martedì 15 aprile 2014

Recensione - Blue Max

scritto da Simone M.
Giochi Uniti, per la linea Stratelibri, alla fine dello scorso Febbraio propone al pubblico ludico la terza edizione di un classico: Blue Max di Phil Hall, pubblicato per la prima volta in Italia nel 1988.
In Blue Max i giocatori, da 2 a 6, potranno rivivere le gesta degli Assi del Volo della Prima Guerra Mondiale attraverso uno skirmish bidimensionale dal sapore scacchistico.
Fra il 1917 ed il 1918 i cieli europei del Fronte Occidentale sono stati il teatro di leggendari duelli aerei (in gergo dogfight) i cui protagonisti furono definiti, letteralmente,  “I Cavalieri dell’Aria”.
Spericolati, impavidi, avventati, spietati ma allo stesso tempo dominati da un profondissimo e distorto senso dell’onore (quasi cavalleresco, appunto) i piloti dei caccia da combattimento di quell’epoca furono le icone romantiche di un’intera generazione di uomini e di soldati. 
Blue Max è, infatti, il nome con cui convenzionalmente, all’epoca, veniva chiamata la più alta onorificenza civile e militare dell’Impero Prussiano ovvero la medaglia al merito (come riportava la frase a lettere d’oro che campeggiava proprio sulla medaglia stessa, Pour le Mérite).

Il gioco ci permetterà di rivivere le gesta di uomini leggendari come Manfred Von Richtofen, conosciuto meglio come il Barone Rosso, a bordo del suo Fokker Dr I oppure le straordinarie vittorie dell’eroe della RAF (Royal Air Force) Raymond Collishaw ai comandi del suo micidiale Sopwith Triplane.
Questi uomini e questi aerei sono il cuore pulsante di Blue Max ed io vi accompagnerò, per la prima volta su queste pagine, al suo interno. 

I. I Componenti: 
La dotazione della scatola, con una bella grafica sul coperchio, è davvero ricca di componenti di gioco. Al suo interno troviamo una grande plancia rettangolare, molto spessa, a due facce. 
Un lato è completamente blu ed è un chiaro omaggio alla plancia del gioco originale. L’altro lato, invece, raffigura una panoramica aerea molto dettagliata di una zona di combattimento.
Entrambe i lati sono inoltre caratterizzati da un reticolato esagonale (tipico dei wargames) e che è il punto fermo della meccanica legata alla pianificazione ed esecuzione delle manovre con le pedine. Tutti gli esagoni sono identificati da un numero univoco a 4 cifre.
Questo codice ci servirà per tracciare la posizione di partenza del nostro aereo, all’inizio della partita, e a determinarne comunque sempre la posizione prima o dopo una manovra.

Il primo degli accessori che risalta indubbiamente agli occhi, come un oggetto misterioso, è il Blocco delle schede di gioco. Le schede di gioco sono fogli su cui i giocatori prendono fisicamente nota (in stile Cluedo) dell’esagono di partenza e delle statistiche del proprio aereo (stabilità, mitragliatrici, punti struttura attuali delle ali, coda, fusoliera e del motore). 
Ovvero tutte le condizioni di partenza del caccia in fase di setup. Durante lo svolgimento del gioco, sulla scheda, ciascun pilota aggiornerà lo stato del proprio velivolo ed appunterà, in progressione, il codice della manovra che eseguirà ogni turno. Vi sono 30 spazi compilabili terminati i quali finirà la partita. Il codice è disponibile sul proprio Prontuario di Manovra.
I Prontuari di Manovra (18) sono delle plance che rappresentano, in maniera grafica, tutte le manovre eseguibili dagli aerei. Sono personalizzate per ciascuno degli aerei di questo set. Le manovre sono identificate per tipo (“manovre di planata”, “manovre non ripetibili” o “manovre antincendio”) e per codice. Il codice della manovra è costituito da tre elementi: un numero progressivo, una lettera (L= left, sinistra; R= right, destra; S=straight, dritto) che indica la direzione della manovra  ed un numero da 1 a 3 che indica la velocità (ed il consumo di Carburante, se viene utilizzata questa regola opzionale).  La velocità non è altro che il numero di esagoni coperti da quella manovra. 
A ciascun prontuario è abbinata una carta aeroplano (18) che contiene, da un lato, le statistiche di gioco dell’aereo mentre dall’altro alcuni dati tecnici (reali) ed alcune curiosità sul suo pilota.
Le protagoniste indiscusse del gioco sono le 18 tessere Aereo esagonali. Contengono, in entrambe i lati, un’illustrazione dell’aero (visto dall’alto oppure dal fianco) e forniscono ai giocatori la tipologia di danno che l’aereo può subire in base alla direzione da cui viene colpito. In breve, indica al giocatore da quale mazzo danno (se A, B, C o D) deve pescare se colpito (vedi  in seguito). 
Inoltre indica la direzione dell’arco di fuoco di ciascun aereo, frontale per i caccia, mentre frontale e posteriore per i biposto con osservatore.
Il combattimento ed alcuni particolari check (come il “recupero” da un avvitamento o il ripristino di una mitragliatrice inceppata) vengono gestiti mediante 6 dadi speciali. 
In Blue Max i giocatori avranno a disposizione 144 carte così suddivise: 136 carte Danno (24 di tipo A, 44 di tipo B,  44 di tipo C, 24 di tipo D), che rappresentano i danni inflitti, la locazione colpita ed eventuali effetti speciali/secondari (che verranno indicati sulla plancia con 12 segnalini appositi) applicabili all’aereo o al pilota. 5 carte Quota e 3 Carte Direzione utilizzate nella regola del Tallonamento.
Ciascun pilota all’inizio della partita verrà dotato anche di uno dei 6 marcatori “Pronto!”, altro elemento chiave della meccanica di gioco. Sono dei marcatori esagonali e di colore giallo, delle stesse dimensioni degli esagoni che compongono il reticolato di gioco e delle pedine Aereo che indicano il punto di partenza e la direzione delle manovre eseguibili dagli aerei. Sono caratterizzati da una freccia grigia che indica la direzione della pedina aereo all’inizio della manovra che intende eseguire. Inoltre, sempre sulla superficie, sono visibili i numeri da 1 a 6 disposti in sequenza circolare. 
Dopo un avvitamento (tecnicamente una piroetta dell’aereo dovuta ad una manovra non particolarmente precisa oppure effettuata da un aereo molto danneggiato) tirando uno dei dadi speciali, il pilota, determinerà la nuova direzione che avrà la sua pedina una volta ripresa la normale crociera ruotando il marcatore nella direzione del risultato ottenuto con il tiro.
Gran parte di questa dotazione sarà riposta dietro uno dei 6 schermi Piloti, 3 per fazione. Gli schermi permettono a ciascun giocatore di pianificare in segreto le proprie mosse e riepiloga le fasi di gioco, le sottofasi del combattimento e gli effetti dei segnalini “danni speciali”.
La confezione contiene, inoltre, una batteria di segnalini utilizzabili solo se vengono applicate le rispettive regole opzionali di riferimento. Nel dettaglio sono:
15 contrassegni Munizioni. 
30 segnalini Livelli di Quota.
60 contrassegni Carburante.

II.  Sintesi delle meccaniche di gioco: 

I giocatori, armati di matita e scheda di gioco, si dividono in due fazioni (Alleati o Imperi Centrali) e scelgono un aereo. Una volta scelto l’aereo ne prendono l’apposita pedina, la carta con i riferimenti tecnici, il corrispondente prontuario di manovra, il marcatore pronto, uno schermo (marrone per gli Alleati, grigio per gli Imperi Centrali) ed eventuali segnalini carburante, munizioni e quota (opzionali). 
Una volta che tutti i dati dell’aereo, come già indicato sopra nella sezione relativa ai componenti, sono stati riportati sulla scheda (compreso il codice dell’esagono di partenza) il gioco finalmente può iniziare.
Blue Max è un gioco di strategia a fasi, comprese le opzionali ne possiamo distinguere 8:

Fase 1 – Tallonamenti
Fase 2 – Scelta delle manovre
Fase 3 – Movimento
Fase 4 – Consumo Carburante (fase opzionale)
Fase 5 – Combattimento
Fase 6 – Risoluzione dei danni
Fase 7 – Recupero
Fase 8 – Incidenti

Il gioco solitamente inizia con la Fase 2 ovvero la “Scelta delle Manovre”.
I piloti simultaneamente e dietro ciascuno schermo pianificano in segreto la propria manovra. All’inizio tutte le pedine però sono vincolate da una manovra di partenza obbligatoria (generalmente un dritto lungo). Appuntano all’interno del primo spazio utile della scheda di gioco il codice della manovre tratto dal prontuario giocatore piazza il proprio marcatore Pronto! sulla plancia di gioco ad indicare il punto di partenza da cui inizièrà l’esecuzione della manovra e la direzione attuale dell’aereo.
Quando tutte le manovre sono state pianificate, i giocatori abbassano gli schermi e rivelano a tutti gli altri la manovra scelta e la eseguono. La scelta della manovra avviene ovviamente tenendo in considerazione di una serie di fattori come la non ripetibilità di alcune di esse oppure la necessità di un certo tipo di accelerazione prima di eseguirne altre.
Una volta eseguita si verificano se sussistono le condizioni per un Combattimento Aereo o, all’inizio del nuovo turno, per un Tallonamento (ovvero un inseguimento).
Quando un aereo rivolge la coda ad un aereo nemico e si trova nel suo arco di visuale (in un raggio di tre esagoni) si dice che è tallonato, ovvero inseguito. Prima di pianificare la successiva manovra il giocatore inseguito dovrà mostrare, solo all’inseguitore, una carta coperta contenente la direzione (L, S o R) della prossima manovra. 
Ogni aereo può far fuoco ad un solo avversario per volta che si trovi nella gittata di 3 esagoni e che rientri nel proprio arco di fuoco. Se un aereo avversario è dunque a portata di tiro l’attaccante riceve tre dadi speciali.
Poi ne riceve ulteriori come bonus o ne restituisce alla riserva del gioco, un certo numero, in base a determinate condizioni (lunghezza della raffica, ultima manovra eseguita, avversario tallonato oppure una migliore “classe di stabilità” rispetto all’aereo bersaglio). Comunque, anche se si verificano tutte le condizioni favorevoli previste dal regolamento, un attacco non può essere effettuato con più di 6 dadi.
Effettuato il tiro di dadi si contano i risultati “colpito”, ovvero tutte le facce che presentano un triangolo blu (danno lieve) o rosso (danno grave). Il bersaglio pesca tante carte quanti sono i risultati colpito e si applicano i danni nelle quantità e nelle locazioni indicate dalla carta stessa. Il tipo di carta danno è determinato, come anticipato qualche riga più in su, in base alla direzione da cui subisce l’attacco.
Risolti i danni, sia normali che speciali, i piloti tentano di recuperare i propri aerei da eventuali avvitamenti o di sbloccare mitragliatrici inceppate da una raffica lunga. Ultimati questi controlli si ricomincia dalla prima fase.
Il gioco prosegue sino alla trentesima mossa, la fazione che ha abbattuto più aerei vince.
Il numero controllato di mosse determina una durata assolutamente ragionevole che si attesta mediamente  intorno ai 60 minuti.
Il regolamento di base propone ai giocatori di Blue Max una serie di regole opzionali (collisioni, mitragliatrici Lewes, quota e consumo del carburante) che rende la battaglia più realistica possibile. Tale esigenza deriva dall’ambientazione che ha richiesto (evidentemente) un profondo studio sulle caratteristiche tecniche degli aerei dell’epoca e dei loro limiti meccanici.

III . Considerazioni:

Come concludere dunque? Quali sono state le mie impressioni?
Blue Max era un titolo, per me, dalle fortissime aspettative. Ne conoscevo già i gloriosi e decantati fasti e non ho saputo resistere alla tentazione di testarlo. Il primo impatto è stato una sorta di “piacevole”  deja vù. 
Il gioco di Phil Hall (che pare già evoluzione dello sconosciuto Aces High del 1980) ha evidentemente ispirato titoli a me molto più familiari e di maggior successo commerciale come Wings of Glory (al tempo Wings of War) di Andrea Angiolino e Pier Giorgio Paglia ed il fantascientifico X-Wing, il gioco di miniature, basato sul mondo di Star Wars, del colosso Fantasy Flight Games. 
Con il primo condivide, addirittura, la stessa medesima ambientazione. 
Questo è stato sicuramente un buon inizio poiché quando affronti il titolo ispiratore di giochi di successo la sensazione è quella di stare giocando con una meccanica solida, rodata, inattaccabile. La sequenza a fasi di gioco è sicuramente semplice, si assimila facilmente il comparto regole accessorie però è veramente enorme.
La terza edizione di Blue Max, oltre ad una nuova e più fresca veste grafica, mantiene inalterata la meccanica “Esagoni e Segnalini” (Hex-and-Counters) delle precedenti edizioni (sempre a cura della Stratelibri) rivisitando (secondo quanto dichiarato in fase di lancio dall’Editore) le caratteristiche degli aerei con una maggiore attenzione al bilanciamento a quelli inclusi nella dotazione di base e prevedendo (come intuibile anche dalle pagine del regolamento) future espansioni con nuovi velivoli. Nelle precedenti edizioni il numero di modelli inclusi, infatti, era molto maggiore (parliamo di 60 velivoli).
A parte lo sforzo di ringiovanimento alla fine della terza partita sono arrivato all’amara conclusione che il titolo, seppur valido, sia tremendamente datato.
La stagionatura del prodotto però non è riconducibile solo all’assenza di componenti tridimensionali come titoli più recenti che a Blue Max si ispirano fortemente. 
Le miniature sono sicuramente un supporto che aiuta il giocatore nella simulazione di una situazione fornendo, in scala, tutti i riferimenti spaziali utili affinché egli possa rispondere tatticamente allo stimolo offertogli dall’avversario o dal gioco. 
Le pedine di Blue Max (molto più definite e “parlanti” di quelle delle edizioni precedenti) e la plancia esagonale, da questo punto di vista, svolgono perfettamente il loro compito.
Spesso il fasto della componentistica, di alcuni giochi da tavolo di ultima generazione, fagocita completamente lo sviluppo di una meccanica di gioco intrigante e fluida. L’esempio più evidentevè Krosmaster Arena, poverissimo nei contenuti ma insuperabile nella qualità dei materiali.
Blue Max è un gioco impegnativo e non adatto a giocatori alle prime armi. Le regole sono tante e vanno digerite con diverse partite. Gli appassionati di Wings of Glory o di wargames (in generale) partono molto più avvantaggiati.
Uno degli aspetti più legnosi è la pianificazione della manovra attraverso la consultazione del Prontuario e la trascrizione del codice della manovra sulla Scheda Gioco.  E’ una sorta di  esercizio enigmistico che, a lungo andare, stanca il giocatore. Molti giochi del genere che utilizzano la “pianificazione segreta” come meccanica di gioco hanno ovviato con semplici accorgimenti (ghiere rotanti, carte o segnalini “ordine truppa”) che aumentano la fluidità dell’operazione e riducono lo stress.
Il  marcatore Pronto! (la novità della terza edizione) che dovrebbe aiutare il “pilota” nella simulazione dei movimenti svolge in parte la sua funzione ma complica (forse involontariamente) un altro aspetto:  i marcatori, infatti, hanno tutti lo stesso colore (giallo) e a metà della partita distinguere il legittimo proprietario è una missione molto ardua. Se pensiamo che è prevista una modalità modulare (infatti tutte le plance contenute nei set base combaciano fra di esse) per portare i giocatori sino a 20 possiamo, solo, immaginare le dimensioni del dramma indotto da questo, banale, dettaglio. Nelle prime partite, spesso la posizione di partenza o di arrivo della pedina va controllata e corretta più volte. Occorre abituare l’occhio.
Altro elemento che, a mio avviso, inchioda la meccanica è la ricerca sfrenata dell’iper-realismo e la sua trasposizione nel gioco. Se da un lato ne guadagna l’ambientazione e la plausibilità dall’altro, tale scelta, scopre il fianco ad una fortissima componente di alea costituita dai check di “recupero” effettuati con il dado. Il recupero, come ho già detto, è una particolare fase di gioco in cui il pilota cerca letteralmente di riprendere il controllo del proprio aereo. Si assistono a scene, drammatiche e grottesche, in cui aerei privi della basilari funzionalità meccaniche (come il motore) sopravvivano al combattimento e aerei in migliori condizioni si sfracellino al suolo a seguito di uno sfortunato avvitamento. 
Giudizio negativo dunque? Beh, non totalmente.
L’esperienza di gioco in Blue Max alterna ombre a sprazzi di luce.
Se da un lato non ho saputo, forse, apprezzare il retrogusto vintage del prodotto ne riconosco (proprio perché ispiratore e motore di titoli che amo moltissimo) la fortissima componente strategica, scacchistica, che è (a conti fatti) la vera ed unica forza del gioco. L’edizione è sontuosa ed è sicuramente un bel vedere. Tutte le plance di supporto sono a colori e ben realizzate.
Se giocato con lo spirito giusto (e la giusta tranquillità) si riesce a percepire sia l’ambientazione che un pizzico di tensione.
La pianificazione va ponderata, l’utilizzo di mosse evasive è spesso un rischio ma sono l’unica cosa che può salvare il nostro aereo da combattimento, cercare di tallonare l’avversario è il primo passo verso la vittoria e di contro, fuggire da un tallonamento, è un’operazione assai complessa che richiede perfetta scelta di tempi e di manovre.

IV. Scheda Finale:

Ho riflettuto a lungo sull’inserimento di una scheda di sintesi finale. 

Titolo: Blue Max - Terza Edizione
Autore: Phil Hall
Anno: 2014 (prima edizione italiana 1988)
Editore: Stratelibri
Distributore: Giochi Uniti
Giocatori: da 2 a 6 (Gioco modulare espandibile sino a 20 giocatori)
Durata: 60 minuti circa (tempi del gioco da 2 a 6 giocatori)
Componenti:  Di buona qualità, il cartone è spesso anche se la piegatura non è precisa. Meno accurata la stampa. Le figure su alcuni segnalini sono decentrate. Le carte sono telate ma molto sottili.
Ambientazione: E’ uno dei punti di forza del titolo. Interessanti i riferimenti storici delle carte e la caratterizzazione dei velivoli.
Meccanica: La gestione delle fasi si assimila facilmente ma il comparto di regole accessorie non ammette cali di concentrazione. Lo schermo riassuntivo è utile ma avrei aggiunto la schematizzazione delle regole più ostiche (come la collisione o l’avvitamento). Non mi stupisce che titoli successivi ne abbiano migliorato la fluidità.
Longevità: Il titolo presenta, tutto sommato, una buona rigiocabilità specialmente nel formato con più di 2 giocatori. 9 modelli, per fazione, non sono tantissimi però la presenza dei biposto oltre ai caccia rende abbastanza variabile la partita. Inoltre l’innesto delle regole opzionali modula bene il livello di difficoltà.
Rapporto Qualità / Prezzo:  Ottimo. Il prezzo di Blue Max si attesta al di sotto dei 40€ ma possiede una quantità di componenti paragonabile a giochi di fascia superiore.
Giudizio Complessivo:  Un ragionevole compromesso fra wargame e gioco da tavolo. Consigliato a tutti coloro i quali sono appassionati di scacchi, di giochi di strategia e di wargames. Ma soprattutto a tutti coloro che affrontano un corposo ed indigesto regolamento con il piglio della sfida. Sconsigliato a tutti quei giocatori che in un titolo ad ambientazione bellica apprezzano la tridimensionalità dei dettagli. Quei giocatori che hanno bisogno dei ”righelli” per misurare la gittata di una raffica di mitragliatore e che prediligono la simulazione ma senza esasperazione.

Ricordo che il gioco è disponibile nel negozio online Egyp.it (controllate l'edizione!)

-- Le immagini sono tratte da BGG. Tutti i diritti appartengono alla Casa editrice e all'Autore. Le immagini sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. --

9 commenti:

  1. Bravissimo Simone, fin troppo buono con questo titolo! - sai come la penso e purtroppo non aiuta il fatto che non sia esattamente il mio "cup of tea".
    Detto questo, visto il prezzo, è un buon acquisto per gli appassionati.
    Ottima recensione! :)

    - Max

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  2. mi complimento anch'io per l'articolo. Se posso fare un piccolo appunto, non riesco a coniugare l'aggettivo "scacchistico" con un gioco in cui si tirano dadi e pescano danni.

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    1. Scusa se ti rispondo solo adesso e grazie per i complimenti :)

      Mi sono permesso di utilizzare questo termine (scacchistico) perché, se ci pensi bene, il concetto di fondo di questo titolo è: strategia.

      Movimento di "pezzi" (aerei) su una "scacchiera" (una plancia reticolata nel nostro caso). pianificazione e bluff (almeno una piccola quantità)... Insomma potrei procedere oltre all'infinito.

      Dadi e carte, sono uno strumento per rendere verosimili alcuni aspetti del "combattimento aereo", ma se non ci fossero stati e ad esempio si fosse stabilito che un certo aereo può infliggere un certo numero o tipo di danni (cosa che accade in Wings of Glory ad esempio)... la sostanza del gioco non sarebbe cambiata.
      Potremmo annoverarlo quasi fra gli scacchi eterodossi di cui si parla da un po' (vedi per esempio il gioco Duke...)

      Simone M.

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  3. La riedizione di un gioco che ormai ha quasi trent'anni e, più in generale, la riedizione di giochi molto vecchi è una operazione che riesco a comprendere poco. I giochi invecchiano, chi più chi meno e provare a riportarli alla luce tinteggiandoli di nuovo non mi sembra commercialmente un'ideona. Personalmente investirei su giochi di nuova proposta, per mantenere sempre vivo il mercato e la "competizione". Ma infatti non faccio l'editore, quindi magari un motivo c'è e sono io che non lo capisco.....
    Ciao e buon gioco a tutti
    Guido

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    1. Beh non so se è questo il caso, ma in genere ci può essere un effetto nostalgia che fa aumentare e non poco le vendite. Pensa a Heroquest!

      Lorenzo

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    2. Sono indubbiamente operazioni commerciali.
      Per alcuni titoli sono veri e propri restauri (in termini di componenti e meccaniche) a cui segue un tentativo di riproposta ad un pubblico più giovane.

      A volte alcuni esiti sono solo migliori di altri... :)

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    3. 1830 è il mio gioco preferito, ha 30 anni e non l'avrei mai scoperto se non fosse uscita la riedizione.

      I giochi se sono belli sono senza tempo.

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  4. Un esempio di come NON si debbano rifare i wargames storici.

    L'originale Blue Max (GDW, 1983) aveva diciassette (17) aerei diversi per 60 counters, spaziando nella scelta dei modelli per la Early e Late War. Qui sono riusciti a mettercene sei (6), e pure sbagliati: il Bristol F2B ha in realtà il disegno di un Airco DH4. E quello che viene spacciato per Albatross DIII è in realtà un Albatross DVa. Unite il tutto a delle regole a tratti confuse che in parte tornano alle vecchie edizioni, in parte introducono ben poche novità; ed una tanto decantata qualità dei materiali tutta da dimostrare (le carte, il cuore del combattimento, sono proprio fragiline, i vecchi counters erano così pratici da usare: perchè cambiarli?).

    Ma il vero problema è un altro. E' noto che gli Autori (Hall e Harshman) hanno da tempo perfezionato il sistema rilasciando un regolamento GRATUITO, sottolineo GRATUITO con un CENTINAIO (~100) di schede di velivoli DIVERSI chiamato "Canvas Eagles".

    Cui prodest?

    Il sistema è ancora validissimo ed altamente giocabile, che un gioco sia vecchio di 30 anni non vuol dire assolutamente nulla. Il problema è in chi lo ripropone in maniera... svagata.
    Consiglio personale: andate a scaricarvi (legalmente e con la benedizione degli Autori) "Canvas Eagles", stampatevi una griglia esagonata con un programmino qualsiasi (che per la miseria pure la vecchia mappa di Knights of the Air del 1987 era più bella a vedersi! Cos'è sta porcheria, un tentativo di cubismo andato male?! Arrrrrrgh!) e ritagliatevi voi le pedine necessarie, tanto ne bastano una manciata; non butterete via i soldi e vi godrete un prodotto di altissimo livello con al massimo 5 euro di investimento.
    Claudio

    http://www.maxeagles.com/index.html

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