venerdì 13 settembre 2013

Anteprima - Spyrium

scritto da Agzaroth


Anni dopo Caylus, una delle pietre miliari del piazzamento lavoratori e dei giochi da tavolo in generale, William Attia torna sulle scene ludiche con questo Spyrium. L'autore corre un bel rischio riproponendo la stessa meccanica ma, vedremo, lo fa a ragion veduta, con stile e innovazione.

Lo Spyrium è un minerale dalle proprietà energetiche eccezionali, scoperto nell'Inghilterra Vittoriana. Questa scoperta rivoluziona le capacità produttive dell'industria, dando il via a una prodigiosa rivoluzione industriale.
È in questa ambientazione ucronica dal sapore steampunk che si “ambienta” il titolo di Attia, che vede i giocatori come grandi industriali protagonisti di questa scalata tecnologica. Metto “ambientazione” tra virgolette perchè il gioco è un gestionale apparentemente abbastanza freddo e calcoloso e al posto dello Spyrium potevano esserci pure i ravanelli...

MATERIALI
da 2 a 5 giocatori, i materiali comprendono 7 pedine a forma di omino per ciascun giocatore, 20 dischi (4 per giocatore), un po' di segnalini, tra cui monete di vario taglio e i cristalli di Spyrium. Poi un sacco di carte che sono il cuore del gioco: 5 di partenza, 7 eventi, 7 tecnica, 17 personaggi e 35 edifici, oltre alla carta primo giocatore.

La grafica è spartana e abbastanza cupa, con colori decisamente smorti: non molto accattivante in realtà.
Per fortuna tutto è gestito tramite simboli rendendo il gioco indipendente dalla lingua.
La carta iniziale indica le risorse di partenza (8 sterline, 3 lavoratori, 2 spyrium) e ricorda al giocatore che le tecnologie andranno alloggiate a sinistra (la freccia verde), mentre gli edifici a destra, pagando un prezzo progressivo man mano che ci si allontana dalla carta iniziale (la freccia blu). Le carte evento danno dei bonus a chi le giocherà, sempre indicati tramite simboli. 
Quelle tecnologia (fondo verde) forniscono azioni aggiuntive fattibili nel proprio turno e un bonus in punti vittoria a fine gioco, diverso per ogni carta a seconda dei requisiti richiesti. Il costo della carta è indicato in alto a destra. Anche gli edifici (fondo blu) riportano il proprio costo in alto a destra, il valore in PV in alto a sinistra e l'effetto di gioco in basso, sotto la figura. Infine i personaggi hanno una illustrazione e l'effetto illustrato sotto di essa.

Completa i componenti una plancia in cui si alloggiano le carte evento e le pedine dei giocatori sia per segnare i PV che le azioni che si stanno svolgendo.

IL GIOCO
Il gioco si articola in 6 turni, organizzati in periodi (3 turni per il periodo A, 2 per il B e uno solo per il C).
All'inizio di ogni turno il giocatore riceve gli interessi in sterline dalla banca (possono essere aumentati durante il gioco) e viene rivelata la carta evento per il turno in corso. È anche visibile quella del turno successivo, in modo da favorire una certa programmazione strategica (ricordo che le carte evento sono 7 e i turni di gioco 6, per cui in ogni partita ne resterà fuori soltanto una).

A questo punto si forma il mercato per il turno corrente. Ci sono 30 carte del periodo A, 20 del B e 9 del C. dato che se ne usano 9 per turno, quelle dell'ultimo periodo verranno usate sempre tutte in ogni partita, mentre delle altre qualcuna rimarrà sempre inutilizzata. Si sorteggiano 9 carte per il turno in corso e si dispongono in una griglia 3x3, un po' distanziate le une dalle altre, in modo da poter poi posizionare le pedine nelle fughe tra due carte adiacenti.

Il turno di azioni dei giocatori procede con una azione a testa a partire dal primo. I giocatori iniziano a piazzare gli uomini sulla plancia, poi, individualmente, ognuno decide quando è giunto il momento di iniziare a ritirarli ed eseguire le azioni corrispondenti. È quindi possibile che, mentre un giocatore è già in fase cosiddetta di Attivazione, gli altri siano ancora in quella di Piazzamento. Non è possibile ritornare alla fase di Piazzamento quando di è iniziato ad attivare i propri uomini.

Fase di Piazzamento: azioni disponibili
  • Piazzare un lavoratore nello spazio tra 2 carte
  • Attivare l'evento del turno
  • Passare alla fase di Attivazione e immediatamente eseguirne una azione

Fase di Attivazione: azioni disponibili
  • Guadagnare sterline
  • Attivare una carta
  • Attivare l'evento di turno
  • Utilizzare uno dei propri edifici
  • Passare

Come già detto, i lavoratori si piazzano nelle fughe tra le carte. È possibile che vi siano più lavoratori a contatto con le medesime due carte, anche dello stesso giocatore. La carta Evento è attivabile in entrambe le fasi, ma solo una volta per giocatore. Quando un giocatore inizia ad Attivare i suoi uomini, inizia a rimuoverli dalla plancia e questo può avere conseguenze pesanti per gli altri ed è anche il maggior vincolo di interazione.
Vediamo come e perchè.
Con l'azione guadagnare sterline, si rimuove una pedina e si guadagnano tante sterline quanti altri lavoratori sono adiacenti a una delle due carte scelte. Quindi rimuovere un lavoratore prima che lo facciano gli altri, fa generalmente guadagnare più soldi.
Attivare una carta ha invece effetti diversi a seconda di quella scelta. In ogni caso bisogna pagare il valore della carta più 1 sterlina per ogni altro lavoratore ad essa adiacente. I personaggi rimangono sul “tabellone”, forniscono una abilità istantanea che a volte è quantificata dai gettoni numerici randomici sorteggiati e posti su di essi. Essere quindi il primo ad utilizzarli garantisce di scegliere il gettone più conveniente e quindi l'effetto migliore.
Se la carta è un edificio o una tecnologia e se il giocatore è in grado di pagarne il prezzo, questa viene rimossa dal tabellone e piazzata accanto alla propria carta di partenza. In questo caso i lavoratori adiacenti che avevano mirato a comprare la stessa carta dovranno ripiegare su un'altra (se presente e se vogliono/possono) o rimanere fregati.

Gli effetti delle carte sono i più disparati e tutti illustrati iconograficamente. In ogni caso il regolamento ha in appendice la descrizione dettagliata. Ci sono carte che forniscono risorse, carte che le trasformano in altre risorse o in PV, che danno denaro, lavoratori aggiuntivi e così via. La risorsa più preziosa e utile è certamente lo spyrium, ma sarà fondamentale anche amministrare bene il proprio denaro, dato che serve per attivare un po' tutte le carte.

La partita termina alla fine del sesto turno e, ovviamente, vince chi ha ottenuto più punti vittoria.

Immagine di Henk Rolleman
CONSIDERAZIONI
Potremmo definirlo un Caylus light? Da una parte sì, perché c'è il piazzamento lavoratori e i tempi e le meccaniche di gioco sono sicuramente più abbordabili.
Però le differenze tra i due titoli sono parecchie ed evidenti. Intanto l'interazione qui sembra ancora più cattiva (!) che in Caylus. In un certo senso il sistema di piazzamento/attivazione dei lavoratori vicino alle carte pare una fusione delle meccaniche di Keyflower e Tzolk'in. 
Di sicuro qui bisognerà stare molto attenti al timing e osservare/intuire costantemente gioco e intenzioni degli avversari, perchè la meccanica è esasperata, rispetto ai due giochi citati. In Spyrium infatti si compete per la stessa carta e le fasi di piazzamento e attivazione convivono, laddove in Tzolk'in sono separate e c'è comunque sempre la possibilità di piazzare il proprio lavoratore in un altra casella o altra ruota.

Il sistema di attivazione e prelievo delle carte, poi, non perdona, rischiando di far sprecare del tutto un lavoratore piazzato, a differenza di Keyflower nel quale, invece, le pedine inutilizzate vengono riprese in mano.
Insomma, l'impressione è che si tratti di un titolo molto cattivo in cui le bastardate saranno all'ordine del giorno. Sarà quindi probabilmente necessario avere sempre un piano di riserva e anticipare o prevedere le strategie altrui. Necessariamente mi pare che la parte tattica prevarrà su quella strategica, vista l'uscita randomica delle carte nel mercato (a parte l'ultimo turno) e la dinamica stessa del gioco.

Ci sono due aspetti che mi lasciano un po' perplesso e saranno da valutare. Uno è direttamente collegato a tutto quello che abbiamo detto prima: la controllabilità del sistema. Una certa dose di incertezza e adattabilità può rendere il titolo vario e intrigante, ma troppa potrebbe lasciare l'amaro in bocca.
Il secondo è in un certo senso un corollario del primo: la scalabilità. Nel regolamento che ho visionato non compaiono adattamenti di sorta da 2 a 5 giocatori. 
Il mercato, però, è sempre di 9 carte. L'impressione è che in 5 la battaglia e i fattori da tenere sotto controllo saranno molto più marcati che in due giocatori. C'è da dire che, comunque, con lo stesso principio Caylus funziona molto bene sia in 2 che 5. Questo, unito alla serietà dell'autore e della casa editrice, mi fa comunque ben sperare ed è altamente probabile che la mia sia una preoccupazione infondata.

Insomma, sono impaziente di provare il gioco e verificarne sul campo le meccaniche, sicuro che, se non sarà un capolavoro, lo sfiorerà: dall'erede di Caylus non si pretende meno.

-- Le immagini sono tratte dal manuale del gioco. Tutti i diritti sul gioco appartengono all'Autore ed alla Casa editrice (Ystari). Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. --

5 commenti:

  1. Sembra ambientato nel mondo di Wiraqocha: inghilterra vittoriana, steampunk, cristalli somnium-spyrium. In Wiraqocha si era nella fase ricerca e raccolta. Qui si è nel periodo di pianificazione industriale.

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  2. Ciao. Visto che il paragone diretto è con Caylus, nei pro e nei contro, puoi riportare la durata media di una partita a Spyrium?
    Grazie
    ciao
    Mo

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    1. in Caylus 30-40 minuti a giocatore non te li toglie nessuno. Qui BGG parla di una durata media di 75 minuti, quindi immagino che i tempi siano più contenuti, azzarderei un 20 minuti a giocatore.
      Agz

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  3. Grazie per l'ottima preview, ho già pre ordinato il gioco e spero mantenga le promesse!

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  4. Il gioco è bello, ha una sua profondità e una buona interazione ma ho le stesse perplessità lette nella recensione, la scalabilità non mi sembra ottimale, in 4 o 5 giocatori prevedo un sovraffollamento non indifferente degli omini (anche se non ho avuto modo di testarlo al momento) ed ho qualche dubbio anche sulla longevità, vero che le carte saranno sempre posizionate in modo differente ad ogni partita ma a lungo andare temo che possa far perdere la voglia di rigiocarlo (le carte poi non sono tantissime) le 9 carte permanenti dell'ultimo turno penso sia stata una cosa voluta dall'autore per far si che i giocatori possano adottare anche delle strategie a lungo termine e per una maggiore controllabilità del sistema come giustamente ho letto in questa recensione

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