lunedì 15 dicembre 2014

[Prime Impressioni] Patchistory

scritto da Fabio (Pinco11)

Patchystory ha rappresentato un piccolo caso editoriale lo scorso anno: era proposto da un editore coreano, ovvero la Deinko Games, il quale ne aveva portato con se ad Essen solo 50 copie, che furono vendute nell'arco delle prime due ore dall'apertura della fiera, generando di conseguenza la classica hype da impossibilità di possedere l'agognata scatola.
Sono arrivate quindi quest'anno le numerose edizioni localizzate del gioco (di Hyun-Yup Kim e Yeon-Min Jung, per 2-4 giocatori, lievemente dipendente dalla lingua, 12+ di età consigliata, 120 minuti di tempo medio a partita), tra le quali, a sorpresa, quella italiana della dVGiochi, la quale ha con questo titolo e con Bruges aperto molto il proprio catalogo anche ai titoli per gamers.
Il gioco è a tema civilizzazione, bello tosto, e propone un nuovo approccio alle classiche meccaniche di questa categoria ed è da qui che è partita la sua fama ...

Conquistare il mondo è facile se si sa fare la maglia ...

Eh? ... direte voi, che razza di titolo è per un paragrafo? ... leggete, leggete ...
L'idea principale alla base del gioco, come accennavo, è quella del patchwork e per spiegarla parto dal dire che in ciascuno  dei 15 turni nei quali il gioco si articola (divisi in 3 gruppi da 5, che compongono un'era) ogni giocatore acquisisce (in asta) una tessera quadrata, composta da quattro quadretti (in ciascuno di quali ci può essere un edificio produttivo, un terreno improduttivo o una parte di un edificio più grande), che va ad aggiungere a quella 3x2 di partenza, ampliando il proprio impero.
Fin qui tutto normale, ma il twist sta nel fatto che ogni volta che si piazza la tessera (che è una carta) si deve andare ad incastrarla nel proprio impero, sovrapponendola (o mettendola sotto) almeno in minima parte (una casella) ad una o più caselle delle tessere già presenti. Ci aggiungiamo che ci sono alcune regolette aggiuntive, come quella che impone di non sovrapporre (o mettere sotto) niente ai tratti di mare, che il mare non può essere messo a contatto con il mare, che non si possono coprire solo parzialmente gli edifici più grandi e, soprattutto, che la dimensione massima del proprio impero non può superare un ideale griglia 5x5 (nella prima era, che diventa 6x6 e poi 7x7) e si capisce come rapidamente, dopo i primi turni di libertà, le scelte nei piazzamenti diventano davvero stringenti.
L'effetto visivo complessivo, mano a mano che si va a formare il proprio impero (ognuno costruisce il suo davanti a sè) diventa così effettivamente quello delle famose trapunte alle quali è ispirata parte del nome.

Partendo da questa idea di base il resto viene da se (le proprie potenzialità produttive sono mano a mano aggiornate quando si piazzano nuove tessere, aggiungendo e/o togliendo punti nei diversi settori nei quali di articolano le produzioni od effetti), ma segnalo, senza andare in profondità nelle regole (che vi potete scaricare sul sito della casa, qui il link), che è stata premessa una simpatica fase di asta 'dinamica' nella scelta delle tessere e che nella fase azioni, dove si vanno a spendere risorse e punti 'politica', c'è una ampia varietà di scelte, con diversi momenti di interazione diretta (ci si può 'minacciare' a vicenda ottenendo punti vittoria o denaro dal più debole o addirittura dichiarare guerra, anche se a certe condizioni potendo ottenere ancora profitti dal perdente). 
Gli edifici più potenti, poi (grandi meraviglie e leader), sono più forti, ma occupano più spazi e richiedono periodica 'manutenzione', per cui nel corso della partita ci si trova spesso a dover fare i conti con scelte difficili.
Alla fine di ogni era, infine, compare una curiosa fase di 'voto' nella quale si decide quali degli obiettivi proposti dai giocatori attribuiranno punti in quel turno e quanti punti faranno ottenere (o perdere a chi è più indietro in ogni categoria).
A fine partita, come sempre, chi ha più punti vince ..

Come si presenta?

Passiamo ora alle valutazioni principiando dall'aspetto visivo, per dire che la grafica a primissima vista può non colpire troppo, con delle tinte e sfondi un pochetto diverse dal solito (forse è il gusto estetico dell'estremo oriente?), ma nel corso del gioco si apprezza il fatto che le dimensioni delle tessere sono quelle giuste e che di grossi problemi di cromia nel distinguere le cose non li dovreste avere. A fare i pignoli le scritte sulle tessere (quelle in bianco) a volte dovete guardarle leggermente più da vicino, ma non è niente di paragonabile a roba tipo Al Rashid o Imperial Settlers.
L'impatto estetico del tutto sul tavolo, a partita in corso, è piuttosto gradevole ed i materiali utilizzati risultano più che adeguati allo scopo, con carte tessera che non sembrano richiedere bustine (ma qui so già che i soliti amanti del gioco sicuro comprano sempre con buste) e con ometti, cubetti e tokens di diversa forma e quantità disponibili all'abbisogna.
Graficamente il tutto si presenta bene ed anche le illustrazioni di personaggi e meraviglie mi paiono ben fatte e storicamente evocative.
Quanto all'ambientazione nel momento in cui si sceglie di proporre un titolo di civilizzazione si va per certi aspetti sul sicuro, perché diversi passaggi sono obbligati (vedi i personaggi storici o le grandi meraviglie), ma nel contempo è facile far immedesimare i presenti. Anche qui, a voler essere pignoli, annoto che non c'è traccia di una evoluzione tecnologica con scoperta di invenzioni, ma il passaggio tra ere si avverte lo stesso grazie ai contenuti delle carte. 

Come gira?

Siamo arrivati al punto chiave.
Il gioco, lo dico subito, non è affatto riservato ad un pubblico di giocatori occasionali e non pensate di proporlo ad utenti di quel tipo, a meno che non intendiate sottoporli al classico elettroshock.
In linea di principio il regolamento si può spiegare punto per punto anche in relativa facilità, perché le cose da dire si possono ben organizzare (parti dalle regole di sovrapposizione, poi passi alle risorse, quindi alle azioni che puoi fare e chiudi con la fase di voto sugli obiettivi), ma nel farlo ci si rende conto come ci sia in bene o male una bella 'massa critica' di roba da introdurre agli ascoltatori. E' vero che diverse cose poi filano logiche (e ci sono dei begli aiuto giocatore stampati sui vostri schermi, che guarderete in continuazione), ma in bene o male le cose da dire, per ripercorrere il manualotto di 16 pagine, piene di tanto testo, ci vuole il suo tempo, così come del tempo ci vuole per assorbirli, questi contenuti. Diciamo che l'ideale sarebbe che ognuno abbia letto da se il manuale prima di sedersi la prima volta (ma so che questo non è così facile che accada ..).
La prima partita quindi è da dedicare integralmente a capire il gioco ed ho visto più di una persona alzarsi dal tavolo decisamente provata, perché comunque nella prima partita, se non siete tutti davvero 'sgarzulini', le due ore le vedrete passare (spiegazione compresa) poco dopo la fine della prima era ... ;) L'invito è quindi quello di astenersi da giudizi se non dopo aver fatto almeno la seconda esperienza (accanto a chi lo ha gradito c'è anche chi ha rifiutato il gioco, dopo la prima esperienza, per la fatica sperimentata)!!!


Le idee proposte sono poi davvero tante: niente di clamorosamente nuovo, per capirci, ma la sensazione (dal mio punto di vista è la cosa più positiva che mi ha trasmesso) è quella di avere davanti una cosa che complessivamente si differenzia abbastanza dalla massa.
In se l'idea dell'impero che ti si amplia aggiungendo tessere infatti non è nuova, però qui c'è il gioco dell'incastro che rappresenterebbe tranquillamente, da solo, la meccanica unica per dar vita di un nuovo gioco, mentre la cosa è abbinata ad una secchiata di altre, per cui vi ritroverete spesso a riflettere sul da farsi.
Nel contempo abbiamo la simpatica asta di inizio turno, studiata in modo dinamico, ossia tu fai un'offerta su di una delle tessere e ti fermi, in attesa che qualcuno ti superi, costringendoti ad aumentare l'offerta o a spostare tutto quanto hai messo sul tavolo su di un'altra tessera, eventualmente andando a rompere le uova ad un'altro,
Poi c'è il meccanismo (che non vi spiego per pietà, vostra e mia, perché prima o poi l'articolo dovrò finirlo e se vado nei dettagli faccio prima a scrivere un tutorial) del voto sulle carte obiettivo ed in mezzo ci sono le 12 comode azioni tra le quali scegliere nella fase ad esse dedicata, peccato, ancora, che non c'è un'azione che si possa compiere fruendo di una sola risorsa, con alcune che richiedono l'abbinamento di addirittura tre di esse.
A margine ci sono le rotte commerciali, la possibilità di  interagire con gli avversari portandogli via cose grazie ad un potere militare superiore, la possibilità di stringere alleanze, nonché (non ve ne avevo ancora parlato ...) di utilizzare degli ometti per aumentare la produttività di certi edifici e/o per sfruttare le rotte commerciali ottenendo bonus. ... peccato però che gli omini in questione, che già vi costano un capitale per metterli giù, hanno la brutta abitudine di voler anche mangiare grano, a fine turno ... 
Non so se ho dato abbastanza l'idea di come questo Patchistory, aldilà della immagine esteriore di un giochillo potenzialmente easy (dimmi te se ti viene in mente l'idea di  qualcosa di complicato, pensando alle trapunte di lana?) che il titolo suggerisce, è in realtà un cinghiale a tutti gli effetti, che richiede applicazione e dedizione, non aprendo per niente le porte ad un utente inesperto.
Nel contempo, vi preavviso, il gioco non si sviluppa in modo rapido, ossia nei primi turni (diversi) vi potrete  tranquillamente trovare a riflettere una cifra prima di fare le offerte per i territori, così come a piazzarli, così come a tenere in piedi la baracca, mentre poi, arrivati alla fase azioni, dove siete magari abituati (in altri giochi, non certo qui) ad ottenere valanghe di effetti e di combo, starete lì a riscontrare come alla fine se proprio vi va bene riuscite a fare giusto due cose e se non vi va bene nemmeno una di quelle che vorreste, perché difettate della capacità produttiva proprio nel settore che vi serve e sono un paio di giri che di carte che producono quello che vi serve non ne escono ...
Fermi lì, che vi sento già parlare di fortuna! 
Non cominciate a dire che c'è alea, perché le carte è vero che si pescano e che si utilizzano dal lato che esce (sono double face, ma se ne mettono sempre due dal lato bianco e due dal nero), ma tutti hanno la possibilità di offrire per prendere quello che vogliono, per cui se vi siete tenuti pochi soldi poi sono affari vostri e non di madama fortuna ..
Il gioco, quindi, tendenzialmente, viene su solido e pesante ed il paragone adatto è proprio con il cinghiale e non certo con la libellula (a meno che non ne esistano di duecento chili, che si sollevano da terra come dei novelli dodo ...), per cui richiede applicazione e buona volontà.
Il premio, però, per chi si impegna c'è, perché alla fine, come dicevo, non siamo di fronte alla solita minestra, ma ad un qualcosa che il gusto dell'esotico lo propone, anche se, alla fine, queste cose le poteva anche proporre un tedescone senza che nessuno avesse pensato 'che strano' e questo attesta (vedi anche King's Pouch, pure lui coreano, che è il secondo titolo gestionale di quel paese che ho giocato in questo mese ...) come il movimento dei boargamers abbia oramai raggiunto una dimensione davvero globale.
Ah, dimenticavo, tra carte a doppia faccia, interazione, obiettivi casuali e via dicendo la rigiocabilità c'è tutta, perché mettere su una strategia fissa non è facile, se poi ad ogni turno devi combattere per prendere le tessere del tipo che cerchi ... 
L'interazione, a sua volta, l'avrete capito, anche se non c'è una mappa centrale sulla quale prendersi a pugni o invadersi, si avverte eccome, perché, tenendo da parte il momento in cui ammazzeresti il tuo simpatico vicino perché ti ha portato via proprio la tessera che ti serviva, offrendo uno stonfo di soldi, c'è la possibilità di fare i bulli tartassando gli altri grazie al proprio potere militare così come di recuperare alla grande affibbiando penalità ai medesimi bulli nella fase di voto sugli obiettivi (ho detto che i voti sono una risorsa ? ..) ...
Sulla scalabilità direi che in 3 o 4 le cose sono più o meno uguali, mentre in due ci sono regole addizionali, anche perché diverse idee, come aste e votazioni, richiedono per funzionare appieno almeno il multigiocatore.

Alla fine?

In conclusione questo Patchistory è un titolo bello sodo e l'Hype che lo ha circondato è per me più che motivata. Propone, nel complesso, un buon set di regole ben variegate, con tante piccole novità inserite qua e là, cosicchè alla fine può essere considerato come una piccola ventata di aria fresca.
Non aspettatevi, però, una roba user friendly o facile facile, perché è tutt'altro, ossia un titolo che richiede almeno una partita dedicata solo ad entrarci dentro e difficilmente riuscirete a giocarlo in molto meno delle due orette scritte sulla scatola. E', insomma, un cinghiale e come tale dovrete metterlo sul tavolo e prepararvi a consumarlo, pena mal di pancia successivi: buyer discretion is advised. Se però siete amanti delle robe forti e del gusto di selvatico, potreste divertirvi (e molto!).
Fatemi sapere coi che l'avete provato che ne pensate!!!

Ringrazio, per chiudere, dicendolo per correttezza sia verso i lettori (perché lo sappiano, anche se chi ci legge sa che ci impegniamo perché la cosa non influenzi le nostre valutazioni) che verso l'editore (perché chi ci passa qualche copia ci aiuta a parlare di più cose di quelle che potremmo prendere da soli), la dVGiochi che ci ha gentilmente fatto avere una copia di review del titolo e ricordo che il gioco è disponibile, casomai lo cercaste, anche nel negozio online Egyp.it.

 -- Le immagini possono essere tratte dal manuale del gioco o dal sito della casa produttrice (dvGiochi - Deinko) alla quale appartengono tutti i diritti sul gioco. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. -

10 commenti:

  1. Grande mi sveglio è trovo un gioco di civilizzazione, sembra proprio interessante

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  2. Il gioco, quindi, tendenzialmente, viene su solido e pesante ed il paragone adatto è proprio con il cinghiale e non certo con la libellula (a meno che non ne esistano di duecento chili, che si sollevano da terra come dei novelli dodo ...)

    son scoppiato a ridere!!! :D

    (il commento rimosso era identico a questo, solo che me lo presentava completamente vuoto)

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    1. :)

      Ogni tanto ci vuole, per sdrammatizzare un attimo :)

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  3. Bell'articolo Fabio. Hai solleticato la mia curiosità per un titolo che, complici mille altri giochi di civilizzazione nell'anno, è passato un po' in sordina.
    Ma, a parte l'ambientazione, ha qualcosa a che vedere con Imperial Settlers? Non conosco ne uno ne l'altro per la verità ma sto aspettando la versione italiana di Imperial Settlers perché mi ha incuriosito parecchio; ora leggendo il tuo articolo mi sono chiesto se per caso i due giochi non condividessero qualche meccanica (non so, per esempio il piazzamento delle carte...).
    Se conosci tutti e due quale hai preferito e perché?

    Ciao Pol

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    1. I due titoli non hanno quasi nulla a che fare.
      Patchystory è un classico civ game, che però inserisce al suo interno come centrale la meccanica del patchwork, ossia del dover incastrare tra loro le tessere territorio, arricchendo poi il tutto con tante cosette, utili a farlo diventare un cinghialino.
      Imperial Settler invece è un gestionale a base di carte, che si svolge in pochi turni e gioca molto sulla capacità dei giocatori di sfruttare le combinazioni tra le carte, le quali producono effetti di vario tipo. Spesso qui ci si trova a giocare con le varie risorse, producendole, convertendole, scambiandole, rubandole e così via via. Lo spessore è sicuramente quello del gioco di peso medio. Vedrò a breve di dedicargli una recensione ;)

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  4. Se prima mi tenevo lontano dal titolo adesso sono quasi stregato

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    1. Attento alle reazioni estreme, in un senso e nell'altro :)
      A me è piaciuto, ma richiede sicuramente applicazione da parte di chi ci si avvicina, perché non è esattamente 'immediato', per la sua natura di patchwork, che lo contraddistingue non solo per l'assemblaggio delle tessere ma anche per la presenza di diverse meccaniche di gioco, che lo rendono complesso ...

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  5. Ieri dopo l'articolo ho letto il regolamento, mi sembra bello, pero ho avuto difficoltà a capire come si incastrano le tessere

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    1. Non è difficile (a vederlo si capisce in un attimo, forse non così immediata è la cosa a spiegarla per scritto ...): semplicemente ogni tessera che inserisci deve incastrarsi nel tessuto esistente, in modo tale che almeno un suo quadrato si sovrapponga ad uno di quelli già presenti o sia posto sotto ad un quadrato esistente.
      Ci sono poi delle regolette addizionali (es. il mare NON si sovrappone o mette sotto a nulla e gli edifici/personaggi/meraviglie non si possono mai 'spezzare', quindi vanno messi o interamente in evidenza o interamente coperti).

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    2. Perdonami (lo faccio per chiarirmi le idee io stesso, avendo appena comprato il gioco) ma mi pare che gli spazi mare possano essere piazzati su spazi che non siano mari. Il divieto riguarda le altre tessere, che non possono essere piazzate né sopra né sotto gli spazi mare.
      Correggimi se sbaglio!

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