mercoledì 3 settembre 2014

[Riscopriamoli] Alhambra

scritto da Simone M.

Nel 1238 il sultano Muhammad ibn Yūsuf ibn Nāzar, detto al-Hamar (il Rosso) per il colore della sua barba occupò la città spagnola di Granada e vi stabilì la sua dinastia. Come simbolo della sua magnificenza edificò il primo nucleo della cittadella fortificata nota con il nome di Alhambra (Qalʿat al-ḥamrāʾ ovvero la Cittadella Rossa, dal colore delle pietre con cui fu edificata).
Nel corso dei secoli la sua discendenza ampliò la fortezza con torri, appartamenti privati, serragli, giardini e fontane  trasformandola in una delle sette meraviglie del mondo moderno. Meraviglia che l’UNESCO, nel 1984, ha reso patrimonio dell’Umanità.
Queste le altisonanti premesse di un classico dei giochi da tavolo: Alhambra di Dirk Henn.
In Alhambra, edito nel 2003 dalla Queen Games e vincitore dello Spiel il medesimo anno, i giocatori (da 2 a 6) dovranno calarsi nei panni di ambiziosi architetti dell’epoca impegnati nella costruzione della fortezza più stupefacente.

Dovranno procurarsi il denaro per pagare gli artigiani, venuti da ogni parte del mondo conosciuto, che edificheranno gli elementi della cittadella facendo, però, attenzione a reperire il cambio appropriato poiché ogni artigiano accetterà solo la moneta della madre patria. 
Una volta ottenuti gli edifici dovranno costruirli disponendoli attorno alla mitica Fontana del Leone per dar forma alla propria Alhambra.
Il tutto in 60, meravigliosi e spensierati, minuti cercando di strizzare l’occhio alla sorte ma anche di elaborare la migliore strategia possibile scegliendo il momento della partita appropriato per eseguire le proprie azioni.
Prima di ogni cosa, però, apriamo il coperchio della scatola e sbirciamo dentro.

Contenuto della Scatola e Componenti.

Esistono molte edizioni del gioco, quella che vi presento è quella multilingua del 2011.
In ogni edizione i componenti si ripetono, alcuni però cambiano nelle dimensioni o nel colore (vedi ad esempio il sacchetto per le tessere edificio). Alcune edizioni, come Alhambra – Anniversary Edition e la Big Box (già vista nella rubrica di TeOoH) presentano una grande plancia rettangolare che raffigura, dall’alto, la cittadella di Alhambra su cui stoccare le carte, le tessere edificio e che funge anche da segnapunti.

All’interno della scatola quadrata, con un’evocativa immagine della Cittadella di Alhambra sul coperchio, troviamo:

6 Tessere Fontana del Leone: è la tessera di partenza da cui ciascuno inizia ad edificare la propria Alhambra. Su di essa va posto uno dei due segnalini colorati in dotazione per ciascun giocatore.
54 Tessere Edificio fra cui distinguiamo: 11 Torri (Viola), 11 Giardini (Verdi), 7 Serragli (Rossi), 7 Padiglioni (Blu), 9 Porticati (Marrone) e 9 Appartamenti Privati (Bianchi). Tutte le tessere sono identificate da un numero che ne indica il prezzo di acquisto.
108 Carte Denaro distinte per colore e valuta: Dinari (Blu), Ducati (Arancione), Dirham (verdi) e Corone (Giallo). Ciascuna valuta è composta da carte di valore compreso da 1 a 9 (in 3 copie per ciascun valore).
1 Plancia Cortile da Edificare: divisa in 4 aree numerate e identificate da un simbolo valuta. Su questa plancia vanno stoccate le 4 tessere da acquistare a disposizione del giocatore di turno.
1 Plancia Punteggio (da 0 a 120)
12 Pedine cilindriche di legno, in 6 colori: due per giocatore.
2 Carte Valutazione: denominate “A” e “B” quando pescate fermano il gioco per eseguire immediatamente una conta dei punti. La prima carta prevede punti solo per il giocatore con il maggior numero di edifici. La seconda premia invece il primo ed il secondo. Eventuali pari merito vengono gestiti con un regola che vedremo in seguito.
1 sacchetto di Stoffa: da cui vanno pescate, casualmente,  le tessere edificio
6 Regolamenti (Italiano, inglese, Francese, Olandese, Spagnolo e Tedesco)
6 Plance Riserva: le plance presentano una tabella riepilogativa del punteggio (come quella delle 2 Carte Valutazione) e del numero di tessere disponibili divise per tipo. 
I materiali sono tutti di buona qualità, il cartone delle tessere e delle plance è spesso e le carte sono robuste con una grafica essenziale, di facile lettura. Unica pecca la stampa delle tessere edificio, un po’ decentrata. 
Parte delle linee che indicano la cinta muraria (uno degli elementi di punteggio del gioco) presenti in alcune della tessere edificio resta (ahimè) sulla fustella. Quindi su alcune la linea che indica il muro è molto sottile e poco leggibile.

Il Gioco

Alhambra si caratterizza per un comparto regole molto snello ed immediato.
Decisamente un vantaggio che rende questo un titolo per  tutta la famiglia (consigliato per giocatori dagli 8 anni in su) ed io non potevo chiedere di meglio vista la refrattarietà della mia consorte ai giochi da tavolo: ne è rimasta piacevolmente folgorata.
La semplicità delle regole del titolo cela però un gioco strategico, ma non da mal di testa, e “cattivo” (passatemi il termine con le pinze), ma quanto basta per farsi su un paio di risate a partita finita.

Il Setup è rapido.
Ciascuno giocatore riceve una Tessera Fontana del Leone e due pedine del proprio colore. Na andrà posta una sulla tessera Fontana e l’altra sullo zero iniziale del segnapunti. Poi ciascun giocatore pesca a caso un numero iniziale di carte denaro fino ad avere un valore vicino al 20 (anche in eccesso). 
Dopo questa operazione vengono inserite, nel mazzo, le due carte Valutazione, prima la A e poi la B. Il Regolamento suggerisce una sistema di mazzetti da creare e poi mischiare per determinare una certa distanza (nel mazzo) delle due carte. Vengono pescate quattro carte denaro scoperte e vengono disposte vicino al Cortile andando, così, a formare l’offerta iniziale di denaro disponibile. Infine vengono prese, a caso, dal sacchetto quattro tessere e disposte sulla Plancia Cortile da Edificare.
Comincia il giocatore con meno carte o che, a parità di carte, ha il minore valore di denaro in mano.

Nel proprio turno i giocatori possono eseguire una sola fra queste tre azioni:
Prendere soldi dalla Riserva del gioco
Comprare e piazzare una tessera edificio (nella propria area di gioco o nella propria riserva)
Edificare la propria Alhambra (piazzare le tessere in riserva o riorganizzare, ad una ad una, le tessere edificio)

Andiamo con ordine.
All’inizio di ogni turno il giocatore di mano potrà pescare una carta denaro fra le quattro disponibili se il suo valore è superiore a 5, oppure un certo numero di carte purché la somma non superi 5.
Comprare una tessera edificio significa pagare il valore dell’edificio (indicato nell’angolo in basso a destra di ciascuna tessera) con la moneta appropriata (indicata dalla plancia Cortile). Quando un giocatore paga il costo esatto della tessera edificio riceve un’azione bonus.
In questo modo il suo turno non si interrompe e può eseguire ancora una delle tre azioni.
Qualora, il giocatore, dovesse nuovamente pagare il costo esatto della tessera edificio, nella corretta valuta, godrebbe di un’ulteriore azione bonus, fino ad un numero massimo di cinque azioni (ovvero acquistare e piazzare tutte e quattro le tessere edificio dell’offerta nel suo turno ed eseguire una fra le due restanti azioni).
Quando un giocatore ha passato vengono rimpiazzate sul Cortile le tessere edificio, pescate a caso dal sacchetto, nella vengono ripristinate le quattro carte denaro pescate dal mazzo comune.
Poi passa la mano al giocatore successivo.

Il piazzamento delle tessere edificio deve avvenire in modo legale:
La costruzione della propria Alhambra deve partire dalla Fontana del Leone
Le tessere costruzione devono essere piazzate con il medesimo orientamento (i tetti in alto).
Due tessere possono toccarsi solo con lo stesso tipo di lato: spazio vuoto con spazio vuoto o muro con muro.
Le tessere devono toccarsi almeno con un lato ed il piazzamento non può generare spazi vuoti all’interno della Fortezza.

L’ultima azione, Edificare, consente al giocatore di eseguire tre possibili sotto-azioni:
Piazzare una tessera edificio precedentemente acquistata e posta in riserva
Spostare dalla propria Alhambra (area di gioco) alla riserva del giocatore una tessera edificio
Sostituire, con un piazzamento legale, una tessera edificio di Alhambra con una della propria riserva

Fin qui tutto chiaro, ma nessuno ha ancora parlato di punti.
Ricordate le due carte punteggio mescolate al mazzo denaro?
Alhambra è un gioco di Carte con elementi di Set-Collection, Asta e Piazzamento ma è, essenzialmente, un gioco di Maggioranza, ed è proprio questo aspetto a dettare l’accumulo del punteggio.

Durante il gioco avvengono tre calcoli punteggio:

Quando viene pescata la carta “Valutazione A” riceve punti il giocatore che ha più edifici del tipo indicato dalla carta. L’ammontare dei punti è descritto sulla carta. A parità di edifici si dividono i punti arrotondati per difetto.
Quando viene pescata la carta “Valutazione B” ricevono punti il primo ed il secondo giocatore proprietario di quello specifico tipo di edifici. In caso di pareggio i punti si dividono con una piccola regola di calcolo: al fine di evitare che il “secondo” prenda più punti dei “primi” a pari merito a questi ultimi verrà attribuito un punteggio pari alla somma dei punti riservati al primo ed al secondo diviso fra loro ed arrotondato per difetto.
La terza ed ultima valutazione, in cui si attribuiscono i punti finali al primo, al secondo ed al terzo possessore di un certo tipo di edifici avviene quando non vi sono più tessere edifici nel sacchetto. I vari pareggi vengono gestiti come descritto nel punto precedente.

Inoltre, ogni volta che si esegue una Valutazione, ogni giocatore riceve punti per il muro esterno (quelli interni valgono zero) più lungo della propria Alhambra. Un punto per ogni tratto di muro.
Vince chi ha più punti.

Conclusioni

Alhambra è un gioco lineare, semplice ed è questa la sua forza.
Un’ottima medicina per disintossicarsi da giochi con mal di testa  incorporato sia che essi  battano bandiera tedesca o americana oppure un delizioso starter per lanciarsi nel mondo degli euro-game.
Le varie meccaniche utilizzate si amalgamano delicatamente, nessuna prevarica l’altra. 
Anche l’alea, dovuta alla pesca delle carte o a quella  delle tessere edificio, è gestita egregiamente con quelle che sono le due regole base: ossia a) si possono pescare più carte denaro, a prescindere dal tipo di moneta (colore), purché la somma della valuta sia inferiore a 5; b) Quando un giocatore paga il prezzo esatto  dell’edificio guadagna un’azione bonus.
La prima regola infatti permette un refresh continuo e sostanziale dell’offerta di denaro disponibile per i giocatori mentre la seconda evita tempi morti ed aggiunge appunto un elemento di “scelta strategica” che da un po’ di spessore al gioco. 
La scheda riepilogativa punteggio stampata sulla Plancia Riserva aggiunge, inoltre, un ulteriore elemento tattico che contribuisce a creare un’interazione minima fra i giocatori. Infatti, oltre a riepilogare le 3 modalità di conteggio dei punti, la tabella indica al giocatore il numero esatto di tessere edificio (presenti nel sacchetto) diviso per tipologia. Tale informazione, oltre a indicare quale tipo di edificio è più remunerativo a fine partita, consente al giocatore più “cattivo” di intercettare gli edifici da sottrarre agli avversari per contenere i loro punti.
Anche sulla longevità del titolo non ci sono dubbi
L’asta casuale delle tessere edificio e della pesca del denaro rendono ogni partita differente ma per i più esigenti esistono ben sei espansioni: The Vizier's Favour, The City Gates, The Thief's Turn, The Treasure Chamber, The Power of Sultan e The Falconers.
Le espansioni trasformano il gioco aggiungendo elementi come i “ruoli” per i giocatori che forniscono determinati poteri speciali, le porte, i bazaar, le gemme come moneta di scambio ed alcuni elementi di disturbo (i ladri) per aumentare l’interazione con gli altri giocatori.
Se non si fosse intuito il gioco mi è piaciuto molto, ma cos’è che non va in questo titolo?
Escluderei a priori una critica legata all’età del gioco. Undici anni sono tanti ma se li porta benissimo come altri titoli più o meno coetanei (Carcassonne, 2000 oppure Puerto Rico, 2002 giusto per citarne alcuni). Inoltre la politica delle espansioni serve proprio a rinvigorire i titoli datati.
Partiamo dunque con qualche appunto.
La traduzione italiana non è delle migliori ma poiché il gioco è assolutamente indipendente dalla lingua lo considero un “neo” minore. La regola del calcolo del punteggio è spiegata, nel nostro idioma, davvero male. Sono dovuto ricorrere al regolamento inglese per chiarire alcuni dubbi.
L’ambientazione è inesistente e resta confinata sulla graziosa grafica della scatola e dei componenti ma Alhambra non va scelto per il suo eventuale potere rievocativo.
Nelle partite a due giocatori (modalità comunque che gioco ugualmente con piacere) si ha la necessità di creare un terzo giocatore “bot”, fittizio con cui spartire le tessere. Da 3 “architetti” in su invece il gioco è perfettamente modulato. Probabilmente, la modalità a due, è stata introdotta per mere ragioni di Marketing.
L’unico vero difetto è l’interazione fra i giocatori: inesistente.
Il gioco è un “solitario” di gruppo. 
Non si può intervenire sulla pesca o sull’asta dell’avversario se non ostacolarlo (un minimo) sottraendogli, solo nel nostro turno, gli edifici più appetibili. Però anche questa strategia, se non dosata bene, rischia di compromettere la propria partita. Per il resto, come anticipato,  l’interazione risulta un elemento non pervenuto.
Peccato.
Prima di lasciarvi alla mia consueta scheda vi consiglio il simpatico video-tutorial del mitico Will Wheaton di Table Top su Alhambra.

Scheda Finale

Titolo: Alhambra
Autore: Dirk Henn
Anno: 2003
Editore: Queen Games
Distributore: Queen Games
Giocatori: da 2 a 6 
Durata: 45-60 minuti circa 
Componenti: robusti e ben realizzati. Grafica gradevole. La linee muro, delle tessere edificio, tendono a restare sulle fustelle rendendole poco evidenti durante il gioco.
Ambientazione: non pervenuta.
Meccanica: tante le meccaniche presenti nel gioco ma ben amalgamate. Ciascuna presente in una modalità light che rende Alhambra uno di quei giochi che si spiega in 5 minuti. Cotto e Mangiato!
Longevità: Ottima e garantita. gli elementi di casualità presenti nel gioco rendono ogni partita diversa.
Rapporto Qualità / Prezzo: Nella media ma dipende molto dall’edizione, la Big Box, con tutte le espansioni, è senza dubbio la più conveniente per chi apprezzi i titoli completi. Se vi interessa il gioco base, essendo un titolo in cui la lingua è ininfluente potrete accaparrarvi anche l’edizione tedesca originale a poco più di 30€. Per quella italiana invece dovrete spendere qualche euro in più 
Consigliato a tutti gli eurogamers che vogliono prendersi una pausa dallo sfornare il pane o allevare pecorelle, impilare cubetti, condurre carghi in porto e stipare merci di ogni tipo su navi coloniali pronte a partire. Tranquilli resterete sempre con in piedi ben piantati in territorio tedesco ma con meno pensieri. Euro-light!
Sconsigliato a tutti coloro i quali l’assenza di dadi, cubetti o miniature genera ansia prestazionale e frustrazioni epocali. Ovvero quei ludomaniaci che aspettano la serata giochi con gli amici per sbudellare zombie o spalmare gli eserciti avversari sulla plancia e dimenticare, così, una giornata di melma in ufficio. Astenersi American e dintorni!

Il gioco, lo ricordiamo, è disponibile nel negozio online Egyp.it

-- Tutte i diritti sul gioco e sulle immagini appartengono all'autore e all'editore e sono state riprodotte pensando possano essere una gradita forma di promozione. Le immagini sono tratte dal sito dell'editore o da BGG e verranno rimosse prontamente su semplice richiesta --

5 commenti:

  1. Grazie, spiegato benissimo: ci si fa un'idea davveo completa del gioco! (adesso manca solo farci una partitina). Buona giornata, mondo!!

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  2. Ma li pubblicate di notte?

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  3. Alhambra, insieme ad altri conosciuti giochi (Carcassonne, Coloni di Catan e Ticket ti Ride), ha sicuramente un grandissimo pregio: è un gioco che va benissimo per essere proposto a neofiti alle prime armi. Ha quel mix di semplicità - durata - strategia - alea tipico di giochi "entry level".

    Inoltre, grande altro vantaggio: si può giocare fino a 6 giocatori.
    Detto ciò si individua anche il difetto maggiore che ho riscontrato: l'aumento dell'alea (anche piuttosto grande) all'aumentare dei giocatori. Infatti a 5 o 6 diventa molto incontrollabile. Ne consegue che, se non c'è l'esigenza (presentazione a qualche neofita), personalmente non lo tiro più fuori dall'armadio tanto facilmente.

    Ciao ciao

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    1. Ciao Poldeold,
      scusami se ti rispondo solo adesso.
      Sicuramente da 3 a 4 gira meglio, però anche in sei non mi dispiace. Ad ogni elemento di questo gioco do il giusto peso. Cioè è un titolo introduttivo, piacevole e leggero per questo l'aspetto alea (che comunque secondo me è discretamente governato ma non completamente ovvio...) lo rende meno statico... ed un po' più brioso, visto il tema e la bassissima interazione.

      Ciao

      Simo

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  4. Alhambra è un gran bel gioco, ma in più di 4 giocatori diventa incontrollabile e frustrante. Regolamenti tradotti veramente coi piedi, meglio tenere sempre sottomano il regolamento inglese. Le espansioni sono tranquillamente evitabili, il gioco base resta il migliore.

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