martedì 21 gennaio 2014

Anteprima - Pathfinder Adventure Card Game

[scritto da Agzaroth]
Pathfinder è il gioco di ruolo che ha rispolverato Dungeons & Dragons rivisitandone la terza edizione e limandone alcuni degli aspetti più controversi. Si pone come il leader (o almeno uno dei leader) dei gdr “vecchia scuola”, sfruttando la classica ambientazione fantasy che abbiamo un po' tutti imparato a conoscere.
Questo Pathfinder Adventure Card Game (1-4 partecipanti, fino a 6 con le espansioni, game design di Mike Selinker, Paizo Publishing) si propone di sfruttare l'ambientazione e la base del gioco di ruolo, unendola alla moderna formula degli LCG (living card games), ovvero giochi di carte supportati da nuove uscite mensili predeterminate (significa semplicemente che conoscete il contenuto in carte delle scatole/pacchetti prima di comprarle e non solo una volta aperti.).

MATERIALI
Per quel che ho potuto visionare, la scatola base è stracolma di carte. Personaggi, avventure, oggetti, equipaggiamento, alleati, luoghi, mostri, incantesimi, benedizioni. Tutto il classico immaginario fantasy. I disegni sono quelli ufficiali di Pathfinder, per cui un tratto molto classico (molto “eroico”), dettagliato e curato, nel complesso davvero piacevoli. Sono inoltre presenti 5 dadi (d4, d6, d8, d10, d12).

IL GIOCO
Il gioco è organizzato a missioni, durante le quali sarà necessario esplorare dei luoghi, difenderli dai mostri, potenziarsi e giungere allo scontro finale col boss di turno.
Ogni giocatore scegli un eroe tra gli 11 disponibili, tutti molto classici: barbaro, guerriero, mago, druido, ladro, ecc. Costruisce il proprio equipaggiamento di partenza scegliendo tra le carte indica, ad esempio il mago può avere una sola arma, niente armatura, ma 8 incantesimi. Queste carte vengono mescolate e posizionata a disposizione del giocatore, coperte. A questo punto si decide se giocare uno scenario singolo, una serie di scenari collegati a piacere, oppure iniziare la campagna fornita: Rise of the Runelords. Da notare che, diversamente dai gdr vecchio stile da cui è tratto, nessuno nel gioco impersonerà il Master: sarà il sistema stesso a supplire a tale ruolo.
Si posiziona dunque la carta avventura prescelta, che indicherà lo scopo della missione. L'avventura avrà diverse carte Locazione a disposizione, a seconda degli eroi in gioco. Ciascuna Locazione viene posta scoperta sul tavolo, con accanto il proprio mazzo, a faccia in giù. C'è anche un mazzo Benedizioni che funge da conta-tempo per l'avventura, dato che ne viene scoperta una carta a turno e, in caso di esaurimento, il gruppo perde la partita.

Ogni giocatore sceglie una locazione e pesca la propria mano iniziale di carte (in numero differente a seconda dell'eroe). Ogni personaggio è caratterizzato da abilità (forza, destrezza, carisma, ecc.), utilizzate per affrontare prove; poteri speciali personali; mano di carte e competenza con armi/armature.

Ad ogni turno il giocatore:
  • deve scoprire la nuova carta Benedizione
  • può dare una carta a un alleato
  • può spostarsi in una Locazione
  • può esplorare la prima carta del mazzo Locazione, eventualmente affrontandola se è un nemico o reclutandola se un alleato
  • può tentare di “chiudere” una Locazione che ha esaurito le carte
  • deve riportare la propria mano di carte alla quantità indicata, scartando o pescando e, infine, passare il turno al giocatore successivo.
Fondamentalmente le carte si basano sulle più svariate abilità speciali e sui tiri di dado, che sono la meccanica cuore del gioco. Anche il combattimento è totalmente in stile D&D, con attivazione a turni, tiri che devono superare un valore soglia (es: l'armatura del nemico) e test da superare.

Quando di esplora una carta, si può tentare di evitarla, rimescolandola al mazzo, specie se ci si accorge di non essere in grado di affrontarla. Se invece si sceglie di fronteggiarla comunque, se ne applicano gli effetti immediati, poi si affrontano i test o i combattimenti necessari. Contro un mostro, perdere un test di attacco significa ricevere automaticamente dei danni. Quando in un mazzo si trova un boss, lo si deve necessariamente sconfiggere per chiudere la Locazione.
Da notare che se un personaggio non può più pescare carte dal suo mazzo, muore automaticamente. Ci sono carte in grado di riportarlo in vita, ma se non vengono utilizzate entro la fine dell'avventura, l'eroe è perso e si dovrà iniziare la successiva con un nuovo protagonista.

In caso di vittoria (le condizioni sono descritte sulla carta Avventura, di solito si tratta di ammazzare qualcuno) si ottengono le ricompense descritte, che vanno da nuove carte, a nuove abilità speciali, a altro ancora.
Tra un'avventura e l'altra, se collegate, c'è un certo progresso, correlato ai successi precedenti. Più armi da portare, più incantesimi, alleati e oggetti magici. Ma anche statistiche delle abilità aumentate, con i modificatori ai test che vanno da +1 a +3.

PRIME IMPRESSIONI
Questo Pathfinder Adventure Card Game piacerà soprattutto ai fan di D&D delusi dalla 4^ edizione del gdr, a quelli ormai impossibilitati a proseguire con un impegnativo gioco di ruolo per svariati motivi e agli irriducibili della vecchia scuola che non riescono ad adattarsi ai giochi di ruolo di nuova concezione (es: Dungeonworld).

Naturalmente ambientazione, semplicità e grafica possono comunque attrarre anche i normali giocatori da tavolo, specialmente i più giovani, che troveranno certo più semplice e pratico un gioco di carte bello pronto che non preparare avventure de manu propria. Anzi, direi che alla fine il target è principalmente quello dei giocatori da tavolo che giocano anche di ruolo (e non viceversa), preferibilmente giovani.

Ai giocatori più smaliziati, già pratichi di Android Netrunner o A Game of Thrones, ma anche il più recente Star Wars, non sarà sfuggito che le meccaniche hanno un gusto decisamente retro', abbondantemente già visto e con parecchio spazio ai capricci della dea bendata. A livello di design si è infatti cercato di ritrovare il più possibile il flavour degli scontri del Pathfinder originale. 
Se l'intento è riuscito, non è dato saperlo, tuttavia permettetemi di avanzare qualche dubbio. Ho letto le regole di un altro gioco simile passato molto più in sordina (Lost Legends) che però utilizzava le carte e le dinamiche di gioco in maniera decisamente più intrigante, pur non essendo esente da magagne e mancando totalmente la parte di campagna.

Non riesco a collocare bene il prodotto in quanto, se si vuole un gdr, certamente bisogna guardare altrove, dato che qui rimane solo la parte di combattimento; se si vuole un LCG mi pare che altri siano più innovativi e gratificanti; se si cerca un gioco di combattimento, titoli come Descent e simili, fino ad arrivare allo stesso D&D IV edizione mettono a disposizione un comparto tattico e una tridimensionalità dello scontro infinitamente più completi.
Non si può nemmeno dire che questo sia un prodotto tanto più leggero di altri, vista la mole di testo e gli effetti delle carte.


Eppure il titolo vende e vende bene, con ottimi voti su BGG (è nella top50 di sempre). Quanto di questo entusiasmo sarà dovuto al suo retaggio e quanto all'effettiva bontà, lo si potrà dire solo giocandolo... ma (consentitemi di dubitare), se il modello di riferimento non fosse D&D/Pathfinder, con tutta la sua ambientazione, carisma e carica emotiva, non so quanto questo titolo avrebbe entusiasmato in termini di meccaniche.

-- Le immagini sono tratte da BGG (postate da Rex Binary e Daniel Thurot)  dal sito delle case produttrici (Paizo Publishing), alle quali appartengono tutti i diritti sul gioco. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco e saranno rimosse su semplice richiesta. --

11 commenti:

  1. "se si vuole un LCG mi pare che altri siano più innovativi e gratificanti"

    In realtà penso che il successo sia dovuto in buona parte ad un elemento estremamente innovativo e che in assenza di un precedente come Risk Legacy avrei osato definire del tutto rivoluzionario nell'ambito dei giochi da tavolo: la persistenza tra sessioni di gioco differenti. Non c'è dubbio che questo titolo sia estremamente più banale sul profilo delle meccaniche di gioco rispetto a qualsiasi LCG, ma non essendoci nemmeno vero e proprio deckbuilding le tipologie non mi sembrano direttamente comparabili. Come ha detto bene Richard Ham nel suo runthrough, PACG gratifica come può gratificare un videogioco come Diablo: loot e grind.

    "ma (consentitemi di dubitare), se il modello di riferimento non fosse D&D/Pathfinder, con tutta la sua ambientazione, carisma e carica emotiva, non so quanto questo titolo avrebbe entusiasmato in termini di meccaniche"

    Le meccaniche qui sono prossime allo zero (cioè, il sistema di gioco in sé è molto semplice e lineare), ma per noi il tema non ha significato nulla (non sapevamo e non sappiamo tutt'ora nulla di Pathfinder) eppure PACG è il gioco che giochiamo di più e attorno al quale il mio gruppo ha perfino stabilito che non si possa passare una serata di giochi insieme senza affrontare almeno uno scenario! Dirò di più: io sono un tipo a cui l'ambientazione importa solo prima di decidere se cominciare a giocare o meno, e in più trovo noiosi quasi tutti i giochi cooperativi, eppure questo non mi dispiace mai giocarlo, probabilmente proprio per quel senso di scoperta che mi porta a chiedermi "cosa affronterò nell'avventura di oggi? Quali nuovi oggetti potrò trovare per migliorare e far crescere il mio personaggio? Arrivato a un traguardo quale caratteristica mi conviene potenziare?", e subito dopo non vedo l'ora di affrontare un nuovo scenario per misurare quanto è migliorato il mio personaggio e trovare nuovo loot!
    Onestamente penso che per molti utenti di BGG sia così, o forse sottovaluto semplicemente la diffusione dei GDR.

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  2. E' prevista un'edizione italiana?

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  3. Sapevo che questa anteprima avrebbe scatenato qualche polemica. Inevitabile. Del resto se uno non si prende la responsabilità di avanzare qualche critica, sarebbe troppo facile, no?
    puntualizzo alcuni aspetti:
    1) questa è un'anteprima. Significa che ho letto le regole. Come ho detto in chiosa, la mia opinione può cambiare alla prova pratica. L'articolo fornisce solo una impressione, comunque suffragata da una lettura attenta delle regole e soppesazione delle meccaniche.

    2) definire rivoluzionaria un'impostazione di gioco (evoluzione del personaggio) che riprende in tutto e per tutto un gioco di 40 anni fa mi pare quantomeno pretenzioso. Ma senza andare tanto lontano, citiamo anche solo Descent Road to Legend.
    Applicarlo a un gioco di carte cambia solo il mezzo, non la sostanza.

    3) il modello è inevitabilmente il fantasy classico e stereotipato che fa parte del nostro bagaglio culturale archetipico. Anche se uno non ha mai giocato direttamente a d&d. Non sto dicendo che sia un male, è una constatazione neutra. E se è vero che con i "what if" non si va da nessuna parte, mi viene comunque spontaneo chiedermi se il gioco avrebbe avuto lo stesso successo senza un background di riferimento così potente.

    4) PACG è simbolicamente l'esasperazione della trasformazione dei gdr vecchio stile, che sempre di più sono diventati power play e finalizzati al combattimento, sempre meno narrazione e interpretazione, ovvero "ruolo". È rimasto il gioco, si è perso il ruolo. D&D esalta questa mutazione con un ottimo skirmish (la 4a edizione)...che di fatto è un gioco di miniature. PACG lo fa con un gioco di carte. Mi rendo anche conto che questa sia una riflessione più da grognard e vecchio giocatore di ruolo e che non deve inficiare il giudizio sul prodotto stesso, ma a latere per me era interessante farla. Anche perché entra in apparente contraddizione con la precedente, ovvero dell'immaginario fantasy che ha fatto da traino. Apparente però, perché qui sta la furberia (nel senso commerciale) del prodotto: attira vecchi e nuovi con un background sicuro e consolidato e fidelizza con un sistema testato, semplice e accessibile, un usato sicuro, più che sicuro.

    5) infine, è mia abitutdine cercare sempre le magagne. Un po' perché lo ritengo giusto, un po' perché nel tempo sono diventato più esigente, un po' per sperare di autoconvincermi a non spendere ulteriormente in giochi ;)
    Per cui dall'articolo può a volte dare l'impressione di una critica troppo severa. Impressione sbagliata che, mi rendo conto, contribuisco a creare.
    PACG è fortemente nel mio mirino. Aspetto l'edizione italiana e spero vivamente che le sensazioni restituitemi saranno quelle di Zephon Soul. Sarei felicissimo di tornare sui miei passi e ammettere di aver avuto una prima impressione errata.

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    1. Ciao Agzaroth, la mia non voleva essere una critica ai contenuti né una polemica, più un'osservazione su alcune considerazioni finali, per altro ragionevolissime. Anzi, confermo personalmente dopo averlo giocato parecchio che le meccaniche sono deboli.
      Forse esagero nel definire "innovativa" una cosa che è molto poco rappresentata piuttosto che una che non lo è affatto... penso sia quasi impossibile inventarsi qualcosa di totalmente nuovo oggi, quindi il risultato (forse mediato dalla ricezione positiva) penso sia comunque degno di nota, anche se alcuni (non molti) spunti nello stesso settore ci sono stati in passato.

      Nulla da eccepire sul resto, volevo solo aggiungere la mia esperienza particolare sulla questione del tema e su quello che è accaduto da noi per cui non credo che l'unico mordente PACG lo possa avere dagli appassionati di Pathfinder e D&D.
      Detto questo, per me resta un'attività da fare in compagnia, nulla di più. Se voglio qualcosa che mi dia soddisfazioni in termini di gioco e ragionamento chiaramente guardo altrove (mai pensato di votarlo come gioco dell'anno, per intenderci).

      Spero tu non abbia frainteso il senso del mio commento, in ogni caso grazie delle precisazioni e del tempo dedicato.

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    2. Grazie a te per i tuoi interventi. Il confronto è sempre utile anche per tutti gli altri che leggono.

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  4. Quando un bel confronto Thunderstone Advance / PACG / Lost Legends ? :)

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    1. Perché non lo scrivi tu? :)

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    2. Piuttosto mi sembrano giochi con meccaniche diverse accumunati solo dall'ambientazione e l'utilizzo di carte, per il resto sono ben diversi

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  5. Vai tranquillo che è una buona lettura del gioco Agzhy, la mia dalle regole non era troppo diversa.
    Ma comunque fa un utilizzo del deckbuilding con qualche spunto di originalità (carte che possono essere usate e tornare in mano e altri dettagli che a sei mesi da quando l'ho letto io non mi sovvengono) e il fatto di poter evolvere i personaggi a parer mio lo rendono comunque un gioco interessante (anche se poteva essere molto meglio, purtroppo). Non sono poi così tanti, ancora, i giochi inquadrabili nella categoria "palliativi di campagna di ruolo per ex giocatori di ruolo con sopravvenute carenze di tempo libero". Credo che anche Descent Road to Legend sia abbastanza impegnativo in termini di tempo e di impegno no?
    Questo a parer mio ci potrebbe stare (in attesa di qualcosa di meglio.
    Ora, visto che hai stuzzicato, però, aspetto una recensione di Lost Legends! Anche quello dalle regole non mi dispiaceva affatto. Ma a questo punto voglio sapere delle sue magagne!!!

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  6. Gioco spettacolare! Ogni volta non si fa in tempo ad ampliare il proprio mazzo, che subito lo si vuole provare in una nuova avventura. È un circolo virtuoso!

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  7. Questo commento è stato eliminato da un amministratore del blog.

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