giovedì 13 marzo 2014

[riscopriamoli] HeroQuest

scritto da Agzaroth

Nel 1989 avevo 12 anni. Avevo da poco letto Lo Hobbit, mi accingevo a iniziare il Signore degli Anelli e affrontato la mia prima campagna di Dungeons&Dragons scatola rossa, con un improbabile mezzelfo gigante alto 2 metri e mezzo con una martello al posto della mano sinistra, di nome Zadok...
Fu allora che vidi passare in TV una pubblicità di bambini attorno a un tavolo con imbandito uno splendido gioco da tavolo ricco di miniature ed elementi scenici, che prometteva entusiasmanti avventure nel mondo della magia.
Doveva essere mio.
Costava un botto (si parla, se non sbaglio, di 70mila lire, non poco nell'89). Siccome in famiglia i regali erano centellinati e solo per le feste comandate, riuscii ad avere il pacco solo per Natale.
Quell'anno, fu l'anno di HeroQuest.



AMBIENTAZIONE
Il misterioso Mentor, guardiano del Loretomo (in realtà la mancata traduzione italiana di “mentore del libro della conoscenza”) contatta 4 eroi (un barbaro, un nano, un elfo e un mago, nella miglior tradizione stereotipata fantasy...che HeroQuest, però, ha contribuito a creare) per opporsi al redivivo oscuro signore Morcar e alle sue legioni malvagie. Nei panni di questi eroi dovrete affrontare avventure nei più pericolosi dungeon della terra, sconfiggendo mostri e ritrovando preziose reliquie del passato, fino allo scontro finale.

Il GIOCO
HeroQuest è un collaborativo per 2-5 giocatori del tipo “tutti contro uno”. Ovvero un giocatore ha il compito di impersonare Morcar e guidare i mostri, gli altri saranno gli eroi. Importante è sapere che la completezza della mappa dello scenario giocato, così come la posizione di porte segrete, trappole o altro, è a disposizione solo di Morcar, mentre gli altri partecipanti devono essere all'oscuro di tutto: per loro è chiaro solo lo scopo della missione (es.: recuperare la Lama degli Spiriti o salvare Sir Menfred).
Le meccaniche sono essenzialmente basate sul tiro di dado, scelte multiple e mappa modulare.
A ogni turno un giocatore può muovere (lanciando 2d6: quello è il suo massimo movimento consentito) e fare una delle seguenti azioni a scelta: attaccare un mostro o un personaggio; lanciare un incantesimo; cercare trappole e porte segrete; cercare un tesori.
Finito il turno dei giocatori si passa a Morcar che muove e attacca con i mostri.
La partita finisce o quando almeno uno degli eroi compie la missione e fugge dal dungeon (vittoria degli eroi) o quando sono tutti morti (vittoria di Morcar).

Ricerca e visuale: il dungeon viene apparecchiato a poco a poco, solo nelle parti visibili ai giocatori. Sebbene quindi l'ossatura sia fissa, gli eroi non sanno mai quale sia la reale disposizione di stanze e corridoi e soprattutto di trappole e porte segrete. Quando un eroe “cerca trappole le porte ,segrete”, gli vengono rivelate esclusivamente solo quelle presenti nella stanza/corridoio in cui si trova. Quando si cercano tesori, si pesca da un apposito mazzo con la possibilità di trovare oggetti, oro, nulla ma anche un pericoloso mostro errante, che passa immediatamente all'attacco.

Combattimento: semplicissimo, con i dadi. Ogni personaggio, mostri inclusi, ha un valore di attacco e difesa, che corrisponde al numero di dadi tirati. I dadi a 6 facce hanno stampati 3 teschi (= ferita inflitta), 2 scudi eroe (=ferita parata dall'eroe) e 1 scudo mostri (= ferita parata dal mostro). Tirando i dadi e sottraendo gli scudi appropriati in difesa dai teschi tirati in attacco si ottengono le ferite eventualmente subite. Ogni eroe/mostro ha un totale di punti corpo, esauriti i quali schiatta inesorabilmente.

Magia: ci sono 4 scuole magiche (Fuoco, Terra, Aria, Acqua), ciascuna composta da 3 carte incantesimo. Il mago ha diritto ad averne tre, l'elfo una. Una volta lanciata, la magia è persa per l'intera avventura, per cui bisogna veramente dosarle ed utilizzarle con giudizio. Vanno dall'attacco, alla guarigione, alla velocità, all'esplorazione, alla difesa.

Il ruolo di Morcar poteva essere interpretato in due maniere: competitivo o narrativo. Ovvero potevate agire cercando di ammazzare effettivamente quanti più eroi possibile, facendoli fallire, oppure tentando di dosare le forze per mantenere l'avventura sempre interessante ma senza eliminare nessuno, facendo così vivere ai giocatori una “storia”, quasi come il master dei giochi di ruolo.

Tra una avventura e l'altra si potevano comprare oggetti, si mantenevano gli artefatti trovati e si guarivano le ferite. L'unico tipo di progresso era questo.

In seguito comprai anche altre 3 espansioni: Il Ritorno del Signore degli Stregoni (a tema nonmorti), La Rocca di Kellar (vecchio regno nanico abbandonato e infestato di orchi e goblin), I Maghi di Morcar (con 4 potenti maghi nemici e nuove magie). Tutte avevano avventure direttamente collegate a formare una vera e propria storia globale. Le consumai, così come il base.

CONSIDERAZIONI
Difficile staccarsi da quello che fu il valore affettivo del titolo.
Come ho detto, lo consumai letteralmente, come testimoniato dall'usura della scatola ancora conservata sullo scaffale. Non solo, ma la mappa bianca fornita a fine libretto, dava l'occasione a qualsiasi giocatore di diventare un piccolo game-designer, progettando le proprie avventure e inventando nuove regole.

Ma quali erano i pregi principali e quali i difetti di questo gioco che tanto ha colpito e segnato l'immaginario di una generazione ludica? Andiamo con ordine. Per ogni punto farò tre parti ideali: uno con i pregi del vecchio HeroQuest, uno con i possibili difetti relativi e uno con quello che di nuovo dovrebbe offrire la riedizione del 25° anniversario a cura di GameZone Miniatures (HQ25AE).

1) Il Dungeoncrawler, maiuscolo.
Ovvero contiene tutti gli elementi che possono definire il genere: un dungeon sconosciuto per contenuto e planimetria da esplorare; una missione ben precisa da compiere; mostri da combattere; tesori da recuperare; eroi con diverse caratteristiche. Sembra banale, ma non è così facile ritrovare con precisione queste caratteristiche in altri giochi del genere.

Sul combattimento possiamo ravvisare un difetto soprattutto nell'edizione italiana che, probabilmente ritenendo i giocatori italiani dei decerebrati incapaci, aveva ridotto la resistenza di tutti i mostri rendendo il gioco fin troppo facile. HQ25AE non avrà ovviamente questo tipo di facilitazione.

Altro difetto era imputabile alla scarsa crescita degli eroi, che di fatto non “livellavano”, aumentando solo l'efficienza dell'equipaggiamento. Anche se personalmente la cosa mi è sempre sembrata più verosimile (gli eroi che partono amebe per diventare semidei mi sono sempre parsi molto irreali...un Conan il barbaro è tale dall'inizio alla fine), molti denunciavano la mancanza di questa progressione, supplendo con regole casalinghe.
HQ25AE dovrebbe avere qualcosa del genere, anche se su questo punto le informazioni sono ancora scarse.

Ancora, l'utilizzo dei Punti Mente (contraltare dei Punti Corpo) era veramente scarso e insignificante. Il povero mago, ma in parte pure l'elfo, non traevano nessun beneficio dai loro 6 e 4 PM, mentre il brutale barbaro non era penalizzato dai suoi miseri 2. Anche in questo caso HQ25AE ha promesso di intervenire, con mostri e attacchi che sfruttano questa bistrattata caratteristica.

2) Il livello di coinvolgimento davvero molto alto.
Questo è veicolato da diversi mezzi:
a) la semplicità delle regole. Spesso un regolamento troppo cavilloso, troppo simulativo, troppo complicato, porta a staccarsi dall'avventura, costringendo i giocatori a giocare più al “regolamento” che non al “gioco”. HQ lo impari subito, lo capisci subito e subito ti immergi nell'avventura.
b) il fatto di manovrare un unico personaggio. Penso ad altri giochi che ti costringono a prendere più di un personaggio quando si è in pochi, in nome di una falsa scalabiltà. È innegabile che quando hai solo ed esclusivamente il tuo eroe, l'immedesimazione è più facile.
c) l'eliminazione giocatore. Tecnicamente è un problema, perché potenzialmente lascia un giocatore a fare da spettatore, ma dal punto di vista del coinvolgimento è fondamentale. Avere un personaggio e sapere che la sua vita è davvero in costante pericolo è ben diverso che non avere un eroe che resuscita o viene semplicemente atterrato. Tematicamente, dal punto di vista del “realismo”, non c'è gara. Tecnicamente è ovvio che sia un limite, ma se voglio un gioco tecnico, gioco a Puerto Rico, Caylus o The Great Zimbabwe. Qui voglio avventura e coinvolgimento. Voglio che i giocatori arrivino a fine partita col sudore sulla fronte, consapevoli di essere davvero “sopravvissuti”, non di essere degli eroi immortali (o morti e resuscitati, è lo stesso). In più i giochi che risolvono questa caratteristica eliminandola, devono ricorrere ad altri artifici per decretare la sconfitta degli eroi, ad esempio con punti vittoria o meccaniche a tempo, artifici che spesso risultano inverosimili e macchinosi.
I 19 eroi (in verità alla fine sono 25) proposti da HQ25AE permettono un ricambio e una varietà invidiabile, in caso di morte del proprio personaggio, come nei giochi di ruolo in cui, quando qualcuno muore, il giocatore si reinserisce nella storia con un nuovo eroe.

3) Il sistema magico.
Le carte e il loro numero limitato hanno la doppia funzione di differenziare davvero i maghi dagli altri eroi e, al contempo, impongono scelte difficili e strategiche vista la caratteristica monouso delle magie. HQ25AE rimane su questa linea, implementando considerevolmente numero e varietà di magie tra cui scegliere, così come le tipologie di personaggi in grado di castare (oltre a mago e elfo si parla di paladina, druido, ecc.).
I dungeoncrawler più recenti strizzano l'occhio ai videogiochi in cui tutti hanno un qualche potere. Per il guerriero lo chiami “attacco poderoso”, per il mago “palla di fuoco”, ma il principio è lo stesso. Spesso poi aggravano la cosa perché consentono a tutti di manovrare con efficacia simile le stesse armi e armature. Tematicamente orribile. In HQ, il mago fa “il mago”, caxxo, non fa il “mezzo guerriero che scaglia anche qualche fulmine”.

4) Il sistema di spawning dei mostri.
Mai sopportato il continuo pop-up di nuovi mostri di alcuni dungeon crawler moderni. Vero che può essere un elemento tattico (come in Descent 1) o strategico (come in Descent 2), ma preferisco mille volte di più HQ. Intanto perché più verosimile (se non guardo in un angolo ci spuntano dei nuovi mostri? Ma perché? :-o), poi perché il master sa di avere quelli e con quelli deve fare i conti (al netto del mostro errante, che aggiunge la giusta incertezza all'esplorazione senza essere troppo invasivo o inverosimile). Anche questo non verrà alterato da HQ25AE.

5) Grafica e atmosfera.
Qui va molto a gusto personale. Moderni dungeoncrawler sembrano videogiochi (dando al termine una connotazione negativa), con dungeons pieno di mostri di tipi totalmente differenti che convivono in allegria. nonmorti con orchi con giganti con scimmioni con draghi e con demoni, tutti assieme appassionatamente. Tematicamente agghiacciante. La grafica poi è spesso fumettosa, caricaturale, quasi da fantasy Disney.
HQ è cupo, sporco, pericoloso, claustrofobico, coerente. Ed è il tipo di atmosfera che piace a me e che cerco in un fantasy. HQ25AE, se possibile, accentua ancore di più questa ambientazione, basta guardare le immagini dei modelli e i disegni preparati finora.

In sostanza, a me HQ restituisce il sapore che aveva la vecchia scatola rossa di D&D (e che nei gdr è stato ultimamente reinterpretato alla perfezione da quel capolavoro che è DungeonWorld) come nessun altro gioco da tavola. Per questo, al di là di tutte le valutazioni legali e morali che non è mia intenzione discutere in questa sede, accolgo e aspetto a braccia aperte la nuova edizione di HeroQuest 25th Anniversary Edition, che ha il grande merito di riportare sui tavoli il titolo amato e richiesto a gran voce da una intera generazione di giocatori, nella speranza che la cosa vada in porto e che nuove generazioni possano finalmente conoscerlo e apprezzarlo come ne abbiamo avuto la possibilità noi.

Le immagini sono tratte da BGG (postate da Al Leo, Antony Hemme, Carlos Eduardo, Dan Rosewater, G.Gomez, Attila Kovacs, Raistlin, WaterZero, Will ) o dal sito della/e casa/e produttrice/i alle quali appartengono tutti i diritti sui giochi di cui si parla. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco e saranno rimosse su richiesta.


10 commenti:

  1. Gioco fantastico! quanti pomeriggi d'estate passati a giocarci!
    Grazie per l'informazione sull'edizione del 25° anno. cercherò di non lasciarmela sfuggire!

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  2. Eeeeehhhh ragazzi che ricordi!!!! Il mio primo vero gioco da tavolo. Decine e decine di partite. Per ovviare alla mancanza di una crecita del personaggio avevo introdotto, ricordo, i cosiddetti PUNTI ESPERIANZA ma non ricordo quali erano i vantaggi (a naso andavano a modificare le caratteristiche del personaggio ma non ricordo in che modo).
    Direi buona la revisione se tenderà ad equilibrare soprattutto alcuni personaggi rispetto ad altri (il mago era lo "sfigato" del gruppo in HQ).

    Cmq rimane, per la sua semplicità, veramente un bel gioco.

    Ciao

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  3. Si, certamente un altro grosso pregio è quello di essere modellabile/implementabile a piacimento.

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  4. Io ho avuto un approcco diverso con HQ: non l'ho giocato a suo tempo, sono cresciuto con i moderni DC e quando ho avuto la possibilita' di provarlo nella versione USA l'ho trovato molto banale e da qui ho capito che di mezzo nei giudizi che ho letto c'e' tantissimo dell'aspetto emozionale che ha lasciato negli adolescenti di allora in un periodo dove i giochi da tavolo, almeno in italia, erano agli albori, non c'era una vera e propria scelta come oggi.
    Un punto a favore del divertimento rimane comunque la necessita' che una persona pianifichi le avventure e le gestisca: per quanto raffinato e dettagliato tu possa fare un gioco con avventure scriptate, non saranno mai come quelle fatte da un essere umano con della creativita', eseguirle e controllare in corso poi con una mente umana che si adatta e' pura chimera per i giochi prefatti. Ma questo non e' un merito di HQ, ma della meccanica in se' figlia dei tempi dove si aveva nettamente piu' tempo per costruire le avventure, oggi invece il tempo e' poco e pochissimi si prendono la briga di fare il master e per lo piu' lo fanno in un RPG che ha un set di regole e profondita' superiori a HQ.
    Il successo di HQ, secondo me, deriva principalmente dal fatto che e' nato nel momento giusto e verte sulla creativita' e fantasia umana (che non richiede regole ipercomplicate), ma riproporlo oggi a giocatori giovani che non hanno vissuto quei tempi e che invece vivono i tempi d'oggi con tutti i limiti del caso, avra' lo stesso impatto?

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  5. Aggiungo solo una cosa: in realta' una riprova del successo di questo tipo di giochi la abbiamo gia' oggi: fallimentari (come diffusione e fama) sono stati D&D un avventura fantasy e il recentissimo Dungeon Venture, due prodotti di chiara ispirazione HQ che sono stati dei fail per il "moderno" giocatore, ma sono stati apprezzati invece proprio dai nostalgici di HQ.
    Forse il clamore dietro il nome potrebbe spingere qualche curioso in piu', magari vendera' di piu' indubbiamente, ma riuscira' HQ a spingere qualche giocatore moderno a trasformarsi in un vero Master? Sarebbe sicuramente un grandissimo successo anche solo questo :)

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  6. Cosa dire, ci gioco ancora, mi manca qualche espansione, ma ci divertiamo a crearne di nuove. Ho due nipoti di dodici anni che si divertono troppo a giocarci. Giochi del genere non dovrebbero essere abbandonati per così tanto tempo. Ho acquistato anche il "nuovo" sulla campagna spagnola online. In realtà ne sono talmente innamorato che ho contattato Les Edward (il disegnatore dello scatolo e degli scatoli delle espansioni) per un gioco che stiamo creando. ;-)

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  8. Anch'io ho scoperto HQ solo negli ultimi due anni. Prima non vi avevo mai giocato. Al tempo in cui uscì non lo considerai nemmeno. Da appassionato di D&D, vedevo HQ come un'aberrazione. Per mia fortuna, mi sono ricreduto di recente già dalle prime partite. Mi aspettavo un gioco "limitato", con una mappa preconfezionata sempre uguale, e invece mi sono ritrovato un titolo che riusciva a stupirti quest dopo quest. Ogni missione, o quasi, aveva un elemento che la contraddistingueva dall'altra. A volte, certe trovate erano proprio delle bastardate. Concordo con i difetti sottolineati nella recensione. In più, aggiungo il mio disappunto per non poter combattere e muovere in diagonale. Spero che la nuova edizione non preveda questa regola assurda. Comunque, complimenti ad Agzaroth.

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  9. Il miglior classico RPG da tavolo di sempre. Apsettiamo con ansia tutti la nuova uscita di HeroQuest. Speriamo in nome di tutti gli amanti del genere gdr che esca che esca presto :-(

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  10. E il cuore va a quelle estati magiche...che sapore quegli anni! Grazie...

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