giovedì 1 agosto 2013

Nations - regolamento in sintesi e visione d'insieme

scritto da polloviparo.

Johan Falk ha pubblicato su Bgg un post dove descrive in maniera sintetica il regolamento ed il flusso di gioco di Nations. Aggiunge anche dei consigli che meglio aiutano a comprendere lo spirito del gioco.
Conclude scrivendo che il testo può essere liberamente condiviso ed implementato, così dato che a suo tempo avevo scritto un'anteprima e avevo preso l'impegno di aggiungere ulteriori dettagli appena disponibili, eccomi qua.

Mi sono limitato a tradurre quanto da lui scritto per chi non ha grande familiarità con la lingua d'Albione.
Il mio interesse per questo gioco rimane estremamente alto. Dopo avere letto quanto segue, mi sembra di capire che siano molto forti le influenze di Through the ages e 7 Wonders, che per me non è un male.
Leggo anche influenze minori che potrebbero richiamare altri giochi tipo Olympus per il confronto della forza militare e saccheggio di risorse, Stone Age (ma non solo) per la necessità di sfamare i lavoratori, per quanto riguarda il worker placement utile ad attivare le carte potrei citare Homesteaders di Alex Rockwell, ma probabilmente anche molti titoli di Uwe Rosenberg.
Come sempre l'importante non sono pero tanto gli ingredienti utilizzati nel fare la torta, quanto il sapore di quest'ultima dopo essere stata sfornata!
L'unico appunto che mi ha un po' spaventato è la nota sulla durata, specie se riferita alle prime partite (si parla di 5+ ore), che spero rivelarsi infondata...

Ci sarà comunque spazio per i commenti e le considerazioni personali in futuro, vi lascio alla visione d'insieme, buona lettura!



Idea

Ogni giocatore controlla una nazione, e deve guidarla attraverso quattro ere suddivise in otto turni, per ottenere il maggior numero di punti vittoria possibile. Il successo dipenderà da quante risorse verranno prodotte, da come saranno spese per incrementare la produttività, dal potere militare e dalla stabilità della vostra nazione.

Lavoratori e risorse

Alla fine di ogni turno, I lavoratori nella tua nazione producono risorse.
       Lavoratori sono piazzati negli edifici e sulle carte militari. Ogni lavoratore migliora la tua nazione con le risorse / abilità  elencate sulla carta.
       Pietre sono utilizzate per piazzare i lavoratori e per costruire le meraviglie. Il costo è mostrato sulla carta costruzione/militare.
       Oro è utilizzato per acquistare nuove carte.
       Cibo è utilizzato per accrescere la tua nazione. Un nuovo lavoratore può essere mantenuto per un costo di 3 cibi.
       Libri rappresentano la cultura. Possono assicurare la vittoria al secondo turno di ogni era di gioco. Dato che la posizione, in termini di libri è molto importante, questa risorsa è registrata su un tracciato apposito, al posto dell’utilizzo dei segnalini.

Le caratteristiche di una nazione: militare e stabilità

Il potere militare e la stabilità non sono risorse, ma caratteristiche. Quando i lavoratori sono piazzati sulle carte, le influenzano e i corrispettivi valori vengono immediatamente registrate su degli appositi tracciati.

       Forza militare è utilizzata per le guerre, per conquistare nuove colonie e non ultimo determinare l’ordine dei giocatori. Le carte militari sono anche utilizzate per ottenere risorse dalle battaglie. Sono piuttosto importanti per gli eventi storici.

       Stabilità è utilizzata per diminuire le penalità derivanti dalle guerre. Ogni step di stabilità riduce le perdite di uno. E’ anche utilizzata per determinare la crescita della tua nazione. E’ possibile guadagnare un nuovo lavoratore, diminuendo la stabilità di 3. La stabilità è importante per gli eventi storici.

La parte principale del gioco: azioni

La maggior parte del gioco consiste nei giocatori che si alternano nel corso dei turni, compiendo delle azioni. Queste azioni sono:
       Comprare una carta. Costa oro, in funzione di dove la carta è posizionata sulla plancia.
       Comprare uno step nelle meraviglie. Costa un architetto – proveniente da un pool ristretto e comune e che solitamente ha un costo in termini di pietra. Questo costo è indicato sulla carta meraviglia.
       Piazzare un lavoratore su un edificio o una carta militare. Il costo in pietra è indicato sulla carta.

Le prime azioni sono solitamente quelle di acquistare carte, prima che gli altri giocatori si assicurino quelle migliori. Quando un giocatore non può o non vuole più compiere delle azioni, passa il turno. Un giocatore che ha passato, non può più eseguire delle azioni nel turno in corso. Prima o dopo le sue azioni, ogni giocatore può rimuovere lavoratori dalle proprie carte, nel quantitativo desiderato.

I tipi di carte

Edifici  producono risorse o incrementano la stabilità della nazioni, se vi sono piazzati sopra dei lavoratori. Un nuovo edificio può essere piazzato in qualsiasi spazio per le carte edificio/militari, rimpiazzando vecchie carte. Ogni lavoratore sulla carta scartata torna nella riserva della nazione.

Carte militari  incrementano la fora militare della nazione, se vi sono piazzati sopra dei lavoratori, ma hanno anche un costo di mantenimento. Sono piazzate come gli edifici (non obbligatoriamente rimpiazzando carte militari).

Golden ages assegnano un’entrata di risorse una tantum (one shot), come illustrato sulla carta.

Battaglie possono essere acquistate solo se hai almeno un lavoratore piazzato su una carta militare. Permettono di saccheggiare il quantitativo di risorse indicato sulla miglior carta militare posseduta. Solo libri, cibo e pietra possono essere presi e tutti dello stesso tipo.

Consiglieri migliorano le nazioni e assegnano degli effetti speciali, indicati sulla carta. E’ possibile avere un solo consigliere alla volta. I lavoratori non possono essere piazzati sui consiglieri.

Colonie migliorano le nazioni e non necessitano di lavoratori. Per acquisire una colonia occorre avere almeno la forza militare mostrata sulla carta. (queso limite si applica solo in fase di acquisizione della carta). Si possono avere al massimo due colonie contemporaneamente.

Meraviglie migliorano le nazioni e assegnano degli effetti speciali , indicati sulla carta. Si deve costruire una meraviglia dopo che la si è acquistata – è richiesto un architetto ed un quantitativo di pietra indicato per ogni step. Si può costruire una sola meraviglia alla volta. Si possono avere più meraviglie completate. Non necessitano di lavoratori.

Carta Guerra è piazzata sulla plancia condivisa ed il segnalino Guerra è piazzato sulla forza militare del giocatore che ha acquistato la carta guerra. Alla fine del turno, tutti i giocatori con una forza militare inferiore a tale valore, perdono un punto vittoria e le risorse indicate sulla carta. La perdita delle risorse è ridotta di 1 per ogni stabilità della nazione. Se una guerra viene acquistata, nel corso del turno, non è possibile acquistare ulteriori carte guerra.

Descrizione del turno

1.      Preparazione: muovere il segnalino del turno, rimpinguare le carte. Ogni giocatore può reclutare lavoratori O prendere una risorsa bonus. Pescare eventi storici, svuotare e rimpinguare il pool degli architetti.
2.      Azioni: I giocatori eseguono le proprie azioni fino a quando non passano.
3.      Periodo successivo: Produzione di pietra, oro, cibo e libri. Risolvere in ordine di turno guerre, eventi storici e carestia. Se termina un era conteggiare i punti per i libri. Some tips

Consigli per una partita introduttiva

       Giocare in tre o quattro giocatori, così non c’è bisogno di utilizzare le carte avanzate per esperti. (tre giocatori permette partite più veloci, il che non è male) Sarebbe ideale che uno dei tre avesse già giocato.
       I nuovi giocatori dovrebbero giocare a livello principe (3 risorse bonus), quelli esperti a livello re.
       Pescare gli eventi storici prima di scegliere I bonus nel primo turno (per permettere ai giocatori di pianificare anticipatamente).
       Cerca di esplorare il gioco prima di cercare di ottimizzare ogni azione. Il punto debole del gioco è il tempo richiesto per giocarlo e la prima partita potrebbe rivelarsi lunga.
       Termina la partita dopo il rinascimento o se non hai intenzione di giocare per un tempo considerevole (5+ ore) gioca velocemente tre round per instaurare un feeling con il gioco e riparti.
       Nuovi giocatori: prendete il bonus pietra al primo round. Prendete pietra o oro (quello di cui ne possedete meno) al secondo round. Producete almeno 3 pietre e 3 ori al primo round.

Consigli base

       Pietra e oro sono importanti per avere una nazione flessibile. Assicurarsi di iniziare sempre i turni con un po’ di queste risorse. Cercare quindi di procurarsi un valido edificio nella produzione di entrambe.
       Assicurarsi di avere sufficienti pietre per riuscire a piazzare tutti i propri lavoratori.
       Concentrare le proprie azioni nelle aree maggiormente competitive. Questo significa solitamente cercare di acquistare le carte migliori, ma alcune volte la lotta per gli architetti è maggiore.
       Ti accorgerai che diverse cose richiedono due azioni per essere portate a termine, comprare una meraviglia quindi utilizzare un architetto, incrementare la forza militare e quindi acquisire una colonia. Utilizza queste azioni a tuo vantaggio, posponendo le azioni che gli altri giocatori non sono in grado di eseguire e acquistando invece le carte a cui stai puntando.
       Se hai un’alta forza militare considera di acquistare una Guerra. Questo forzerà gli altri giocatori a perdere punti preziosi o a spendere risorse nel militare invece di accrescere la produzione.
       Se hai una forza militare bassa, comprare una Guerra può essere comunque vantaggioso. Comprarla settando il valore di forza a zero (o circa) significa che nessun’altro potrà dichiarare un’ulteriore guerra in quel turno.
       Non sottovalutare l’importanza dell’ordine del turno. Avere una forza militare non eccessiva, può metterti davanti agli altri giocatori, permettendoti di acquistare le carte migliori.
       I libri assegnano importanti punti vittoria, ma non aiutano la tua nazione a crescere. Concentrati su oro e pietra, prima di pensare ai libri. I libri sono conteggiati solo ogni secondo turno.
       I punti vittoria procurati dai lavoratori sono molto importanti alla fine del gioco. Assicurati di avere sufficienti pietre per riallocarli e ottenere più punti.

Consigli di livello intermedio

       Accrescere la tua nazione è importante. Fallo il prima possibile, fino a quando puoi permetterti di “skippare” il bonus delle risorse e puoi affrontare il costo di mantenimento.
       Il saccheggio è una possibilità effettiva di guadagnare delle risorse, se hai potenziato la tua forza militare. L’avere un lavoratore su una carta militare all'inizio di un nuovo turno, ti da la possibilità di comprare una carta guerra.

       Nations è spesso incentrato sulla stabilità o sulla forza militare, ma non ci si deve fissare troppo sulla propria strategia. Nuove carte potrebbero rendere più proficuo, cambiarla.

-- Le immagini sono tratte da BGG. Tutti i diritti sul gioco appartengono all'Autore ed alla Casa editrice. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. 

1 commento:

  1. oggi 6 settembre è stato reso noto il regolamento in inglese (si trova il link su bgg). Francamente sono rimasto un po' deluso. Le influenze di TTA sono così forti che, a mio modesto parere può esserne considerato tranquillamente un clone. Non nego che alcuni aspetti del gioco incontrino maggiormente i miei gusti rispetto a TTA (come lo svolgimento delle guerre), però le migliorie che ci sono non le considero significative. Secondo me è un'occasione sprecata.... a questo punto rimarrò in attesa di TTA localizzato in italiano.

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