lunedì 13 gennaio 2014

Recensione: Carnival Zombie

[scritto da Agzaroth]
Albe Pavo (editore italiano) presenta questo collaborativo (Carnival Zombie) per 1-6 giocatori, 150 minuti di durata media, non rivolto agli occasionali, per lo meno non senza la guida di un esperto. 
Il design è opera di Matteo Santus, il comparto grafico di Jocularis.
Colpevolmente devo ammettere che il titolo mi era sfuggito, passando un po' in sordina tra la sarabanda di nuove uscite di Essen. Anche quando avevo visto l'annuncio la mia mente lo aveva liquidato un po' troppo superficialmente come l'ennesimo titolo sugli zombi, il cui ipersfruttamento sta rischiando di stufare anche un appassionato di horror come me, quasi quanto un cultore di Dracula e dintorni potrebbe esser nauseato dai vampiri pomicioni.
Invece, già alla lettura del regolamento, il gioco si presenta come un interessante collaborativo, claustrofobico e originalmente ambientato, ricco di opzioni e forte di alcune scelte coraggiose come i finali alternativi. Alla prova pratica, poi, le cose sono andate ancora meglio.


AMBIENTAZIONE
Gli antichi manoscritti parlano di un Leviatano. Un enorme creatura che giace sul fondale limaccioso della laguna e sul cui dorso poggiano le fondamenta della città. Tutti concordano sul suo sonno tombale e sul suo risveglio che un giorno, inevitabilmente, scuoterà la città dalle sue radici fangose, polverizzando le palafitte vetrificate su cui poggia e schiantandola nel ribollente mare da cui il mostro sorgerà. Gli antichi dicono tuttavia che ci saranno dei segni, è scritto che i veneziani si accorgeranno dei suoi sussulti e potranno quindi mettersi in salvo dal mostro, che si riprenderà la sua libertà precipitando tra i flutti una città ormai deserta. Ma i segni non ci sono stati. Quello che gli antichi non sanno, è che il Leviatano non vive. Per secoli, la città è vissuta ed ha prosperato sul dorso di un cadavere. Ora quel cadavere ha cominciato a risvegliarsi. E con esso i morti sono sorti dalla laguna”.
Questa l'intro ufficiale del manuale. Il Leviatano sceglie proprio i giorni del carnevale di un futuro prossimo (2048) per risvegliarsi. Ecco quindi che i nostri eroi sono sei improbabili e distorte maschere, armate fino a i denti e determinate ad evadere da Venezia prima di soccombere alle orde non morte risvegliate dai malefici influssi della bestia.

MATERIALI
Componentistica di buona qualità, anche se il cartone di schede personaggi e segnalini non è molto spesso. La scelta dei cubetti al posto delle miniature ha uno scopo pratico oltre che, immagino, economico: le meccaniche di gioco prevedono infatti la pesca da un sacchetto dei vari cubi/infetti, nonché una componente di destrezza manuale nel farli cadere su una piccola plancia denominata “pila dei cadaveri”, dalla quale i cubi “risorgono” se rotolano fuori. Con le miniature tutto questo sarebbe stato impossibile o quantomeno più difficoltoso.
La grafica è cupa e “malata”, estremamente adatta al soggetto rappresentato. Tutta la componentistica è funzionale e ben integrata, con una iconografia chiara, accompagnata, quando serve, da scritte esplicative in italiano e inglese, per cui nessun problema di dipendenza dalla lingua, nel nostro caso. Qualche sbavatura nei colori dei cubetti (gli infetti bianchi sono terribilmente simili alle barricate color legno), ma nulla di irrimediabile (c'è chi suggerisce un bagno nel caffè per 30 minuti per scurire le barricate).

COMPONENTI E SETUP
Il tabellone centrale è quasi interamente occupato dalla mappa tattica, ovvero la zona di Venezia in cui i nostri protagonisti si rifugiano durante la notte per resiste agli assalti dei nonmorti. Con la luce del sole, infatti, i cadaveri sono impegnati sott'acqua a liberare il loro demonittico padrone e i personaggi sono liberi di incamminarsi verso la libertà e raccogliere oggetti utili alla loro sopravvivenza. 
Tale mappa presenta un luogo centrale, il rifugio, protetto da eventuali barricate, e una zona circostante, divisa con danteschi nomi in gironi, antri e bolge, che verrà progressivamente stretta d'assedio da nonmorti comuni e boss. Tutti questi ridivivi hanno caratteristiche di attacco, movimento, “vita” e a volte abilità speciali riassunte sul lato destro del tabellone e quindi sempre comodamente visibili a tutti. Sul lato sinistro ci sono invece la mappa strategica che raffigura Venezia e i luoghi attraverso cui far viaggiare la compagnia di superstiti, nonché un calendario che scandisce i tempi di gioco (4 notti e 3 giorni, ciascuna divisa in 4/4) e il tracciato per attivare la Bomba Sacra con cui tentare di uccidere il Leviatano (uno dei 4 finali alternativi previsti).
Infine, in basso, c'è il tracciato del terrore, uno per ogni personaggio, che indica il livello di stress accumulato in partita. Questo valore corrisponde in un certo qual modo anche ai punti ferita, dato che alti livelli di terrore influiscono negativamente su tutto il gruppo e al massimo stadio il personaggio è incapacitato, ovvero rimosso temporaneamente dal gioco.

Ogni giocatore posiziona la miniatura (in cartone, poggiata su di uno standup di plastica) del proprio protagonista al rifugio, e ne prende la scheda raffigurante le abilità speciali e l'attacco base. Da notare come i sei protagonisti siano sempre in gioco, per cui, con meno di sei giocatori, qualcuno manovrerà due o più personaggi. Il sistema di combattimento è deterministico: le armi hanno una cadenza di fuoco, una gittata e infliggono un danno fisso. In questo modo è possibile ragionare e coordinarsi al meglio per fronteggiare gli attacchi e sgombrare in particolare il lato del rifugio dal quale si vuole poi scappare al sorgere del sole.
La partita inizia di notte, quindi si entra subito nel vivo con il sorteggio dei boss e degli infetti dall'Abisso (il sacchetto) e il loro posizionamento nel girone più esterno della mappa tattica. Anche i nonmorti hanno valori fissi di movimento, vita e attacco. Inoltre i boss sono dotati di una abilità speciale sempre molto fastidiosa. Ad esempio il Doge porta a 2 il valore di movimento di tutti gli infetti, accelerandone la famelica corsa verso il rifugio.
Dall'abisso è anche occasionalmente possibile estrarre dei cubi paranoia che limitano le azioni dei personaggi oppure alcuni cubi “superstiti”, che aumentano in particolare le capacità del personaggio Doc Pestilence, proteggono il gruppo e aumentano il punteggio finale in caso di vittoria.
Completano i componenti il mazzo Incubo, utilizzato per gli eventi casuali e per la disposizione casuale di ostacoli e boss e vari tasselli utilizzati per modificare la mappa tattica nelle diverse notti (possono essere sia favorevoli che sfavorevoli al gruppo).
La partita può essere regolata su 3 diversi livelli di difficoltà, in cui variano punto di partenza, equipaggiamento iniziale e probabilità di pescare cubi paranoia o superstiti.

IL GIOCO
Come dicevo la partita si articola in 7 turni, 4 notti e 3 giorni, ciascuno diviso in 4 ore.
Notte:
Dopo aver allestito il rifugio con i cubi barricata, disposto i personaggi a copertura e sorteggiato i boss in attacco, ad ogni ora si procede come segue:
1) utilizzo degli oggetti: è possibile utilizzare equipaggiamento raccolto durante il giorno, spesso ad uso singolo.
2) entrata dei nuovi infetti dall'Abisso (tranne l'ultima ora) e movimento dei nemici
3) azioni dei personaggi. Ogni protagonista ha diritto a una azione tra movimento, fuoco, assalto in mischia. È possibile eseguire anche una seconda azione al costo di 1 punto terrore. Di solito, alla fine della propria attivazione si esegue anche la propria capacità speciale notturna. Ad esempio Pantalion è in grado di ripristinare una barricata nella sezione in cui si trova.
4) attacco dei nomorti ancora vivi e giunti al rifugio: per prima cosa vengono rimosse le barricate, poi attaccati i personaggi.
5) passaggio all'ora successiva.

Se sopravvivono all'attacco i nostri eroi scelgono una direzione di uscita (è bene che sia sgombra perché gli infetti ivi presenti sferrano un attacco gratuito) e si attiva la fase giorno.
A questo punto si mescola il mazzo Incubo e si determinano sia un evento casuale che un luogo della mappa che viene affondato (ovvero ostacola il movimento e non consente di passarvi la notte).

Le 4 ore diurne rimanenti possono essere spese per effettuare un movimento di gruppo sulla mappa di Venezia, al costo di 1 ora per tratta. Tali spostamenti a volte richiedono anche più di un'ora, perché progressivamente la città affonda e alcune tratte sono penalizzate già in partenza. Le ore restanti sono a disposizione dei personaggi per compiere una azione a testa per ora.
Tali azioni sono:
1) Riposo: rimuovi dal personaggio 2 punti stress.
2) Barricate: procurati 3 nuove barricate per la notte.
3) Ricerca: pescando dal mazzo Incubo puoi trovare equipaggiamenti o nuovi superstiti.
4) Rianima: riporta allo stato attiva un personaggio incapacitato, diminuendo il suo valore si stress.
5) Azione Speciale: ogni protagonista ha una capacità speciale diurna. Ad esempio Lady Columbine rimuove un tassello ostacolo dalla mappa tattica per la notte successiva.

I FINALI
Sono quattro le possibili vie di fuga da Venezia. Ciascuna assicura un finale diverso non tanto come esito (si vince o si perde, banalmente), quanto come sottomeccaniche e dinamica. Sulla plancia strategica ci sono diversi luoghi che devono essere raggiunti per dar vita a una di queste fughe, tuttavia, causa allagamenti, a volte è possibile che una strada vi venga preclusa per l'inabissamento di posti limitrofi, costringendovi a ripiegare su un'alternativa (quando possibile...).

La fuga attraverso il Ponte della Libertà prevede il farsi strada con la forza tra torme di zombi per attraversare il suddetto. È possibile che qualche personaggio si salvi e altri soccombano, dando così vita a un finale in cui è possibile una vittoria parziale e in cui giocare all'eroe tragico che si sacrifica per gli altri. È il finale più dinamico e avventuroso.

La fuga in barca, invece, prevede un setup della mappa tattica tramite le carte Incubo ed è un po' più dipendente dalla fortuna rispetto agli altri, dato che bisogna trovare la carta giusta al posto giusto, per lasciare le putride acque lagunari. Qui la sorte condivisa è comune: si vince o si perde tutti assieme...in fondo, siamo tutti sulla stessa barca. Probabilmente è quello più “diverso”, ma anche quello che mi piace meno.

Per scappare col dirigibile è necessario prima recarsi a San Marco e contattare il pilota tramite la stazione radio. Fatto questo ci si reca al cimitero di San Michele (con una infestazione di zombi ti rechi a un cimitero, certo, dove sennò?) e si deve resistere tutta la notte in attesa dell'alba, momento in cui il dirigibile verrà a prenderci. È il finale più simile, come dinamiche, alle altre notti: ci sono solo più zombi.

Infine, ricercando con Pantalion (che è un po' il geniaccio del gruppo) la speciale Bomba Sacra tra gli oggetti, è anche possibile fare gli eroi fino in fondo e far saltare per aria il maledetto pescione Leviatano invece di scappare dalla città. È anche il finale che rende più punti vittoria (se sopravvivete, naturalmente). Una volta trovata la bomba ci si deve recare alla Chiesa di San Pantaleone per farla detonare nel cuore pulsante del mostro. Per farlo, mentre resistete a torme di zombi come al solito, avrete a disposizione anche un'azione speciale “innesca bomba”. È una sorta di percorso di ben 7 azioni, ciascuna delle quale aumenta anche il livello di terrore di chi la effettua. Non sarà perciò assolutamente facile riuscire nell'impresa.

Come accennato, alla fine della partita è possibile anche calcolare un punteggio per il proprio successo, che varia in base alla difficoltà, al finale scelto, al numero dei giocatori, ecc.

CONSIDERAZIONI
L'atmosfera è surreale, grottesca, mefitica. In questo il gioco è perfettamente riuscito. Ti catapulta in medias res, subito accerchiato dagli zombi, subito con la necessità di un piano d'azione coordinato. I disegni delle maschere, dei mostri, ma anche di tutto il tabellone, aiutano molto in questo, facendo dimenticare i cubetti e trasformandoli in orribili creature redivive. Anche la meccanica della Pila di Cadaveri è un altro elemento di tensione costante, perfettamente integrato al resto e in tema. Il regolamento è ostico solo in qualche passaggio leggermente più complicato, ma la partita fila via abbastanza liscia e, a parte uno, gli altri giocatori non hanno poi bisogno di sapere molte regole, il che favorisce l'immedesimazione.
L'atmosfera carnevalesca accentua tutti questi aspetti grotteschi, conferendo a mostri e umani un aspetto non troppo dissimile, in una inquietante parata di costumi, sangue e orrore.
Quello che può un po' guastare l'immersività del titolo è il fatto di dover giocare sempre con 6 personaggi. In meno di 6 giocatori qualcuno manovra più di un protagonista e questo fa perdere qualcosa nel processo di identificazione. Il pro di questo aspetto è che la scalabilità è ottima, per forza di cose.

Le meccaniche sono ben amalgamate e oliate, il fattore fortuna presente ma non invasivo, inoltre lascia comunque spazio alla strategia e a contromisure, ovvero compare di solito “a monte” delle decisioni del gruppo. Soprattutto la scelta di calibrare le armi con un danno fisso invece di lanciare il dado, garantisce un'ottima componente strategica, necessaria anche per ottimizzare la scelta dei percorsi attraverso la laguna, dato che i nemici non eliminati fanno un attacco gratuito quando il gruppo abbandona la mappa tattica nella loro direzione.

Il problema del leader dominante viene in parte limato grazie a una regola fornita come opzionale ma che vi consiglio di utilizzare sempre. Di giorno la concertazione del percorso sarà necessariamente corale, ma di notte, durante i combattimenti, gli unici commenti presenti sono 3:
  • Copri quell'antro!
  • Muoviti in quella bolgia!
  • Aiuto!
Insomma, nessun piano dettagliato e discussioni estenuanti, il piano generale (ad esempio quale bolgia ripulire per garantirsi la via di fuga sicura) va stabilito prima di affrontare la notte, poi, nella concitazione della battaglia, con i mostri che arrivano da tutte le parti, c'è giustamente tempo solo per poche frasi essenziali. Questo non elimina del tutto il problema, in fondo se uno ti martella con “copri quell'antro!” ogni volta che tocca a te non è che non stia dicendo cosa fare, ma quantomeno la cosa è molto limitata e hai comunque un margine di scelta e azione. Bisogna dire che questa modalità aumenta esponenzialmente la difficoltà, specie in presenza di qualche giocatore non molto bravo.

Tutti i personaggi e i boss sono ottimamente caratterizzati. Ogni protagonista ha un mazzo personale di 6 carte da cui pesca quando cerca oggetti utili tra le macerie della Serenissima. Captain Terror (Capitan Fracassa) è il leader del gruppo, lo stratega, un continuo sprone per gli altri, colui che dirime le situazioni dubbie, l'ultimo a cadere; Lady Columbine è il personaggio stealth, il cecchino, l'esploratore; Hellequin il jolly, sempre al posto giusto al momento giusto, grazie alla superiore mobilità; Brighell il panzer, esperto in armamento pesante, in grado di sfoltire rapidamente gruppi di zombi numerosi o danneggiare seriamente i boss; Pantalion il genio, si occupa delle barricate per il rifugio e di costruire la Bomba Sacra per uccidere il Leviatano; Doc Pestilence il medico del gruppo, in grado di guarire gli altri e guida dei superstiti soccorsi durante il cammino.

I quattro finali diversi sono una scelta coraggiosa ma intrigante. Coraggiosa perché ciascuno ha delle regole particolari che possono scoraggiare i giocatori meno determinati, intrigante perché aumenta la componente narrativa del titolo, garantisce alta rigiocabilità e pone scelte difficili al gruppo. Inoltre il finale di San Pantaleone, il più difficile e tragico, fornisce anche parecchi punti in più al termine della partita, in caso di vittoria, rappresentando quindi una sfida nella sfida.

I tre livelli di difficoltà sono ben calibrati e si sente il salto da uno all'altro, con il base consigliato solo per imparare il gioco. Il terzo livello è davvero cattivo, ma non frustrante: si può vincere, giocando bene le proprie carte.

Il principale scoglio del gioco è la durata, specie alle prime partite. I setup per le notti o per la fuga finale hanno qualche colpa in questo, non essendo propriamente rapidi, essendoci diverse cose da sorteggiare e sistemare. Comunque, superato l'impatto della prima partita, quando tutti i giocatori capiscono le meccaniche e conoscono i personaggi, le cose migliorano progressivamente e si riesce anche a stare entro le due ore e mezzo.
Il mio consiglio è quello di spiegarlo in itinere, nel corso della prima notte / primo giorno, per non appesantire troppo la partita con tante regolette che è necessario conosca solo uno, al tavolo.
Alcuni giocatori hanno anche rilevato una certa ripetitività, nonostante i finali diversi, sopratutto nella struttura delle notte, anche se queste ondate zombesche incessanti ben ricalcano l'asfittica ambientazione.
Infine una caratteristica a volte frustrante è che è molto difficile cambiare programma in corsa. Se si allaga il luogo in cui avevate pensato di trascorrere la notte, diventa molto dispendioso e saltuariamente impossibile mutare destinazione e via di fuga, destinando la partita a un finale che lascia molto l'amaro in bocca.

In conclusione, ambientazione, atmosfera, meccaniche e storia contribuiscono a creare un ottimo titolo, che, seppur con qualche pecca, spicca per originalità e carisma nel panorama dei giochi sui tanto abusati zombi, rileggendo il tema e rielaborandolo con capacità e carattere
Personalmente lo metto allo stesso livello di Zombicide (di cui vi parlai qui) anche se dovete tener presente che il pubblico di riferimento è diverso: più occasionali per Zombicide, più assidui per Carnival Zombie. Epicità, divertimento e adrenalina sono più a favore di Zombicide; originalità, ragionamento e atmosfera depongono per Carnival Zombie.

Il gioco è disponibile per chi fosse interessato nel negozio online Egyp.it

Le immagini sono tratte da dal manuale o dal sito della/e casa/e produttrice/i (Albepavo) alle quali appartengono tutti i diritti sui giochi di cui si parla. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. --

6 commenti:

  1. Giocato anche io con Agza: l'ho trovato interessante ed impegnativo, rilevando i pregi e difetti segnalati. Colpisce molto, sin da subito, la grafica, ma poi si vede come il sistema di gioco sia ben pensato. C'è poi con il passare delle notti anche una fase di costruzione del personaggio, anche se la struttura del gioco rimane la stessa, cosa che alla lunga può ridurne la longevità. Comunque da provare ..

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  2. Grande Agza! Recensione assolutamente completa.

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  3. Comprato e giocate tre partite al momento! Devo dire che il gioco mi è piaciuto molto ed è piaciuto molto anche al gruppo (tant'è che un amico continua a chiedermi: "Quando troviamo una sera e 6 persone per giocare a Carnival???"
    Nonostante gli zombie siano cubi di legno, la struttura di gioco nella notte trasmette una vera e propria ansia, non vedi l'ora che arrivi l'alba per poter scappare e riposare! Sicuramente contribuisce anche la pila dei cadaveri, idea molto carina che aggiunge un'ulteriore ansa all'ansia :D
    Ci è piaciuta anche la non presenza di dadi per il combattimento, ma che sia tutto deterministico.
    Per quanto riguarda il numero di giocatori in realtà l'ideale è essere in 2 (3 personaggi a testa), 3 (2 personaggi a testa) o 6. L'ho provato sia in 6 giocatori che in 3.
    Unica pecca il giocatore alpha. Questo amico a cui è piaciuto mooooolto il gioco era così preso da guidare praticamente tutti e 6 i personaggi!! (Al che, con le buone gli abbiamo chiesto di farci giocare :P) La prossima volta applicherò la regola del silenzio :)

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  4. Scusate per caso si può giocare anche in solitaria a questo gioco? Sono nuovo a questi giochi e questo in particolare mi ha incuriosito parecchio... Grazie!

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    1. Sulla scatola c'è scritto da 1 a 6 giocatori, quindi penso che la risposta sia SI.

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