mercoledì 10 dicembre 2014

[Anteprima] - We were brothers

scritto da Fabio (Pinco11)

Ritroviamo su queste colonne virtuali la WBS (we bluid smiles), piccola editrice di casa nostra, la quale ci parlava un annetto fa del suo Mille Miglia.
Stavolta l'editore ha compiuto un deciso cambio di rotta, perchè dal mondo dei motori è passato a quello della guerra, proponendo il nuovissimo wargame We were brothers (per 1-6 giocatori, età consigliata 14+, tempo medio indicato due ore).
Sfrutto la disponibilità di Carlo Amaddeo per proporvi qualche notizia in anteprima sul gioco in questione!
(preciso, cosa nota agli appassionati del genere, ma forse ignota ad altri, che le immagini a corredo dell'articolo, ssono riferite a materiali dipinti, mentre nella scatola sono forniti ancora da pitturare ...)


Prima di tutto dimmi come avete deciso di lanciarvi in questo cambiamento a 360° e scegliere di dar vita ad un gioco di guerra.
Volendo parafrasare von Clausewitz, si tratta della prosecuzione dell’arte della simulazione fatta con altri mezzi.  
Scherzi a parte, la nostra visione aziendale è quella di portare sul tavolo dei giochi di simulazione, proprio a 360°, come giustamente dicevi. Con We Were Brothers, ci siamo spinti ancora oltre, in quanto la simulazione non è semplicemente legata agli eventi o le tattiche di guerra, ma diventano di più ampio respiro, andando a prendere in considerazione il lato umano della vicenda bellica, di coloro che hanno combattuto la Seconda Guerra Mondiale.

"We were brothers": dimmi qualcosa sulla storia del nome del gioco ...
Il nome rispecchia proprio questo aspetto, di fratellanza, più che di semplice cameratismo che unisce i soldati, un po’ di tutte le epoche. We Were Brothers o Eravamo fratelli, in Italiano, dà quel senso di nostalgico eppure attuale ricordo, tipica dei racconti dei veterani: un collegamento mentale ideale tra chi ha combattuto e chi si trova a giocare, al sicuro, a 70 anni di distanza.

Ok, fatte queste premesse, andiamo un poco nei dettagli del gioco. Di che si tratta? Vedendo le immagini sembra un wargame 'classico', di quelli con miniature e componenti utili a simulare il paesaggio, con la presenza però di un tabellone esagonato. A livello di dettaglio inoltre il combattimento è tra squadre di soldati, per cui ogni miniatura rappresenta effettivamente un solo combattente ...  Siccome non c'è il manuale online, da qui devi prendere il via tu e parlarmi del gamplay in generale
Hai colto nel segno: abbiamo definito We Were Brothers  come un “crossover wargame”, ovvero un wargame dove si amalgamo anche altri generi. La base è il wargame ‘classico’, appunto, con la mappa esagonale per il riferimento del movimento e delle linee di vista, ma immerso nell’ ambiente 3D dei giochi tridimensionali (incluso all’interno della confezione). Tuttavia da questi due generi abbiamo eliminato quegli elementi che a nostro giudizio appesantiscono il gioco e mettono una certa distanza con chi si approccia al genere. Dal lato del tridimensionale abbiamo eliminato i vari righelli, metri e quanto serve per misurare gli spostamenti e le linee di vista: questo è stato semplice, grazie al dna di wargame classico da cui abbiamo ereditato una mappa esagonale, realizzata con un approccio realistico e moderno. 
D’altra parte, al wargame ‘puro’, abbiamo rimosso le miriadi di tabelle da consultare per fare anche la minima azione: per ottenere questo risultato, per noi prioritario, è stato necessario creare un nuovo sistema chiamato Alea Struggle Combat System o ASCS, in cui tutte le tabelle sono state inserite in termini statistici in una serie di dadi in sequenza in cui la probabilità di colpire e ferire in maniera letale vanno via via aumentando. Si tratta di un sistema molto semplice da giocare e che dà grandissima soddisfazione, proprio perché il risultato –accurato come quello di una tabella classica- si ricava da un semplice tiro di dado.
Prima parlavamo del lato umano e tu giustamente puntualizzavi la ridotta scala di gioco: effettivamente ogni giocatore controlla una squadra di fuoco, ovvero 4 uomini ed ogni miniatura rappresenta un singolo soldato, tanto da avere le 3 posizioni di in piedi, accovacciato e sdraiato. Questo permette di avere in maniera molto visiva l’azione di combattimento sotto i propri occhi, con i soldati che si accovacciano dietro un muretto o corrono in campo aperto, aumentando  il realismo e il coinvolgimento dei giocatori. Non è un caso che quanti abbiano provato il gioco hanno commentato con frasi del tipo “avevo proprio paura di uscire da dietro quel muretto: sentivo le pallottole che mi fischiavano sulla testa!”. E’ il segno che siamo andati nella giusta direzione nel creare un gioco accessibile, entusiasmante e realistico.

Leggo che ci sono anche elementi di 'rpg', ossia i personaggi crescono nel corso della partita o ci sono più scenari?
We Were Brothers è ambientato in Italia tra il ’43 e il ’44, nel corso della Race to Rome o corsa verso Roma, come la chiamarono gli Alleati, ovvero l’avanzata dalla Sicilia alla Capitale attraverso i 3 più importanti sbarchi sul territorio nazionale: Sicilia, Salerno ed Anzio. Le missioni storiche sono 30, tutte fedelmente ricreate fin nei minimi dettagli, tanto che abbiamo inserito anche le coordinate geografiche in modo che i giocatori possano visitare di persona i luoghi delle battaglie o, semplicemente, sorvolarle con Google Maps. Nel corso di queste missioni (alle quali si aggiungono quelle generate casualmente) i soldati vedranno accrescere le proprie abilità o potranno acquisirne di nuove, diventando sempre più temibili sul campo di battaglia e duri da uccidere. D’altra parte potremmo anche trovarci a perdere uomini preziosi o dovervi rinunciare per diverse settimane a causa del loro ferimento, destabilizzando la squadra con novellini poco adatti al campo di battaglia.

Che mi dici dei generatori casuali di missioni?
In We Were Brothers troveremo diversi generatori casuali, da quelli di missioni a quelli di soldati, fino all’intelligenza artificiale dei nemici per il gioco in solitario. I soldati vengono creati in maniera randomica fin dal loro nome e cognome; successivamente con pochi tiri di dado il sistema genera una loro storia fino allo scoppio della guerra, storia che aumenta il coinvolgimento emotivo del giocatore con il suo soldato e che ne determina le abilità di quest’ultimo. Il generatore di missioni è la pietra fondante della longevità di questo gioco: non solo è possibile generare missioni di collegamento tra una battaglia storica e l’altra, ma i giocatori possono anche decidere di combattere una partita in base al loro tempo o spazio a disposizione. Il generatore creerà per loro il campo di battaglia, gli obiettivi e le condizioni di gioco in modo rapido, convincente e storicamente accurato.
In fine, abbiamo l’ultimo elemento inserito in ordine cronologico, ovvero l’intelligenza artificiale, che permette di giocare a We Were Brothers in solitario (o in cooperativo). Abbiamo mutuato il sistema dalle grandi software house del panorama videoludico, impiegandone gli stessi algoritmi: a differenza degli altri giochi in cui le reazioni del avversario sono casuali o genericamente prefissate, in We Were Brothers i soldati nemici si comportano in base alla situazione tattica e al loro livello di salute. In pratica il soldato nemico dotato di intelligenza artificiale sa che deve compiere la sua missione ma, al tempo stesso, è molto attento alla propria sopravvivenza. Non si tratta dei mostri di Descent che combattono fino alla morte, ma uomini in grado di capire fino a che punto spingersi prima di rischiare la morte. Il sistema è estremamente semplice e dà del filo da torcere al giocatore che si trova davanti dei soldati a tutti gli effetti “pensanti”. Su questo punto crediamo di aver ottenuto dei bei risultati, ma al tempo stesso ci rendiamo conto che è una strada ancora tutta da percorrere per “affinare” il sistema: la difficoltà principale rispetto ai videogame è che qui l’unico processore in grado di elaborare i dati è il giocatore stesso, per cui un suo coinvolgimento troppo spinto rischia di vanificare la sensazione di giocare da solo.

Andiamo poi al sodo: prezzi, tirature e date di uscita del tutto?
Abbiamo sempre avuto con We Were Brothers l’obiettivo di creare qualcosa in linea con il periodo storico e la sempre più scarsa disponibilità di denaro da parte degli acquisrenti. Da qui l’idea di base di lavorare con la scala 1/72 reperibile in ogni negozio di modellismo o direttamente sul nostro e-commerce a costi davvero contenuti. Col prezzo di un tank di un altro gioco qui ne compri 4! 
Detto questo rientriamo comunque in un gioco di fascia alta per contenuti, date le 120 miniature e tutta la componentistica 3D, anche se ci poniamo l’obiettivo di restare comunque palesemente più bassi della concorrenza di giochi di miniature. Anche in quest’ottica stiamo facendo una campagna di prevendita sul nostro sito con dei prezzi davvero interessanti che sta avendo tantissimo successo!  
Per quanto riguarda le tirature abbiamo già venduto il primo lotto di produzione e stiamo stampando il secondo: non ci aspettavamo tanto successo e la cosa ci sta mettendo in difficoltà dal punto di vista logistico, tanto che non siamo sicuri di riuscire a rispettare la data di uscita per Natale. Sicuramente inizieremo a breve a spedire i giochi in pre-ordine, ma per la data ufficiale di uscita stiamo valutando insieme al nostro dipartimento marketing una campagna adeguata che faccia conoscere We Were Brothers al grande pubblico.

A quali difficoltà siete andati incontro nel seguire questo progetto, che sembra decisamente più impegnativo rispetto al precedente sulla 1000 miglia? Qualche aneddoto?
Creare We Were Brothers non è stato complicato. Il difficile è nato quando il progetto si è via via allargato: chiunque lo provasse ne rimaneva così coinvolto da volerci aggiungere qualcosa di proprio, renderlo ancora più coinvolgente e realistico. Il gioco, infatti, è stato sviluppato con l’aiuto di persone davvero eterogenee, come la Gilda dei Giocatori di Ferrara, che non finiremo mai di ringraziare e gli amici del Casus Belli di Latina, due delle realtà più importanti del wargame Italiano. 
Ma hanno contribuito anche giocatori accaniti di board games e perfino di giochi di ruolo, ognuno dando il proprio apporto. Amalgamare tutte queste diverse anime in un gioco ben fatto è stata la parte più difficile da realizzare. Basti pensare che a gioco finito, testato e pronto per la stampa, in agosto qualcuno ha suggerito di introdurre il gioco in solitario: ed ecco che è ricominciato il lavoro!

Altri progetti che avete in corso?
Partiamo proprio con l’espansione di We Were Brothers che introdurrà il combattimento fra veicoli, previsto per fine 2015. Poi per la prima metà del 2015 dovremmo uscire con la prima espansione di Legend dal 1934 al 1943, che oltre a inserire nuovi veicoli, rivoluzionerà soprattutto il sistema di gioco, rendendolo più realistico e bilanciato. I progetti sono tanti, ma quello che manca, in buona sostanza, è un significativo apporto finanziario, con l’impossibilità per gli Italiani di accedere a Kickstarter . Francamente, ci teniamo a mantenere forti le nostre radici Italiane e autofinanziarci con dei prodotti di alta qualità e valore, piuttosto che trasferire la sede legale all’estero, solo per accedere al crowfunding che, sempre più spesso, rimane il fine, più che il mezzo.
Desidero ringraziarti per l’ampio spazio che ci hai dedicato! Chiunque volesse maggiori informazioni può trovarle sul nostro sito www.wbsgames.com , sulla nostra pagina Facebook www.facebook.com/WBSGames  o può scriverci a wbs.italia@gmail.com

Bene, salutiamo l'amico Carlo, augurandogli buona fortuna con le sue prossime iniziative ed aspettiamo di ritrovarlo nostro gradito ospite .. ;)

-- Le immagini possono essere tratte dal manuale del gioco o dal sito della casa produttrice (WBS) alla quale appartengono tutti i diritti sul gioco. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. -

8 commenti:

  1. Sembra molto interessante!

    Simone.

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  2. GRAZIE ragazzi era il tipo di gioco che cercavo...PREORDINATO!

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  3. scusate, dipendenza dalla lingua? sarà in italiano o in inglese?

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    1. L'autore mi ha risposto in merito all'edizione del gioco, gioco in inglese ma metteranno a disposizione il regolamento tradotto.

      Me lo sono regalato per Natale ahahah, unica pecca che spediranno per metà/fine gennaio :(

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    2. Dimenticavo, dipendenza della lingua a parte il regolamento non c'è.

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    3. Grazie Pask. Hai avuto modo di leggere le regole?

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    4. No :( ho avuto uno scambio di mail con l'autore, molto disponibile a rispondere alle mie domande e perplessità su alcuni punti del gioco, come ad esempio la modalità in solitario.

      Mi ha convinto ahahah, il regolamento uscirà presto scaricabile dal loro sito, prima dell'invio del gioco ;)

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