giovedì 9 gennaio 2014

[Ieri sera ho giocato a ...] Malacca e Craftsmen

scritto da Fabio (Pinco11) 
Inauguro con questo articolo una nuova rubrica, o meglio un nuovo nome per una cosa che già c'era: vabbé, decidetelo voi, l'idea è quella che quando vedrete l'indicazione [Ieri sera ho giocato a] vorrà dire che l'articolo proporrà alcune più sintetiche impressioni su titoli che il recensore ha avuto occasione di provare ma ai quali sul blog è già stata dedicata una recensione autonoma, per cui non avrebbe senso ripetere gran parte dei contenuti di essa (in particolare le descrizioni di componenti e sintesi delle regole).

Fatta la premessa passo per primo a parlare di Craftsmen, gioco del quale avevo parlato già prima di Essen, segnalandolo come potenziale sorpresa della fiera e che, gradualmente, era passato un pochetto nel dimenticatoio, complice una accoglienza non entusiasta da parte degli utenti di BGG (il voto medio è ora a 6.90).
Per fare una candela ci vuole la cera
ed uno stoppino, è ovvio!!
Il gioco è un gestionale medio - pesante e le regole (se avete voglia potete sorbirvi i venti minuti di video che ho realizzato per spiegarle) risultano, soprattutto alla prima spiegazione, come non immediate
L'idea più interessante che il titolo propone è quella che dovrete costruire una filiera produttiva per arrivare a realizzare i prodotti finiti, prima raccogliendo i materiali di base, trasformandoli poi in semilavorati ed infine nel prodotto pronto per la spedizione sulle navi. 
La cosa intelligente che colpisce subito è poi che qui non dovrete stare a districarvi tra mille segnalini e cubetti, perché i materiali e prodotti sono rappresentati semplicemente da cubetti del vostro colore, che simboleggiano una cosa diversa a seconda della carta sulla quale si trovano (es. un cubetto sul simbolo della birra nella birreria vuol dire che avete prodotto, ovviamente, un barile di birra ...).
Diverse sono le intuizioni carine che si coglievano sin dalla lettura del manuale, con la necessità di acquisire punti lavoro per attivare i palazzi, la possibilità di operare sul mercato e financo una forte interazione nella fase di imbarco delle merci.

Per fare una botte di vino ci vuole prima di tutto
la botte, poi il vino ed infine ... la cera?
La cosa che però sembra aver scoraggiato molti, compresi le mie prime cav .. ehm ... i miei primi compagni di partita, è stata però la presenza di diverse regolette secondarie le quali, soprattutto all'inizio, hanno affollato la mente dei neogiocatori. Oltre alla complessità di base, legata appunto al concetto di catena produttiva, vi sono infatti diverse complicazioni, tipo quelle legate al colore delle monete ed alla necessità di collezionarle per set, al fatto che per gli acquisti può essere necessario pagare con monete del colore degli edifici, oppure al piano dei colori comunale (come l'ho chiamato io), il quale impone di costruire gli edifici confinanti riprendendo almeno uno dei colori di quello vicino.
Questi aspetti hanno, per quanto ho colto in giro per la rete, contribuito a far scendere l'hype verso il gioco e disincentivato alcuni dei miei compagni di gioco. Alla fine credo che però il loro unico difetto risieda nella mancanza di aderenza ad un profilo di ambientazione, cosa che le avrebbe rese più immediate da percepire e che invece provoca un minimo di fatica nel memorizzare, perché alla fine il gioco scorre bene ed ha una sua logica interna.
Il fatto è che Craftsmen è uno dei classici titoli che richiede almeno un paio di partite per cominciare ad entrarci dentro, perché, aldilà delle regolette secondarie, si deve capire per prima cosa il flusso del gioco, visto che le gilde azione si attivano una per volta, in ordine, e non si torna indietro, per cui è necessario programmare per benino cosa si farà, per evitare di sprecare azioni. Le complicazioni secondarie a quel punto assumono il loro senso, diventando degli ostacoli, non troppo complessi, ad uno sviluppo incontrollato.
Il tabellone, con le sei gilde in alto ed in basso lo spazio per le navi ...

Direi che alla fine Craftsmen non ha tradito, almeno per me, le attese, risultando interessante, perché propone alcune idee almeno parzialmente innovative, perché è realizzato in modo intelligente, riducendo materiali e costi senza penalizzare la complessità del gioco e perché è un cinghialetto.
Buona l'interazione (con piccole potenziali cattiverie nella fase di carico merci), diventa molto più affollato nelle versioni multigiocatore, mentre l'esperienza a due è un pochetto meno 'cattiva' e quindi utile per gli esordi. Richiede sicuramente, per essere apprezzato, la voglia di riprovarlo.
Se vi sedete al tavolo per una prova secca consiglio di farci almeno un giro (una annata, ossia un terzo del gioco) completo per impararlo, per poi ripartire da capo e giocarlo con un minimo di cognizione di causa ;)
Per me, quindi, Craftsmen è stato promosso e sono lieto di leggere che un nuovo distributore italiano (HC Distribuzione) lo abbia preso in carico.

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Sarò più sintetico, invece, su Malacca, già oggetto della recensione di Agzaroth.
Il gioco propone, di fatto, una elaborazione su scala collettiva di meccaniche da sasso - carta - forbice, visto che, semplicemente, ad ogni turno dovrete scegliere (almeno in linea di principio) quale delle tre carte (attacco - difesa o mercato) che avete in mano, effettuando una puntata su di esse.
L'esito di ogni turno è quindi deciso verificando se le carte attacco abbiano o meno superato quelle difesa, con poi una piccola serie di casi particolare: niente però di troppo complicato o che non si riesca ad imparare nel giro di pochi passaggi delle navi da depredare.
Già ben prima della metà della partita tutti hanno una piena coscienza di come il gioco gira e la sensazione è quella tipica dei giochetti nei quali si deve rischiare per vincere tipici delle serate natalizie: come rilevava Agz sostituendo ai dischetti delle monetine sembrerebbe una alternativa al sette e mezzo o tombole familiari.
Carine le idee espansione, con i personaggi che caratterizzano i giocatori e ne indirizzano le strategie (o i bluff), così come le carte speciali che si prendono a difendere vitalizzano di molto i vari turni.
Il gioco gira molto bene, ritengo, a partire dai cinque giocatori (arriva fino ad otto), perché in meno il meccanismo delle maggioranze attacco - difesa è meno efficiente: nei gruppi numerosi però risulta molto divertente e veloce. Ultraottimo se abbinato, come chiusura di serata, ad un peso massimo, per liberare la mente prima di rientrare a casa.
E' un titolo che, partito da perfetto sconosciuto, ha visto il nostro tavolo già parecchie volte e l'ho passato e ripassato tra diversi amici che volevano provarlo, per cui mi sento di proporlo alla vostra attenzione ;)

Le immagini sono tratte da BGG, postate da Bartek Kanafa, dal forum sul quale l'autore le ha postate (qui il link) dal manuale o dal sito della/e casa/e produttrice/i (ST Games / G3/ Loris Games) alle quali appartengono tutti i diritti sui giochi di cui si parla. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. -- 

5 commenti:

  1. Speriamo che Craftsmen incuriosisca qualcuno. Così riesco a vendere la mia copia ;)

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  2. io sono curioso a quanto...???
    (ltombini@alice.it)
    Grazie

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  3. Una nota di colore: Malacca in realtà è partito in sordina da noi in Italia, ma, la comunità BGG greca invece ne ha riso sin da subito creando un hype non indifferente. In greco, infatti, Malaka (penso si scriva così) è un po' il Coglionazzo che si usa tra ragazzi come appellativo. Da qui, è breve il passo.

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    1. Ma guarda ... :) Ne avevo parlato con un editore italiano, proponendo alla sua attenzione il titolo e mi disse, al volo, che comunque "sarebbe da cambiare sicuramente il nome" ... :)

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