mercoledì 30 ottobre 2013

Anteprima - Russian Railroad

scritto da Agzaroth

Tra tutte le anteprime che ho preparato per Essen ed i regolamenti che ho letto questo gioco mi era sfuggito. Impossibile del resto star dietro a tutto e devo ammettere che il titolo me lo aveva fatto scansare abbastanza presto, dato che non amo i ferroviari.
E infatti Russian Railroad, edito da Hans im Gluck ed ideato dalla coppia Ohley - Orgler (per 2-4 giocatori, indipendente dalla lingua, tempo a partita 120 minuti) non è un ferroviario, almeno non come lo si intende di solito (costruzione rete ferroviaria, pick-up & delivery, eventuale parte azionaria).
RR è un classico worker placement ambientato nella Russia dello sviluppo ferroviario e l'ambientazione è talmente sentita che gli autori non si sprecano neanche nel classico trafiletto imbonitore all'inizio del regolamento. Almeno in questo sono onesti.


I MATERIALI
Il tabellone centrale presenta tutta una serie di azioni con indicati a fianco i lavoratori necessari per ciascuna. Sono inoltre presenti il tracciato per i PV (punti vittoria) e l'ordine di turno. Attorno ad esso vengono come sempre disposti i vari pezzi prelevabili: tessere treno, binari in 5 colori, tessere ingegnere, soldi, carte bonus.
Ogni giocatore ha a disposizione una scheda personale in cui figurano le 3 ferrovie sviluppabili (Mosca-Vladivostok, San Pietroburgo, Kiev), ciascuna divisa in caselle su cui scorrono i segnalini binario; il tracciato per lo sviluppo industriale (in basso); gli alloggi per i treni (a sinistra della scheda), per gli ingegneri (a destra) e per le industrie (in basso), che sono stampate sul retro delle tessere treno.
Inoltre ciascuno parte con un binario nero sul primo spazio di ciascuna ferrovia, il marcatore all'inizio del tracciato industriale, 5 lavoratori, una carta per l'ordine di turno (che dà anche un bonus differente, maggiore per gli ultimi) e 5 tasselli bonus per potenziare, durante il gioco, il proprio sviluppo.

Come grafica, nulla di speciale. Anzi, il tutto è piuttosto serioso e cupo, direi in tema con l'eccitante argomento proposto. Una menzione di apprezzamento per il regolamento: chiaro, con esempi, scritto un modo organico. Un modello di come dovrebbero essere scritte le regole.

IL GIOCO
Molto semplicemente ricalca la struttura dei classici del genere: in 7 round i giocatori si alternano compiendo una azione a testa, ovvero piazzando il lavoratore (o più lavoratori nella stessa casella) ed eseguendo l'azione indicata, fino a che tutti passano. 
A quel punto si contano i punti (il conteggio avviene in tutti i 7 round), si riarrangia l'ordine di turno e si passa al round successivo (qui trovate le regole in inglese)

Vediamo dunque le possibili azioni con una premessa: molte contengono più di uno spazio di attivazione, in modo da potere essere usate da più di un giocatore, ma spesso questi spazi hanno un costo differente (la stessa azione può ad esempio costare 1 solo lavoratore oppure 2, oppure 1 lavoratore + 1 rublo).

1) Estendere la ferrovia. Si fanno avanzare i binari neri lungo la/le ferrovia/e prescelta/e. Man mano che si procede, si possono ottenere nuovo binari di diverso colore, come bonus. Nell'ordine abbiano: grigio, marrone, legno, bianco. Questi nuovi binari vengono a loro volta posti (con l'apposita azione) sul tracciato ferroviario e fatti scorrere. L'importante è che i vari colori rimangano in fila, ovvero i binari non si possono scavalcare tra loro (il grigio non può mai superare il nero e così via). Mettere nuovi binari è importante nella fase di punteggio, dato che quelli più nuovo valgono di più e rivalutano tutte le caselle dietro di loro in termini di PV.

2) Locomotiva. Con le tessere treno prelevate si può aumentare la copertura di una delle 3 linee ferroviarie. Le tessere riportano un punteggio da 1 a 9. questi numeri indicano quanti spazi di quella ferrovia saranno contati in fase di punteggio. Tutti quelli oltre tale numero non vengono considerati. Per cui: le locomotive ti indicano fin dove contare i punti, i binari quanti punti fai. Tali locomotive possono essere spostate e sostituite quando se ne acquistano di più potenti. Quelle scartate vengono messe accanto al tabellone rigirate, diventando così tessere industria.
3) Industrializzazione. Con queste azioni è possibile sia comprare tessere industria da collocare sotto la propria scheda,nei 5 alloggiamenti predisposti, sia far avanzare sul tracciato il marcatore industria. Questo tracciato fornisce ulteriori PV in fase di conteggio e attiva le abilità delle indistrie comperate, una volta che le raggiunge.
4) Azioni ausiliarie. Danno la possibilità di guadagnare denaro, lavoratori provvisori extra, aumentare il punteggio per la Transiberiana.
5) Ingegneri. Ad ogni partita entrano in gioco 7 tessere ingegnere su 14. tali tessere scandiscono anche il tempo di gioco, dato che, ad ogni turno, ne viene eliminato uno. È possibile sfruttarne le abilità come azioni extra ma anche prenderne 1 a turno (quello che andrebbe poi eventualmente scartato) ed utilizzarlo come proprio per il resto del gioco.
6) Ordine di turno. È anche possibile piazzare qui lavoratori in modo da garantirsi un migliore piazzamento per il round successivo.
7) Passare. Si ottiene il bonus della propria carta turno e si aspettano gli altri.

Durante l'avanzamento lungo le linee ferroviarie e il tracciato industriale si possono ottenere diversi bonus sotto forma di carte e segnalini (quei 7 iniziali in dotazione), nonché carte per avere ulteriori PV a fine partita, in base al tipo di sviluppo scelto.

PRIME IMPRESSIONI
Pare un titolo solido, in cui sarà difficile riuscire a far tutto (immagino non sarà contemplata la possibilità di sviluppare tutti e quattro i tracciati) e con PV che arrivano un po' in tutti i modi.

Come aspetti positivi direi che le meccaniche lineari e le ampie possibilità di scelta possano essere aspetti decisamente graditi a chi desidera un gioco poco stressante e non eccessivamente cattivo. Personalmente mi ha fatto pensare a un incrocio tra Agricola e Terra Mystica. Di Agricola abbiamo la struttura con un tabellone comune da cui attingere azioni e le plance personali che ognuno sviluppa indisturbato, senza alcuna interferenza da parte degli altri. Il sistema di punteggio che si calcola ad ogni turno, le tessere bonus che scorrono scandendo il tempo mi hanno ricordato (ma in misura decisamente minore), Terra Mystica. Comunque sono paragoni che si possono fare con la maggior parte dei worker placement classici.

In questo, Russian Railroads non è certo innovativo, in nulla.
Altro aspetto che può far storcere il naso a qualcuno sarà l'interazione, relegata, anche qui classicamente, alla competizione per le azioni comuni. Potrà bastare ad alcuni, ad altri darà la sensazione di solitario multiplayer. Valutate dunque bene questo aspetto, prima di procedere all'acquisto (siamo ai livelli di Agricola/Village e molto distanti da Caylus/Spyrium/Vanuatu, per intenderci).
Anche la varietà di gioco mi lascia qualche perplessità: se in Agricola abbiamo miriadi di carte e in Terra Mystica 14 razze molto diverse, qui tutto è sempre uguale, a parte i 7 ingegneri nel setup.

Inutile dilungarsi sull'astrattezza del tema: è un german a tutti gli effetti, duro e puro, ad informazione completa. Se cercate qualcosa di coinvolgente e ambientato avete già perso troppo tempo a leggere questa anteprima.


Personalmente credo lo prenderò, ma ho comunque qualche riserva, proprio per il discorso interazione... Fabio invece l'ha giocato e saprà dirvi sicuramente di più, magari fugando anche i miei dubbi.

[Fabio: Anticipo le prime sensazioni a caldo avendo provato il gioco e riservandomi di scrivere una recensione non appena avrò fatto altre partite. Devo dire che il gioco lo avevo nella lista della spesa sulla fiducia della casa editrice e che ne sono rimasto entusiasta alla prima esperienza. Confermo che non contiene nulla di nuovo, perchè è un classico gestione lavoratori, ma l'interazione c'è e si sente, perchè le azioni chiave potenzialmente comuni a tutti (poi ognuno sceglie la sua strada...) sono presenti in poche caselle, per cui vanno esaurite presto (es. le monete, che consentono di acquisire gli ingegneri, si prendono in una sola casella) e perchè, dopo che al primo o al secondo giro ognuno ha preso quello che era indispensabile, ci si mette ad alzare la testa a vedere cosa ci è 'utile' e dà noia agli altri. La sensazione di essere sempre a corto di qualcosa si sente eccome! Una menzione particolare va poi alla componentistica del gioco, che trovo assolutamente di primo livello, con ogni particolare che sembra essere stato studiato, a partire dalle fabbriche che si collocano nella frastagliatura in basso della propria scheda, per passare dai segnalini bonus che si collocano negli appositi spazi sulla plancia, per arrivare alle carte turno double face). Così a caldo capisco perchè il titolo si sia fatto strada, giorno dopo giorno, nelle classifiche di gradimento (oltretutto ai tavoli lasciavano giocare solo un giro o due, per cui l'ho comprato a scatola chiusa e giocato in albergo ...). ] 

Le immagini sono tratte da dal manuale o dal sito della/e casa/e produttrice/i (Kosmos) alle quali appartengono tutti i diritti sui giochi di cui si parla. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. --

4 commenti:

  1. Ergo, lo proviamo subito venerdì. :)

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  2. l'avete provato poi?? com'è il gioco?
    a me stuzzica...e non poco

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    1. Per me è, sinora, il miglior frutto di Essen. Non è innovativo, ma propone dinamiche ben oliate, una estrema cura dei particolari, bei componenti ed un manuale complessivamente ben scritto. Penso di attendere qualche partita e più in là scrivere una prova su strada ;)

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  3. L'aspetto con ansia!!
    oramai non resisto più! credo che sarà il mio regalo di Natale!! :-)

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