lunedì 29 dicembre 2014

[Prime Impressioni] - Super Fantasy, la notte dei morte male

scritto da Fabio (Pinco11)

La Red Glove, dopo aver mosso i primi passi lo scorso anno nel mondo dei dungeon crawler (esplorazione labirinti sotterranei) con il suo Super Fantasy, torna quest'anno sul luogo del delitto con una reimplementazione del titolo originario, ovvero con Super Fantasy, la notte dei morti male, titolo di Marco Valtriani che, pur presentandosi come gioco completo utilizzabile da solo, può essere pure abbinato al precedente, utilizzando materiali mescolati presi dalle due scatole.
Si tratta di un gioco per 1-6 giocatori, che gode di due modalità di gioco, ovvero cooperativa (tutti contro i cattivi, che si muovono da soli) e semicooperativa (uno dei giocatori muove i mostri e gli altri gli eroi), nel quale i partecipanti, nei panni di altrettanti eroi, devono attraversare dei dungeon (o quadri) composti dall'assemblaggio di apposite griglie quadrettate, per raggiungere lo scopo prefissato dalla missione prescelta.
Non lasciatevi ingannare dalla grafica ironica e colorata, che farebbe pensare ad un gioco introduttivo, perché non lo è, risultando infatti sufficientemente complesso da essere suggerito ad un pubblico che presenti al tavolo almeno un giocatore esperto (il quale potrà rendere il tutto più digeribile agli altri).

... nel pianeta di Scuffland, nella città di Grimran, c'è un certo cimitero dal quale escono scheletri ed altre robe ...

Se siete di quelli che fanno caso alla trama sappiate subito che lo spirito del gioco, cosa che avrete capito appena avrete preso in mano le schede degli eroi, è goliardico ed autoironico, per cui tra i personaggi avrete una figherrima paladina tascabile e vagamente tettuta, uno gnomo ingegnere che viaggia a bordo di un esoscheletro, un prete ninja che ammazza i vampiri e così via.
La grafica rispecchia questa scelta di fondo, per cui siete avvertiti del fatto che il gioco non vuole prendersi troppo sul serio, sdrammatizzando il genere: nel contempo questo non vuol però dire che si tratti di un party game o di un fillerino, perché anzi, lo accennavo, come meccaniche alla fine il gioco è destinato più ai gamers che agli occasionali ...



A livello pratico nella scatola c'è, comunque, così come era accaduto per il predecessore Super Fantasy, assalto dei brutti musi, un sacco di roba, tra la quale si annotano un pacchetto di pezzi di dungeon quadrettati (in cartoncino spesso) in varie dimensioni, una manata di personaggi, buoni e cattivi, in cartone con i loro standup in plastica, gli immancabili dadi per determinare gli esiti delle varie azioni, nonchè, cosa notabile, diversi pezzi in legno raffiguranti elementi scenici (pilastri, bare, lapidi e forzieri) che impreziosiscono il tutto. Completano l'ampia dotazione una manata di tessere (upgrade dei personaggi, oggetti grandi e piccoli, ...) di tokens, le schede personaggio (cartoncino sottile) ed altra varia robetta ...

Dico subito, prima di passare alla descrizione di come si gioca, che la componentistica è nel complesso più che soddisfacente e colpisce in senso positivo il fatto che si sia riuscito, nonostante l'abbondante materiale fornito, a contenere il prezzo (intorno ai 35 euro, con un buon rapporto con la qualità dei componenti). 
Chiaramente si è dovuto fare un compromesso di fondo, ovvero dover rinunciare alle classiche miniature, però per il resto la qualità media è più che apprezzabile, con nota di merito, lo dicevo, per gli arredi in legno, per cui sul tavolo il gioco fa davvero un bell'effetto.

Sul negativo (per essere pignoli) mi esprimerei solo riguardo ai pirottini neri che si utilizzano per tenere traccia dei punti esperienza ed abilità speciali sulla propria plancia, che tendono a scivolare che è un piacere, così come sul manuale, che ad una prima lettura non è che risulti così user friedly come si desidererebbe, lasciando spesso qualche dubbio (forse era meglio accompagnare un pochetto di più il lettore con gli esempi). A livello grafico, sempre sul manuale, la scelta di utilizzare un carattere nero su bianco su fondo colorato, infine, non è che aiuti la leggibilità ... ;)
I colori degli eroi, infine, tendono un filo a confondersi quando si va a vedere la plancetta dei mostri, ma il tutto, alla fine (per chi ha pazienza di andare a riguardarsi il manuale la prima partita), non incide sulla giocabilità ..

Ma ci siamo rotti di 'ste sciocchezze! Come si mena?

La base del gioco è classica di questo genere, perché ogni giocatore impersona un eroe, che deve fondamentalmente girare per i labirinti ammazzando gli infestanti ospiti (qui soprattutto scheletri et similia) e recuperando, nel farlo, simpatici upgrades e robette varie, il tutto con un obiettivo finale in mente (del tipo: arriva in una stanza x ed ammazza un certo mostro o roba del genere ...). A livello pratico ci si muove su di una griglia quadrettata e per risolvere le varie situazioni, ovvero per capire se si ha successo nelle varie azioni che si compiono, si tirano dei dadi.    
Sempre nel prevedibile abbiamo il fatto che ogni eroe o cattivo goda di alcune caratteristiche di base (punti ferita, capacità di movimento, forza, ...) e che le cose che si possono fare consistono, primariamente, nel muoversi, attaccare, aprire porte, forzare forzieri, ...


Le peculiarità, ossia le idee intelligenti apportate ai classici meccanismi di gioco, stanno soprattutto nella gestione delle azioni e nel modo in cui ciò è integrato con il meccanismo del lancio di dadi.
L'idea è qui infatti quella che ad inizio del turno ogni giocatore abbia a disposizione solo sei dadi da rollare, che può dividere come desidera per cercare di compiere le varie azioni nelle quali vuole sviluppare il suo turno. Il fatto è che la maggior parte delle azioni richiede di ottenere almeno un certo risultato numerico per essere svolte con successo, per cui spesso ci si troverà a dover utilizzare più dadi insieme per compiere un'unica azione.

Faccio un esempio pratico per capirci.
Ho un eroe che vorrebbe sfasciare una simpatica coppia di scheletrini che stanno a due caselle di distanza da me. Siccome l'eroe in questione ha solo l'abilità di combattimento corpo a corpo, spendo il mio primo dado per muovermi e lo rollo, ottenendo un simpatico 1 (il dado presenta due facce con 1, due facce con 2 e due facce con una stella: quando esce quest'ultima il valore del tiro è pari alla abilità del personaggio che si utilizza per quell'azione, per cui la 'velocità' quando ci si muove o la 'forza' quando si menano fendenti e così via ...), che mi permette solo di avvicinarmi, ma non ancora di colpirli. 
Spendo quindi un secondo dado per muovermi, ottenendo un bel 2 e mi metto a contatto con entrambi. 
Passo ora ad attaccare il primo scheletro e noto che lui ha un valore di difesa di '4' e ma la rischio, tirando due dadi. Ottengo un bel '3' (ossia un 2 ed un 1) e quindi, siccome la forza del tiro non  è sufficiente, non gli faccio niente ( ... potevo provare a tirare tre dadi, per andare più sul sicuro, ma ho voluto prendermi un rischio ...). Riprovo a questo punto con i miei ultimi due dadi e ottengo un bel 5 (stella, che vale nel caso del mio eroe 3 - perché ha forza '3', e un 2), colpendo ed ammazzando lo scheletrino .... peccato però che l'altro è ancora vivo e quando starà ai mostri mi colpirà ed io non ho lasciato alcun dado per difendermi ... ;)

La meccanica del push your luck è così presente in ogni cosa (se vuoi aprire un forziere devi fare un test 'astuzia' facendo almeno 6, se vuoi distruggere una lapide un test 'forza' e così via ...), perché si può decidere in ogni azione di usare abbastanza dadi da garantirsi un risultato quasi sicuro, oppure provare a fare più cose, ma prendendosi più rischi. Si supera così il classico 'hai un tot di punti movimento e puoi intervallarli con attacchi' che caratterizza la maggior parte dei titoli del genere e questo non è poco!
Il flusso del gioco è poi intuitivo, perché una volta che hanno mosso gli eroi si muovono i cattivi, che (dopo la fase di spawning, ossia creazione casuale di un tot di cattivi ...) partono da tutte le tessere adiacenti a quelle dove si trovano gli eroi, si muovono e tirano a colpirli, seguendo un programma automatico facile (abbastanza) da capire. Se si sceglie invece la modalità semicooperativa è uno dei giocatori a gestire con maggiore attenzione i cattivi, però a sua volta, invece di muovere tutto indiscriminatamente, avrà il limite dei dadi da utilizzare ... ;)
Quanto agli obiettivi lo spirito di solito è quello che si hanno a disposizione un tot di turni per soddisfarli e che la morte degli eroi comporta solo la perdita di un turno di gioco, risorgendo essi all'inizio del successivo, come in tutti i libri che si rispettano :)

Nel manuale sono fornite poi sei missioni da compiere, alle quali si aggiunge una modalità 'sopravvivenza' nella quale si deve resistere a diverse ondate successive di mostri. Quindi si può giocare ogni quadro in modalità base, ovvero con certe statistiche dei cattivi, oppure 'eroica', con statistiche pompate per i mostri. Per ogni quadro, infine, si può prescegliere un obiettivo 'epico' con condizioni di vittoria più complesse.

Vediamo se e quanto tutto è divertente ...

Non vi lascio nel dubbio e vi rispondo subito di si, perché mi sono avvicinato al questo gioco da scettico, avendo un passato da giocatore di Descent (che ritengo essere punto di riferimento per la categoria degli esplorazione labirinti, tanto da aver in genere bollato molti dei suoi successori come 'non all'altezza di Descent'), e con l'idea di voler provare al volo il gioco giusto perché l'amico Federico Dumas (patròn della Red Glove) me ne aveva passato una copia di review, alzandomi invece alla fine dal tavolo ogni volta come più che piacevolmente soddisfatto.
Non è facile infatti confrontarsi con un genere che ha conosciuto, dopo Hero Quest, comparire decine di emuli, ma devo dire che le sensazioni che questo Super Fantasy restituisce sono positive.

La modalità di gioco di base è sempre quella, naturalmente, perché ci si muove con eroi dotati di certe statistiche all'interno di un labirinto quadrettato, ma l'idea dei dadi 'contati' è intelligente e sufficientemente innovativa da riservare al gioco uno spazio tutto suo e fargli meritare appieno una chance.
E' chiaro che nell'accostarsi si deve superare la potenziale barriera mentale che può separare molti appassionati del genere da un titolo che si propone dichiaratamente come ironico e fumettoso, ma una volta capito che, aldilà della patina da presa in giro, il gioco in se è serio e richiede impegno, ho notato che tutti i fan del dungeon crawling  al tavolo si sono dovuti impegnare eccome, anche solo per completare le prime missioni in modalità base.
Devo ancora capire, francamente, se l'idea è davvero una genialata o si tratta di un clamoroso errore di marketingperchè la stessa domanda me la sono fatta per GODZ, che ho idea che sia stato comprato da semioccasionali, tratti in inganno dalla grafica fumettosa e da presa in giro, fatto salvo poi scoprire che era un titolo per gamers, dal quale un occasionale non ci cava le gambe manco a morì. Se però la Red Glove insiste in questa linea (e producono per guadagnarci, non per farci due risate sopra ...) ci sta che sia io il miscredente e loro quelli che ci capiscono di marketing. Quello che è certo è che alcuni amici fan di Descent e similia non ne hanno voluto nemmeno sentir parlare, perché non gradivano l'impostazione 'comicosa' di fondo, però nel contempo ci sta che l'editore stia creando uno zoccolo duro di fedeli utenti che possono essere invogliati, invece, da questo stile.

La sfida, per tornare al gioco, c'è e si sente, così come la si sente a maggior ragione se si vuole giocare con il master cattivo, perché è vero che a prima vista lui muove meno gente, ma nel contempo può anche accumulare roba e poi inondarvi di mostri, mentre l'intelligenza artificiale spende tutto ad ondatine, spesso agevolando così i giocatori ad eliminare i mostri un poco per volta ... ;)
La difficoltà è abbastanza ben calibrata, anche perché i diversi livelli proposti consentono di approcciarsi a giocatori con diversi livelli di esperienza e la natura più o meno cooperativa fa si che il livello strategico medio degli eroi tenda ad identificarsi con quello dei giocatori più bravi seduti al tavolo.

Sul livello di innovazione direi che il gioco come base è abbastanza classico, ma propone l'idea dei dadi azione che può far si che un appassionato del genere abbia qualcosa di sufficientemente nuovo da volercisi confrontare, provando anche questo Super Fantasy.
Quanto alle differenze con il precedente diciamo che compaiono nuove regole, nuovi cattivi e nuovi quadri, per cui chi aveva già più o meno esaurito il precedente potrebbe anche pensare di prendere pure questo, mentre se ancora non avete comprato la prima versione, direi che La notte dei morti male  è un po' un Super Fantasy 2.0 (un reboot, più che un sequel), per cui partirei da lui, piuttosto che dall'altro, se non altro per la maggiore varietà.
Per la longevità le mie uniche perplessità sono sul numero di missioni, che sono alla fine pochette: è vero che ci si mette poi poco a crearne di nuove, però sarebbe apprezzabile se la casa magari sul sito prendesse ad una cadenza fissa a metterne magari a disposizione di nuove, cosicché gli acquirenti si sentano gratificati e portati a rigiocare nel tempo, anche dopo aver completato il limitato pacchetto di missioni di base, invece di mettere definitivamente via il gioco.


Conclusioni

Questo Super Fantasy è alla fine un buon gioco di esplorazione labirinti il quale, dietro alla patina di goliardia ed ironia, nasconde un titolo che nelle sue meccaniche è serio e propone una sfida sufficiente per impegnare gli appassionati del genere.
Pur proponendo un impianto da classico, ci aggiunge poi qualche trovata (la gestione dei dadi azione: nei hai un tot a turno e stop, vedi tu se rischiartela per fare più cose 'male' o usarli tutti insieme per farne meno ma 'bene') sufficiente a differenziarlo dalla pletora di titoli della categoria e questo è ciò che può spingervi a provarlo (sempre che non siate già fan della linea grafica Red Glove,  ma in tal caso lo avrete già preso e giocato senza aver avuto prima bisogno di leggere questa recensione). Migliorabile la manualistica, ma qui si tratta di classico ranting da recensore pignolo, perché non c'è nulla di davvero non comprensibile rileggendo con maggiore attenzione, devo dire che buoni risultano i materiali nel complesso (ha dovuto compiere a scelta di fondo di rinunciare alle miniature, ma tutto il resto è ottimo e proposto in una buona fascia di prezzo), lo vedo adatto ad un pubblico di giocatori (almeno uno al tavolo) un attimo smaliziati (o almeno pazienti). 
Per me, nel complesso, una sorpresa in senso positivo ...

Ricordo, come sempre, che in genere il titolo lo potete trovare nel negozio online Egyp.it che ci fa da sponsor :)

18 commenti:

  1. Mi hanno parlato molto bene di questo gioco. Non nego che lo vorrei provare..

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  2. È un bel gioco. Divertente e tosto. L'unica cosa che nel mio gruppo non è stata apprezzata è la grafica ironica. Proverò appena posso l'espansione.

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    1. Sula grafica la tua perplessità, annotata in recensione, ti accomuna ad altri miei compagni di gioco, ma forse è una questione di gusti ..

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  3. Un dungeon crawler senza miniature?
    No grazie, avanti il prossimo.

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    1. Diciamo che se uno ama dipingere le miniature questo titolo lo lascerà sicuramente sullo scaffale. E' comunque sempre meglio così che con le miniature grigie, se invece non le si dipingono ...

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  4. L'idea c'è ed è buona - quella dei dadi e della gestione- , il prezzo pure ( anche se le miniature fanno tanto in un dungeon crawler e senza è chiaro che si può spendere meno) tuttavia ho il 1° gioco e questa nuova release ( la 2.0 ) implementa quelle che erano le richieste dei giocatori ...il Loot ai mostri ...e niente altro! si c'è l'ambientazione, le bare ed i pg nuovi ma è un inezia. Valido solo se non si ha il 1° ( ed a questo punto chi se lo compra il 1° se questo è meglio ?? solo i collezionisti ! ) . Insomma anche leggendo il nuovo regolamento ( in alcuni punti è un copia-incolla del vecchio) mi sa tanto di aria rifritta = fare cassa a poco sforzo.

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  5. Non so perché (visto che non ne ho provato nessuno, ma solo letto molto), ma tutta questa linea della red glove (vedi godz) mi sa di fuffa. Non lo so, ma paiono cose buttate lì. Ammetto che la grafica non aiuta per nulla e di sicuro fa il 50% del mio giudizio ( no, non sono una giocatore fighetto: amo Caylus e Burgundy che per grafica non eccellono, ma questa è proprio antipatica). Sono sicuro di sbagliarmi, ma niente mi invoglia a smentirmi

    Insania

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  6. Non sono minimamente d'accordo sui materiali. Il cartoncino è tutt'altro che spesso, la mia versione del primo titolo ha il cartone deformato ed incurvato su praticamente ogni pezzo più grandi di 5 cm. E trovo totalmente insulso aver fatto componentistica di cartoncino per il 90% e poi mettere colonne, barili e scrigni di legno, rendendo così il gioco disomogeneo dal punto di vista visivo (sono abbastanza certo che chiunque avrebbe preferito dare priorità a miniature piuttosto che a parte dell'arredamento del dungeon).
    Le meccaniche del gioco sono molto divertenti e stramerita l'acquisto ma i materiali sono il punto più debole dell'intera produzione.

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    1. sinceramente non sono d'accordo, comprai il primo super fantasy un annetto fa circa, ci gioco tutt'ora, gli ho fatto fare più e più viaggi scombussolanti (roba da ritrovarmi un casino esagerato quando riaprivo la scatola) ma i pezzi sono ancora perfettamente integri e allo stato originale... quindi i casi sono due: o ti è capitata una confezione sfigata o sei tu che non li hai tenuti bene

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  7. Come segnalavo questa scatola è più una versione 2.0 del gioco, che un titolo nuovo: la immagino come una scelta editoriale di non limitarsi ad una semplice ristampa, scegliendo invece di apportare alcune modifiche al titolo originario.

    Sulla grafica è assodato che l'aver scelto questo tipo di approccio, ironico e goliardico, può avvicinare alcuni potenziali giocatori, allontanandone altri (soprattutto i gamer più duri). Sui materiali credo che la produzione di miniature comporti costi decisamente superiori a quelli dei componenti in legno che hanno inserito e che siano state compiute delle scelte per restare in una certa fascia di prezzo. E' vero che la maggior parte dei giocatori duri preferisce pagare qualche euro in più per avere qualcosa di meglio, ma ancora è possibile che essi non siano il target primario di questo gioco ...

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  8. Risparmiare sui materiali per dare un prodotto ad un prezzo più basso è un'ottima cosa, sia chiaro.
    Però non credo che il problema siano i "gamer duri". Credo che un po tutti critichiamo i prezzi di molti giochi, ma proprio quest genere di giochi è forse l'unico, e dico l'unico, che meriti qualche euro in più. Un genere dove l'ambientazione è tutto (o quasi). Ho speso 60 euro per la prima versione di Descent (o 40 per Battlelore) e non me ne sono mai pentito, ho recentemente speso 60 euro per Hyperborea e (come già detto in questo stesso blog) a livello di materiali (che comunque non è assolutamente paragonabile a quello di Descent) si poteva evitare un bel po' di roba inutile riducendo drasticamente il prezzo per quello che in fin dei conti è un german. O ultimamente ho visto Hexemonia: gioco che mi ha attirato parecchio, ma 30-35 per 56 esagoni e una manciata di cubetti è per me troppo. Ecco, in questi 2 casi il discorso del proporre un prezzo inferiore con materiali di qualità minore sarebbe stato più che appropriato.
    E poi più che per il cartoncino, è proprio lo stile. Io capisco che ogni editore faccia delle scelte che reputa per sé giuste e noi come utenti possiamo solo apprezzare (e comprare) o evitarne l'acquisto, ma se già all'uscita del base (leggendo sul web) solo 2 persone su 10 apprezzano e il restante lo detesta, perché continuare su questa linea? E non diciamo che vogliamo avvicinare un altro target diverso dai "gamer duri" , perché altrimenti non capirei l'evidenziare marcatamente (in qualsiasi articolo che ho letto) di fare attenzione come questo e godz siano molto più profondi del loro aspetto esteriore (mi sembra una contraddizione, no?). Inoltre, chi ha mai detto che i quattro babbani o quelli di "2 partite al mese me le faccio" preferiscano questo stile? O che siano più attratti? Per mia esperienza ha sempre attirato (in questo genere di giochi), la grafica tipica dei fantasy che avvicina viedeogiocatori o i semplici amanti del genere. Ma vabbè, la mie sono solo piccole impressioni personali :) Sono cmq contento che un gioco italiano abbia successo

    Insania

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  9. Ne parlavo l'altro giorno proprio con fabio.
    In giochi di questo tipo, l'ambientazione, l'immedesimazione, il coinvolgimento, sono componenti fondamentali. Al pari e forse più delle meccaniche. E l'ambientazione è data anche da grafica e componentistica.
    Nell'era del Kickstarter, in cui escono giochi con miniature eccezionali e componentistica di assoluto pregio, gli stand in cartone e la grafica demenziale sono, a mio parere, un epic fail. Se un "germanista" non bada molto a queste cose e giustamente non è contento di spendere qualche euro in più per l'estetica, chi ama i dungeon crawler /skirmish è invece più che disponibile a farlo.
    Guardo Dungeon Saga, HeroQuest25, Myth, Shadows of Brimstone, Conan - Hyborian Quests e mi chiedo come possa questo sperare anche solo di competere.
    Basta il prezzo basso? ripeto, secondo me no. Ci vorrebbero meccaniche e gameplay superlativi (e forse non basterebbero comunque). Qui c'è di sicuro una certa originalità (gestione+tiro dadi), ma da quel che leggo in giro, non è sufficiente a marcare il territorio.

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  10. "Si" è pronome, l'avverbio si scrive "sì" (con l'accento).

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  11. Secondo me le miniature sono fondamenteli avrei preferito pagare 30€ di più e averle...è un peccato perchè il gioco merita davvero...

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  12. Persone che preferiscono pagare 30 euro in più per avere le miniature? Cioè stesso gioco ma solo per le miniature? Scusate se lo dico ma non state bene, la scelta grafica a me piace, l'humor fantasy non è così male... mi da l'idea di un Monkey Island... ho detto tutto

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  13. All'anonimo qui sopra: sulla grafica del gioco mi sono già espresso e non ci ritorno. Ma perché criticare chi ama spendere di più, magari per una versione deluxe a tiratura limitata oppure per delle miniature? Se un lavoro è ben fatto, lo pago volentieri, e non per fare il figo coi compagni di gioco, ma per godermelo io. Per esempio, non amo Krosmaster Arena, ma colleziono le miniature perché mi piacciono. Se Superfantasy avesse avuto la stessa cura, nella mia collezione ora ci sarebbe anche la versione 2.0.

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  14. Questo gioco è un grosso "uhm..." per me. Ok produzione anni '90 col cartoncino squadrato, neanche sagomato tipo Andor o Baldrick's Tomb, ma passi. Però i dadi in legnetto ultraleggero DIPINTO con i disegni già scrostati appena aperta la scatola, e le basette in plastica stortine che fanno stare gli stand in posa tipo Torre di Pisa o Michael Jackson stile moonwalking fa proprio cheap. Idem i minuscoli segnalini status (di cui avrei gradito un elenco di utilizzo, es. sapere quando cappero si usa Furia senza dovermi scartabellare tutte le skill speciali dei boss gialli)...ma passi.

    Il vero problema è che questo gioco non è nè carne nè pesce, dalla grafica e dal tono sbarazzino sembra promettere azione a profusione, loot smodato e monster smashing mentre invece è un gioco dove devi ponderare molto bene ogni mossa, pena una fine ingloriosa.
    Cosa che peraltro il Vostro articolo ribadisce - giustamente - più volte.

    Se pensate di avere un hack and slash tipo Diablo o Torchlight vi sbagliate: i drop sono rarissimi, secondo manuale le pozze vanno poi anche eliminate dopo l'uso e può capitare - ci è capitato - che dopo aver tirato giù un boss, tirando il dado fato, non sia comparso fulmine e... che ci vuoi fare... niente drop! Dopo aver sudato venti camicie per superare la pazzesca difesa di 16 per fargli UN danno su 4!! Ma dai!!

    Alcuni pg sono molto sbilanciati se combinati tra loro, rendendo estenuante il combattimento (specie a distanza, con il range limitato all'esatto valore) o i test di astuzia/forza/magia (e sarebbe stato bello scrivere un paragrafetto con "Ogni volta che viene detto di passare un Test X, significa che dove tirare i dadi e X=caratteristica in questione; per passarlo dovete fare 6+, punto" invece di ripetere ogni volta il 6+ in alcune parti e ometterlo del tutto in altre). Dà l'idea di essere stato pensato per gruppi numerosi, almeno in 4, mentre in 2-3 soffre parecchio, ripeto, a meno di giocarlo con molta ma molta attenzione, anche solo a livello normale, ma allora dov'è questo hack and slash?

    Unite il tutto ad un manuale confuso e termini imprecisi (Fulmine Sacro fa un attacco magico ovunque nella stanza - quale stanza? la mia camera da letto, il soggiorno dei vicini di casa...?), tacendo sul movimento dei mostri fai-da-te, e direi che il quadro è completo.
    E' un gioco carino, con idee sfiziose (non super), ma la simpatia non basta. Senza delle chiare FAQ e qualche robusta houserule non penso avrà una lunga vita nella mia collezione.
    Claudio

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  15. Da possessore della prima scatola (e probabilmente presto anche di questa) posso fare una piccola lista di pro e di contro:

    Pro:
    -sistema interesssante con il power up delle abilità ed il push your luck
    -approccio semplice per i principianti, non ci sono troppe regole come accerchiamenti, abilità strane e decine di stats...da giocatore hardcore credevo che ne avrei avvertito la mancanza, invece tutto questo permette partite più rilassate
    -facile creare mod. A me piace un sacco e questo gioco è un'ottima base per crossover divertenti
    -scatola piena di roba!
    -facile creare nuove missioni per un master esperto. Si può fare una campagna a punti in cui ogni giocatore a turno fa il master e porta il proprio scenario mentre gli altri estraggono a sorte i personaggi. A fine partita si danno i punteggi in base agli obiettivi conquistati,agli oggetti ed al numero di mostri abbattuti. A fine campagna si vede chi è in cima, questo crea collaborazione tra i giocatori (se no il master fa una svarzella di punti) ma invita anche ad accanirsi di bastardate contro chi sta correndo troppo in classifica generale.

    Contro:
    -insopportabile ambientazione da libro per bambini! Davvero, un conto è un gioco ironico alla Gesta Dannatamente Rozze o alla Munchkin, un altro è mettere descrizioni infantili come quella riportata in recensione che irritano chiunque abbia superato i 6 anni.
    -segnalini che volano da tutte le parti: dovevate fare dei frames con le sedi per i segnalini di abilità e livello, già che ci sono i cartoni fustellati nella scatola.

    Fatti che non sono nè pro nè contro:
    -mancanza delle miniature: ok, sembra di giocare a Brivido...però se vi mancano compratevi delle miniature da un gioco di strategia! Scheletri, goblin, orchi e mummie si trovano a manciate. Certo che se la RG seguise l'esempio di wings of war e facesse una deluxe edition con le miniature o un pacco extra appoggiandosi a qualche stampatore che ha un catalogo di stampi standard sarebbe poca spesa e tanta resa.

    Conclusioni:
    L'ho comprato e lo ricomprerei per il grosso potenziale che ha. E' un titolo che può essere stravolto da un gruppo di giocatori esperti con house rules che si possono implementare con grande facilità. Il gioco è molto carino e leggero, ma non per questo perde il fattore sfida. Dei buoni giocatori in una modalità competitiva possono trovare molti stimoli visto che le regole lasciano molto spazio alla fantasia tattica.
    Gli scacchi hanno poche regole ma hanno una complessità strategica inarrivabile, Memoir '44 o Twilight Imperium sono giochi stupendamente complessi ma alla fine ci si diverte dopo la quinta partita, cosa che avviene di rado perchè durano talmente tanto da scoraggiare le persone normali. (Ricordo una partita di 17 ore a Twilight Imperium seconda edizione tra giocatori esperti...per far vincere qualcuno abbiamo dovuto introdurre la regola di uno shot di vodka ogni 5 minuti...nessuno ricorda come sia finita la partita...)

    Il problema più grosso del gioco è la mancanza di un target di giocatori...sembra coprirli tutti ma facendoli irritare allo stesso tempo. Se il target sono dei bambini in età da Fantabosco (le parti narrative sono a quel livello) il gioco è troppo difficile, se sono dei ragazzi o degli adolescenti in grado di assorbire le regole manca il lato fico in cui immedesimarsi e le miniature che a quell'età attirano; per giocatori adulti la non-ambientazione infantile è semplicemente insostenibile, manca l'ironia mindless di un party game suggerita dalla grafica, di quelli in cui le cose accadono in maniera demenziale senza che sia necessaria alcuna spiegazione logica.

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