) ci gironzola intorno guardando le nostre bianche pecorelle. L’agricoltura “in senso stretto” e l’allevamento sono attività importantissime non solo per i punti/penalità che si ottengono a fine partita (1/2  punto per il grano, 1 per gli ortaggi, 1 punto per ogni animale che ho, -2 punti per ogni animale che manca nella fattoria) ma soprattutto perche i nani possono tramite queste attività procurarsi il cibo necessario per sopravvivere in questa valle di lacrime. Ma questo lo vediamo dopo.  

Al chiuso invece ci toccherà scavare nuovi corridoi e caverne per trovare miniere di minerali (puntiiii!) e rubini: questi ultimi molto importanti perché sono una specie di jolly e possono essere scambiati in ogni momento con ogni risorsa; ma non basta: possono essere utilizzati anche per ampliare gli spazi disponibili alla vita familiare. 
Esaminiamo ora in breve un'altra parte fondamentale del gioco: la  possibilità/azione  di costruire stanze spendendo i materiali prima raccolti. I nostri nani, infatti, possono costruire dimore che consentono di ampliare la famiglia o arredare nuove stanze caverna per i più disparati usi. In entrambi i casi le tessere dimora o arredamento vanno prese da apposito tabellone in base alla disponibilità: nella versione base sono disponibili 27 tessere (una la dimora base è in più copie, le altre uniche); nel gioco completo le tessere disponibili saranno circa una ventina in più rendendo la scelta ardua e strategica. Questa scelta è un elemento di fondamentale importanza ai fini per la vittoria finale. Alcune tessere, infatti, danno punti fissi, altre danno punti variabili (es. 1 punto ogni coppia di pecore, 1 punto ogni pietra ecc.): la scelta è amplissima, le combinazioni sono plurime e i punti vittoria che ne possono derivare sono parecchi. Eh si questo tabellone è il cuore del gioco: prima di metterlo alla prova l’elettrocardiogramma è di rigore.       
 Altra azione importante è la forgiatura delle armi che permette di spendere minerali (max 8) per armare un nano (ma non vedrete l’ascia bipenne sia chiaro né si possono attaccare gli avversari) e permettergli così di partecipare a spedizioni sempre fruttuose. Le spedizioni danno vantaggi di diverso tipo: da merci ad animali e sono sempre più importanti più il nano armato cresce di livello. Considerando che a ogni spedizione il livello di arma del nano guerriero sale di 1, si capisce che quest’aspetto non può essere trascurato del tutto per non lasciare troppo vantaggio agli avversari.
Per fare tutte queste cose al meglio c’è bisogno di aiuto però ed ecco, infatti, che dal quarto turno di gioco in poi possiamo mettere in dolce attesa la nostra consorte (ma solo se il nascituro disporrà di una cameretta tutta per lui): il nuovo venuto sarà operativo già come un adulto dal turno successivo dandoci quindi la “fondamentale possibilità” di fare un’azione in più.
Ma quanta fame avete???
Questa mossa è strategicamente importante e ci vuole poco a capirlo ma ovviamente va valutata con attenzione soprattutto perché i nani, a tempi e con modalità variabili vanno spesso sfamati a fine turno e ovviamente un lavoratore in più è una bocca in più da sfamare. Il cibo (ogni nano ne vuole 2) si ottiene in vari modi (animali, verdure, soldi, ecc) ma guai a rimanerne sprovvisti! Come nel vecchio Agricola saremmo costretti a elemosinare con penalità di punti a fine partita. 

Fine partita 
Il gioco finisce (dopo un tempo che varia parecchio in base al numero dei player e a quanto tempo “riflettano”) alla fine del dodicesimo round (undicesimo se ci si diverte in due) e a quel punto i giocatori cercheranno una penna per annotare sul blocchetto segnapunti (anch’esso fornito dalla casa) i risultati della partita. I punti vittoria sono forniti da tante cose: verdure, animali, stanze (bonus compresi), pascoli recintati, miniere, rubini, numeri di nani. Esistono però anche dei punti penalità non così difficili da ottenere: a parte le elemosine (- 3 punti) cui siamo ricorsi quando non siamo stati in grado di sfamare la famiglia, ogni animale che manca nella nostra fattoria ci penalizza (-2) così come ogni spazio caverna o foresta della ns. tabella che non sia stato utilizzato (-1).  Non vi dico chi risulterà vincitore perché ve lo potete ben immaginare, ma sappiate che il manuale specifica che in caso  di pareggio ci saranno più vincitori.

CONSIDERAZIONI FINALI 
Caverna non è un gioco propriamente per neofiti ma il suo pregio è che non devi essere un gamer incallito per godertelo appieno. E’ un gioco moderno: per quanto sia un "tedescone" classico, è semplice, divertente, tollerante e aperto potenzialmente a tutti. Sì perché questo Caverna ti perdona se non entri subito nel suo motore, se non cogli al volo l’opportunità giusta, lasciandoti aperta la possibilità di fare punti in diversi modi e quindi di divertirti finendo la partita in condizioni accettabili senza sentirti troppo fuori posto rispetto agli altri giocatori magari piu’ esperti.
E’ importante e mi piace questo concetto di modernità del gioco da tavolo, anche se capisco possa non essere apprezzato da tutti “i puristi della strategia risolutiva”. Questa minore rigidità, quest’apertura rispetto a concetti ludici più austeri del passato (e qui poi si sostanzia a mio parere la vera differenza fra Caverna e il suo predecessore Agricola) consente di lasciare spazio a chi si avvicina timidamente al gioco da tavolo consentendogli non solo di provare titoli “importanti” ma anche di fare le sue strategie alternative divertendosi al pari dei giocatori più smaliziati. E secondo me l’italiano Hyperborea che a me piace tantissimo (e non vorrei si avverasse ancora il famoso detto “nemo propheta in patria”) segue esattamente e porta avanti questo concetto di modernità ludica.
Mi scuso per questa divagazione non vorrei avervi portato fuori strada per cui torno subito ai nostri nani!!!  Sia chiaro: per vincere a Caverna bisogna essere bravi a capire fra le tante cose da fare quelle giuste e più redditizie; bisogna saper quando deviare dalla nostra strategia per prendere le pietre o la legna levandole all’avversario che si sta rendendo pericoloso, capire il momento giusto per fare figli, per scavare per comprare la giusta stanza, oper partire per una fruttuosa spedizione. Dai, è un classico gioco di piazzamento: lo devi osservare, studiare, corteggiarlo e colpirlo al cuore quando è il momento. Solo così i tuoi nani e saranno più bravi degli altri.

CONCLUSIONI
Ambientazione: Mah! Son nani e va bene così; avrebbero potuto essere umani o troll (per non dire Goblin) e sarebbe cambiato poco! Addirittura avrebbe potuto trattarsi di tritoni e sirene con ambientazione negli abissi oceanici e il gioco pur con grafica diversa, avrebbe funzionato allo stesso modo.
Grafica: gradevole, bucolica, l’ho trovata sempre molto accattivante. I colori della scatola e dei materiali sono tenui, mai violenti anche nella rappresentazione degli anfratti più nascosti della terra. Insomma appare un lavoro molto ricercato e curato anche se, a voler essere proprio sinceri, quest’universo agricolo non ricorda proprio il mondo dei nani che nella sua iconografia classica appare generalmente un po' più turbolento e agguerrito rispetto a quello che traspare dalla grafica del gioco.
Componenti: Materiali ottimi (sia in legno sia in cartone)! Nella scatola c’è tanta roba forse troppa ma del resto è un gioco per 7 giocatori (ma era necessario farlo per 7 giocatori?) Comunque sia ogni miniatura a parte i nani (ma perché?) rappresenta ciò che raffigura e già questa è una bella cosa.
Interazione: Inevitabile nella misura in cui prima o poi ti troverai o costretto a scegliere un’azione solo per evitare un grosso vantaggio all’avversario o a odiare profondamente il giocatore di fronte a te che ti ha sottratto l’azione che più t’interessava. 
Scalabilità: il gioco è per 7 players ma non so chi sia riuscito a giocarlo in 7. Apparentemente sembrerebbe una forzatura non solo per la durata che comporterebbe una partita a 7 giocatori, ma per i tempi morti fra un turno e l’altro. Il pensiero malizioso che abbiano tirato la giocabilità fino a 7 (con la scusa dei nani di Biancaneve) per caricare la scatola di roba e aumentarne il prezzo potrebbe venire. Personalmente anche fosse così, li perdonerei considerando l’ottimo risultato finale nel complesso. Ovviamente come nello stile Rosenberg il gioco gira bene in 5 e scala molto bene fino a 2.

Giunto alla fine di questo lavoro non mi rimane che scrivere  qualcosa per i possessori di Agricola: non state a chiedervi se sia meglio l'uno o l'altro ma levatevi lo sfizio: provate Caverna!! E' probabile che finirete per aggiungerlo al vostro scaffale.  Del resto teniamo presente che stiamo parlando di Agricola 2.0 e, come dicevano i latini,  Ubi Maior Minor Cessat. Buone giocate!

Chiudo ricordando che il gioco, per chi fosse interessato, è disponibile anche nel negozio online Egyp.it

18 commenti:

  1. Mi trovo d'accordo con le opinioni dell'autore di questo articolo.

    P.s: RoseNberg

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  2. Per una volta proverò ad essere breve: vera essenza di Rosenberg! In Caverna ha cercato di unire le migliori idee di Agricola e di Orat el Labora. Il risultato, forse, è che c'è anche fin troppa carne al fuoco, ma se apprezzate le altre opere di Rosenberg è assolutamente immancabile (non fosse altro che per la soddisfazione di sentirne il peso)!

    Però devo dissentire con Sergio, in quanto lo ritengo assolutamente un gioco da non proporre a neofiti. Le opzioni sono tantissime e pensare e seguire una strategia non è semplice. Credo che il rischio sia di creare il panico nei nuovi giocatori. Forse, si sente un po' meno la differenza tra un giocatore che già conosce il gioco e uno che non lo conosce. Ma anche su questo avrei da ridire.

    Simo

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    1. Simo ciao! Rispetto la tua opinione! Aggiungo che le mie conclusioni sul fatto che il gioco sia più o meno adatto a giocatori non esperti derivano da esperienza personale dopo una partita con figlia e rispettivo ragazzo che fino ad allora avevano provato solo Village! Sergio

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    2. Ciao Sergio!
      Village è, secondo me, già un gestionale di ottimo livello, giusto un gradino sotto Agricola, Caverna e via dicendo. Quindi non mi pare che tua figlia e il suo ragazzo possano essere classificati come neofiti. E poi buon sangue non mente! :)

      Con i non esperti che conosco io, basta superare i 5/10 minuti di spiegazione per generare crisi di panico (o di sonno).

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  3. Grazie volevo comprarlo, mi hai convinto

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  4. Sono d'accordo con l'idea che Caverna riprenda le meccaniche di vari giochi di Rosenberg (Agricola, ovviamente, in primis) amalgamando il tutto e cercando di rendere il gioco accessibile a gente che non siano per forza dei gamer incalliti (neofiti mi sembra esagerato, ma neanche super-hard).

    Non credo assolutamente, però, che il risultato per un hard gamer sia migliore di quello dei predecessori: il gioco scorre bene, è gradevole, ma Agricola è un'altra cosa. Difficoltà più alta, profondità decisamente maggiore, sfida molto più longeva anche grazie alle carte.

    Io credo che Caverna possa essere il giusto gateway per chi deve familiarizzare con i giochi di Rosenberg, per poi passare a qualcosa di più alto livello come Agricola.
    E' più Agricola a sembrare un Caverna 2.0 che il contrario per quanto mi riguarda.

    dreva

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  5. Ciao.Vorrei chiederti un consiglio per un gioco da acquistare a Natale.Sono indeciso fra Caverna e Descent + La via per la leggenda.Lo so che sono due generi diversi,ms cosa mi consigli?

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  6. Caro anonimo e chi sono io povero mortale per aiutarti in una scelta cosi ardua! Guarda i generi dei 2 gochi, un occhiata ai regolamenti e consultati con i tuoi abituali compagni di gioco! Sergio

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  7. mmm, non amo molto caverna, lo possiedo ma sono d'accordo con chi dice che agricola non è stato superato. Molto arduo vedere bene le stanze e le dimore disponibili sul tabellone, specialmente se si gioca in piu di 3 e se non vedi benissimo. Alexorbassano

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  8. Personalmente preferisco Agricola a Caverna, mi sembra che in Caverna ci sia non tanta carne al fuoco ma troppa carne al fuoco, così come mi sembra che alcune strategie siano troppo premianti rispetto ad altre. un gioco dicreto, ma non il capolavoro che mi sembra traspaia da molti commenti.

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  9. Riflettendoci un attimo sopra:
    1. Continua ad avere un senso la distinzione tra Agricola e Caverna, perché il primo è munito di una enorme quantità di carte/varianti (base od espansioni) utili ad ampliare l'esperienza di gioco, per chi effettivamente ci voglia fare un sacco di partite.
    2. Caverna è effettivamente una versione avanzata di Agricola, o forse in un certo modo deluxe, soprattutto rispetto alle prime versioni di Agricola: non sono due giochi diversi perché l'impianto è lo stesso, per cui possiamo dire che è una 'reimplementazione'.
    3. Caverna non è certo per tutti e non lo considero affatto un introduttivo. Nel contempo è probabilmente uno dei cinghiali (titoli complessi) più user friendly che ci sono, sfruttando la intuitività di diverse logiche proposte (se devi sfamare gente gli dai grano o animali, se ti serve legno mandi qualcuno a tagliarlo ...), che lo inseriscono nei 'classici' del gestione risorse. Di conseguenza è un buon titolo di ingresso nella categoria del pesi mediomassimi.

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  10. Io penso che se uno possiede Agricola non ha senso prendere Caverna. Se uno deve scegliere cosa comprare, può tranquillamente prendere Agricola. Però è chiaro che a molti Caverna è piaciuto e quindi il buon Uwe può riproporre sempre lo stesso gioco se il pubblico lo apprezza così tanto.

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  11. A me piace molto più Caverna di Agricola tant'è che il secondo, pur avendolo giocato diverse volte non l'ho mai comprato, mentre Caverna l'ho provato ed acquistato subito. Questo perché secondo me anche se i giochi sono sostanzialmente similari sono le sensazioni che ti danno mentre giochi a essere diverse. E' normale che a molti puo' succedere l'inverso. Sergio

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  12. Gioco bellissimo! L'ho acquistato da poco, ma già mi ha preso da morire. Volevo chiedervi quali sono le vostre combo preferite per guadagnare più punti vittoria possibile.

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  13. io ho già agricola e village....pensate che caverna sia inutile comprarlo?

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    1. Io dico che vale la pena: è un giocone!

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  14. Appena ordinato! Fino a qualche tempo fa era introvabile o a prezzi assurdi.. ora è tornato disponibile su egyp... e finalmente non vedo l'ora!!!!

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  15. Semplicemente stupendo!!
    Io ci ho giocato spesso in 7 (e ci avremmo giocato anche in 8 potendo) e mi è piaciuto nonostante duri qualche ora.
    Un capolavoro!

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