sabato 18 ottobre 2014

Recensioni Minute - Five Tribes

scritto da TeOoh!

Essen significa 2 cose. Beh, in verità Essen significa anche cibo in tedesco... facciamo così: Essen, a livello di giochi, significa 2 cose:
1) che dalla prossima settimana tutto ciò che non è uscito ad Essen sarà bandito da qualsiasi tavolo ludico su cui potrò posare gli occhi;
2) avrò l'imbarazzo dell'ascella nel decidere quali e quante recensioni sfornare. Contando anche che potrei optare per fare degli unboxing, mi ritroverò pure a dover lottare con la voglia di aprire i giochi prima che finiscano davanti alla telecamera (ci avete mai provato a tenere un gioco incellophanato addirittura 4 giorni per vostra scelta? ecco, a me è già capitato un paio di volte).
Quest'anno però è stato più consistente il numero di uscite pre-Essen, pertanto, ho pensato fosse una buona cosa "portarmi avanti" e iniziare a recensire qualcosa che sarà comunque etichettato "Uscita Essen".

E' il caso di questo coloratissimo Five Tribes, titolo per 2-4 giocatori di Bruno Cathala; edizione Days of Wonders. Un titolo che ha suscitato in me e i cari ludici galliatesi hype sin dal primo giorno e che, grazie allo stuolo di scimmie volanti di cui siamo dotati, è arrivato già da una decina di giorni sui nostri tavoli. Ho quindi scroccato qualche partita e la scatola per completare la mia "visione".

La minutissima è: una volta determinato l'ordine di turno tramite una sorta di asta, ciascun giocatore può effettuare l'azione di movimento. Questa consiste nel prendere tutti i meeples presenti su una tessera e depositarli secondo una sequenza continua, fino a raggiungere la tessera finale che deve contenere almeno 1 meeple del colore dell'ultimo depositato. Si risolve quindi l'azione legata ad uno dei 5 tipi di meeple e quella legata al tipo di tessera (5 diverse). A fine partita si sommano i punti derivanti da ben 8 fonti; chi ne ha di più vince.

Il gameplay risulta leggero, tanto che, nonostante si possa pensare di applicare della sana "paralisi da analisi" al piano di gioco, di fatto i turni scorrono abbastanza lisci da parte dei giocatori. E' difficile infatti poter concatenare mosse diverse o prevedere vantaggi/svantaggi della mossa appena fatta, poichè il tutto dipenderà dalla successiva asta del turno seguente. Il gioco è prevalentemente tattico, con una spolverata di strategia per decidere su quali fonti di punti investire maggiormente. E' necessario infatti fare punti un po' dappertutto, ma riuscire a specializzarsi in un paio di campi. Dopo un paio di turni, non avrete nemmeno più bisogno del riepilogone davanti a voi.

I materiali sono un botto, colorati e ben studiati. Non possono non colpire e comunque rendere gradevole la partita. Giusto la grafica tessere è un po' "povera" (per dare più leggibilità immagino), ma la DoW ha deciso di rifarsi con delle illustrazioni per i genii davvero power. Che poi quasi non si tengano da conto durante il gioco, questo è un altro discorso.

Vogliamo trovarci qualcosa? Beh, a me non convince moltissimo l'evocazione dei genii. La trovo leggermente "separata" dal resto del gameplay: necessita un investimento particolare in termine di scelte strategiche. Scelte che possono anche portare a combo e motori di punti che appunto remano leggermente in direzione diversa dalla tatticità del mancala. Rimane comunque una strada validissima per dare longevità e rigiocabilità: permettere una lotta al recupero di certe carte (o uccisione di taluni meeple) che aggiunge una buona interazione tra i giocatori e scelte di timing non banali. Forse avrei pensato di metterne X in comune a inizio partita e permettere l'utilizzo del loro potere (magari anche consumandolo, per carità) a tutti durante il gioco. Ma... direi che Cathala ne sa sicuramente più di me!

Vi lascio quindi al filmato per qualche riflessione in più e una bella carrellata su materiali e regole. Un link Egyp e .... vi auguro buona visione!

6 commenti:

  1. Ci ho giocato una sola volta, puntando sul sicuro (i meeples gialli e le tessere) mentre uno dei miei avversari collezionava mecanzie e l'altro genii. Ho vinto di un pelo contro "il mercante" ma secondo me se non avessi interrotto la partita sbolognando l'ultimo cammello il "mago" avrebbe potuto fare una rimonta temibile perché aveva un ottimo combo di genii. È probabilmente un gioco le cui qualità si scoprono pian piano; io ad esempio non ho comprato nessun genio e quindi praticamente devo ancora scoprirli.

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  2. Ammetto che è l'unico titolo di questo periodo che ha stuzzicato il mio interesse, anche perché - accumulati un po' troppi cinghiali negli scorsi anni - ho voglia di qualcosa di più leggero, ma non banale. Tra la meccanica basata sul mancala e i vari modi per far punti sono parecchio interessato (e Trajan era "troppo"), oltretutto con una durata contenuta...
    Domanda: come gira in due?

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    1. Ho fatto due partite ieri con mia figlia. Il gioco in due gira benissimo, anzi l'asta diventa importantissima perché permette di giocare due volte di seguito e dà l'opportunità di preparare colpi "mancini".

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    2. Ciao, posso dirti anche la mia impressione; provato parecchio (5-6 partite) con "la dolce metà" è risultato il suo gioco preferito (il mio è stato Ascension Apprentice che, vergognosamente, non avevo ancora mai provato!).
      In 2 hai più cammelli per prendere tessere (11 vs gli 8 del gioco in 3-4) quindi quando escono i djin che permettono di piazzare cammelli (Jeta e Utug mi pare) ci si spintona all'asta per muovere primi ed accaparrarseli. Ma si può vincere anche senza. Il fatto di essere in 2 garantisce sempre di giocare, al massimo, 2 turni dopo l'altro quindi una certa strategia si può impostare (almeno all'inizio), perchè hai solo 1 testa da tenere a bada e più o meno puoi capire dove va a parare; mentre giocando in 4 hai la certezza quasi matematica che se sei ultimo all'asta quando toccherà a te il tabellone sarà stato rivoltato come un calzino.
      Insomma...un gran gioco, vai tranquillo che in 2 gira benone!
      L'unica cosa non sarei proprio così sicuro che sia un titolo "leggero". Chiaro, puoi giocarlo senza tante storie e divertirti ugualmente, ma dopo un po' ti accorgi di tante piccole sfumature, anche apparentemente banali, specie nel finale (all'inizio hai tante cose da fare ma non così cruciali, nel finale ne hai poche e fondamentali): tipo spostare 2 meeple, puoi farli passare dal "lato nord" diciamo, o dal "lato est"...e a volte (spesso) questo cambia tutto, ad esempio se passi dal "lato nord" non permetti più di svolgere azioni e la partita finisce, mentre dal "lato est" si. Subdolo. Gran bel gioco!!
      Claudio

      ps. piccola nota, ero perplesso dalla controversia sulla carta "Slave", ma all'atto pratico devo ammettere che, personalmente e senza voler urtare nessuno, il tutto è talmente astratto che davvero non si sente alcuna offesa, a meno di avere una fortissima sensibilità all'argomento.

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  3. mi pare un astrattone scollato da una qualsiasi ambientazione ... non mi ispira per niente

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  4. Sembra molto molto interessante.
    Mi sa che leggo ancora qualche recensione e poi me lo faccio :)

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