martedì 29 aprile 2014

[Meccaniche] Piazzamento Tessere

scritto da Agzaroth

Tra tutte, questa è una di quelle che meno apprezzo. Fin da quando mia madre mi costringeva a giocare a Domino (circa 1200 D.C., 2-10 giocatori, 30 minuti) con quelle odiose tessere nere plasticose e numerate. Ma non era colpa sua, del resto i nostri orizzonti ludici familiari si limitavano a Forza 4 e Scarabeo.
Non so se il Domino possa essere il più antico esempio di piazzamento tessere, ma di sicuro è quello che meglio si presta a spiegare brevemente la meccanica: piazzare un pezzo (di solito un tessera) dalla propria mano/riserva a una zona/plancia comune/personale con uno scopo e dei vincoli ben precisi. Nel Domino devi calare un pezzo in modo tale da poterlo attaccare a quelli già in tavola, collegandolo per una estremità numerata identica (= stesso numero) a quella del pezzo destinatario. Se non puoi effettuare questo collegamento, devi passare e attendere il turno degli altri. Lo scopo, in questo caso, è terminare per primo la propria riserva di tessere. Ce ne sono innumerevoli variante ed edizioni.


Nel 1997 Reiner Knizia crea uno dei suoi capolavori, ancor oggi un riferimento per questa meccanica: Tigris & Euphrates (2-4 giocatori, 90 minuti). I giocatori comandano civiltà mesopotamiche piazzando tessere su un tabellone e scelte tra una rosa personale di 6 che si rinnova tra un turno e l'altro. Le tessere sono di 4 colori e danno diritto a prendere PV dai vari “agglomerati” di tessere grazie alle proprie pedine leader. È un gioco parecchio interattivo, in cui è possibile farsi la guerra giocando le tessere come se fossero truppe, oltre che piazzarle sul tabellone. Altra particolarità è nel sistema di punteggio, che premia uno sviluppo equilibrato della propria civiltà e costringe a stare attenti a tutti i fattori. Ancore oggi, se devo consigliare un gioco di piazzamento tessere, consiglio questo per primo.

Ma è Carcassonne (2000, Wrede, 2-6  giocatori, 45 minuti) il primo nome che viene in mente quando si parla di piazzamento tessere. Anche qui ci sono innumerevoli edizioni ed espansioni. I giocatori hanno una dotazione inziale di 7 seguaci. A turno pescano una tessera da un mucchio comune e, se possono, la devono posizionare sul tavolo adiacente a quelle calate in precedenza. Ci sono ovviamente dei vincoli di piazzamento. Dopodiché il giocatore può anche piazzare uno dei suoi seguaci sulla tessera appena posizionata. Se, durante questo piazzamento, viene completata una strada, una città o un monastero, questo fornisce PV ai seguaci presenti, che poi ritornano in mano al proprietario. Nel tempo Carcassonne si è arricchito di tessere e personaggi, diventando molto più complicato, ricco e vario. La sua semplicità e gli ottimi materiali gli hanno permesso di affermarsi rapidamente anche (o forse soprattutto) tra i giocatori occasionali e costituisce uno dei giochi maggiormente indicati come “introduttivi” ai giochi da tavolo moderni.

Di Princes of Florence (2000, Kramer-Ulrich-Ulrich, 2-5 giocatori, 90 minuti) e Antiquity (2004, Doumen-
Wiersinga, 2-4 giocatori, 180 minuti) ve ne parlo assieme, perché portano in gioco lo stesso concetto: gli edifici della città hanno varie e bizzarre forme e si incastrano sulla planimetria quadrettata come in un tetris. In Principi i vincoli sono più rigidi, ma allo stesso tempo questo meccanismo è meno importante nell'economia del gioco. In Antiquity è solo questione di spazio ed incastri, ma questo piazzamento tessere è uno dei protagonisti del titolo della Splotter Spellen e, unito alla spietatezza del gioco, vi metterà di fronte a scelte difficili e dolorose.

Dai giochi ambientati, spostiamoci un attimo sugli astratti. Impossibile non parlare di Hive (2001, Yianni, 2 giocatori, 20 minuti) in cui il piazzamento tessere è, come in Carcassonne, il gioco vero e proprio, unito stavolta allo “spostamento tessere”. Infatti i giocatori, che hanno a disposizione diverse tessere esagonali rappresentanti diversi animali, possono, al proprio turno, o piazzare una nuova bestiolina o muoverne una già piazzata in precedenza. Ogni animale ha una capacità di movimento particolare e diversa e lo scopo è quello di imprigionare l'ape regina avversarie tra 6 tessere.

Nonostante gli animali e i loro movimenti a tema, rimane un titolo abbastanza astratto, anche se non quanto Ingenious (2004, Knizia, 1-4 giocatori, 45 minuti). I giocatori pescano da un sacchetto 6 tessere iniziali costituite da due esagoni attaccati, in cui sono rappresentati simboli geometrici di diverso colore (ce ne sono 6 differenti). Ciascuno ha poi una plancia segna punti con disegnati tutti e sei i simboli suddetti. Bisogna cercare di fare punti in tutte le righe, perché alla fine il proprio punteggio sarà quello sulla riga che avremo sviluppato meno. Quando si piazza una tessera (una a turno, poi si rimpingua la propria mano), se si riesce a far combaciare un colore con altri già presenti sul tabellone, si ottengono PV in quel colore.
Sono due gioco molto semplici e veloci, ma assolutamente non banali.

Ancora del 2004 c'è Tsuro (McMurchie, 2-8 giocatori, 15 minuti), un fillerino divertente e dagli splendidi materiali in stile nipponico che riprende la meccanica del più vecchio Metro (1997, Henn, 2-6 giocatori, 45 minuti), ovvero il movimento su tessera. Ogni giocatore ha in mano tre tessere e ne piazza una già a turno, a comporre una griglia. Queste tessere hanno dei percorsi disegnati sopra, che vanno a continuare quelli segnati sulle tessere già piazzate. Su questi percorsi si muove poi obbligatoriamente la propria pedina, che perde se esce dal tabellone o se si contra con un'altra, eliminando nel frattempo pure quella. Vince ovviamente chi sopravvive a tutti gli altri. Scalabilità, materiali, alto numero di possibili partecipanti e rapidità del titolo, fanno di Tsuro uno dei filler di fine serata più gettonati dal mio gruppo.


Il concetto di “battaglia tra tessere” espresso in Hive viene estremizzato in Neuroshima Hex (2006, Oracz, 2-4 giocatori, 40 minuti). Qui assistiamo a una vera e propria battaglia tra eserciti rivali, con due Quartier Generali che rappresentano un po' il re degli scacchi e tessere esagonali pescate e calate ogni turno a formare sia nuove truppe (con iniziativa, attacchi in mischia, a distanza, scudi, ecc.) e relativi potenziamenti, sia azioni istantanee come movimenti, combattimenti, lancio di granate, ecc. Sono fornite 4 fazioni tutte diverse e ben caratterizzate (diventano 5 con le edizioni successive) e diverse modalità di gioco, incluso il solitario. È un gioco con parecchie opzioni ma tutto sommato abbastanza lineare nello svolgimento: si rimpingua la propria scorta fino a d avere 3 tessere (visibili anche all'avversario), se ne scarta subito una e si decide cosa fare con ciascuna delle altre due: giocarle, conservarle per dopo, scartarle. A questa base si aggiungono però un sacco di opzioni di gioco e diversi valori di cui tener conto, come l'iniziativa, per cui una truppa più debole può distruggere una truppa più forte ma più lenta, oppure uno spostamento/rotazione di una tessera può sconvolgere la propria strategia. La possibilità di combo è enorme e per padroneggiare il tutto occorre un discreto impegno.

Poteva mancare l'eclettico Vlaada Chvatil in questa carrellata? No e non solo: il suo piazzamento tessere (Galaxy Trucker, 2007, 2-4 giocatori, 60 minuti) introduce il fattore tempo a complicare il tutto. I giocatori pescano parti di astronavi da un mucchio comune, guardandoli rapidamente e scegliendo se tenerli e posizionarli a comporre il proprio vascello siderale oppure scartarle immediatamente rimettendole capovolte nel medesimo mucchio. Un componente posizionato non può più essere rimosso/spostato.
È un gioco molto divertente, caciarone, con una prima parte di costruzione frenetica e interattiva e una seconda di viaggio individuale abbastanza solitaria e tempestata di incidenti spaziali.


Nel 2010 esce poi quello che a mio parere è uno dei più interessanti e piacevoli giochi di piazzamento tessere: Glen More (Cramer, 2-5 giocatori, 60 minuti). Le pedine dei giocatori si muovono su un percorso circolare che viene man mano rifornito di nuove tessere. Il giocatore di turno è sempre quello più indietro, che può avanzare quanto vuole, prelevare la tessera su cui finisce e sistemarla nella propria area di gioco, attivandone l'effetto assieme a quello di tutte le altre tessere adiacenti precedentemente piazzate. Naturalmente questa è solo la base, molto lo fanno le azioni delle tessere, con merci prodotte, trasformate, vendute, comprate, bonus, punti vittoria e quant'altro. É veramente un titolo fresco e piacevole, dalla durata contenuta, semplice ma assolutamente non banale.

Ed è il turno di Antoine Bauza, col suo Takenoko (2011, 2-4 giocatori, 45 minuti). L'imperatore giapponese ha ricevuto in dono un panda. In qualità di giardinieri imperiali dovrete coltivare tre varietà di bambù per nutrirlo. Chi ci riesce meglio, vince la partita. Qui il piazzamento è solo un comprimario, se non secondario, integrato da diversi altri elementi come la costruzione rete (l'irrigazione), gli obiettivi segreti, la pesca delle carte, le scelte multiple, il tiro di dado ecc. E' un gioco  semplice ma con tante opzioni, con un'ambientazione ben resa e una grafica accattivante, parecchio soggetto alla fortuna.. Ma non lo utilizzerei come paradigma del piazzamento tessere.


Arriviamo al 2012 con altri due titoli interessanti: Suburbia (Alspach, 1-4 giocatori, 90 minuti) e Keyflower (Bleasdale-Breese, 2-6 giocatori, 90 minuti).
Nel primo il piazzamento tessere è il centro del gioco: si prendono tessere da una zona comune (il mercato immobiliare) e con esse si costruisce la propria città. Le tessere possono interagire tra loro conferendo bonus ed è possibile raddoppiarne l'effetto tramite segnalini investimento. Ci sono poi vari fattori da tenere in considerazione quando si costruisce e ci si espande, come il denaro da incassare/pagare per mantenere la città e bilanciare la crescita della popolazione con la reputazione. È tutto sommato un gioco semplice con pochi meccanismi che si padroneggiano rapidamente.
Nel secondo le tessere sono comprate all'asta e vanno a formare un villaggio (hanno vincoli di piazzamento per le strade che le attraversano e gli spazi di acqua). Tali tessere hanno poi funzioni produttive, di trasporto, trasformazione e punti vittoria. Questa meccanica di piazzamento tessere è solo una delle tante principali (assieme all'asta e al piazzamento lavoratori). È maggiormente interattivo rispetto al precedente non solo per il diverso modo di aggiudicarsi le tessere esagonali (asta invece di acquisto), ma anche perché quelle che compongono il proprio villaggio possono essere sfruttate pure dai lavoratori degli altri giocatori. Sicuramente un titolo più sfaccettato e complesso, con molte variabili, spesso difficilmente controllabile ma col grosso pregio di amalgamare differenti e originali elementi e meccaniche in modo efficace e piacevole.


Chiudiamo con un gioco del 2013 passato un po' sotto silenzio ma che merita una menzione, se non altro per il principio con cui è stato progettato: Expedition Northwest Passage (Tourigny, 2-4 giocatori, 60 minuti). Si tratta di un connubio tra piazzamento tessere, punti azione e collezione set, in cui i giocatori impersonano equipaggi alla ricerca della perduta spedizione di Franklin nelle acque polari, mentre tentava di trovare il Passaggio a Nord-Ovest. Nel proprio diario di sviluppo, l'autore spiega come di sia basato su isomorfismo e calcolo combinatorio per creare le tessere che poi vanno a comporre il tabellone su cui si muovono le navi e le slitte dei giocatori. Ogni tessere ha una alternanza di acqua e ghiaccio e, dato che durante il gioco l'avanzare dell'inverno fa progressivamente congelare e congelare intere porzioni del tabellone, i giocatori dovranno destreggiarsi alternando nave e slitta per ottenere il massimo risultato possibile, con il costante rischio i vedere la propria imbarcazione stritolata dai ghiacci o la propria slitta inghiottita dai gelidi flutti.

Alla prossima, non so ancora con cosa.






-- Le immagini sono tratte da BGG (postate da Darrel Janzen, Robert Ramirez, Alexander Zhang, Chris Norwood, Dave Lartigue, Aurelio Agustin, Bibby Yin, Nick Fisk, Martì Cabrè, Leann, Harald Shrapers, Bob Rob, Jesus Perez, Richard Brese, Matagot Contact). Tutti i diritti appartengono alla Casa editrice e all'Autore. Le immagini sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco e saranno rimosse su semplice richiesta --

13 commenti:

  1. Come sempre ti faccio i complimenti Agz per la piacevole carrellata di titoli!

    Visto che parti dal domino (e deduco quindi che lo possieda), faccio solo la segnalazione di provare "Mexican Train" (giocabile con un qualsiasi set di domino da 12), un gioco che è semplice quanto appunto il domino, ma propone interessanti scelte per una partita fino a 8 giocatori. Certo... non ti consiglierei mai di giocarlo per tutti e 12 i round, ma per buttarne un paio sul tavolo non è male :D

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    1. Mi vado a documentare, grazie per la segnalazione :)

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  2. Maggioranze?

    Lorenzo

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  3. Come sempre ti faccio i miei complimenti per l'articolo piacevole da leggere.

    Il piazzamento tessere non è una delle meccaniche che prediligo ma devo dire che negli ultimi anni gli autori hanno saputo essere molto creativi:
    non ho provato Glen More, di cui ne ho sentito parlare un gran bene, ma Keyflower e Suburbia hanno sicuramente rinfrescato il genere.

    Expedition: Northwest Passage ha invece il pregio di aver creato una vera e propria ambientazione (sentita) attorno alla meccanica di piazzamento tessere.

    Questa meccanica inoltre è sempre risultata piuttosto abbordabile anche per neofiti. Una prova è che diversi Spiel des Jahres (rossi) sono andati proprio a giochi dove il piazzamento assume una parte importante, se non addirittura fondamentale, del gioco. Gli esempi sono molti: Tikal (1999), Carcassonne (2001), Alhambra (2003), Zooloretto (2007) e Qwirkle (2011).

    Ciao

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  4. Bell'articolo. Ma avrei diviso i giochi incentrati sul solo piazzamento da quelli (Princes of Florence, Antiquity, Keyflower, Takenoko) in cui il piazzamento ha un ruolo più o meno marginale. Poteva anche valere la pena dividere quei giochi in cui si piazzano e le tesseree queste restano immobili per tutta la partita (Carcassonne, Ingeniuos) da quelli in cui le tessere si aggiornano in modo dinamico (Tigris & Euphrates). Grave mancanza: Samurai. Molti titoli importanti del piazzamento tessere non hanno tessere, ma andrebbero comunque citati: Through the Desert e Kingdom Builder su tutti. Altri titoli usciti quest'anno (giusto per ricordare che il genere è vivo e non reso obsoleto dalla sovrabbondanza di Worker Placement: Citrus, Palmyra, Founders of the Empire.

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  5. di Samurai avevo intenzione di parlarne già in "maggioranze" ;)

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  6. Beh, visto il tuo amore per il genere, per la prossima puoi parlare di giochi con "eliminazione tessere", tipo Hey, that's my fish :)

    Rientrando in tema, tra i giochi più light segnalerei Labirinto magico. Oltre ai citati piazzamento e movimento tessere... c'è lo scorrimento tessere.

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  7. Ciao Agzaroth, mi piace molto il tuo modo di scrivere, i tuo articoli mi piacciono sempre molto e ancora, mi piace questa tua rubrica sulle tipologie di giochi, le trovo molto interessanti e i giochi che inserisci sempre molto calzanti e ben spiegati in qualche riga per far capire il senso e suscitare l'interesse. Devo dire che ho diversi giochi, ma leggendo quello che scrivi 2 li ho comprati...ispirato da quello che hai scritto.
    Complimenti, sempre un ottimo lavoro e continua cosi'. Grazie di tutto.
    Fabio.

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  8. Complimenti, articolo interessante!

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  9. Grazie dei complimenti. Ovviamente rimane sempre fuori qualcosa. Ah, il prossimo sarà maggioranze.

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  10. Ottimo articolo, per maggioranze non potrà mancare El Grande, potrebbe ricicciare Carcassonne in cui ci si contende il possesso di tutto con le maggioranza. Potrebbe esserci jerusalem,componente minima in the island, ... non mi viene in mente altro? Strano. Vedremo che scriverai!!

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  11. Complimenti per l'ottimo articolo ;)
    Un gioco che ho scoperto da poco e sempre con la meccanica di piazzamento tessere, è Taluva (ho l'ultima edizione). Ha un meccanismo semplice e intelligente, di facile apprendimento, ha poi ottimi materiali (bello l'effetto 3D che si viene a creare!) e una durata contenuta che lo porta a giocare più partite di fila! Consigliato ;)

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