lunedì 30 giugno 2014

[Recensione] Robinson Crusoe

scritto da Agzaroth e Fabio


Questo weekend non sapevo davvero cosa fare. Libero da moglie e figlia, ho colto l'occasione e, in compagnia di Fabio, abbiamo deciso di fare un giretto in barca. Qui a La Spezia fa già un caldo boia, perciò ci pareva una buona idea un bel tuffo al largo. Usciti dal canale di Portovenere, ci siam detti “già che siamo arrivati fin qui, perché non spingerci un po' più in là?”. E così, dopo un breve traversata, il nostro giro è finito verso le coste della Somalia. Ora, voi non lo sapete, ma in Somalia ci sono spiagge bellissime, incontaminate, libere dal turismo di massa. Camminando appunto bel belli su una di queste, ci imbattemmo in due figuri che esaminavano una scatola. Con nostro grande stupore riconoscemmo immediatamente una scatola di Robinson Crusoe, edizione italiana Uplay. Ci spiegarono che era l'amaro frutto dell'ultima loro gita piratesca: speravano in macchine di lusso e donne, trovarono giochi da tavolo. Con facilità barattammo la scatola con uno specchietto per radersi e una cassa di munizioni per AK-47, che io porto sempre con me in barca: non si sa mai.
Ed è grazie a questo fortuito incontro che abbiamo potuto provare in anteprima il titolo più atteso dell'anno e che ora siamo qui a raccontarvelo.

Intro 2 - Prima missione: il naufragio

Era una notte buia (per forza era buia ... altrimenti era giorno ...) e tempestosa (aridaje ... se il mare era piatto come una tavola, come facevi a naufragare?) e sulla Shark (che cavolo di nome per una nave, non porta nientebbene per me ...) eravamo in dieci: io, Agz, un tipo, un tedesco di nome Karl "Urban" (il soprannome se lo era dato lui, appassionato di cinema d'azione ...), che diceva di essere in viaggio perché 'la vita è una esplorazione senza fine' (in realtà alla bella età di quarant'anni ancora non aveva lavorato un giorno, grazie ai soldi del padre, proprietario di una miniera di carbone in Alsazia, per cui è chiaro che non sapeva che ca ... volo fare se non 'esplorare il mondo'), una straf...a ultrapalestrata, di nome Tanja, che diceva di essere dei Marines (completa di muscoli così grossi che sembravano pompati con la pompetta e di tatuaggi d'ordinanza in giro per il corpo), il cane di bordo, Taribo (si, si, il capitano è interista ...), il capitano (Billy Tyne, diceva di essere stato pescatore per un sacco di tempo, ma di essere poi passato al più confortevole settore 'turismo'), un paio di marinai, il cuoco di bordo (chiamalo cuoco, con le brodaglie che ci propone ...) ed una specie di 'infermiera', una tipa che ancora faccio fatica ad inquadrare ...
Fatto sta che grazie alle prodigiose doti di navigazione del nostro capitano ci infiliamo nella classica tempesta equatoriale: tra la pioggia e le onde praticamente si respira acqua e ad ogni ondata la nave rimbalza che sembra uno jojo impazzito. 
Ad ogni sobbalzo la carena scricchiola che sembra che si spacchi ed il capitano bestemmia convinto, come se a provocare il dio del mare le cose potessero andare meglio: quando poi vediamo terra io e Agz ci guardiamo un secondo in faccia, dicendoci 'dai che siamo quasi in salvo!', mentre il capitano ci dedica uno sguardo disgustato gridando : 'coglioni! non l'avete capito che con questo tempo se ci avviciniamo alla costa ci schiantiamo sugli scogli !!!??'.
E difatti ...

MATERIALI
Nel complesso buoni, ma qualche appunto lo devo fare. Le carte vanno imbustate, sia perché si mescolano male, sia perché dovrete farlo spesso. Una volta imbustate entrano a fatica negli alloggi del divisorio e comunque non c'è posto per tutte e alcune andranno a finire nella vaschetta degli altri materiali. Il divisorio ha poi lo spazio estremamente risicato per far entrare dadi, cubi, pedine e segnalini, tanto che dovrete aggiustarli ben stesi e con perizia, se non volete tenere il tabellone sollevato. Sicuramente, comunque,  un buon passo avanti rispetto alla prima edizione con tutti i materiali buttati alla rinfusa.
Come da prassi nei giochi di Trzewiczek, vi verranno forniti segnalini il cui utilizzo non è spiegato nel regolamento e dovrete arrivarci da soli, ad esempio i “segnalini numero”, che noterete solo in un secondo momento servire a marcare i templi (icona totem) in determinate avventure. Ah, nella mia scatola i “cubi neri” sono “cubi grigi”.
[Fabio] E' un titolo dai materiali abbondanti e lo si percepisce sin dalla apertura della scatola, con diversi mazzi di carte, segnalini, pezzi in legno ed un grosso tabellone, riccamente illustrato. Imbandito all'inizio della partita arriva a fare quasi quasi soggezione e risulta davvero ingombrante, dando l'idea di proporre un sacco di cose da fare. La grafica, a sua volta, è azzeccata e coerente con il tema prescelto (chiaramente qui il gusto personale fa da padrone, però ...). Piccole pecche possono consistere nella scatola inzeppata di cose dopo il defustellamento (meglio però delle scatole "piene di aria" che spesso si trovano) e qualche piccola cosa (forse i dorsi delle carte potevano essere di colori più distinguibili al volo, potevano esserci già compresi gli stickers per i segnalini, che ho invece scaricati, alcuni simboli territorio sulle carte invenzione potevano essere più chiari, ...). Nel complesso comunque i componenti risultano davvero di buon livello.

IL GIOCO
Robinson Crusoe è un collaborativo a scenari per 1-4 giocatori, basato su scelte multiple, poteri variabili, mappa componibile, piazzamento lavoratori, pesca carte, tiro dadi.

Scelta una delle 6 avventure (7 per chi ha prenotato e ricevuto la promo “King Kong”), si allestisce il tabellone con la tessera esagonale di partenza e gli oggetti costruibili iniziali. Ogni giocatore riceve la scheda del suo personaggio (cuoco, esploratore, soldato, carpentiere), caratterizzato da punti vita, abilità speciali attivabili spendendo segnalini Determinazione, due pedine per le azioni e un oggetto iniziale.

Ogni scenario fissa un particolare obiettivo da raggiungere e il tempo massimo per farlo, pena la sconfitta. Si perde anche se un qualsiasi personaggio muore. L'obiettivo può essere costruire un particolare oggetto, salvare un altro naufrago, raggiungere una determinata zona dell'isola, ecc.

Ogni turno di gioco si articola nelle seguenti fasi:
1) Evento: si pesca la prima carta del mazzo evento e se ne applicano gli effetti. Nella migliore delle ipotesi imprevisti, di solito sfighe colossali. Queste carte hanno di solito una parte che va risolta subito e un'altra che è possibile arginare. La carta viene quindi posta sul tabellone in un apposito spazio e scorrerà verso sinistra: se la minaccia descritta dalla carta non viene risolta prima che questa arrivi all'ultimo spazio, se ne applicherà l'effetto.

2) Morale. In base al livello di morale del gruppo, il primo giocatore (che cambia ad ogni turno) riceve o scarta segnalini Determinazione. Per la regola della domanda insoddisfatta, ogni volta che un giocatore deve scartare qualcosa che non possiede, perde invece punti vita.

3) Produzione: la tessera dove è piazzato il campo base produce automaticamente cibo e/o legno che sono immediatamente disponibili.

4) Azioni. Questa è la parte centrale del gioco, in cui si prendono decisioni tutti assieme, ci si organizza e si dividono i compiti. Abbiamo detto che ogni giocatore ha 2 pedine. Benissimo: su ogni azione è possibile piazzare1 o 2 di queste pedine anche di giocatori diversi. Il twist fondamentale è che piazzandone due, l'azione va sicuramente a buon fine; piazzandone una sola occorrerà tirare dei dadi che non solo potrebbero far fallire l'azione, ma anche causare incidenti più o meno gravi.
Ma che possiamo fare su quest'isola a parte raccogliere noci di cocco?
- Minaccia: le carte minaccia piazzate in precedenza richiedono il numero di pedine indicato per essere risolte. In questo modo le si rimuove dal tabellone prima de vederne applicato l'effetto nefasto. 
- Caccia. Man mano che l'isola viene esplorata, si crea un mazzo caccia, pieno di belle bestioline. Ucciderle procura cibo (indispensabile per sopravvivere) e pelli (per ripararsi). Cacciare è però rischioso: intanto servono armi, poi c'è sempre il rischio di procurarsi ferite. Cacciare richiede sempre due pedine.
- Costruzione: permette di fare tutta una serie di cose. Si può edificare un riparo, dotarlo di un tetto contro gli elementi atmosferici, una palizzata contro le bestie feroci, si possono costruire armi per cacciare e oggetti vario tipo, descritti dalle carte tipiche dello scenario o dei personaggi. Costruire di solito richiede legno e/o pelli, o anche aver scoperto un determinato terreno sull'isola, o ancora un altro oggetto come prerequisito. Gli oggetti costruiti possono essere utilizzati da chiunque in un qualsiasi momento, ma alcuni hanno purtroppo una durata limitata.
- Raccolta Risorse. Sugli esagoni scoperti possono essere prelevate le risorse disegnate. Di solito cibo o legname. Anche qui, andare da soli potrebbe avere esito negativo.
- Esplorazione: si scoprono esagoni di mappa ancora coperti. Potrebbero essere utili per nuove risorse, scoprire nuovi oggetti o piantare un campo base migliore.
- Organizzare il Campo. In ogni gruppo c'è sempre il fancazzista che fa finta di darsi da fare e invece non combina nulla. Organizzando il campo recuperate due segnalini Determinazione e aumentate il Morale collettivo di 1 punto (almeno quello...). Ricordo che i segnalini Determinazione possono essere spesi per le azioni speciali del personaggio, estemporanee  (sono, ad esempio: ritirare dadi, pescare nuove carte invenzione, costruire con lo sconto, ecc.)
- Riposo. Se siete così spudorati da non fare nemmeno finta di lavorare, potete riposarvi riguadagnando 1 punto vita.

5) Meteo. Fossero solo le bestie feroci, gli incidenti e le sventure inattese ad impensierirvi, sarebbe già grasso che cola. No, fortunelli, vi siete arenati in un'isola subtropicale (?) dal clima infame, dove pioggia, vento, tempeste e pure neve sono all'ordine del giorno. Qui si tirano fino a 3 dadi (dipende dallo scenario e dal turno in corso): uno per la pioggia, uno per la neve, uno per gli animali. Contro il tempo atmosferico servirà avere un buon livello del tetto e poi scartare legno e cibo per rimanere al caldo. Contro gli attacchi delle belve, occorre una buona palizzata, ma a volte sarà inevitabile combatterle o perdere del cibo per placarle. Tutto quello che non riuscite ad arginare si ripercuote sotto forma di punti vita persi da tutti i giocatori.

6) Notte. Fossero solo bestie feroci, pioggia, vento, neve, temporali, gli incidenti e le sventure inattese ad impensierirvi, poteste quasi tirare il fiato. Invece no, dovete pure nutrirvi. Purtroppo sappiate che, salvo rarissime eccezioni, il cibo non può essere immagazzinato, perciò quello che raccogliete oggi, domani sarà putrefatto. Del resto non è che ci sia tutta questa abbondanza e l'equazione è semplice: se non avete almeno 1 cubetto di cibo a testa, chi non magia subisce due ferite. Ah, dimenticavo: se non avete costruito un rifugio e dormite all'aperto, perdete un altro punto vita, tanto per gradire.

La partita prosegue in questo modo, fino al conseguimento dell'obiettivo di scenario o alla sconfitta collettiva. Ogni avventura ha le proprie regole speciali, finalità, oggetti, setup.
Grazie a due personaggi ausiliari (Venerdì e il Cane) è possibile giocare in modo abbastanza equilibrato da 1 a 4 giocatori.

CONSIDERAZIONI

(Agzaroth) Il primo regolamento, che avevo letto in inglese, era confusionario, oscuro, lacunoso, scritto male. Questo in italiano è già in parte migliore, anche se mantiene necessariamente la struttura dell'originale. Le prime partite sarete sempre lì a consultarlo e in ogni caso non potrete fare a meno delle 20 pagine di FAQ. 
Non è un gioco semplice, presenta diverse eccezioni, qualche complicazione di troppo (vedi tutto il sistema del rifugio/campo base) ed è comunque quindi dedicato ad un pubblico di giocatori.

[Fabio] Mi raccomando, non vi fate scoraggiare dal manuale! E' un gioco ideato da un classico geniaccio, di quelli che non hanno tra i propri talenti quello di saper spiegare le cose: in realtà i vari editori i loro sforzi per migliorare il tutto li hanno compiuti, ma forse l'unica era cancellare tutto e riscrivere da capo .. ;) Alla fine basta rileggere le cose un paio di volte e poi dove nascono dubbi andare ad intuito (è poi un cooperativo, per cui non è che ci siano poi diatribe alla morte su chi è avvantaggiato da una certa interpretazione ....), ma i più smaliziati sentono il bisogno delle FAQ. Questo, come accennava Agz, è coerente con la natura di gioco indirizzato ad un pubblico di giocatori piuttosto esperti e come tale è stato da essi premiato nelle valutazioni presenti su BGG.

Graficamente a me piace molto e lo trovo molto a tema, sembrano davvero le pagine scarabocchiate faticosamente a matita da un naufrago nel corso del suo esilio, però c’è anche chi ha trovato la grafica un po’ scialba. Ogni elemento è in questo stile, anche dadi e segnalini, conferendo ambientazione e omogeneità al tutto. Probabilmente il primo impatto è un po' impegnativo e si fa fatica ad orientarsi tra tutte le informazioni fornite, complice anche il molto testo scritto.
[Fabio] Come annotato prima l'aspetto grafico risente molto della valutazione personale. A me l'impostazione complessiva della grafica è risultata evocativa e di buon impatto. 

Dal punto di vista del gioco, Robinson Crusoe rappresenta un buon connubio tra genere german e american, anche se l'elemento fortuna è decisamente incisivo, specie in alcuni scenari, ad esempio il 2 (quello della nebbia, in cui interpretate esorcisti pazzi che piantano croci in mezzo al nulla) , il 4 (l'isola di fuoco, chiaro tributo al vecchio gioco da tavolo) o il 5 (quello in cui avete la brillante idea di combattere da soli contro una tribù di cannibali).

Il sistema di piazzamento azioni che ti consente di scegliere tra il fare meno ma in sicurezza e l'azzardare di più, pone sempre scelte difficili e, in linea di massima, è necessario usare due pedine solo per le cose davvero indispensabili ed osare nelle altre. È inoltre importante destinare i giusti uomini alle giuste azioni. Ad esempio, i dadi per la Raccolta Risorse hanno basse probabilità causare ferita, perciò è possibile assegnare a questa azione anche chi ha pochi punti vita. Viceversa la possibilità di ferirsi è alta in Costruzione, perciò meglio assegnare a questo scopo uno in piena salute. Allo stesso modo, è frequente la possibilità di imprevisti nell'Esplorazione, perciò è un'attività che è sempre consigliabili svolgere in due.
In pratica il twist principale è la gestione del rischio, anche se spesso, per avere qualche possibilità di vittoria, rischi ne dovrete correre parecchi.

Il titolo richiede quindi grande collaborazione e coordinazione (potrei anzi dire che è il collaborativo per eccellenza: se non c’è coordinazione e accordo assoluti, la sconfitta è certa) e nessuno spreco di risorse ed energie. Tutto ciò che è importante diventa indispensabile, tutto ciò che lo è meno, deve essere considerato superfluo. Il senso di incertezza e impotenza è anche accentuato dal fatto che spesso non si vede una chiara via per raggiungere lo scopo designato. Le scelte spesso appaio equivalenti e solo il dipanarsi della storia e il susseguirsi degli eventi futuri ci diranno quali siano state giuste e quali sbagliate.

Questa sensazione, unita a quella derivata dal continuo pescare carte e tirare dadi, ricrea perfettamente l'ambientazione scelta, regalando agli amanti dei giochi tematici uno dei titolo migliori di sempre. Ma anche chi predilige ragionamento e tattica (almeno a breve-medio termine) non rimarrà deluso, mentre gli strateghi potrebbero trovarsi spaesati e non apprezzare molto la cosa.

[Fabio] Penso che il punto di forza del gioco stia proprio nell'ambientazione, ossia nella capacità di 'tirare dentro' alla storia che propone ed in questo risiede anche la necessità di introdurre un concetto di alea. Se si va a caccia in un'isola deserta, del resto, non si sa se si cacceranno beccacce o se si diverrà la preda di un animale feroce, così come le previsioni del tempo non è che funzionino alla grande in un contesto di quel tipo: pretendere che tutto sia invece rigidamente calcolato non sarebbe coerente con il concetto di avventura. Per altro parte della rigiocabilità risiede proprio nella varietà di uscita delle invenzioni e del contesto, più in generale, nel quale ci si muove. E' chiaro, ancora, che il giocatore determinista si potrebbe trovare spaesato, ma questo dipende dal fatto che il gioco parte da diversi presupposti.

L’autore aveva dichiarato di voler fare un gioco in cui non potesse esserci il leader dominante. L’intento, a mio parere, non è assolutamente riuscito, in questo senso. Anzi, proprio perché le decisioni si prendono tutti assieme, diventa facile imporsi per chi ha più carisma. Anche il numero di giocatori (di giocatori al tavolo, non di personaggi!), influisce fino a un certo punto: da soli si può comunque fare una partita con 4 personaggi e in 4 ci si ritrova spesso a piazzare le pedine degli altri e viceversa, perché tanto si agisce sempre come un gruppo che non come individui.

Una nota positiva per il gioco in solitario: ottimo. Molto difficoltoso ma veramente soddisfacente, forse ancora più coinvolgente del gioco di gruppo. Senti davvero l'isola che ti schiaccia col suo clima soffocante e con i mille problemi della sopravvivenza quotidiana.
[Fabio] Concorso sulla perfetta fruibilità del gioco in solitario. Tutti i collaborativi puri, in un modo o nell'altro, lo sono, ma Robinson non propone semplicemente di tenere più personaggi, spingendosi sino a farti affrontare l'avventura con solo uno di essi, proprio come l'originario naufrago e la cosa risulta ancora bilanciata e rappresenta una bella sfida.
In sostanza si può dire che il gioco è piuttosto ben bilanciato (è chiaro poi che, a seconda delle avventure, essere da soli o in gruppo incide eccome sulla difficoltà) e scala piuttosto bene da un numero di giocatori all'altro.

In tutte le modalità il titolo risulta difficile e questo, per un collaborativo puro, può essere solo un pregio, a favore della rigiocabilità. Rigiocabilità accentuata dalla enorme quantità di carte di tutti i tipi a disposizione. Tenete presente che, in ogni scenario, ne sfruttate solo una minima parte, per cui non c'è davvero il pericolo di rigiocare la stessa avventura due volte.
Anche uno scenario che pare procedere per il meglio, senza intoppi, all'improvviso può virare al peggio e risolversi in un disastro. Attenzione sempre vigile e, per quanto possibile, avere un piano di riserva. E soprattutto distinguere, come dicevo prima, tra ciò che davvero è indispensabile e ciò che non lo è.
Ecco, a questo proposito vanno comunque messi in guardia i futuri possibili giocatori: lo stesso scenario può risultare molto difficile o molto facile a seconda delle carte, degli eventi e del risultato dei dadi. Potreste passarlo al primo colpo senza neanche pensarci troppo, come sbatterci la testa 3-4 volte pur facendo tutto giusto. Questo aspetto va considerato, settando il proprio approccio al gioco più come un “vivere un'avventura” che non “vediamo quanto sono bravo”.


Non tutti gli scenari presentano lo stesso livello di sfida. Ho superato al primo colpo l’1 (che è solo propedeutico alle meccaniche), poi il 2 e il 3. Ho rigiocato il 2 altre due volte ed ho sempre perso. Infine il 4 e il 5 mi hanno dato non pochi problemi. Il 6 ho dovuto fallirlo un paio di volte, prima di superarlo. C'è di bello che, pur essendo un gioco molto tattico, va comunque fatta una strategia di fondo, specie negli scenari più difficili, cercando di capire bene quello che lo scenario ti chiede e soprattutto come sfruttarne i punti di forza e di debolezza.

Anche il numero di personaggi con cui si affronta la sfida cambia l’approccio. In quattro hai molte opportunità di azione (hai 8 pedine) ma ricarichi molto lentamente i segnalini Determinazione e hai la penalità sull’Organizzare il Campo, che, specie all’inizio, è un buon motore per avviare il proprio gioco. In tre (forse la configurazione più favorevole) hai 6,5 segnalini (conto mezzo punto il cane che deve sempre andare accoppiato e mai solo) e l’azione Organizzare il Campo a pieno regime. In due hai 5 segnalini (usi Venerdì) e riesci a beneficiare della Determinazione molto rapidamente, ma le azioni speciali iniziano a scarseggiare. In solitario hai solo 3,5 segnalini azione e la cosa si fa durissima, specie quando esce la necessità di fare le azioni con una pedina aggiuntiva; hai un motore automatico per il morale e questo ti risparmia l’azione Organizzare il Campo, ma ha una scelta di azioni speciali limitatissima. Ad esempio lo scenario dell'Isola di Fuoco, in cui le esplorazioni richiedono sempre da 1 a 2 pedine aggiuntive, in solitario mi ha dato tantissimi problemi e sono riuscito a passarlo solo dopo svariati tentativi, invocazioni più o meno lusinghiere a tutti i santi del paradiso e uno smisurato culo nei tiri e nelle carte Viceversa, l'ho passato al primo tentativo con 4 giocatori.

In conclusione un titolo che può accontentare un'ampia fascia di giocatori e che mi sento di consigliare a chiunque cerchi un ottimo ibrido tra gestione e avventura. Allo stesso tempo può scontentare chi ama giochi più deterministici (la fortuna, lo ripeto, gioca una bella parte), chi non apprezza i collaborativi e chi non ama i giochi caratterizzati da un buon livello di difficoltà da superare nel corso della partita.

[Fabio] Concordo con Agzaroth, il quale da tempo anelava a giocare questo titolone ed al quale ho di conseguenza volentieri ceduto l'onore e l'onere di impostare la recensione (così come il possesso della scatola per diverso tempo ...), sulle conclusioni tratte. Robinson appare un titolo valido, solido, intelligente e per certi aspetti anche innovativo, non tante nelle meccaniche, quanto nel mix proposto e nell'idea di fondo. Il gioco punta molto sulla quantità dei componenti e sull'immersione nell'ambientazione per coinvolgere i presenti e si propone, avventura, per avventura, di raccontare una storia, chiamando i presenti a farne parte. Di per sè costituisce una ottima declinazione del genere cooperativo: è chiaro che se non lo gradite a priori non sarà lui a farvi cambiare idea, ma se siete anche solo intrigati, potrebbe regalarvi diverse serate di avventura ;)

Post Scriptum.
Il giorno dopo aver finito di scrivere questa recensione, mi sono scaricato l’avventura di Mr Livingstone. ( la trovate cliccando qui ). Probabilmente il capolavoro di Trzewiczek per Robinson Crusoe, con la sua struttura a bivi, le scelte difficili, il morale sempre basso, la storia vera dietro, il dipanarsi del racconto attraverso il gioco. Pur avendola completata al primo tentativo con 3 avventurieri più il cane, è probabilmente la prima che rigiocherò e forse quella che mi ha lasciato più voglia di riprovarla nonostante la vittoria.
[Fabio] Ho avuto la stessa impressione di Agz, perché questa avventura addizionale appare davvero ben strutturata e studiata. Bella l'idea dell'ambientazione, anche qui, ma non solo, visto che è proposta una struttura 'a bivi' che rende il tutto più rigiocabile del solito. Apprezzo, infine, il fatto che l'autore continui a studiare sul gioco a diverso tempo dalla sua uscita, mettendo a disposizione queste aggiunte in modo gratuito! A questo punto i ragazzi di Uplay dovranno impegnarsi anche nella traduzione di questa espansioncina ... ;)

Per chi fosse interessato segnalo che il gioco sarà disponibile (ovviamente lo sarà lì così come altrove, secondo quanto comunicatoci dal'editore) nel negozio online Egyp.it in italiano intorno alla metà di luglio.

Tutti i diritti sui giochi di cui si parla appartengono alla casa produttrice. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco e saranno rimosse su richiesta. Si ringrazia l'editore per aver messo a disposizione una copia di review del gioco

29 commenti:

  1. Il primo confronto che mi vien in mente da chiedervi é quello con Naufragos, della Ghenos. Quali sono secondo voi i punti in comune e quelli che rendono i due titoli completamente diversi? In termini spiccioli, Naufragos mi é sembrato "un worker placement con LibroGame incluso", questo invece?

    RispondiElimina
    Risposte
    1. Probabilmente un libro game con worker placement incluso. ;)
      Il vantaggio maggiore di RC è la rigiocabilità della stessa avventura e la varietà tra un'avventura e l'altra.

      Elimina
  2. Quando uscì in inglese ero indeciso se acquistarlo. Alla fine puntai su Naufragos, complice anche la disponibilità in lingua italiana. Ancora oggi mi chiedo se ho fatto la scelta giusta. A leggere la recensione trovo molti punti di contatto tra i due titoli per quanto riguarda chiarezza del regolamento, qualità dei materiali e longevità. RC mi sembra tuttavia più raffinato come meccaniche, mentre Naufragos ha dalla sua il costo di acquisto.

    RispondiElimina
    Risposte
    1. Avrò letto una miriade di regolamenti negli ultimi mesi, e proprio quello di Naufragos é stato quello tradotto peggio. Righe mancanti, esempi sbagliati e carte da correggere. Ho dovuto scaricare il regolamento inglese per comprendere bene le meccaniche di setup e di gioco. Online sono usciti FaQ e revisione del regolamento scaricabili online, ma l'idea di andare a segnare le errata sulle carte non mi é andata giù. Peccato, perché in sé Naufragos non mi é sembrato malvagio, anzi, il gioco ti cala molto dentro l'ambientazione e và giocato con forte spirito di gruppo, ma una leggera cura nei materiali (tutti plasticosi e alcuni con refusi di plastica ancora attaccati a meeple e cubetti) e una traduzione rivista e corretta lo avrebbero sicuramente premiato. Ho preordinato anche io Robinson Crusoe per via del tema e del senso di deja vù avuto giocando a Naufragos, e non vedo l'ora di averlo sottomano

      Elimina
  3. Sono felice di leggere che (cito) "Non tutti gli scenari presentano lo stesso livello di sfida" e che "In tutte le modalità il titolo risulta difficile", e ancora "Ecco, a questo proposito vanno comunque messi in guardia i futuri possibili giocatori: lo stesso scenario può risultare molto difficile o molto facile a seconda delle carte, degli eventi e del risultato dei dadi".

    Noi avevamo provato soltanto lo scenario introduttivo e, come ci si poteva benissimo aspettare, lo abbiamo superato facilmente. Probabilmente però la combinazione di carte, tiri di dadi ci aveva favorito.
    Ciò che mi aveva lasciato un po' perplesso era l'evento della tempesta (ora non ricordo più benissimo) che sembrava dovesse essere il devasto più assoluto e invece l'abbiamo superato con estrema facilità.

    Da rigiocare aspettando che qualcuno che io ben conosco si appresti all'acquisto :)

    RispondiElimina
    Risposte
    1. Diciamo che è un po' come valutare la difficoltà di un videogame sulla base del tutorial ... ;) Il primo livello, nella valutazione della difficoltà del gioco, non l'ho nemmeno considerato, perché la sua difficoltà è solo quella di applicare subito bene le regole ... :)

      Elimina
    2. Come dice Fabio, il primo scenario non fa testo. Le scelte sono sempre difficili e il gioco fatto molto bene, per me è sicuramente da provare.

      Elimina
  4. lo scenario aggiuntivo verrà tradotto secondo voi?

    RispondiElimina
    Risposte
    1. Non so, però intendiamoci, con i 6+1 che hai di base ci giochi già parecchio, perché ogni partita è veramente una nuova avventura, anche se il canovaccio di fondo è lo stesso.

      Elimina
  5. Ottima recensione, l'ho preordinato da tempo, ora sono un pò spaventato da tutte queste regolette, anche perchè principalmente lo giocherò con principianti....

    RispondiElimina
    Risposte
    1. Guarda, la struttura base è semplice. C'è solo da scegliere le azioni, che poi sono 7 e tutte suppergiù con lo stesso meccanismo (2 pedine o 1 pedina+ dadi). Le particolarità di ogni scenario o le piccole complicazioni tipo il campo è sufficiente le sappia bene uno e man mano le ricordi al tavolo.
      Vai tranquillo.

      Elimina
    2. Grazie, mi sento più tranquillo.. in sostanza consigli l'acquisto ?

      Elimina
    3. Quello che ti serve è solo che uno dei presenti si faccia carico della lettura e spiegazione delle regole, poi il gioco tende a fluire bene anche avendo solo un'idea generale delle meccaniche. Se ti piacciono i cooperativi, Robinson è di gran lunga il meglio piazzato su BGG, per cui può essere una scelta più che valida.

      Elimina
  6. Ormai l'ho preordinato. Mi sembra una mezza delusione...

    RispondiElimina
    Risposte
    1. Se lo hai preordinato vuol dire che rientri nel target di utenza del gioco e quindi non penso ne rimarrai deluso, perché, una volta capito che è il tipo di gioco che ti può piacere, alla fine ti piacerà ;)

      Elimina
  7. aggiungo ke il buon Alkyla ci farà la prossima video recensione...e questo farà aumentare a dismisura la scimmia!!!!
    ilBotta

    RispondiElimina
    Risposte
    1. o la farà calare del tutto visto che la recensione qui sopra non mi pare molto entusiasta...

      Elimina
    2. Guarda, io ho fatto il preordine, ne sono contento e lo rigiocherò appena mi arriverà. Certo se faccio una recensione devo essere il più obiettivo e distaccato possibile e analizzare tutto, così come evidenziare quello che potrebbe piacere a un tipo di utenza o quello che potrebbe non piacere ad un'altra.

      Elimina
  8. Accidenti però, 70 euro! Ormai c'è da fare un mutuo per comprare i giochi!

    RispondiElimina
    Risposte
    1. Sul prezzo io non entro mai nel merito perché non ne ho gli strumenti. Quel che è certo è che il materiale è tanto, solido e la traduzione di Uplay impeccabile, almeno per le carte/avventure che ho visionato io.

      Elimina
    2. Certo che all'estero il prezzo più alto è 39,90€ .....la differenza di una decina di euro può passare per il lavoro di traduzione ma il doppio è tanto...

      Elimina
    3. So che in questa versione hanno puntato a migliorie dei materiali rispetto alle precedenti, con l'inserto in plastica, il tabellone più spesso, ecc. Non avendo toccato con mano le versioni precedenti non posso essere più preciso, ma mi sembrava che anche la versione inglese vada su questo stesso ordine di prezzo ... Quella tedesca potrebbe essere più bassa, come dici tu, ma la Pegasus, di solito, tira a ottenere un prezzo più aggressivo risparmiando sui componenti (e puntando sui volumi di mercato) e la lingua di Goethe non è esattamente 'user friendly' per me ;)

      Elimina
  9. Recensione molto ben fatta, dopo la prima lettura mi è sceso un po' dal piedistallo, forse perché mi aspettavo molto più entusiasmo ed elogi, ma in fin dei conti, rileggendolo, il gioco sembra essere quello che mi aspettavo, non un german a 360°, ma neanche un american, diciamo maggiormente german, in cui però bisogna sapere quando e come prendersi determinati rischi.
    Le nuove meccaniche (nuove, almeno per me) mi sembrano veramente geniali.

    Ho qualche domanda da porvi:
    - Gli stickers li avete scaricati da Boardgamegeek? Li avete stampati così come sono o è stato necessario ridimensionarli?
    - Non ho ben capito una cosa, il mazzo caccia si da quali animali verrà composto o devono essere messi coperti e quindi andare a caccia senza sapere se ci sarà un orso o un criceto?

    RispondiElimina
    Risposte
    1. Gli stickers li ho scaricati direttamente dal sito della Portal e stampati su carta adesiva. Non sono necessari, ma a me piaceva l'idea (http://portalgames.pl/en/robinson/#Files).
      Il mazzo caccia è composto mano a mano che si devono ad esso aggiungere le carte relative agli animali.

      Per il resto il gioco è a mio avviso intrinsecamente un german, con l'unica aggiunta che, in coerenza con il tipo di ambientazione proposta, è introdotta una casualità in determinati aspetti, con l'effetto di aumentare la varietà (altrimenti, fermi restando tutti i parametri, una avventura si gioca una sola volta ...) ed il livello di sfida.

      Elimina
    2. Ma gli stickers li avete stampati nel formato preimpostato o li avete ingranditi rimpiccioliti?

      Forse mi sono espresso male, del mazzo caccia non ho capito, se di volta in volta che si aggiungono gli animali si possono guardare (quindi sapere a cosa si va in contro quando si va a cacciare) oppure devono rimanere coperti e noi saremo all'oscuro di ciò che andremo in contro.

      Elimina
    3. No, non puoi guardare gli animali. L'unica consolazione che hai è che la caccia ha sempre successo (e richiede sempre 2 pedine). Il problema è che se la forza dell'animale supera il tuo livello di armi, subisce ferite pari alla differenza. (in realtà c'è anche il problema che l'animale di solito fa calare il livello di armi...e se non puoi perdere livelli sono altre ferite che ti becchi...)

      Elimina
  10. Grazie! Dopo aver letto questa bellissima recensione ho fatto subito il preordine.
    Aspettavo da tempo un anteprima, una recensione o un video che parlasse per bene (e in italiano) di questo gioco. Settanta euro richiedono attenzione. Voi l'avete fatto in modo egregio, rendendo alla perfezione quello che vi ha dato l'esperienza di gioco, il tutto scritto bene e chiaro. Il fatto che poi Alkyla gli dedichi il prossimo video-tutorial (...e lui è una certezza!) mi ha fatto decidere che sono 70 euro spesi bene.
    Gli editori avrebbero da farvi una statua a voi blogger ed articolisti.

    RispondiElimina
    Risposte
    1. Non so che dire, se non che ti ringrazio, anche perché in questi casi (con titoli di questa categoria) si ha sempre il timore di non essere stati abbastanza chiari ;)

      Elimina
  11. Ho visto il tutorial di Alkyla in Tocca a Te. Il gioco indubbiamente è interessante perchè non è un piazzamento lavoratori classico (come non lo è ade esempio Lewis&Clark) ma si innestano diverse soluzioni (come i dadi...) però mi è sembrato poco fluido... c'è un po'... troppo specialmente per un collaborativo che solitamente, vista l'interazione continua dei giocatori, predilige dinamiche più snelle...

    RispondiElimina