venerdì 7 febbraio 2014

[Riscopriamoli] Puerto Rico

[scritto da Agzaroth] 
Dopo il 2002 il mondo dei giochi da tavolo non sarà più lo stesso. Un ingegnere tedesco, Andreas Seyfarth, dà alla luce, dopo anni di playtest, Puerto Rico (edito da Ravensburger ed in Italia da Stratelibri - Giochi Uniti), un gioco per 2-5 partecipanti, stile german, sotto i 120 minuti di durata, destinato a rimanere per più di 5 anni in vetta alla classifica di BGG e tutt'ora riconosciuto come uno dei migliori giochi da tavolo di sempre.
A livello di ambientazione i giocatori impersonano imprenditori coloniali nelle Americhe, durante la conquista dei Caraibi (leggi: piantagioni+schiavi=profitto). 
Chi saprà tratte maggior prestigio dalla propria attività, avrà vinto la partita.
Del gioco sono state realizzate diverse edizioni, con materiali sempre più ricercati, fino a quella deluxe, per l'anniversario (decennale) dell'originaria uscita.

MATERIALI E SETUP
I materiali dell'edizione originale erano di buona qualità ma decisamente poveri graficamente. Questo, unito al tema non proprio eccitante, ha lasciato un po' freddi quei giocatori che considerano il fattore estetico di un gioco molto importante. Nonostante questo il titolo ha riscosso presto un grande successo, il che depone ulteriormente a favore della bontà delle sue meccaniche e qualità complessiva.
Nel 2012 è uscita una edizione deluxe (per ora in inglese, tedesco e italiano) che ha rivisto al meglio tutti i materiali (cartone più spesso, monete in metallo, merci e coloni più grandi) e soprattutto integrato il comparto grafico con belle immagini per tutti i componenti di gioco.

Il tabellone centrale è in realtà solo un contenitore che ospita gli edifici costruibili e le monete. Accanto vengono poste le pedine colono, alcune delle quali già pronte sulla nave coloniale, le tre navi per caricare le merci e i segnalini PV (punti vittoria). C'è inoltre una tessera Mercato, con 4 spazi in cui andranno poste le merci vendute per guadagnare monete.
Ciascun giocatore viene fornito di una plancia divisa in due parti: nella superiore ci sono 12 spazi per gli edifici, nella inferiore altrettanti per le piantagioni
In una partita a 4 giocatori, i primi due partono con una piantagione di indaco, mentre gli ultimi con una di grano e a ciascuno vengono date 3 monete.
Le rimanenti piantagioni sono organizzate casualmente in 5 pile coperte, da ognuna delle quali viene rivelata la prima.
Sia le piantagioni che gli edifici hanno uno spazio in cui va posto un colono, per attivare l'edificio/piantagione che, diversamente, non funziona. Le navi da carico hanno un diverso numero di spazi (in base ai giocatori) atti a caricare le merci prodotte dalle piantagioni.

IL GIOCO
Il primo giocatore riceve la carta Governatore. Poi sceglie una delle tessere ruolo in tavola e ne esegue l'azione. La particolarità sta nel fatto che, a partire da lui e procedendo in senso orario, anche tutti gli altri al tavolo possono eseguire quella stessa azione
Chi l'ha scelta, però, la esegue potenziata da un privilegio. Il giro continua così finché tutti hanno scelta una tessera. Poi, sulle 3 avanzate in tavola, viene posta 1 moneta e la tessera Governatore passa al giocatore a sinistra del possessore precedente. In questo modo chi era primo a scegliere un ruolo nel giro precedente, ora diventa ultimo.

Vediamo dunque le tessere ruolo:
- Colonizzatore: scegli una delle piantagioni scoperte sul tavolo e aggiungila alla tua isola. Privilegio: puoi prendere una cava al posto di una piantagione. Le cave forniscono uno sconto sulla costruzione degli edifici.
- Sindaco: in senso orario preleva 1 colono a testa dalla nave coloniale, poi sistemali nelle tue piantagioni/edifici, per attivarle/i. Poi ricarica la nave per il turno successivo con l'apposito numero di coloni (varia in base ai giocatori e agli edifici costruiti ancora vuoti). Privilegio: prendi 1 colono in più dalla riserva.
- Costruttore: costruisci 1 edificio pagandolo in monete e ponilo sulla tua scheda. Privilegio: paga 1 moneta in meno.
- Artigiano (o Sovrintendente che dir si voglia): le piantagioni di ciascun giocatore producono la merce indicata. A parte il mais, le altre, per produrre, devono anche essere abbinate a un impianto di produzione costruito e attivo sulla propria isola. Privilegio: prendi 1 merce in più a scelta tra quelle che produci.
- Commerciante: vendi 1 merce al Mercato, guadagnando le monete indicate. Se il Mercato (4 spazi) si riempie, nessuno può più vendere per questo turno, dopodiché viene svuotato. Privilegio: guadagna 1 moneta aggiuntiva.
- Capitano: spedisci le merci accumulate. In senso orario ogni giocatore sceglie un tipo di merce da spedire caricandola su una nave. Ci sono dei vincoli da rispettare, ovvero la spedizione è obbligatoria (non puoi trattenere le merci sulla scheda) e ogni nave può ospitare un solo tipo di merce. Quando tutti hanno finito, ovvero sono nell'impossibilità di caricare altre merci, la fase termina, le navi cariche sono svuotate (partono) e ogni giocatore può trattenere massimo una unità di merce sulla scheda, le altre in eccesso vanno perse. I giocatori guadagnano 1 PV per ogni unità di merce caricata. Questi PV sono prelevati dai gettoni corrispondenti e piazzati coperti sulla propria scheda, in modo da rimanere segreti fino a fine partita (esistono è due tagli: da 1 e da 5). Privilegio: prendi 1 PV aggiuntivo col primo carico.
- Cercatore d'oro: prendi 1 moneta. Questa è l'unica azione di cui beneficia solo chi la sceglie, senza effetti sugli altri al tavolo. A seconda del numero di giocatori possono esserci da 0 a 2 Cercatori.

La partita termina alla fine del giro in cui si è verificata una di queste tre condizioni:
1) Non ci sono coloni sufficienti per ricaricare la nave alla fine della fase del Sindaco.
2) Un giocatore ha riempito tutti i 12 spazi sulla propria isola.
3) Sono finiti i gettoni PV.

Gli edifici a disposizione sono i più disparati e forniscono ovviamente spunti strategici per la partita. I mercati danno monete aggiuntive per la vendita di merci; i magazzini consentono lo stoccaggio di merci avanzate dalla fase del Capitano; il porto consenti di guadagnare più PV dalle spedizioni; la fabbrica fa guadagnare monete in fase di produzione; ecc.

A fine partita si contano i PV ottenuti dai gettoni, più quelli forniti dagli edifici (ogni edificio ha un valore in PV), più quelli bonus dati dagli edifici “grandi”, ad esempio in base al numero di coloni o piantagioni possedute o per gli altri edifici costruiti.

CONSIDERAZIONI
Prima di partire con le considerazioni generali, mi sembra più piacevole raccontare come è stato l'impatto di questo gioco col mio gruppo.
Eravamo abituati a Risiko and Co e credevano che il mondo dei giochi da tavola fosse quello e poco più
Dadi, un po' di tattica, una spruzzata di strategia, carte pescate sperando nella dea bendata. Poi lessi il regolamento di Puerto Rico e fu come una rivelazione, una deflagrazione nel nostro piccolo universo di giocatori in erba. Ricordo la sensazione di sbigottimento di fronte a sole 8 pagine di regole, esempi inclusi, e lo sconcerto davanti a una meccanica che non riuscimmo a comprendere subito. O meglio, ci pareva impossibile che un gioco così semplice potesse celare tanta profondità. Ancora ci erano estranei i concetti di complicazione e complessità, per cui un gioco (prendiamo il Go come paradigma perfetto di questo concetto) può avere pochissime regole (quindi essere assolutamente non complicato) ma sottendere una enorme complessità di scelte, conseguenze, decisioni.
Tornando a Puerto Rico, solo altri due regolamenti mi hanno altrettanto impressionato alla sola lettura: Antike e Il Trono di Spade.

Il gruppo affrontò il gioco come si maneggia un neonato: un po' titubanti di fronte al nuovo, ma consapevoli delle potenzialità in esso contenute. 
Arroganti della nostra esperienza (!), la strategia vincente ci sembrò subito puntare ai coloni con l'ospizio e la fortezza. Le partite terminavano inevitabilmente per esaurimento schiavi e già credevamo di aver capito tutto
Poi, modestamente, mi venne l'idea di provare la fabbrica. Differenziai le piantagioni e iniziai a tirar su un pozzo di soldi, con cui esaurivo l'isola di edifici e guadagnavo PV con la sede della corporazione. Vinsi diverse partite di fila, per cui tutti a seguire quella strategia che pareva imbattibile. Il mio compare Spartan pensò poi di tentare la strada del mercato grande, associato a una merce costosa (tabacco, caffè). Faceva soldi più rapidamente della fabbrica, chiudeva prima, sfruttava il municipio, vinceva. E allora tutti dietro con i mercati. A quel punto pensai di valorizzare un edificio che avevamo snobbato: l'hazienda. Completavo la mia isola in un attimo, potevo pescare le cave senza remore, avevo sempre merci per le spedizioni, sfruttavo la residenza e vincevo. E tutti via di hazienda. 
Di nuovo Spartan ci si mette di punta e tira fuori una combinazione micidiale mais (tanto mais) + molo: un sacco di punti sicuri, pochi soldi spesi per la produzione, valorizzazione della dogana. Joker, sempre rimasto in ombra e smanioso della sua prima vittoria, dimostra poi l'importanza della capanna di costruzione e porta finalmente a casa la palma del trionfo. In mezzo a tutte queste rivoluzioni, ballava sempre il porto che a volte si rivelava determinante. 
Come è finita? Semplice, dopo un po' di mode, ognuno ha iniziato ad usare tutte queste strategie a seconda della partita e delle scelte degli avversari. Nessuna è dominante, tutte sono valide e alla fine vince semplicemente chi ha giocato meglio.

Puerto Rico è così: devi prima conoscere, sulla tua pelle, tutte le possibilità, poi sarai in grado di adattarle e giocarle a seconda della partita. Dovrai avere chiare le idee in testa fin dall'inizio, ma devi essere duttile, non puoi pretendere di giocare la partita come vuoi, senza considerare gli avversari. Non puoi dire “oggi applico quella strategia”, o almeno non sei mai certo di poterlo fare fino in fondo.
Rigiocabilità e longevità sono ai massimi livelli, l'interazione, seppur indiretta, si sente tutta, il tempo di gioco contenuto a fronte di una profondità che pochi altri eguagliano.

Parlando di strategia generale e parafrasando Alex Frog, nella prima parte della partita, quello che conta di più è il denaro. Ti serviranno monete per mettere su un motore economico e produttivo con cui fare PV nella seconda parte della partita. Mercato, colonizzatore, commerciante, hazienda, capanna del costruttore, fabbrica, cave, sono tutti edifici/ruoli/piantagioni che servono per dare la spinta iniziale alla vostra partita e garantirvi solide basi di gioco. Man mano che si prosegue, altri assumono importanza sempre maggiore: porto, molo, magazzini, artigiano, capitano.

Quello che dovrete sempre calcolare saranno le ripercussioni della vostra mossa su tutto il tavolo non solo nel giro in corso, ma almeno anche in quello successivo, quando il Governatore passerà di mano e i ruoli saranno di nuovo tutti in tavola disponibili. Quanto guadagno con questo ruolo? Quanto guadagnano gli altri? Cosa comporta per i ruoli successivi? Chi è il prossimo a prendere il Governatore? Quali ruoli avranno la moneta gratuita? Mi avvantaggio rispetto a chi penso sia in testa? Si riduce il delta tra me e lui? Cosa produce il tavolo? Come sono messe le navi di carico? È troppo presto per comprare un edificio grande o è il momento giusto? Tutte domande da farsi, tutte cose da valutare. Se guardate solo il vostro orticello, avete perso, inesorabilmente.

Uno degli aspetti più apprezzati della meccanica è che nessuno è mai realmente fuori dal gioco. I ruoli condivisi e le loro conseguenze fanno sì che il downtime sia inesistente e il coinvolgimento sempre totale.

Difetti veri e propri del gioco non ce ne sono, se escludiamo il prezzo un po' troppo alto dell'università (di solito lo si scambia con quello della fabbrica). Certo è che qui l'esperienza paga e per un principiante può essere frustrante giocare a un tavolo di esperti. Se però iniziate tutti assieme, chi prima chi dopo, arriverete tutti a un buon livello.
Altro aspetto da menzionare, legato al precedente, è che se c'è un principiante al tavolo avvantaggerà chi si siede alla sua sinistra, perché di solito non sarà subito in grado di fare tutti i calcoli e le considerazioni che abbiamo menzionato prima. A onor del vero, però, questi “difetti” sono riscontrabili un po' in tutti i giochi con interazione, in cui la mia mossa influenza i miei vicini.

Puerto Rico rimane un caposaldo, un capolavoro del genere. Può piacere o meno, divertire un meno, ma non se ne può non apprezzare la meccanica, l'equilibrio e l'eleganza.
Nel mio gruppo è stato il numero uno fin dal principio e lo è tutt'ora.

ESPANSIONI
Due sono le espansioni ufficiali: Nuovi Edifici e Nobili, entrambe già incluse nella versione deluxe.
Premettendo che Puerto Rico è uno di quei pochi giochi per il quale anche un fissato come me non sente il bisogno delle espansioni, tra le due quella che a volte metto in mezzo è Nuovi Edifici, perché fornisce nuove possibilità strategiche senza stravolgere nulla. Particolarmente interessanti il deposito (immagazzina 3 unità di merci anche diverse), l'albergo (più flessibilità per il piazzamento dei coloni), il faro (che fa guadagnare monete con le spedizioni), la biblioteca (che raddoppia il privilegio). A volte, regole della casa, semplicemente aggiungiamo qualche nuovo edificio a quelli già esistenti, giusto per dare più varietà (tipicamente togliamo piccolo magazzino e università e inseriamo acquedotto, albergo, deposito, faro, biblioteca e fabbrica specializzata)

Nobili fornisce nuovi edifici e i coloni nobili, acquisibili da chi sceglie il ruolo Sindaco. Questi valgono 1 PV a fine partita e attivano gli edifici come gli altri coloni, in particolare fornendo un effetto maggiore per gli edifici specifici di questa espansione.

VARIANTI
C'è una variante ufficiale per giocare in 2, di solito integrata con house rules universalmente accettate (3 carte scelte dal Governatore, 2 dall'altro giocatore, per evitare l'effetto “Artigiano-Governatore”), in cui i giocatori scelgono 1 carta a testa fino ad aver preso 6 ruoli in totale (5 con la modifica), poi il Governatore passa di mano. 
Prima di passare (anche questa è una modifica alla variante ufficiale) il Governatore sceglie su quale delle due tessere ruolo avanzare piazzare una moneta (la moneta non viene quindi piazzata su entrambe). Io ho trovato molto piacevole anche questa.
C'è poi una variante amatoriale per 6 giocatori in cui è introdotto il ruolo del Politico, che replica una azione già scelta ma senza privilegio (oppure è usato come un Cercatore d'Oro).
Col mio gruppo abbiamo poi sviluppato addirittura una versione da 7 con un altro ruolo trovato in rete (il Corsaro), modificandolo leggermente e una merce ulteriore (il cacao). Se a qualcuno interessa la trovate cliccando qui.

Lascio anche il link al negozio online Egyp.it, sul quale sono disponibili diverse versioni del gioco.

-- Le immagini sono tratte da BGG (postate da Chris Norwood, Johnatan Norton, Luis Olcese, Ron, Heron da Cruz, Berthold Nuchter) dal sito delle case produttrici (Ravensburger - Giochi Uniti), alle quali appartengono tutti i diritti sul gioco. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco e saranno rimosse su semplice richiesta. --

18 commenti:

  1. per me è il gioco più bello in assoluto, ancora oggi ...

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  2. Anche io ho avuto la tua stessa esperienza! Fino a pochi anni fa pensavo che il mondo dei GdT fosse morto a causa dei videogames. Mi limitavo a comprare giochi del passato soprattutto tramite e-bay per rievocare i bei ricordi vissuti durante l'adolescenza con i miei amici (non dimenticherò mai l'asta sanguinaria per aggiudicarmi l' Isola di Fuoco e HeroQuest!!!)
    Poi navigando nella rete, quasi per caso, scopro questo blog e la TdG e non credevo a quello che leggevo, ore e ore a visualizzare recensioni come un matto fino a quando non effettuo il mio primo ordine on-line (la mia rovina finanziaria :-D ) tramite Egyp. Acquistai due party-game come Lupus e The Resistance (eravamo prossimi alle festività natalizie), un cooperativo Arkham Horror e...Puerto Rico. Da allora tutto è cambiato e sono diventato un german-dipendente.
    Puerto Rico ha una meccanica davvero elegante e fino ad ora è sempre piaciuto a tutti coloro a cui l'ho proposto, una vera garanzia.Non è certamente un caso se dopo 12 anni dalla sua uscita occupa la quarta posizione su BGG rispetto ad altri giochi che dopo il boom iniziale sono calati vistosamente nella stessa classifica. Peccato solo per la componentistica un pò spartana anche se funzionale. L'edizione Anniversary è tutt'altra cosa ma quanto costa!!!
    La versione per 2 giocatori non mi piace molto così come le espansioni, diciamo che sono contrario un pò a tutte le varie espansioni dei giochi e alle varianti che vengono pubblicate in seguito. Al momento l'unica variante che ritengo valida è la versione a due di Brass. Ovviamente è un parere molto soggettivo.
    Complimenti per l'articolo e per la sezione "riscopriamoli" che a volte potrebbe anche avere il titolo di "conosciamoli" :-D

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  3. Continuo a ripeterlo: la sezione Riscopriamoli (che io rinominerei simpaticamente Riscopiamoli) è la mia preferita. Queste rivisitazioni sulle lunghe distanze e con un sacco di partite alle spalle sono utilissime. Mi è piaciuto molto lo spaccato del gioco nel gruppo, con i giocatori che ravanano fra le strategie in cerca della migliore (e qui viene fuori il maggior pregio di Puerto Rico, ossia l'estremo equilibrio fra le strategie, aspetto non da poco, visto il recente caso Tzolkin...).
    Visto che hai citato l'edizione deluxe credo sia corretto sottolineare la presenza di un paio di difetti nell'edizione in questione. Confesso di esser stato a un passo dal comprare la deluxe, salvo poi aver letto numerosi post di protesta degli acquirenti su La Tana dei Goblin.
    Per quello che ho letto a fine gennaio i giocatori aspettavano una risposta ufficiale dalla casa editrice, ed eventuale sostituzione delle 4 tessere errate.
    Non sono al corrente di altre risposte ufficiali della Giochi Uniti (casa editrice contro la quale personalmente non ho nulla e della quale continuo a comprare giochi).
    Senza nulla togliere nè a Puerto Rico, eh.

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    1. Ma guarda, su Tzolk'in si è scritto e riscritto. Per un giocatore "occasionale" quale sono io (nel senso che con il ritmo di partite che faccio risulto occasionale visto che non riesco a fare più di 10 partite l'anno a certi giochi) la polemica sulla monostrategia è molto relativa.
      Ciò non toglie che Puerto Rico risulta più vario, ma tale aspetto non toglie (a mio parere) profondità e bellezza a Tzolk'in.

      Ciao ciao

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  4. Ma c'è modo di trovare qualche residura copia dell'edizione italiana standard? Sono disperato ormai. E, uscendo un attimo fuori tema (perdonatemi) c'è la stessa possibilità per Le Havre?

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    1. Le Havre dovrebbe essere ristampato a brevissimo in italiano

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    2. E aggiungo che la Alea ha in progetto di ripubblicare Puerto Rico, edizione standard, comprensivo di espansioni. Probabilmente anche per l'edizione italiana dovrai aspettare questa ripubblicazione

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    3. Sia Puerto Rico che Le Havre stanno per essere ristampati in italiano. Fidati e aspetta.

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  5. Pure io adoro sempre più la rubrica [Rigiochiamoli]...cioè [Riscopriamoli] :))

    @Ivano
    Le Havre dovrebbe essere nuovamente disponibile a breve in ITA http://www.uplay.it/gioco_da_tavolo-Le_Havre.html

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  6. Uno dei migliori giochi, se posso consigliarvi prendetevi l'edizione DELUXE i materiali e grafica molto migliori e gettoni metallici sono molto belli.

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  7. Gioco stupendo e grazie all'edizione anniversario adesso ha anche una signora componentistica.

    Se proprio gli devo trovare un difetto c'è, il gioco a parità di livello dei giocatori è stupendo ma se al tavolo c'è un giocatore novizio o con poca malizia si rischia di scalzare le partite avvantaggiando il giocatore alla sua destra, che sfrutterà i bonus dell'azioni scelte dal novizio e di conseguenza massimizzerà la sua azione.

    Detto questo il gioco non è mono strategia anche se alcune a prima vista sono più facili da fare o risaltano agli occhi di tutti.

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  8. Splendido gioco e splendida rubrica. Per citare uno dei primi podcast, Puerto Rico è stato il mio bacio e si trova tutt'ora nella mia top 3.

    un saluto a tutti

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  9. Le ultime scatole di Puerto Rico hanno la varieante a due giocatori scritta nel manuale. il numero di risorse ottenibili diminuisce, e anche i ruoli, quindi ad ogni turno rimane scoperto solo un ruolo.

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  10. Gioco fantastico - e mi associo ai complimenti per questa rubrica.

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  11. Ciao, una domanda che mi è sorta giocando. Nel gioco sono presenti 2 tessere per ogni edificio commerciale piccolo, è possibile per un giocatore comprarle entrambe (ovviamente in 2 fasi distinte di gioco)?
    Ad esempio, comprare 2 mercati piccoli e poi usufruire degli effetti di entrambi?

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    1. No nella sezione "regole applicabili a tutti gli edifici" c'è espressamente scritto "i giocatori non possono costruire sulla propria isola più copie dello stesso edificio"
      Donato

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    2. Salve, questa regola si applica esclusivamente agli edifici commerciali o anche agli edifici di produzione?

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  12. Ciao!

    Dubbio da neofita. Come valutate l'edizione attualmente in commercio di PR (copertina gialla con una specie di marinaio)? Vorrei comprarlo! Un amico possiede la versione Deluxe e l'ho trovata magnifica, il "base" è tanto peggio? Grazie per la risposta e complimenti per il blog!!

    Giacomo

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