venerdì 28 marzo 2014

[Riscopriamoli] - Race for the Galaxy

scritto da Maxell

Mi sentivo un po' in obbligo a recensire, nonostante il gioco sia stato prodotto nel 2007, un prodotto che, piaccia o non piaccia, gode di un'immensa fama, è 22esimo su Boardgame Geek e ancora oggi è considerato uno dei top in assoluto tra i giochi di carte/strategici.

Il gioco conta a oggi numerose espansioni e semmai farò una recensione esclusivamente su quelle ma oggi parliamo solo e solamente del gioco base accennando comunque le espansioni, cosa portano e quali meccaniche introducono.

Mi sono voluto "accollare" la recensione perché è un gioco che a lungo ho snobbato per principio ma che ho imparato a apprezzare tantissimo e, chi ha letto le mie recensioni, sa bene quanto riesca a dilungarmi in dettagli quasi a voler disegnare il gioco e spiegarne le meccaniche : qui non ci sono infatti mezze misure - se si vuol capire qualcosa di questo gioco è necessario spiegare come funziona - ed eccomi ad alzare la mano come si faceva a scuola, pronto a buttar giù fiumi di parole su questo gioco.

Race for the Galaxy si gioca dai 2 ai 4 giocatori (durata dai 30 ai 45 minuti circa), è un gioco della Rio Grande Games (in Italia è pubblicato dalla Giochix) è stato ideato da Thomas Lehmann ed è un gioco strategico in cui ogni giocatore, in un lontano futuro, cerca di espandere e sviluppare il proprio impero galattico; il gioco di per se è molto semplice... non fosse per la simbologia presente sulle carte che lo rende molto spigoloso le prime partite - vediamo un po' come funziona.


IL GIOCO


Ad ogni giocatore viene assegnato un pianeta iniziale di partenza che aiuterà e contribuirà a far girare il gioco al giocatore a inizio partita; come in 7 Wonders : Leaders, la carta iniziale ci metterà su un binario che ci instraderà sulla nostra strategia - ma assolutamente siam liberi di far quello che preferiamo, tipicamente in base alla mano che ci tocca all'inizio.
Cominciamo quindi con il pescare 6 carte e ne teniamo 4; prendiamo infine ognuno un mazzo (colorato) per le fasi (vedi più avanti) e una scheda riassuntiva - fondamentale all'inizio e comunque sempre utile - dopo circa una ventina di partite ancora lancio volentieri un'occhiata.
Il gioco comincia, e si ripete turno per turno, con la scelta in segreto di una delle carte "fase";  ogni giocatore infatti ha un mazzetto con le varie fasi di gioco e, le carte scelte, andranno a determinare quali fasi di gioco verranno eseguite in quello specifico turno; in altre parole se il primo di tre giocatori sceglie la carta che rappresenta la fase 1 (esplorazione),  il secondo sceglie la fase 3 (colonizzazione) e, infine, il terzo giocatore sceglie la fase 5 (produzione), verranno giocate le fasi 1, 3 e 5 (saltando quindi la fase 2 e 4) - se più giocatori scelgono la stessa fase,  la fase viene comunque fatta una sola volta.

Ci sono 2 fasi che hanno più di una carta a rappresentare quella specifica fase : la fase 1 e la fase 4; in altre parole è possibile giocare due varianti della fase 1 e 4; ogni giocatore ha quindi 7 carte fase tra cui scegliere.
Il giocatore che sceglie la fase fa eseguire a tutti i giocatori quella specifica fase ma gode di un piccolo bonus in quanto è stato lui a giocare quella carta - vediamo in dettaglio le fasi e i bonus.



Fase 1 : Esplorazione

In questa fase tutti i giocatori pescano 2 carte, ne tengono 1 e ne scartano 1; il bonus per chi l'ha giocata può essere (come già detto) di due tipi e sono : pesca 1 carta extra e tieni una carta extra (quindi 1+1) oppure pesca 5 carte extra ma tieni comunque solo una carta – utile a chi cerca una carta specifica.

Fase 2 : Progresso

Le carte progresso (tecnologie) si riconoscono dal simbolo del rombo con il costo della carta al suo interno - queste carte tipicamente danno al giocatore dei bonus fruibili all'interno delle varie fasi del gioco - pescare carte extra, generare risorse extra, aumentare la potenza militare e quant'altro.
Ogni carta infatti, sul lato sinistro, dei numeri romani incolonnati che indicano le varie fasi di gioco; se una qualsiasi carta riporta un effetto in una specifica fase, potremo, se la fase viene giocata, approfittare di qualsiasi bonus presente.
Per pagare il costo di una carta (e questo si applica a qualunque tipo di costo) è necessario scartare un numero di carte pari al costo della carta; il bonus per chi gioca la carta fase è quella di pagare il costo della carta progresso -1.

Una carta progresso è pertanto giocabile da chiunque ma, chi gioca la carta fase, la paga 1 in meno; una carta progresso che costa 1, per chi gioca la carte fase, è quindi gratis.

Fase 3 : Colonizzazione

Le carte pianeta, giocabili durante questa fase, rappresentano tipicamente carte che generano risorse o che possiedono risorse - ovviamente alcune fan tutt'altra cosa, ma volendo rappresentare questo genere di carte, per adesso diciamo questo.
Le carte pianeta (rappresentate da un cerchio attorno al costo della carta) si giocano come qualsiasi altra carta pagandone in costo e il bonus per chi ha giocato la carta fase è quello di poter pescare una carta dopo aver messo in gioco un pianeta.
C'è anche un altro tipo di pianeta che si riconosce dal contorno rosso del cerchio, i pianeti ostili.

Quest'ultimi non vanno "pagati" normalmente ma vanno conquistati; il valore indicato al centro del cerchio indica la potenza militare da pareggiare o superare con la nostra forza militare - numerose carte possono contribuire a aumentare il suddetto valore e questo può aprire la via alla conquista "facile" di molti pianeti.
Se la carta pianeta ha un colore all’interno del cerchio, produce una risorsa di quel colore; se il colore è invece esterno (tipo un alone) allora significa che il pianeta non produce ma possiede già una risorsa quando entra in gioco.
Le risorse sono sempre indicate mettendo a faccia in giù una carta sul pianeta relativo e, tranne alcuni casi, ne potremo avere solamente una per pianeta.

Fase 5 : Produzione

Questa fase consente ai giocatori di poter produrre risorse sui vari pianeti in grado di farlo (quelle con un colore all'interno del cerchio) e che non hanno già una risorsa presente su esse.
Chi gioca la fase ha anche la possibilità di produrre una risorsa su un pianeta che non produce ma che possiede una risorsa iniziale (come detto prima i pianeti con un alone colorato).

Fase 4 : Consumo

Questa fase, come la prima, si divide in due possibili carte fase giocabili; la prima ci da la possibilità di scambiare risorse (prodotte tipicamente dai pianeti) per carte; ogni pianeta produce risorse di un certo tipo (colore) e ha uno specifico valore in carte - le risorse gialle (aliene) ad esempio valgono più delle risorse marroni e così via.

Come abbiamo visto le carte fan anche da moneta di scambio e quindi pescare tante carte si traduce in carte migliori da giocare al prossimo turno e maggior possibilità di giocare carte costose.
Un altro tipo di carta fase giocabile è alternativamente quella del 2xPV che in pratica ci consente di scambiare risorse per punti vittoria, necessari a vincere la partita quando si fa la conta finale.
In pratica questa carta fase ci consente di scambiare risorse e intascare il doppio dei punti che normalmente ci spettano.
Per vedere cosa possiamo scambiare e a quanto, dobbiamo controllare le varie carte da noi precedentemente giocate e vedere cosa ci "abilitano" a scambiare; in pratica dobbiamo avere giocato prima una carta che dica "se scambi due risorse blu prendi 1 carta e 2 punti vittoria" per poterlo effettivamente fare - risulta quindi evidente che avere risorse e non poterle scambiare (o vice versa) è inutile e dobbiamo trovare presto il modo di vendere bene le nostre risorse tramite carte progresso/pianeti.


I TURNI

Ogni turno si sussegue selezionando quindi una carta fase e risolvendo in ordine le fasi scelte; ogni fase viene a sua volta risolta simultaneamente.
La partita va avanti fino a che non si verifica una delle seguenti due condizioni : un giocatore gioca la 12esima carta davanti alla sua area di gioco oppure finiscono i segnalini punti vittoria a disposizione (ne vengono messi a disposizione 12 per giocatore a inizio partita).
A questo punto ovviamente c’è una conta finale nella quale dovremo conteggiare sia i segnalini acquisiti durante la partita che il valore delle carte giocate; ogni carta infatti riporta infatti, all’interno di un esagono,  un valore che andrà sommato e che contribuirà alla vittoria della partita – ovviamente chi totalizza il maggior numero di punti è il vincitore.


STRATEGIE



E' sicuramente uno di quei giochi che, spiegate le regole, non si ha idea di quale sia l'obiettivo e come si sviluppi la partita finché non lo si gioca - questo me ne rendo conto, ma cercherò di fare qualche esempio con qualche strategia per intravedere meglio il "perché delle cose".
Un giocatore che ha carte progresso che gli consentono di avere una forza militare particolarmente elevata potrebbe optare per giocare quasi esclusivamente carte progresso che han sinergie con la forza militare (ad esempio “questa carta vale x pari alla tua forza militare”) e pescare tante carte per giocare più pianeti ostili possibili.
Se invece un giocatore ha carte che gli danno sconti su pianeti (ad esempio "i pianeti marroni costano 2 in meno") si potrebbe provare a giocare quasi esclusivamente pianeti di quel tipo e scambiare le risorse marroni con buone carte progresso che paghino bene queste risorse.
Un ultimo esempio potrebbe essere invece quello del giocatore che trova per pura fortuna delle carte progresso che interagiscono bene tra di loro - tipicamente molto costose - che lo costringono ad avere tante carte in mano (per poterle giocare) e quindi farà numerosi scambi di risorse per carte... più carte riuscirà a incastrare tramite queste sinergie (ad esempio “per ogni carta progresso con il simbolo "esplorazione" questa carta vale 2 punti”) meglio andrà la partita per lui.


COMPONENTI E ESPANSIONI


Per quanto riguarda i componenti troveremo, oltre a un mazzo comune con le carte progresso e pianeti, 4 mazzi da 9 carte (colorate per giocatore) e 4 schede riepilogative doppia faccia, il regolamento e una manciata di segnalini vittoria (in formato 1, 5 e 10 punti vittoria).
Il regolamento è abbastanza conciso e ben scritto ma ho avuto modo di aver discussioni riguardo a specifiche regole e il manuale spesso ne parla per deduzione senza esplicitamente dire "come funziona".
I materiali sono buoni e si consiglia, per le carte, di imbustarle in quanto si ha la sensazione di aver carte usate più facilmente in quanto il bordo nero delle carte, consumandosi, rivelano il bianco che, a contrasto, fan sembrare le carte maggiormente sciupate.
Aprendo invece una piccola parentesi su le espansioni del gioco, al momento ve ne sono quattro e portano le seguenti cose al tavolo :

- La tempesta si avvicina : oltre ad aggiungere il quinto giocatore e componenti per giocare in solitario, introduce carte obbiettivo e altre carte da aggiungere al mazzo.
- I ribelli contro l'impero : oltre ad aggiungere il sesto giocatore, l'espansione da la possibilità di interagire tra giocatori conquistando alcuni pianeti ad altri giocatori avversari; viene inoltre introdotta una variante aggiuntiva di gioco per 2 giocatori.
- Sull'orlo della guerra : oltre a tante nuove carte, adesso viene introdotto il prestigio che da ai giocatori dei punti spendibili per acquisire specifiche carte e/o punti vittoria.
- Artefatti alieni : questa ultima espansione purtroppo non la conosco ma leggo che è incompatibile con le precedenti espansioni e, oltre a numerose nuove carte, dovrebbe portare un orb alieno che i giocatori potranno esplorare alla ricerca di, appunto, artefatti alieni.


IL MIO PARERE


Le combinazioni di gioco sono veramente tante e le scelte da fare sempre difficili e importanti; se devo trovare un difetto al gioco è sicuramente la poca interazione tra giocatori (ognuno gioca un po’ un solitario) e questo viene parzialmente corretto da le espansioni ma rimane comunque un gioco dove difficilmente i giocatori metteranno il bastone tra le ruote a vicenda - sicuramente alcune scelte (come la scelta delle fasi) van fatte tenendo conto di chi c'è al tavolo ma, soprattutto in 3-4 giocatori, questa cosa è poco presente.

Esiste anche la variante a 2 giocatori che introduce nuove carte fase (che diventano 9 anziché 7) e non risulta essere una forzatura anzi è un gran bel gioco che gira veramente tanto bene anche in questo formato; quasi lo preferisco con due giocatori - sicuramente è meno solitario e più pensato in quanto si giocano 2 carte fase per turno!
La rigiocabilità è elevata e, anche dopo averci giocato in una stessa serata 5-6 volte, non ci si stanca facilmente; le carte han sinergie di tutti i tipi e il pianeta iniziale e i giocatori coinvolti riescono sempre a creare un minestrone dal sapore diverso - per non parlare ovviamente delle espansioni.

Giudizio finale? Sicuramente positivo, è un gran gioco, sicuramente tra i giochi di carte che possiedo, il mio preferito senza alcun dubbio.

Trovo che sia un po' frustrante all'inizio e quasi volutamente antipatico per l'abuso di simboli inseriti nelle carte - a volte si ha la sensazione che "avrebbero potuto pensarla meglio" ma, superato questo scoglio, il gioco si fa apprezzare alla grande.

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-- Le immagini possono essere tratte in parte dal sito della casa e/o dal regolamento. Tutti i diritti sul gioco appartengono all'Autore ed alla Casa editrice (Giochix/Rio Grande). Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. --

10 commenti:

  1. Rftg è e resta tra i miei giochi preferiti di sempre, dopo una lunga pausa l'ho ripreso e me ne sono ri-innamorato. Soprattutto in due giocatori (che gioco liscio, ad azione singola a turno) è perfetto perché si possono capire le intenzioni dell'avversario e approfittarne. Ma che soddisfazione è giocare dei bei deterrenti come Galactic Federation + Investment Credits e/o Interstellar Bank?

    Per me è un gioco che per la durata che ha (quasi da filler) è densissimo e appagante, un gioiello.

    Ps. ho provato due partite ad Alien Artifacts, senza Orb, le carte nuove per ora mi sembrano davvero ottime! In una delle due mi sono ritrovato a creare un engine di pescata basato interamente sugli sviluppi (pescavo 4 carte per ogni sviluppo giocato) eliminando di fatto la dipendenza da pianeti ed explore...

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  2. Essendo uno dei miei tre titoli preferiti in assoluto non posso non commentare! :D

    A mio parere l'interazione tra giocatori c'è, ed è il motore di base del gioco. Certo, non è un'interazione di tipo distruttivo in cui la tua mossa devasta direttamente il piano dell'avversario, ma, per vincere, è necessario continuare a dedurre cosa sceglieranno come azione i tuoi avversari e, di conseguenza, riuscire a giocare più turni in uno solo.
    Limitarsi a fare il proprio orticello, porterà infatti a fare sicuramente punti indisturbati, ma, mentre tu hai solo calato un pianeta in quel turno, un avversario avrebbe potuto giocare un progresso, calare il pianeta grazie a te, aver venduto la risorsa per qualche carta e magari esplorato per una carta succosa che giocherà al prossimo turno!

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  3. Sicuramente la configurazione a due giocatori ha più interazione ed è sorprendentemente bello... Ci si aspetta un gioco "limato" e invece gira alla perfezione con altri ritmi.
    Non ho provato Alien Artifacts, ditemi un po cosa ne pensate!

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  4. Gioco principalmente in 2 cosa mi consigliate fra Race e Netrunner? Al Play li proverò entrambi e mi toglierò il dubbio...
    Grazie :-)
    T

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    1. Tutti e due?

      Seriamente, sono giochi completamente diversi e francamente mi piacciono moltissimo entrambi, solo che Netrunner teoricamente richiede più dedizione se lo si vuole godere appieno (ovvero fare deckbuilding e magari seguire le uscite - si può giocare anche solo con le carte del base, ma lo trovo limitante), mentre RftG - nonostante richieda un po' di partite per essere assimilato - si può giocare più "casual".
      Ultimamente comunque mi ritrovo più spesso a giocare a RftG in virtù del tempo NON richiesto fuori dal gioco vero e proprio (anche se costruirsi il mazzo FA parte del gioco).

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  5. Sono sicuramente giochi di diverse categorie...
    Netrunner giocato come si gioca RtfG regala poco - il gioco si evolve ad altri livelli se ci si mette l'impegno (e le espansioni) per star dietro al deckbuilding.
    Se invece si preferisce un gioco dove la strategia la si scopre un po strada facendo e, pre-partita, non c'è tattica o sperimentazione, sicuramente Race fa per te.
    Poi c'è da dire che è vero che tipicamente giochi in 2 - ma quando non giochi in 2 netrunner non è un'opzione mentre RftG si...

    Giochi profondamente diversi comunque : provali entrambi =)

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  6. Anche io avevo preso in considerazione entrambi, ma l'opzione di giocarci in più di due mi potrebbe far favorire RTFG....la mia domanda era, come esperienza di gioco è simile o l'uno prevale sull'altra anche se di poco...anche io gioco prevalentemente in due...però...
    Grazie

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  7. Per chi non lo conosce e vuole provarlo, consiglio di scaricare la versione con intelligenza artificiale creata da Keldon che trovate qui: http://keldon.net/rftg/
    Funziona benissimo e non è così facile battere il computer.
    Altrimenti c'è su boardgamearena.com.
    Gioco molto bello. La fortuna è presente ma accettabile visto anche la durata contenuta.

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  8. Fiero possesore del base e del Gathering Storm, non posso che dire che in due è un gioco stupendo, mentre in 3-4 si trasforma e diventa un gioco un pelo più leggero ma che mantiene alto l'hype nei confronti delle giocate avversarie. E' uno di quei giochi che premia molto chi ha molte partite alle spalle, proprio perchè ogni singola partita ti permette di scoprire nuove combinazioni fra le carte e di capire quei sottili incastri che ti permettono di poter vincere. Non per niente, su Boardgame Arena una partita dura molto poco (tipo 5/10min max) ma la voglia di rifarne un'altra diventa pazzesca e quindi ti tira via lo stesso tempo che avresti dedicato ad un gioco più grande. Spero quanto prima di poter conoscere le altre espansioni e di leggere un vostro articolo perchè ne parlano molto bene e per capire se valorizza o penalizza un gioco già ottimo col base.

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  9. Mi avete così incuriosito con questa recensione che a Modena me lo sono preso! Per ora ho fatto un paio di partite (dannato tempo libero! Dove sei quando servi) a due e mi ha parecchio preso! All'inizio titubavo un po' sulla poca interattività tra i giocatori, ma diciamo che la complessità del gioco e il fatto che ogni volta bisogna pensare a quale combinazione giocare, sono un ottimo deterrente.
    Volevo prendere la prima espansione, "La Tempesta si avvicina", ma è praticamente esaurita ovunque...sapere se la ristamperanno?

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