venerdì 11 aprile 2014

[Riscopriamoli] Tigris & Euphrates

Scritto da Agzaroth


Nel 1997, tre anni prima di quello che sarebbe diventato il gioco di piazzamento tessere probabilmente più famoso del mondo a parte Domino, ovvero Carcassonne, Reiner Knizia tira fuori dal cilindro quello che è destinato a diventare un super-classico di questa meccanica: Tigris & Euphrates. 
Il piazzamento tessere si spiega da solo: hai delle tessere in mano, di solito pescate a caso da un sacchetto, e ne devi piazzare una o più su un tabellone o comunque sul tavolo. Le tessere hanno poteri/funzioni diverse che influenzeranno lo schema generale costruito da te e dai tuoi compagni di gioco.
Tigris & Euphrates è pensato per 2-4 giocatori, 90 minuti di partita, giocatori abituali (ma le regole sono talmente semplici da poter essere accessibile anche gli occasionali, con un po' di impegno).

AMBIENTAZIONE
L'ambientazione di T&E non esiste. Punto.
Vabbè, se dimenticate che i german hanno di solito poca ambientazione, se dimenticate che Knizia è particolarmente famoso per l'astrattezza dei suoi titoli, se dimenticate che il piazzamento tessere è già un meccanismo intrinsecamente astratto, allora potreste anche riuscire a vedere il fiorire delle civiltà mesopotamiche, nella mezzaluna fertile tra i fiumi Tigri ed Eufrate ed essere coinvolti nelle guerre per la supremazia guidando antiche e affascinanti popoli come Ittiti, Assiri, Medi e Persiani.
Bravi. Ora rimpinguate fino a 6 tessere che avete finito il turno.

MATERIALI E SETUP
La seconda edizione Mayfair, che è quella che possiedo io, ha materiali di tutto rispetto, anche se parliamo solo di legno e cartone. Ottimo cartone però, con una scatola bella grossa e un comodo e robusto sacchetto per la pesca. La grafica non è granché, ma presto ve ne dimenticherete.
Il tabellone quadrettato, con un certo sforzo di immaginazione, raffigura la Mesopotamia e i due fiumi del nome. Ci sono 14 quadrati in cui bisogna mettere 1 tessera rossa (tempio) con sopra un tesoro (quadretto neutro). Le altre tessere vengono riposte nell'apposito sacchetto e ciascun giocatore ne pesca 6, che nasconde dietro al proprio schermo. Le tessere in gioco sono di 4 colori: blu, verdi, rosse e nere, rispettivamente fattoria, mercato, tempio, insediamento.

Ogni giocatore viene poi dotato di 4 pedine leader (Re, Mercante, Sacerdote, Agricoltore), due tessere catastrofe e una unificazione. Completano i componenti 6 monumenti bicolore, 4 palazzi civiltà e lo Ziggurath. A lato del tabellone vengono infine posti i cubi di legno in 4 colori che fungono da punti vittoria (PV).

IL GIOCO
Un insieme di tessere adiacenti ortogonalmente viene definito regione, anche se composto da una singola tessera. Una regione che contiene anche una pedina leader è definito regno. In ogni regno può esserci solo un singolo leader di un tipo per volta. Se, nel corso della partita si verifica il caso per cui due leader dello stesso tipo coesistono in un unico regno, allora c'è un conflitto, che andrà risolto con la cacciata di uno dei due contendenti.

A turno ogni giocatore può fare due azioni (anche la stessa ripetuta) a scelta tra queste quattro:

1) Disporre in leader (piazzarlo, toglierlo, spostarlo)
I leader possono essere posizionati solo su caselle vuote adiacenti ai templi (tessere rosse) e mai sul fiume o in modo da unire due regni.
Quando un leader è piazzato in un regno contenente un altro leader con lo stesso colore (es: due Re), dà luogo a un conflitto interno (vedi dopo).

2) Piazzare una tessera
Ovunque su una casella libera. Le tessere blu possono essere messe solo sulle caselle di fiume, le altre su tutte tranne il fiume. Se posizionate una tessera in un regno, questa fornisce 1PV del suo coloro al leader eventualmente presente dello stesso colore. Ad esempio, se posizionate una tessera verde e nel regno c'è un leader verde (Mercante), il giocatore che ha piazzato tale leader guadagna 1 cubo verde = 1 PV. In mancanza del leader del colore corrispondente, il punto è assegnato al Re (leader nero), se presente.
Quando una tessera è posizionata in modo da unire due regni, non fornisce punteggio, ma dà luogo a un conflitto esterno (vedi dopo).

3) Giocare una catastrofe
Questa tessera può essere giocata anche sopra un'altra e crea un “buco” nel tabellone. Di solito si utilizza per dividere un regno in due parti.

4) Sostituire fino a 6 tessere

Conflitti interni ed esterni.
Un conflitto ha luogo ogni qual volta in un regno si trovano due leader dello stesso colore. Prima di procedere oltre col gioco è sempre necessario risolvere i conflitti, in modo che in un regno ci sia sempre e solo 1 leader per colore.
Il giocatore che piazza il nuovo leader o che causa la fusione di due regni è considerato l'attaccante, l'altro è il difensore.
- Conflitti interni: i giocatori contano i templi (tessere rosse) adiacenti ai propri leader. Poi l'attaccate gioca dalla propria mano quante tessere rosse vuole, infine il difensore fa lo stesso. Chi totalizza di più vince (col pareggio vince il difensore). Il vincitore guadagna 1 cubo rosso (1 PV rosso). Le tessere giocate vanno scartate.
- Conflitti esterni: i due leader contano le tessere presenti dalla propria parte del nuovo regno (diviso dalla tessera appena paizzata, coperta momentaneamente con la tessere unificazione). A questi sommano le tessere del colore corrispondente giocate dalla propria mano, prima l'attaccante, poi il difensore. Il perdente (in caso di pareggio vince sempre il difensore) rimuove il proprio leader e tutte le tessere di quel colore dalla sua parte del regno. Il vincitore totalizza tanti PV di quel colore quante sono le tessere rimosse dal tabellone, più una per il leader.

A queste regole base si aggiungono i cubi neutri dei templi (presi dai Mercanti) che valgono come PV jolly a fine partita, i Monumenti, i Palazzi e lo Ziggurath che forniscono PV aggiuntivi ai leader dei regni in cui sono costruiti.

La partita termina quando un giocatore non può rimpinguare la sua scorta tessere o quando sul tabellone sono rimasti 2 o meno cubi neutri.

Vince chi ha ottenuto più cubi nel colore in cui ne ha meno. Es: se, in tre giocatori, Marco ottiene 3 blu, 4 rossi, 5 verdi, 5 neri; Fabio 2 rossi, 6 neri, 8 verdi, 11 blu; Francesco 0 verdi, 3 rossi, 3 neri, 14 blu: vince Marco. A parità si scala al colore successivo con meno cubi. In pratica vince chi sarà riuscito ad ottenere uno sviluppo più equilibrato del proprio regno.

CONSIDERAZIONI
A scanso di equivoci lo dico subito: Tigris & Euphrates non rientra tra i miei giochi favoriti. Il motivo è molto semplice: odio i giochi con una forte componente gestionale in cui di inserisce un elemento casuale forte, che influisce, a mio parere più del dovuto.

Mi sono letto anche qualche articolo di strategia sul gioco e sicuramente non puoi piazzare a caso o gestire con leggerezza le tue tessere. Ciò non toglie che, in virtù delle meccaniche semplici e lineari, giocatori di una certa esperienza combattano sempre alla pari e allora la pesca delle tessere risulta determinante.

Specificato questo, il gioco, per essere del '97, e ancora estremamente attuale. Tanti piccoli particolari lo caratterizzano come un gioco “d'autore”, a partire dal sistema dei PV che premia uno sviluppo equilibrato costringendo a cercare punti in tutte le categorie e evitando specializzazioni inattaccabili. Molto strategica e utile anche l'aggiunta della tessera catastrofe, che serve per spezzare un regno e tentare un assalto altrimenti impossibile.

L'escamotage dei cubi neutri o l'aggiunta dello Ziggurath (che fornisce un cubo di un colore a scelta al Re di quel regno) costituiscono altre variabili da tenere in considerazione e scappatoie per supplire in parte a un colore in cui si è carenti.
Personalmente, però, sconsiglio l'introduzione dello Ziggurath, in quanto il suo possesso prolungato costituisce un vantaggio forse troppo grande: la scelta del colore del cubo è davvero potente.

Va da sé che è sempre preferibile piazzare prima un leader e poi una tessera per fare punti, che il contrario. Così come è importante dare vita ai conflitti solo se si pensa di avere ottime probabilità di vittoria, altrimenti si sprecano mosse e si regalano punti. In questo senso c'è il secondo aspetto che non mi è mai piaciuto: lo spareggio a favore del difensore. Unito al precedente aspetto di pesca, costituisce un forte vantaggio per il “potere costituito”.
Mi spiego meglio: chi ha già un leader piazzato in un regno, magari pure con un palazzo di quel colore (i Palazzi danno 2 PV per tessera piazzata nel regno, invece di 1), si suppone abbia già raccattato un bel po' di PV di quel tipo. Se almeno l'attaccante fosse premiato dai pareggi, si garantirebbe un maggiore ricambio e più possibilità di fare punti per tutti, con probabilmente maggiore equilibrio. Non capita raramente, infatti, avanti nella seconda metà della partita, di capire di aver già vinto e accelerare volutamente la conclusione del gioco.
Va anche considerato che quando perdi da attaccante, non solo dai ulteriori PV a chi già li ha fatti, ma hai pure sprecato le azioni del tuo turno. Ulteriore beffa: negli scontri l'attaccante gioca sempre per primo le tessere dalla propria mano, il difensore può regolarsi a posteriori.

Ci sono per fortuna elementi in grado di ribilanciare parzialmente le cose. Primo fra tutti il sistema di punteggio: è inutile fare uno sfacelo di PV in un unico colore, vanno perseguiti tutti e quattro. In quest'ottica si inseriscono i cubi neutrali, raccolti dal leader Mercante alla fine del proprio turno, se ce ne sono due o più in quel regno. Non fatevi però allettare troppo da questi jolly: una buona strategia per i singoli colori di solito paga di più rispetto allo sforzo fatto per prendere i cubi neutri, anche se un paio fanno sempre comodo.
Non dimenticate poi la tessere catastrofe, che ha un'alta valenza strategica con la sua capacità di dividere un regno in due parti, spezzando così un'egemonia difficilmente scalfibile. Ne avete a disposizione solo 2: usatele con parsimonia e non dimenticate che le hanno anche gli altri giocatori...

Tigris & Euphrates rimane un classico del piazzamento tessere, strategico e tattico al punto giusto, adatto soprattutto a chi non è disturbato da un elemento di pesca così importante e complementare all'abilità strategica.
Il regolamento è molto semplice, basta mezza partita per entrare nel gioco e, oltre all'eleganza generale delle regole, vanno annoverati come punti a suo favore un'ottima interazione e la possibilità di divertirsi con diverse bastardate ai danni dei propri compagni di tavolo.

In definitiva, al di là del gusto personale, lo consiglio come un grande classico, da provare almeno una volta nella propria carriera ludica.


-- Le immagini sono tratte da BGG (postate da Russel Howers, Tiggers, Ender Wiggins, rsolow). Tutti i diritti appartengono alla Casa editrice e all'Autore. Le immagini sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. --

8 commenti:

  1. Tigris è bellissimo. Un gioco di molto superiore alla media.
    Un gioiellino di strategia e bastardate. Sono felicissimo che a te non sia piaciuto!!!! :-*

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    1. Forse perché te l'ho venduto? :D
      Comunque sì, oggettivamente è un gran gioco, il mio gusto personale conta poco, difatti gli ho dedicato un "riscopriamoli" ;)

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    2. Io sono tra gli estimatori di T&E. Il gioco ha una forte componente strategica: nella gestione dello "spazio", nell'espansione dei regni, nel timing di piazzamento (tessere e calamità) e nella costruzione dei monumenti. Tanto che l'elemento casuale (la pesca delle tessere, quelle disponibili durante un conflitto interno od esterno) non lo reputo così determinante per la vittoria finale. Da quanto ho visto finora un buon giocatore vince sempre o quasi

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  2. Sono completamente in disaccordo con L'autore ( Anche se ai pareri di Azg faccio sempre particolarmente attenzione ). Tigris & Euphrates per me è un capolavoro ed in passato l'ho giocato e rigiocato; credo che dia il massimo in tre giocatori e per giocarlo bene non bisogna essere solo giocatori esperti ma bisogna essere giocatori 'forti' ( ecco perché mi piace tanto ).

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  3. Credo di essere a una cinquantina di partite sull'Ipad.
    Carino, niente di eccezionale, ma si fa giocare e una partita tira l'altra.

    Certo che, non voglio dire che sia freddo, dico solo Trajan al confronto è una stufetta a pellet.
    Andrea

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  4. Questo (proprio l'edizione mostrata nell'articolo) è uno di quei giochi che ho acquistato da tempo e non ho ancora avuto occasione di provare :(
    Lo comprai a Santa Barbara, California, in un fantastico negozio pieno zeppo di giochi gestito da un irlandese pazzo e simpatico.
    Purtroppo però è finito nella sezione "da provare assolutamente ma intanto ce ne sono altri". Per la precisione l'acquisto è stato effettuato nell'estate del 2010!!!! Ahi ahi ahi.

    Dopo questo articolo però mi ripropongo di prenderlo in mano e giocarlo assolutamente. Ormai sono troppo curioso, dopo aver letto diverse opinioni, di capire se mi piacerà di brutto (come penso) oppure mi lascerà indifferente.

    @Agz: un gioco di piazzamento tessere ambientato è GALAXY TRUCKER in cui la costruzione della navicella si sente eccome...

    Ciao ciao

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    1. Già inserito nell'articolo sul piazzamento tessere prossimo venturo ;)

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