martedì 8 aprile 2014

[Meccaniche] Piazzamento Lavoratori

scritto da Agzaroth

Eccoci al secondo capitolo di “Meccaniche”. Per chi si fosse perso il primo sulla gestione dadi, eccolo qui
Il piazzamento lavoratori è probabilmente la meccanica più usata e abusata dei giochi german: piazzi una pedina ed esegui l'azione corrispondente al piazzamento. Facile, subito assimilabile, limita automaticamente il numero delle azioni alle pedine disponibile, introduce in automatico un fattore interattivo da esclusione: l'azione che scelgo io non la puoi scegliere tu.
Alcuni titoli la utilizzano pura e semplice, altri al associano ad altre meccaniche (es. le aste in Keyflower, pick-up&delivery in Bus) o dinamiche (es. le maggioranze in El Grande o Specie Dominanti o Age of Empires III).

Sarebbe quindi abbastanza inutile fare un elenco dei migliori giochi con tale meccanica: molti di voi hanno già i propri preferiti e le classifiche sono sotto gli occhi di tutti. Quello che vorrei fare qui è vedere quali giochi abbiano portato piccole seppur significative novità in questo campo, prendendo ad esempio i più famosi tra essi (o quantomeno quelli che conosco io). Sicuramente rimarrà fuori qualcosa, me ne scuserete e sono sicuro sarete pronti a segnalare doverose integrazioni.


Nel 1999 la Splotter Spellen (Doumen-Wiersinga) partorisce Bus (3-5 giocatori, 120 minuti), titolo tra i miei preferiti, spesso additato come il primo Worker Placement della storia. La particolarità qui è data dal fatto che i lavoratori (20, barbaramente denominati cubi azione) sono contati per tutta la partita: ogni volta che se ne usa uno lo si perde per sempre. Ad ogni turno è possibile piazzarne da un minimo di 2 a ,massimo tutti, fermo restando che, se si rimane senza troppo presto, si rischia seriamente di guardare gli altri giocare e prendere il largo. È solo uno dei twist del gioco, veramente consigliato, che mette sempre di fronte al dilemma tra il fare più azioni e approfittare di una situazione favorevole e il non perdere possibilità in futuro rispetto agli altri.


Bus è però un titolo di nicchia, difficilmente reperibile e dalla grafica poco accattivante. Per vedere la definitiva esplosione del piazzamento lavoratori occorre aspettare il 2005 con Caylus (Attia, 2-5 giocatori, 150 minuti) che sancisce la definitiva consacrazione della meccanica e rappresenta tutt'oggi un punto di riferimento del genere. Possiamo definirlo il classico del meccanismo: ogni giocatore ha 6 lavoratori per turno, paga per piazzarne uno in un edificio, tale piazzamento è esclusivo (esclude gli altri giocatori), risolve l'azione indicata. La base è questa, poi dietro c'è il lavoro di rifinitura, bilanciamento e le trovate di design che tutti conosciamo (balivo, costi che aumentano man mano che i giocatori passano, favori real, ecc.). Altra particolarità degna di nota: è possibile utilizzare anche gli edifici costruita dagli altri giocatori, pagando una sorta di “tassa” (regalando 1 PV). Questa idea verrà ripresa in seguito da molti altri famosi giochi (es.: Le Havre, Ora et Labora).

Ma c'è un titolo destinato a diventare ben presto il più famoso e apprezzato piazzamento lavoratori: Agricola (2007, Rosenberg, 1-5 giocatori, 120 minuti). L'ambientazione bucolica, i materiali curati, la varietà infinita delle carte, fanno scalare rapidamente le classifiche al titolo, che miete premi e consensi. Di diverso rispetto al classico worker placement c'è poco, se non che le azioni sono risolte subito e non dopo tutti i piazzamenti (ma è marginale)  e (molto più importante) che i lavoratori sono aumentabili in numero. Ovvero, si parte con 2 e si può arrivare fino ad averne 5. pare una differenza da poco ma non lo è. Buona parte della partita sarà orientata a procurarsi questi lavoratori in più, che, costituendo un incremento della forza lavoro di quasi il 50%, rappresentano un vantaggio innegabile rispetto a chi rimane fermo a 2. Oltretutto ciascuno vale PV a fine gioco. In Agricola, per fortuna, tale vantaggio è in parte compensato dalla necessità di sfamare i nuovi arrivati, costringendo il giocatore ad una maggiore produttività per mantenere il vantaggio conseguito. Personalmente non ho mai apprezzato troppo i titolo con questo approccio, proprio perché l'avere più lavoratori è sensibilmente meglio che averne pochi e mi pare sempre che le strategie diventino tutte finalizzate, almeno per una buona metà della partita, ad ottenere questi uomini aggiuntivi. In Agricola la cosa è mitigata (ma non eliminata) dai “malus” di mantenimento e dalla varietà garantita dalle carte, ma se si è sentito il bisogno di modificare la carta “Amante” (che forniva subito un membro della famiglia aggiuntivo), significa che il problema non era solo mio.
Per completezza aggiungo che ci sono anche giochi in cui, oltre ad aumentare di numero, i lavoratori possono essere pure upgradati per avere un'efficacia maggiore, oppure sono di diverse tipologie, in gradi di attivare azioni diverse (es.: Belfort, con nani, elfi e gnomi, alcuni promuovibili a veterani).

Cito anche Village (2011, Markus e Inga Brand,2-4 giocatori, 5 con l'espansione, 90 minuti) che non è proprio un classico piazzamento lavoratori, per due motivi: l'introduzione del fattore tempo e la “sottrazione lavoratori”. Sulla scheda personale c'è un conta-tempo che fa sì che ogni tanto tu sia costretto a far schiattare uno dei tuoi lavoratori piazzato sul tabellone, spedendolo al cimitero del villaggio. Questa intuizione del “fattore tempo” sarà implementata (anche se in modi decisamente differenti) anche da altri successivi titoli di successo (Tzolk'in, Spyrium). Ma anche il prelevamento dei cubi dal tabellone può essere considerato un “piazzamento lavoratori al contrario”. Sulle varie azioni vengono piazzati casualmente, all'inizio di ogni turno, un certo numero di cubi colorati. A turno, i giocatori prendono un cubo ed eseguono l'azione corrispondente. Il cubo ottenuto servirà poi per pagare successive azioni. Quindi l'azione si esegue quando si toglie qualcosa e non quando lo si piazza.

Ma facciamo un passo indietro e torniamo al 2008 e a Uwe Rosenberg. Le Havre (1-5 giocatori, 150 minuti) costituisce per certi versi la “sublimazione” del piazzamento lavoratori. Il lavoratore è, in definitiva, uno solo per giocatore. Il proprio disco azione, difatti, viene piazzato una volta per turno in un edifico che intendiamo utilizzare e nemmeno sempre, dato che a volte sarà necessario ricorrere all'azione alternativa di raccolta merci. Tutto il resto del gioco (bonus, combo, vendere, comprare) sono azioni gratuite addizionali che il giocatore modula a piacimento o quasi. Colpisce quindi l'estrema libertà e la gamma di opzioni offerte, in una struttura molto meno rigida e vincolante, ma anche disorientante e dispersiva, almeno ad un primo impatto.


Abbiamo parlato, qualche riga sopra, di fattore tempo. In Tzolk'in (2012, Tascini-Luciani, 2-4 giocatori, 5 con l'espansione, 120 minuti) le caselle di piazzamento sono disposte su ruote dentate ce si muovono tutte assieme, scandendo i turni di gioco. Ogni giocatore ha a disposizione 3 lavoratori (aumentabili fino a 6 nel corso della partita) e ad ogni turno deve piazzarne qualcuno/tutti o ritirarne qualcuno/tutti. Non è possibile piazzare e ritirare uomini nello stesso turno. Quando si piazza un lavoratore lo si fa nello spazio più basso disponibile della ruota prescelta, il che significa pagare meno ma anche ottenere meno. I benefici di uno spazio vengono risolti solo quando il lavoratore è prelevato dalla ruota. Dato che, ad ogni turno, la ruota centrale avanza muovendo tutte le altre, i lavoratori sulle ruote vengono progressivamente spostati avanti verso azioni sempre più remunerative. Non solo, dato che le postazioni vengono riempite progressivamente, è possibile sia piazzare i propri lavoratori in sequenza su un'unica ruota per prendere le posizioni migliori, sia cercare di sfruttare il piazzamento precedente degli avversari. É un meccanismo semplice e geniale che trasforma il tempo in una vera e propria risorsa supplementare.


Questo concetto è esasperato in Spyrium (2013, Attia, 2-5 giocatori, 90 minuti) in cui il piazzamento/ritiro lavoratori avviene all'interno del medesimo turno e la sottrazione e conseguente utilizzazione del lavoratore può letteralmente togliere risorse e opportunità agli avversari o far guadagnare al proprietario soldi in base al numero di altri lavoratori piazzati nelle vicinanze. Da comprimario, quindi, il fattore tempo diventa vero protagonista dell'azione di gioco, inscindibile dalla meccanica base di piazamento.

Infine, qualche settimana fa ho avuto il piacere di giocare a Coal Baron (2013, Kramer-Kiesling, 2-4 giocatori, 60 minuti). Nulla di eccezionale, ma un titolo piacevole, rapido, equilibrato e ben amalgamato. Anche qui la base è il piazzamento lavoratori, con la particolarità che è possibile utilizzare gli spazi già occupati, pagando ogni volta una pedina in più. La cosa era già stata fruttata in Keyflower (2012, Bleasdale-Breese, 2-6 giocatori, 120 minuti), con a mio parete un tocco di classe in più: lì era possibile pagare subito fino a 3 lavoratori (il massimo piazzabile per una azione) per impedire definitivamente agli avversari di sfruttare tale azione nel resto del turno.

Concludiamo con una domanda: il piazzamento lavoratori è giunto al capolinea? Non ha più nulla da dire e non è possibile rinnovarlo ulteriormente? Può essere, ma non dimentichiamoci che anche a fine '800 c'era chi sosteneva che la tecnologia era ormai giunta la suo apice invalicabile.
Solo il tempo ci saprà dire se la meccanica potrà essere rinnovata in altre sorprendenti coniugazioni, quello che è certo è che sia nella sia declinazione classica ed essenziale (Russian Railroads, 2013, Ohley-Orgler, 2-4 giocatori, 120 minuti), sia tentando di appiccicarlo a una ambientazione e integrandolo con altre dinamiche e meccaniche (Nations, 2013, 2xHåkansonn-2xRosén, 1-5 giocatori, 150 minuti), il worker placement è vivo e vegeto e in grado di sfornare ancora ottimi giochi.

-- Le immagini sono tratte da BGG (proprietà di Richard Van Vugt, Toshiyuki Hashitani, Itiswon, Samoan Jo, Jesus Perez, Vital Lacerda, Vladimir Shlapakov, Henk Rolleman, Wolf Wittenstein) . Le immagini sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco e saranno rimosse su semplice richiesta --

22 commenti:

  1. Solo un piccolo appunto: in Agricola i lavoratori iniziali sono 2 (e non 3).

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    1. Non voglio essere pedante ... devi correggere anche poche righe sotto (a proposito del vantaggio di chi ha 5 omini rispetto a chi resta "fermo a 3"...


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  2. Ottimo articolo. Che voi sappiate è prevista una ristampa di Caylus in italiano? So che è indipendente dalla lingua, ma lasciatemi contribuire alla ripresa :).
    Lorenzo

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    1. Per ora no. Nel 2015 però ricorre il decennale e allora chissà...

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  3. E Lords of Waterdeep dove lo mettiamo? E Fresco?

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  4. io contribuisco citando Charon Inc.. e anche Hermagor
    charon è la quintessenza, con il fatto che il lavoratore da piazzare nelle miniere lo togli da una griglia di azioni che altrimenti eseguiresti, e che sono comquneu tutte utili, mannaggia.
    GG

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  5. E vabbè, l'autore ha anticipato che non avrebbe fatto un elenco onnicomprensivo di tutti i giochi con questa meccanica... ammettiamolo, sarebbe stato anche poco utile e stucchevole.
    Trovo invece che l'esame di queste differenze all'interno della medesima meccanica sia molto interessante. Complimenti Agz.
    Detto questo... E STONE AGE NON ME LO NOMINI?!?!?! :) :)
    -ea-

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    1. sì, ho cercato di inserire solo i giochi che portano qualche piccola novità nella meccanica stessa. Stone Age in questo senso è abbastanza classico...e c'era già Caylus.

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    2. Insomma... ha introdotto l'utilizzo ragionato dei dadi modificabili dagli attrezzi, e per molti è stato il primo worker placement. :)

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    3. Luca, se ci pensi bene gli utensili implementano e modifica la meccanica di dice rolling, non il worker placement. Poi sarà anche stato il primo per molti, ma è del 2008, tre anni dopo Caylus e uno dopo Agricola...

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    4. Forse più di Stone Age, ci sarebbe stato bene Vanuatu. Credo che qualche innovazione nel piazzamento lavoratori l'abbia portata.

      Lorenzo

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    5. ne parlerò nelle maggioranze ;)

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  6. QUOTE
    Concludiamo con una domanda: il piazzamento lavoratori è giunto al capolinea? Non ha più nulla da dire e non è possibile rinnovarlo ulteriormente?
    /QUOTE

    Non scherzare!! ^_^
    Sono sicuro che il piazzamento può riservare ancora molte sorprese, e Keyflower è solo l'inizio.
    Tra l'altro anche Targi, nel suo piccolo, introduce qualcosa di nuovo: l'interseco orizzontale e verticale.

    ps: articolo da antologia! Compli meritatissimi.

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    1. a Targi avevo pensato, poi non l'ho inserito per non allungare troppo... ;)

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  7. Peccato non aver letto Stone Age nell'articolo: e' stato il mio primo vero (serio) gioco da tavolo insieme a Tikal.

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  8. Bell'articolo, certo di titoli con qesta meccanica se ne potrebbero aggiungere molti altri, ma hai reso l'idea. Bravo Agz!
    Correggi anche la parte finale di Agricola quando dici: "vantaggio innegabile rispetto a chi rimane fermo a 3."
    ;-)

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  9. Bell'idea, veramente. Apprezzo molto questa carrellata minienciclopedica. Aspetto con trepidazione il prossimo articolo sulle meccaniche :)

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    1. Prossimo è piazzamento tessere. È che mi ci vuole un bel po' a scrivere questi articoli...
      Comunque con Fabio abbiamo in mente un'altra rubrica secondo me molto interessante. ;)

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    2. attenzione che il piazzamento tessere è una delle mie meccaniche preferite ;)

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  10. Agz, davvero applausi per questa serie di articoli. Penso sia un'ottima idea il poter presentare una carrellata di titoli. Al di là della valenza "tecnica" che si può trarre dalla lettura di essi, una parte fondamentale che arriva in ogni caso a tutti i lettori è l'informazione ludica insita in essi. Anche solo il poter scoprire titoli mai sentiti penso sia un ottimo supporto alla diffusione del gioco.
    Bravo!

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  11. Beh, a me il fatto che si possano piazzare più lavoratori influenzando direttamente la quantità di risorse ottenibili (combinabile con gli attrezzi) non pare cosa da poco... intriduce giusto una piccola conponente di calcolo delle probabilità

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