domenica 26 gennaio 2014

Tzolk'in: Tribù e Profezie

scritto da Fabio (Pinco11)


Chi ci legge da tempo ben sa quanto io sia allergico alle espansioni, ma ogni tanto faccio uno strappo alla regola, riservando queste mie eccezioni solo ai titoli che maggiormente mi hanno attratto, categoria nella quale rientra sicuramente Tzolk'in, giocone cinghialoso ideato dalla italianissimo coppia Tascini - Luciani ed edito da CGE e per l'Italia da Cranio. 
Quanto fossi entusiasta del gioco a tema Maya lo avrete capito sia dal fatto che lo scorso anno gli dedicai il premio per il Miglior Gioco sul Mio Tavolo (per esperti), sia dai due articoli che scrissi su di esso, uno dei quali con la descrizione delle più efficaci strategie che avevo utilizzato nelle mie partite.
Il terreno era quindi fertilissimo per spingermi a provare Tribù e Profezie, l'add on del gioco uscito per questa Essen, pacchetto che racchiude al suo interno, in realtà, diverse aggiunte, utilizzabili anche separatamente.

Premessa: sono un entusiasta del gioco, per cui è normale che mi sia piaciuta l'espansione e per questo motivo comprenderete i toni da fanatico che di volta in volta coglierete nelle mie righe. Mi scuserete quindi per i miei piccoli eccessi ... ;)

Ammetto di averci messo qualche tempo prima di mettere alla prova il tutto, ma confesso che la cosa è dipesa dal fatto che Tzolk'in, nella sua complessità, non è titolo che perdona ed ho dovuto trovare l'occasione, prima di cimentarmi nell'espansione, di riprenderci la mano con un paio di previe partite
Io, che tanto vanagloriosamente mi vantavo di aver ormai scoperto le strategie più efficaci, mi sono trovato ad essere letteralmente stracciato dalla gentil consorte, dovendo rileggere con cura il mio articolo per ricordare le tattiche da utilizzare ..

Alcune delle azioni rapide ..
1. Il quinto giocatore

Vabbé, la cosa non ha fatto che galvanizzarmi maggiormente, traendo dall'esperienza conferma dello spessore del gioco, per cui alla prima occasione di avere al tavolo 5 persone, ho tirato fuori subito, a tradimento (tre dei presenti il gioco non lo avevano mai provato), l'espansione in questione, la quale, per prima cosa, consente di portare il numero dei giocatori fino a 5.
Vista la precisione con la quale erano metaforicamente oliate le ruote dentate del gioco non era facile pensare di semplicemente infilare nell'affollato tabellone altri trippolini, per cui a priori mi chiedevo come l'ampliamento avrebbe potuto essere implementato.
Alla prova dei fatti credo abbiano tirato fuori l'ennesima genialata, perché la soluzione trovata è stata quella di inserire una 'azione veloce' addizionale, dal costo di un grano per piazzarci il trippolo, che cambia ogni due turni (ogni partita le azioni disponibili si mescolano, quindi c'è varietà) e che contiene tre spazi per i lavoratori. L'azione in questione produce il suo effetto subito a fine turno, ritornando immediatamente dopo l'omino il mano a chi lo ha piazzato, pronto per un riutilizzo al turno seguente.
E' vero che molte di queste azioni producono effetti 'minori', ossia meno appetibili dello standard presente sul tavolo, ma è anche vero che in certi momenti di 'affollamento' la cosa rappresenta una efficace valvola di sfogo.
Esito dell'esperienza a 5? Ganzissima!!! 
Possibili effetti collaterali? Prima di tutto la durata e poi, con l'aumentare del'esperienza dei giocatori, l'affollamento si può far sentire, perché ogni cosa ha un costo ed  un valore. Forte è quindi il potenziale senso di claustrofobia e la carenza di grano in giro per il tavolo ...
E' comunque secondo me una ottima soluzione per rendere fruibile a 5 un titolo che era nato come ottimale per 4 e questo non è affatto poco!

2. Le tribù

Se pensavate che l'asimmetria generata dalle risorse casuali che si ottengono grazie alle apposite tesserine che si ricevono ad inizio partita fosse poco, ecco a voi, nella loro magnificenza, le Tribù.
Di che si tratta? Semplice: ad inizio partita ogni giocatore riceve (a caso, a scelta, fate voi) una scheda che ritrae una ipotetica tribù che lo identificherà nel corso del gioco, attribuendogli una peculiarità, consistente spesso in un potere speciale, oppure in un bonus iniziale e così via.
Per capire di che si tratta vi dico che una tribù consente, nello svolgere le azioni, di eseguire quella corrispondente alla casella successiva allo spazio in cui si trova il trippolino lavoratore sulla ruota, pagando in cambio un grano, così come un'altra permette, nel collocamento, di piazzare il trippolo 'saltando' una casella vuota (li abbiamo chiamati 'i canguri') o un'altra ancora consente di rimanere fermi nel proprio turno ottenendo in cambio due grani (amabilmente rinominati i 'fancazzisti'). 
Particolarissima è poi la tribù dei ciccioni prolifici, che parte con due ometti in più, ma che poi richiede, nelle giornate del cibo, di mantenere ciascuno di essi con 3 grani, invece che due!!!
Gli effetti (ossia le tribù) sono nel complesso 13 ed esse sono tali da influire sicuramente sulle strategie di gioco, spingendo i giocatori a mutare il proprio tradizionale stile, per sfruttare al meglio i bonus ottenuti.
Anche questa cosa è, inutile dirlo, piaciuta, anche se alla fine il tutto si sostanzia giusto nelle 13 descrizioni degli effetti: ho già visto che qualcuno obietta che le potenzialità delle diverse tribù sarebbero diverse e potrebbero portare a sbilanciamenti, ma qui rispondo che se ne siete convinti niente vi impedisce di utilizzare semplici correttivi, come una piccola asta di inizio partita (con il poco grano disponibile ... brrr ...) o una divisione delle stesse in 'fasce'. Sempre che, naturalmente, siate davvero convinti che ci sia uno squilibrio ;)


3. Le Profezie

Pensavate che il gioco fosse troppo semplice? Eccovi serviti, con le Profezie.
Di che si tratta? Ad inizio partita dal mazzetto delle 13 profezie ne sono estratte tre, che sono collocate sulla apposita plancia. La prima di esse sarà attivata dopo il primo giorno del cibo, per cessare all'inizio del secondo e così via: esse prevedono l'arrivo di una calamità, che renderà più difficile compiere un certo tipo di azione nel corso di un intero quarto di gioco, ma ricompensano poi i malcapitati giocatori con un bonus di punti (o un malus) a seconda di quanto saranno stati in grado di non farsi scoraggiare dall'avversità.
A livello pratico, per esempio, può accadere che nell'ottenere legno si riceva un cubetto in meno del solito o che per avere oro si debba pagare un grano o che per salire di un gradino nei templi si debba pagare una risorsa addizionale o che gli ometti vogliano essere nutriti con tre grani invece che due e così via. All'inizio del successivo giorno del cibo (o a fine partita per la terza profezia) si ottiene un certo bonus o malus di punti a seconda dei risultati ottenuti nonostante il disincentivo (per esempio tot punti a seconda degli omini od oro posseduto e così via).
Poiché tutte le calamità sono note sin dall'inizio della partita, sarà possibile impostare la propria strategia anche sulla base di esse, per esempio si possono raccogliere sei ori prima che parta la calamità, ricevendo al termine di essa i 13 punti di bonus che il loro possesso garantisce e così via. Anche questo, però, ha un potenziale effetto 'affollante' di certe locazioni (se tutti sappiamo che nel secondo quanto di gioco si deve accumulare l'oro, la ruota in questione nel primo quarto sarà 'bollente' ...), contribuendo ciò al senso di claustrofobia che già 'sto gioco possiede di base.
Morale? E' una aggiunta che terrei da parte se al tavolo ci sono dei novizi, perché richiede un certo possesso del gioco, per non massacrare i partecipanti, magari già alle prese con la loro tradizionale carenza di cibo .. ;) Per gli esperti è però un simpatico torroncino da sgranocchiare con gioia

4. Edifici addizionali

Beh, questi si spiegano con poco: ce ne sono 8, ossia quattro per era. Prevedono degli effetti un poco particolari, tra i quali la possibilità, per alcuni, di essere rimossi in seguito dal gioco, per fruire di uno 'sconto' per l'acquisto di un nuovo edificio (è come se riutilizzaste alcuni materiali degli edifici distrutti ...).
Leggermente più incasinati dello standard, ma non sono loro a cambiare il flusso del gioco... Siccome di può però giocare in 5, sono utilissimi per aumentare il lotto della roba edificabile ... ;)

Conclusione

Tanta robba!!!
Parto da entusiasta del gioco, che ritengo già nella versione base più che adatto a tenere il passaggio del tempo (è saldamente nel lotto dei titoli che restano nella mia ridotta collezione) e devo dire che le aggiunte proposte sono di quelle che aumentano complessità e rigiocabilità dando un senso vero all'espansione.
Indispensabile la predisposizione per il quinto giocatore (per chi abbia più di 3 amici al tavolo), tra profezie e tribù gli spunti per prolungare la vita del gioco ce ne sono davvero tanti.
Credo, semplicemente, che gli autori abbiano tirato fuori dal cappello diverse idee davvero belle, dando prova del fatto che l'ideazione del gioco base non era stata casuale.
Aspetto negativo? Probabilmente l'unico è il prezzo, che supera i 30 euro. Non sto a ripetere i ragionevoli motivi della cosa (edizione limitata, editore originario straniero, volumi di vendita, ecc ...), perché so che la cosa può scoraggiare. Se però esso non rappresenta per voi deterrente e Tzolkin base era tra i vostri preferiti, non credo abbia un senso lasciarla perdere ...

Se vi dovesse interessare, ecco la pagina dedicata al gioco nel negozio online Egyp.it.

-- Le immagini sono tratte da una copia del gioco messa gratuitamente a disposizione del blog da parte della Cranio Creations, che si ringrazia, dal manuale del gioco o dal sito della casa produttrice (CGE / Cranio Creations) alla quale  appartengono tutti i diritti sul gioco. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. -

8 commenti:

  1. Ciao! bellissima recensione! anche io son un grande amante di Tzolk'in, ed ero molto in attesa di questa espansione, ma purtroppo penso che, per quanto possa essere bella, il prezzo proposto per quello che viene offerto è un tantino esagerato. Giusto per fare un confronto, a Lucca 2013 costava tanto quanto steam park che oltre ad esser un titolo completo di sicuro non si può dire che sia carente in componentistica.

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  2. Correggetemi se mi sbaglio, ma Tzolkin non è ritenuto "buggato" inquanto è stata individuata una strategia che vince sempre, ovvero tutti i giocatori sono obbligati a giocare la stessa strategia perchè le altre non risultano competitive a confronto?

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    1. Un baco è un errore di progettazione. Una strategia che applicata consente sempre di vincere è un baco. In questo caso NON abbiamo un baco. Abbiamo una strategia molto forte specie in 2 giocatori, un po' meno in 3, meno in 4 e ancora meno in 5. In secondo luogo non è assolutamente facile da padroneggiare e ottimizzare. In terzo luogo, anche in 2 giocatori, non garantisce il 100% di vittorie.
      Rimane comunque molto forte, ma l'autore sta già testando una soluzione per limitarla.
      Per intenderci: Glass Road e Caverna avevano un baco quest'anno (un errore di progettazione negli effetti degli edifici) e la strategia dominante della prima edizione di Pochi Acri di Neve era mooolto vicina a un bug.

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  3. Tzolkin è al numero 13 della classifica 'all time' di BGG. E' un giocone. Non ho mai applicato la teorica "strategia finale" e non mi interessa neppure molto, perchè è un po' come chi a PacMan ripeteva sempre il 'giro fisso' che garantiva di finire il quadro: secondo me era solo un modo per togliersi il divertimento ... Il gioco mi è piaciuto abbastanza da cambiare spesso tattiche di gioco solo per il gusto di farlo: già il fatto di consentire cose di questo tipo lo rende uno di quelli che meritano di essere tenuti da parte tra i migliori. Questa, naturalmente, è la mia personalissima opinione :)

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  4. Ciao Pinco, non sono mai intervenuto sul tuo blog e non lo farò mai più (giurin giurello), però mi sono diplomato in PacMan trent'anni fa: il “giro fisso” è una tappa obbligata se vuoi raggiungere il “perfect score” (me lo ha confermato anche Billy Mitchell, il primo che riuscì a terminare tutti i livelli nel 1999). Il problema comunque è mio, perché non so divertirmi. E soprattutto perché non sono mai arrivato al 256° quadro... ; ) Ciao. Giancarlo.

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    1. La modalità "ricerca del punteggio perfetto" ha regole sue e diventa un gioco a parte, perché non si esula un attimo da ciò che il gioco ti vuole proporre, perseguendo una finalità, se vogliamo, diversa. Per PacMan, per esempio, a ripetere lo stesso giro in modo estenuante l'abilità richiesta erano solo i riflessi ed un briciolo di memoria, mentre nel gioco normale oltre ai riflessi c'era anche il colpo d'occhio ed una varietà decisamente maggiore: se ti mettevi lì a farlo lo scopo diventava solo quello di poter dire 'ho finito il gioco' .. ;)

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    2. Per il divertirsi ti dico che la cosa rientra nella soggettività, per cui è solo una questione di obiettivi: ragionevolmente per chi ha uno scopo ben preciso in mente il perseguirlo E' comunque divertente, a prescindere :)

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  5. Ho giocato una sola volta questo gioco e sinceramente non vedo il bisogno di complicarlo ulteriormente, però ci sono delle belle trovate in questa espansione. La tribù che pretende 3 pannocchie per il mantenimento la vedo molto dura però.

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