venerdì 17 gennaio 2014

Recensione: Francis Drake

scritto da Bernapapà

Mesi fa avevo scritto l'anteprima di questo gioco (vedi qui), e grazie alle avvenute festività natalizie, sono riuscito a giocarlo abbondantemente. Sto parlando di Francis Drake, titolo uscito durante lo scorso Essen ad opera Peter Hawes, edito dalla Eagle Games, per 3-5 giocatori, senza alcun testo nel gioco. Già la sola lettura del regolamento mi aveva particolarmente entusiasmato, ma dopo averlo provato, credo proprio di poter annoverare questo gioco fra le migliori produzioni dell'anno passato (nella mia personale classifica, ovviamente). Il gioco narra delle avventure dei corsari, ossia dei pirati assoldati (e legalizzati) dalla regina inglese Elisabetta, allo scopo di depredare le ricche navi spagnole nei mari caraibici. Il più famoso corsaro inglese fu appunto Francis Drake: più che di "Pirati dei Caraibi" stiamo quindi parlando di storia della pirateria, che fa da sfondo a questo gestionale con piazzamento e bluff per l'occupazione delle posizioni migliori.
Se vi interessa sapere perché mi è piaciuto,non dovete fare altro che proseguire nella lettura....

I materiali e le regole

La descrizione funzionale dei materiali è stata già esaurientemente esplicitata nell'anteprima: quello che voglio provare a fare è descriverne la sontuosità... Già ad Essen il gioco attirava per questo suo tabellone gigante e per la bellezza scenica che il gioco suggeriva agli astanti. Ma una volta riprodotta la situazione nel salotto domestico, l'impatto visivo è stato veramente esaltante: il magnifico tabellone, le schede dei giocatori, tutti quei materiali, le tessere, le navi... insomma tutto davvero bello! Le navi (plasticose) sono ben rifinite: ne abbiamo due in ogni colore di giocatore (una fregata ed un galeone) ed addirittura un galeone marrone che ha il solo scopo di segnare il turno; sontuosi sono i tesori(oro, argento e gioielli), rappresentati da gocce di simil-vetro in 3 colori diversi, che potranno essere nascosti in bauletti tridimensionali; i talloncini "taverna" da posizionare sul modo di Playmouth sono molto robusti e molto belli da vedere. Ogni oggetto trova il suo alloggio nel gioco, perfino le possibili opzioni (talloncini) che si possono accumulare durante la fase di preparazione del viaggio, trovano il loro posto sulla propria scheda "nave". E poi tutto così ampio e comodo... una vera sciccheria. Per non parlare delle botti che rappresentano le provviste per il viaggio, che sono grandi e di effetto. Unico ricorso agli anonimi cubetti (neri, grigi e viola) è avvenuto per rappresentare le armi, la ciurma e le merci di scambio... ma dare forma parlante anche a questi sarebbe sto forse veramente troppo!
Passiamo ora ad una breve descrizione del gioco che si sviluppa in 3 turni, ognuno rappresentante una missione di "pirateria" realmente effettuata dal Drake. Ogni turno prevede 2 fasi: la preparazione del viaggio, ed il viaggio stesso. Nella fase di preparazione si è chiamati a visitare il molo di Playmouth per armare la nave, trovare l'equipaggio e magari ottenere il patrocinio di qualche personaggio influente, che permetteranno di avere differenti vantaggi nella gara con gli altri giocatori. Si procede a turno, piazzando il proprio dischetto sulle varie "taverne" del molo, considerano che nelle "taverne" non c'è posto per tutti, e che non è possibile tornare indietro. Le risorse sono sostanzialmente quattro: le provviste, che definiranno la "lunghezza" del viaggio, le armi che serviranno per assalire i galeoni spagnoli e le fortezze, la ciurma che mi permetterà di assaltare le fortezze e le città spagnole e i materiali di scambio per acquistare i prodotti caraibici da riportare in patria. C'è inoltre da ricordarsi che per poter assalire un galeone, è necessario aver trasformato la propria fregata in galeone, e anche in questo caso non c'è posto per tutti... Il primo che termina l'allestimento della nave sarà il primo a poter partire per i Caraibi.
Questo è un aspetto da non sottovalutare: partire con un allestimento non carichissimo garantendosi il primo posto nei viaggi non è una strategia così peregrina, e vi spiegherò a breve il motivo. I viaggi, infatti, si basano su 4 gettoni che ognuno ha a disposizione, numerati a 1 a 4. Nella fase viaggio, ognuno (in ordine di partenza dal molo di Playmouth) posiziona un gettone su un approdo della mappa, senza svelare il valore del proprio gettone: quando tutti hanno terminato si svelano i valori dei gettoni, e a parità di valore, conta l'ordine di partenza dall'Inghilterra. Abbiamo poi 2 gettoni bonus che servono per bluffare (posizionare a nave fantasma solo per occupare un posto) o per prendersi la priorità, utilizzando il gettone con la nave dorata. Entrambi i gettoni sono "acquistabili" nella fase di preparazione dal viaggio, ma ne sono disponibili solo uno a viaggio. Ma perché è così importante arrivare primi? Perché gli approdi possono essere assaltati solo da due  navi (fanno eccezione i porti di commercio che possono ospitare più navi), e solo il primo guadagna i tesori presenti nei vari approdi, mentre al secondo spettano comunque i punti vittoria relativi: arrivare primi nei porti commerciali, invece, permette di scegliere la merce più prestigiosa (sono 4: zucchero, caffè, tabacco e indaco). 
Da notare che parte delle difese delle città, fortezze e galeoni sono "al buio" e solo chi avrà scelto il patrocinio dei personaggi influenti inglesi avrà la possibilità di sceglierne il posizionamento, piuttosto che verificarne la forza per eventualmente riposizionare i propri gettoni nave. Svelati i gettoni si procede con la visita degli approdi e si verifica se la nave è approntata per commerciare, piuttosto che per sconfiggere le armature spagnole e/o le sue truppe. Chi è armato abbastanza, si prende i punti vittoria descritti, ricordando che solo chi ha 4 provviste può visitare tutta la mappa, che si restringe via via che si hanno meno provviste (senza provviste non è possibile nemmeno partire!). Il primo che rientra in patria gode di 2 PV, mentre il secondo di 1 PV. E' infatti sempre possibile rinunciare a terminare le tappe programmate, andandosi a prendere i suddetti PV, e garantendosi il primato nella pianificazione del viaggio successivo. Fra un viaggio e l'altro le taverne sul molo vengono riposizionate, in modo da rendere il gioco sempre diverso.
I punti vittoria si fanno conquistando galeoni, città e fortezze (con un bonus se in un turno si fanno tutte e tre), accumulando i tesori e collezionando set di materie caraibiche differenti. Ovviamente non è possibile fare tutto, quindi a seconda di come avrò armato la mia nave, perseguirò questo o quell'altro obiettivo.
La partita termina dopo il rientro dell'ultima nave dal terzo viaggio con il calcolo del punteggio finale.


Le impressioni

So che il tema piratesco sarà oramai venuto a noia a molti, ma devo dire che questo gioco mi ha fatto veramente un'ottima impressione: diciamo pure che per me è uno dei giochi migliori usciti nel 2013. Sicuramente gran parte di questo merito è dovuto alla sontuosità dei materiali, che, a "tavola apparecchiata" sono una vera gioia per gli occhi. Inoltre è un gioco molto strategico, ma anche molto tattico, in quanto l'interazione è molto alta: sia nella fase di allestimento della nave che soprattutto nella fase dei viaggi: i posti buoni sono pochi, ma comunque ci sono posti per tutti, per cui non si è mai nella condizione (che aborro) di non poter fare nulla (a meno di non dimenticarsi di caricare provviste!). La strategia la si pianifica quindi anche sulla base di come va la fase di allestimento, e magari la si deve modificare in corsa.
Essere primi nelle scelte e nei viaggi è in effetti un notevole vantaggio, ma partire troppo scarichi può rendere il viaggio poco fruttuoso, considerando che l'allestimento della nave è pubblico, per cui tutti sanno quali aree di mare potrò raggiungere e cosa si ha intenzione di attaccare: non c'è alcun obbligo di posizionare gettoni solo negli approdi raggiungibili, ma di fatto, se metto un gettone su un approdo troppo lontano per le mie provviste, tutti sapranno che è un bluff, per cui potranno comodamente mettere i loro gettoni dopo il mio che rimarrà inevaso (anche se i posti disponibili sono 2, si possono mettere comunque quanti gettoni si vuole, ma verranno serviti solo i primi due che hanno la possibilità di debellare le resistenze spagnole). Le direzioni in cui muoversi nell'allestimento sono molte, ma alcune sono imprescindibili (le provviste, ad esempio): per non impedire anche ai più distratti di effettuare il viaggio, l'ultima parte del molo di Playmouth consente di prendere una risorsa a scelta a tutti, in modo da riparare (in parte) agli eventuali errori commessi, o al fatto che gli avversari ci hanno occupato i posti che avevamo intenzione di prendere. Si gioca quindi anche un po' guardinghi, cercando di immaginare dove si stanno dirigendo gli avversari... insomma interazione alta, ma nessuno verrà a mazzaruolarti mandandoti in rovina prima del tempo!
I tempi di gioco non sono così bassi, ma il gioco scorre molto fluido, in quanto, dovendo posizionare un disco a testa, si rimane sempre concentrati a pianificare le prossime mosse, anche quando stanno giocando gli altri: il tempo passa, ma non ci si annoia mai. Il target dei giocatori non richiede una grande esperienza in GdT, in quanto le meccaniche sono facilmente assimilabili... potrebbe quindi quasi appartenere ai giochi "per tutti" (giovani ed adulti), se "per tutti" si intendono persone che non si scoraggiano di fronte al fatto di passare un paio d'ore davanti a un gioco da tavolo. Questo è forse il motivo per cui ad alcuni giocatori incalliti con cui l'ho giocato, il gioco non ha detto granché...
A me invece è piaciuto, e anche dal punto di vista della rigiocabilità, direi che l'idea di avere sempre un ordinamento differente nelle "taverne", ed i fatto che i galeoni spagnoli cambiano sempre posto, permette sempre di avere uno scenario di gioco differente. Non ho ancora capito se la strategia migliore sia quella del commercio o della conquista: probabilmente dipende da quanto spingono gli avversari in una o nell'altra direzione, considerando anche che è pur sempre possibile barcamenarsi su entrambe, magari sfruttando viaggi differenti.
Per concludere: ottimo acquisto!

Chi lo volesse, può trovarlo come sempre su Egyp

-- Le immagini sono tratte da BGG. Tutti i diritti appartengono alla Casa editrice e all'Autore. Le immagini sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. --

5 commenti:

  1. Peccato che il gioco non sia disponibile da nessuna parte, ad oggi.

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  2. Lo so Andrea , io ce l'ho in preordine da tre mesi! Bisogna avere pazienza....

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  3. Anch'io ce l'ho in preordine da ottobre. La consegna era novembre 2013, poi è diventato dicembre 2013, per poi passare a gennaio 2014 e concludere con un "2014" generico. :(

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  4. Peccato anche che costi 70 euro! :(
    I materiali saranno anche belli, ma, cavolo, sono sempre 70 euro!

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    1. ordinato a metà ottobre ed arrivato finalmente oggi. componentistica spaziale (anche se mi mancano alcuni cubetti...). non vedo l'ora di provarlo. comunque l'ho pagato 59€ non 70€

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