giovedì 10 aprile 2014

Two Rooms and a Boom - Anteprima

Scritto da Chrys.

Dopo una lunga assenza dovuta a impegni personali personali che mi hanno impedito di scrivere articoli lunghi, limitandomi alle news su Facebook (ps: se non l'avete ancora fatto dateci il vostro mi piace) eccomi di nuovo tra voi!

Oggi parliamo di Two Rooms and a Boom (6-30 giocatori), un gioco che ricade nella categoria dei party game, e più in particolare nella sottocategoria dei giochi di bluff/deduzione come Lupus in Tabula e Wherewolf, ma presenta meccaniche e dinamiche stremamente interessanti e innovative rispetto ai suoi "competiors"... in particolare questo gioco mantiene tutti in partita fino alla fine e soprattutto resta contenuto nella durata (circa 20 minuti) anche in tantissimi.

BREVE STORIA DEL GIOCO
Il progetto è nato da un idea di 2 ragazzi e andrà in stampa finanzato tramite Kickstarter (il sito è nato per progetti come questo e mi rende sempre felice vederne... pur non togliendoalle case già esistenti il diritto di usufruire della piattaforma) ma i detrattori di kickstarter che considerano i giochi provenienti da lì come poco testati e diffidano non hanno da temere. Infatti il gioco nasce molto prima e da quasi 2 anni circola in rete nella versione print&play totalmente gratuita (lo trovate qui) ed è stato pertanto testato da migliaia di utenti entusiasti per un lunghissimo periodo.

NELLA SCATOLA
Non ho avuto modo di toccare il prodotto con mano (acquistato attraverso Kickstarter, mi arriverà tra un po') ma poichè la campagna ha raggiunto un tetto altissimo questa conterrà un manuale a colori, 17 carte dei ruoli base, 2 carte leader/riassunto turni e 86 (!!!) carte ruolo avanzato (di cui 50 sono 10 "moduli" da 5 carte l'una che permettono di variare l'esperienza di gioco con un tema aggiuntivo... zombie, robot, maledizione della mummia, amanti, ecc.). Tutte le carte saranno robuste e plastificate per essere resistenti a piegature, rovinature, bibite, ecc.

COME SI GIOCA - GIOCO BASE
Le regole sono semplici quanto geniali; oltre al gioco servono 2 stanze separate (non si dovrebbe potersi sentire o vedere tra le stanze). Ad inizio partita le persone si dividono a caso nelle due stanze in egual misura e vengono distribuito casualmente i ruoli che nel gioco base si dividono (in pari numero) in carte rosse (terroristi) e carte blu (leali al presidente). Quindi ognuno guarderà in segreto la propria carta ed avremo così metà giocatori blu e metà rossi, ma ognuno ovviamente sa solo chi è se stesso.

Nel gioco base tutte le carte blu non hanno poteri o particolarità eccetto una (il presidente)... allo stesso modo per le carte rosse ad eccezione di un unica carta speciale (la bomba).

A questo punto il gioco inizia: ogni stanza elegge un leader in modo molto rapido (chi ha la carta "leader" propone qualcuno e chi è d'accordo alza la mano... se la maggiornaza son d'accordo lui è il leader, altrimenti proporrà un'altra persona e così via finchè la maggioranza non da un ok. Scelto il leader i giocatori sono liberi di interagire tra loro. Una delle cose innovative è che queste interazioni a differenza dei giochi simili possono essere pubbliche come al solito (dico qualcosa davanti a tutti) ma anche private (prendo una o più persone da parte e gli dico qualcosa in segreto). Questo rende il gioco perfetto per party o serate di gruppo poichè è possibile giocare e allo stesso tempo spostarsi, prender da bere, confabulare davanti alle patatine, ecc.

Una seconda particolarità è che a differenza di tutti i giochi di questo tipo è possibile "certificare" il proprio ruolo, e cioè possiamo fisicamente mostrare la nostra carta (a tutti, a uno o a un sottogruppo) per dimostrare incontrovertibilmente il nostro ruolo. Inoltre le carte sono divise in due parti, una con la squadra (rossa o blu nel gioco base) e una con il ruolo, quindi possiamo dimostrare di essere terroristi/lealisti senza dare altre info oppure anche dimostrare di essere o non essere il bombarolo/presidente.

Dopo un certo numero di minuti (bisogna mettere un timer o una sveglia) il leader di ogni stanza sceglie un numero di persone, variabile in base al numero di partecipanti e normalmente crescente al passare dei turni, che dovranno andare nell'altra stanza. Questo "scambio di ostaggi" è fondamentale perchè non solo sposta persone (con i propri ruoli/poteri) ma soprattutto sposta informazioni: chi arriva nella stanza ha info su ruoli, strategie e discorsi della stanza da cui arriva.

Alla fine dell'ultimo scambio di ostaggi (il gioco ne prevede da 3 a 5 a seconda del numero di partecipanti) il presidente e i bombarolo si dichiarano pubblicamente: se sono nella stessa stanza il presidente muore nell'esplosione e vincono i terroristi, mentre se sono in stanze diverse il presidente si salva e vincono i blu.

Le 36 carte avanzate storiche
(a cui se ne sono aggiunte 50 con Kickstarter)
COME SI GIOCA - GIOCO AVANZATO
Come immaginabile nel gioco avanzato si aggiungono nuovi ruoli che comportano dinamiche completamente diverse (e vi ricordo che di carte ruolo avanzato ne abbiamo 86!! O__O) sia perchè si aggiungono personaggi con poteri speciali (normalmente usabili previa dichiarazione), personaggi con caratteristiche (passive) speciali che ne alterano il gioco e nuovi ruoli (personaggi grigi non affiliati o ruoli speciali come gli zombie, verdi).

Per esempio abbiamo il timido (esiste sia come carta rossa che come blu) che non può per nessun motivo mostrare la propria carta, oppure la spia (anche questa esiste sia come rossa che come blu e vanno distribuite entrambe) che ha come ruolo "spia dei terroristi, vince con i rossi" ma ha la carta blu e viceversa, oppure l'amante del presidente (carta grigia, vince se finisce in stanza col presidente, ovunque sia la bomba). Oppure per chi vuole più difficoltà abbiamo il medico e l'ingeniere (la bomba scoppia solo se ingeniere e bombarolo sono assieme, mentre il presidente muore solo se non è con il medico), oppure gli zombie giocano una partita a sè e infettano gli altri (mi pare mostrandogli privatamente la carta zombie), ecc.

Ovviamente può essere complesso trovare le combinazioni più divertenti e strategicamente interessanti di ruoli, quindi gli autori (senza nulla voler togliere alla sperimentazione) ci propongono nel manuale decine di combinazioni già playtestate per differenti numeri di giocatori, e inoltre suddividono 50 degli 86 ruoli in pacchetti a tema d 5 ruoli che sono da aggiungere assieme.

CONSIDERAZIONI FINALI
Il gioco sembra interessantissimo e unisce a delle regole semplici da spiegare e in termini di longevità abbiamo varietà potenzialmente infinita. Inoltre trovo che corregga quelli che a mio parere sono i principali difetti dei giochi di questo genere e cioè: durata eccessiva (soprattutto all'aumentare dei giocatori) ed eliminazione (che aggiunta alla durata lascia giocatori a far candela anche per un ora o più).

In questo caso la durata arriva ad un massimo di 5 round e 15 minuti di gioco (se si è in 11+) essendo round cronometrati... anche aggiungendo il tempo di spiegazione e distribuzione carto o eventuali tempi morti, viaggiamo comunque sui 20-25 minuti a partita!

Le immagini sono tratte da dal manuale, da BGG o dal sito della/e casa/e produttrice/i alle quali appartengono tutti i diritti sui giochi di cui si parla. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. --

7 commenti:

  1. Avevo scaricato la versione base, ma mai giocato. Sembra interessantissimo. Sai se verrà anche distribuito extra ks?

    RispondiElimina
    Risposte
    1. L'idea della casa editrice è proprio quella... KS è stato il modo per raccogliere i fondi per andare in stampa seriamente e con tutti i crismi. Dal sito, se non erro, è già acquistabile anche fuori campagna kickstarter e la distribuzione ci sarà. Invece di edizioni localizzate in italiano ancora non si ha notizia.

      Elimina
  2. Noi abbiamo giocato in ludoteca con il PnP dopo la cena di Natale. Abbiamo fatto una partita con il base e una con uno degli scenari proposti nel regolamento (precisamente quello con le due amanti + moby dick e Achab).
    La prima partita, anche in formato ridotto, è fondamentale per imparare cosa è utile comunicare. La tendenza è quella di tenere tutti nascosto tutto agli altri, ma, così facendo, diventa quasi un lancio di monetina. Nella seconda invece, ho provato subito a far vedere che fossi un "blu" e ho chiesto alla squadra immediatamente l'appoggio di tutti gli altri blu per eliminare i rossi o comunque quelli non-blu. Dopo il primo scambio, hanno passato l'informazione di là e hanno iniziato anche loro a creare i gruppi.
    La partita è terminata con l'ultimo scambio proprio della bomba stessa. Tesa e divertente fino alla fine.

    Chiaro che il gruppo secondo me deve avere almeno 8 giocatori totali (già 6 li valuto pochi) e comunque almeno un paio di persone "trascinanti", ma penso sia validissimo anche per rompere il ghiaccio tra chi non si conosce.

    RispondiElimina
    Risposte
    1. Grazie TeOooh! per il minireport dell'esperienza dal vivo. ^__^
      Concordo che sicuramente merita dagli 8 in su (e penso dia il suo meglio dai 10-12 a salire).

      L'abitudine più difficile da superare è appunto quella del tenersi tutto x se... siamo infatti abituati ai vari Lupus, Wherewolf, resistance, e simili verso i quali questo ha elementi di rottura forti... ad esempio il potersi certificare o il poter prendere da parte uno o più giocatori per parlare o mostrarsi il proprio ruolo/colore in privato.

      L'istinito iniziale è tenersi ruolo e fazione segreta fino alla fine, non prendere da parte nessuno e giocarlo seduti in cerchio, ma così perde tutte le sue caratteristiche. :)

      Elimina
  3. come funziona la distribuzione delle carte? se entrambi i lati hanno informazioni su team e ruoli potrebbe essere un problema

    RispondiElimina
    Risposte
    1. Ciao Remo, scusa la risposta tardiva!
      Le carte sono date casualmente e ognuno conosce solo il proprio ruolo/gruppo; scoprire i propri compagni (blu/rossi) e il proprio obbiettivo (bombarolo/presidente) è il fulcro del gioco. ;)
      Quello che sai prima è quali "gruppi di ruoli" sono utilizzati (quindi sai se c'è o no una terza fazione, o se c'è la possibilità che vi siano le due spie in gioco, ecc).

      Elimina
  4. Il gioco funziona molto bene, l'ho proprosto diverse volte, sopratutto a non giocatori.
    Tutti quanti si lasciano trascinare immediatamente, e apprezzano il gioco. A mio parere il gioco base soffre un po' dopo due partite e si arriva facilmente all'ultimo scambio con una soluzione del 50%.
    Mentre inserire altri ruoli aumenta le possibilità e la longevità del gioco facendolo gradire anche a giocatori più esperti.

    RispondiElimina