mercoledì 19 febbraio 2014

[Riscopriamoli] Konig von Siam (King of Siam)

scritto da Agzaroth

Ci sono a volte titoli che passano in sordina, vuoi perché di autori poco noti, vuoi perché esteticamente non accattivanti, vuoi per altri motivi. King of Siam è uno di questi. Edito nel 2007 dalla Histogame (Maria, The Guns of Gettysburg, solo per citare un paio di gioielli di questa casa editrice) a firma Peer Sylvester, per 2-4 giocatori, 30-45 minuti a partita, è un gioco tanto semplice quanto profondo e rifinito nei particolari, che vi propone una “partita a scacchi” nel Siam di inizio '900.

AMBIENTAZIONE, MATERIALI E SETUP
L'autore ha lavorato per oltre un anno in Thailandia come insegnante ed è rimasto colpito dalla storia locale. Mentre tutto il sud-est asiatico era in pratica una colonia europea, il Siam è riuscito a mantenere la propria indipendenza, nonostante le interne lotte di potere. Volendo tradurre questa peculiare situazione in un gioco da tavolo, ha iniziato a sviluppare King of Siam, rifinendolo negli anni successivi fino alla forma finale, che inevitabilmente cede a qualche compromesso regolistico.
I giocatori si trovano dunque a manovrare le tre fazioni in gioco (Rama, Lao e Malay) decidendo su quale/i puntare per la vittoria finale e tentando di farla prevalere secondo un meccanismo di maggioranze. C'è però sempre in agguato il Regno Unito, pronto ad approfittare delle scissioni interne per imporre il proprio dominio.

Il tabellone dipinge il vecchio Siam, diviso in 8 provincie, tre delle quali sono quelle di partenza per ciascuna delle fazioni in gioco. Su ogni regione vengono piazzati 4 cubi casuali (tranne nelle regioni “madre” in cui 2 cubi sono obbligatoriamente del colore della fazione d'origine). A lato della plancia sono organizzate casualmente e in colonna le 8 tessere delle provincie, che andranno risolte, durante la partita, dall'alto al basso.
Ogni giocatore ha una carta riassuntiva iniziale in cui sono anche indicati i due cubi di partenza posseduti (le tre fazioni sono rappresentate in gioco da cubi di tre diversi colori) e un mazzetto di 8 carte Azione, uguale per tutti i partecipanti.
Completano i componenti i cubi avanzati (in totale ci sono 18 cubi totali per fazione) e i segnalini Controllo e Re.

Grafica e materiali sono abbastanza spartani, nulla che colpisca la vista, ma funzionali. Del resto il titolo non punta all'estetica, quanto alla sostanza.

IL GIOCO
Viene risolta una provincia alla volta, dall'alto al basso. Ogni giocatore, al proprio turno, può giocare una carta oppure passare. Quando si gioca una carta, se ne deve sempre eseguire l'azione, se possibile. Fatto ciò, si preleva 1 cubo a scelta dal tabellone. Questi cubi diventano i propri “seguaci” e conteranno per la vittoria. È possibile anche passare e poi tornare a giocare ma, se tutti passano in successione, la provincia in questione si “chiude” e si passa alla provincia successiva. Quando una provincia si “chiude”, si conta quale fazione sia in maggioranza (ovvero quale ha più cubetti), vi si piazza la bandiera corrispondente e tutti i suoi cubetti tornano disponibili nella riserva comune. Se due fazioni pareggiano, viene piazzata la bandiera del Regno Unito, che approfitta delle divisioni interne per imporre il suo dominio. Le carte giocate non possono più essere riutilizzate per il resto della partita, per cui sono solo 8 le azioni effettuabili e solo 8 i cubetti aggiungibili ai due in dotazione iniziale, da parte di ciascun giocatore.

Le carte a disposizione sono:
- Maharacha (re): il giocatore scambia l'ordine di due tessere provincia (volendo pure quella attualmente contesa) e piazza su una a scelta il segnalino “Re” che non consente di spostarla ulteriormente.
- Khon Thai (popolo libero), 2 copie a testa: si prende 1 seguace per colore dalla riserva e li si piazza in regione/i a scelta.
- 1 vs 1: si scambiano 2 cubi in totale da 2 regioni non adiacenti.
- 2 vs 1: si scambiano 2 cubi con 1 cubo da regioni adiacenti.
- Rama, Lao e Malai (3 carte, una per ogni fazione): si aggiungono 2 cubi della fazione interessata in una o due provincie, purché adiacenti a una provincia già controllata dalla stessa fazione. Es: aggiungo 2 cubi gialli (Rama) a una regione adiacente a un'altra in cui è presente il segnalino controllo Rama.

Alla chiusura dell'ottava provincia, il gioco termina e si contano i segnalini controllo. La partita può però terminare immediatamente appena ci sono 4 bandiere del Regno Unito e la vittoria va al giocatore con più tris di seguaci (cioè gruppi di 3 seguaci, ciascuno di un colore diverso). In caso di pareggio, in questa evenienza, vince chi ha giocato l'ultima carta Azione, quindi chi ha chiuso la partita a favore del Regno Unito.

Se invece si arriva alla fine della colonna provincie e c'è una fazione dominante (in caso di pareggio numerico dei segnalini controllo, la dominante è quella che ha conquistato l'ultimo territorio), vince chi ha più seguaci di quella fazione. In caso di pareggio dei seguaci, vince chi ne ha di più per la seconda fazione classificata e, per un ulteriore pareggio, perde chi ha giocato l'ultima carta Azione.

Una nota importante: è possibile giocare l'ultima carta Azione dell'intera partita solo se con questa si vince la sfida o la si fa vincere al proprio compagno.
In 2-3 giocatori ognuno gioca per sé. In 4, invece si gioca a coppie. In questa particolare modalità non è possibile scambiare alcuna informazione col proprio compagno, che dovrà quindi intuire e favorire il nostro gioco sulla base delle nostre azioni. In questa modalità i cubetti seguaci vengono considerati in comune solo e unicamente per determinare i tris in caso di fine gioco per dominio del Regno Unito.

CONSIDERAZIONI
Un piccolo gioiello nascosto, giocabile in breve tempo, semplice nelle regole quanto profondo nello svolgimento, rifinito in ogni più piccolo particolare.
Le carte uguali per tutti, le poche azioni disponibili che consentono di tenere traccia delle mosse avversarie, l'importanza di ogni mossa, l'informazione completa del tabellone dopo il setup, rendono il titolo profondamente scacchistico e deterministico, soggetto a programmazione strategica anche per diversi turni di fila.
Ovviamente i ribaltamenti possibili impongono una continua rivisitazione delle proprie intenzioni e spesso vi mancherà terribilmente proprio quella carta che avete appena giocato...

L'autore suggerisce di non sottovalutare l'effetto della carta Maharacha, in grado di spostare due regioni e bloccare definitivamente la posizione di una. In effetti alcune mosse hanno implicazioni non immediatamente evidenti. Anche il numero totale dei cubi in riserva è un elemento importante, specie giocando in 4.

A proposito del gioco a squadre, Peer Sylvester specifica che la versione “tutti contro tutti” è stata abbandonata dopo i primi test. Un problema critico era che con 4 giocatori e 3 fazioni le partite terminavano molto frequentemente in un pareggio, mentre un altro preoccupazione era dovuta al fatto che da solo contro 3, il singolo giocatore non aveva più molto controllo della partita e questo è un gioco che vuole enfatizzare il controllo e la strategia. L’introduzione delle regole per il gioco a coppie è stata un cambiamento logico e migliorava sensibilmente l'esperienza di gioco, pur rendendola decisamente diversa rispetto alla versione in singolo.
È comunque possibile giocare tutti contro tutti, anche se sconsigliato.

Ci sono alcune piccole soluzioni eleganti che elevano il titolo rispetto alla massa. Ad esempio la regola per cui l'ultima carta della partita è giocabile solo ed esclusivamente se con essa si ottiene la vittoria. Questo dettaglio limita notevolmente il fattore kingmaking in 3 giocatori, problema particolarmente sentito con questo numero di partecipanti e nei giochi di maggioranze in generale.

Anche la possibile dominazione inglese introduce un ulteriore fattore da ponderare. Di solito bisognerà scegliere presto la fazione su cui puntare, tenendone magari per “buona” una seconda. Ma è anche possibile tentare di tutelarsi (o addirittura favorirla) nei confronti della prematura fine della partita, in cui contano i tris di tre diversi colori. In questo caso lo spareggio va a favore di chi ha giocato l'ultima carta Azione, ovvero da chi è stato così bravo da far terminare la partita in questo modo così inconsueto.

Nel caso del finale comune, invece, lo spareggio va a favore di chi è più potente anche nella fazione seconda classificata o, andando avanti, a sfavore di chi ha giocato per ultimo: nonostante questo vantaggio non è riuscito ad essere abbastanza bravo da vincere.

Tra i difetti comunemente indicati possiamo annoverare una certa astrazione e freddezza.
Per il primo punto, posso dire che non la ritengo superiore ad altri giochi simili. Anzi, in questo caso si è addirittura partiti da una ambientazione tentando di riprodurla in un gioco e non il contrario come spesso accade. Certo, il risultato finale non è il massimo dell'immedesimazione.
La freddezza è relativa solo all'ambientazione, non certo al coinvolgimento in partita. Sicuramente è molto più di tipo cerebrale che non emotivo, ma la concentrazione e la tensione non vengono mai meno.

In definitiva siamo di fronte a un gioco che vanta un altissimo rapporto tra profondità e semplicità di regole e tempo di gioco. Uno dei migliori mai giocati, da questo punto di vista. Consiglio almeno di provarlo (online è su Yucata) per capire se fa al caso vostro, ma se vi piacciono i titoli scacchistici, acquistatelo senza remore. 

-- Le immagini sono tratte da BGG. Tutti i diritti sul gioco appartengono all'Autore ed alla Casa editrice e agli utenti Daniel Danzer, Tony Bosca, Roberto Méndez. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. --

10 commenti:

  1. Comprato anni fa a scatola chiusa, lo notai mentre vagavo su BGG e non mi sono pentito dell’acquisto.
    Una piccola scatola che però, come già detto, racchiude un bel gioco e ottimi materiali.

    Ps. Scusate, faccio un clamoroso OT chiedendo se avete preso in considerazione “l’abbonamento” sul sito treefroggames.com ai futuri tre nuovi giochi di Martin Wallace…di Mythotopia già abbiamo informazioni e anche per Ships ma per il terzo titolo è un pagare al buio, una specie di KS ancora più sulla fiducia e considerando come si muove Wallace in fatto di Pre –Vendite i dubbi nascono.
    Circa 170euri per il tris e sono tutte versioni deluxe limited ma…(?) ;)

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    1. Guarda, non l'ho fatto principalmente per questioni di lingua, dato che c'è la speranza concreta che Mythotopia venga tradotto da Asterion. Ho un paio di compagni che l'inglese lo masticano poco. Ships poi non vorrei fosse come Aeroplanes...ispirato a Automobile si, ma tutt'altra pasta. Il terzo poi è un salto nel buio...insomma aspetto le edizioni normali e i regolamenti.

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  2. Grande gioco. Lo provai anni fa da un amico. Sensazioni forti, veramente! Proprio una piccola perla nel grande panorama ludico mondiale.
    Ciao

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  3. Grande recensione, come al solito! L'ho appena comprato e non vedo l'ora di provarlo!

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  4. Questo gioco mi aveva incuriosito, ma giocarlo si è rivelato ancora meglio!
    Ottimo titolo e ottima recensione!

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  5. Ero già stato tentato più volte di comprarlo....questa recensione è stata l' ultima goccia! Preso su amazon.de, ma io non volevo, la colpa è di Agzaroth, seee seee....
    Ciao, Andrea

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  6. Felice ogni tanto di far spendere soldi a qualcuno, come tanti altri tentatori li fanno spendere a me ):/
    già mi sento tagliato fuori dalla guerra su Nations e son lì lì per comprarlo...

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  7. Sconsiglio di giocarci in tre, il tutti contro tutti rende la partita molto caotica.

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  8. Mi è salita la scimmia per questo titolo ma non si trova più... :-(
    ...qualche suggerimento?

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    1. in ristampa!
      http://www.amazon.it/gp/product/1472813936?psc=1&redirect=true&ref_=ox_sc_act_title_1&smid=A11IL2PNWYJU7H

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