mercoledì 15 maggio 2013

The Great Zimbabwe - Prime impressioni

scritto da polloviparo.

Finalmente, grazie all’amico Janko, sono riuscito a provare The great Zimbabwe
Dico finalmente perché si tratta di un gioco (ideato dal duo Doumen - Wiersinga) della Splotter Spellen e quindi a meno che non siate riusciti a procurarvelo nel periodo di Essen ad un prezzo accettabile, ora la reperibilità è piuttosto scarsa. 
La conseguenza oggi, a patto di riuscire a trovarlo, è un prezzo piuttosto elevato, diciamo che su Bgg le quotazioni viaggiano tranquillamente a ridosso degli 80 euro – 100 dollari.
Come tutti i prodotti della Splotter Spellen si tratta di un prodotto di nicchia, adatto a gamers che amano il gioco impegnativo senza tanti compromessi e mettono in secondo piano la grafica.
Come ci suggerisce la scatola con il suo 14 nel box dell’età consigliata e i 90-150 min. nel riquadro del tempo necessario per una partita, non siamo di fronte ad un family game!
La forbice ampia della durata lascia anche intendere che la durata varia molto in funzione del numero di giocatori.
Giusto per farvi un’idea la partita in cinque giocatori, iniziata sulle 21:45 di sera, si è conclusa alle 02:00 decidete voi se di notte o di mattina! J Ah quasi dimenticavo al tavolo non c’erano giocatori particolarmente proni ad AP. o_o



Infatti qualcuno alla fine della partita ha detto: “molto interessante, ma mai più in cinque…”
Pensare che rispetto ad altri titoli della Splotter Spellen, questo è decisamente più abbordabili, sia in termini di complessità che di durata.
Come dicevo la grafica non è il punto di forza dei titoli della Splotter Spellen e se i titoli della GMT, con particolare riferimento alla prima edizione di Dominant Species vi sembrano dei prototipi, beh sappiate che c’è di peggio!


Non dico uno dei giochi dalla grafica peggiore in assoluto perché per quello c’è già Urban Sprawl!

Comunque sia l’aspetto del gioco è molto vicino a quello che normalmente definiremmo un prototipo.
Il tema scelto è quello africano ed i disegni sulle carte, anche perché non che ce ne siano molti altri, in un qualche modo rievocano un po’ lo stile del caso, ma siamo comunque ben lontani del capolavoro.

Il gioco ha un “flavour” tipicamente astratto e come dicevo in premessa, chi sceglie uno di questi giochi, non si deve soffermare su quest’aspetto.
Neanche dal punto dei materiali siamo a livelli di eccellenza. Le schede di aiuto giocatore sono in carta e il cartone delle tessere che compongono la plancia, non particolarmente spesse.
Nella norma i tripolini in legno. All'apertura della scatola (per inciso non molto grande e neanche tanto spessa) se cercherete un controvalore in termini di materiale alla somma spesa, inevitabilmente rimarrete delusi.

Se invece aprite la scatola nella speranza di trovarci un gioco valido all’interno, non rimarrete delusi.

Il gioco in breve

Il gioco può inizialmente apparire piuttosto complesso, anche se una volta presa l mano, non si tratta di nulla di proibitivo.
Se volete approfondire qui (TdG) è disponibile un'ottima traduzione in italiano del regolamento

Il tabellone modulare garantisce un’ottima scalabilità in qualsiasi numero di giocatori. Non si fa altro che accostare delle piccole plance a forma quadrata, suddivise in quadretti che dovrebbero rappresentare il terreno di gioco.
Molti dei quadretti sono bianchi, alcuni contengono delle risorse base e altri ancora contengono dell’acqua.
Lo scopo del gioco non è come solitamente accade quello di fare il maggior numero di punti, ma quello di essere i primi a raggiungere il proprio “Victory requirement”.



In pratica tutti i giocatori partono con l’obbiettivo di dover raggiungere 20 punti vittoria, ma a mano a mano che il gioco progredisce, in base alle scelte che si fanno (dei o specialisti scelti, artigiani, ecc…) questo valore cambierà.

Tendenzialmente a rialzo, ma ci sono anche alcune carte che potrebbero abbassarlo di qualche punto.

Così ogni giocatore andrà a calibrare il proprio obiettivo con la propria strategia di gioco.
In pratica prendendo carte dio o specialista che attribuiscono poteri importanti, innalzerò maggiormente il valore.

A fine partita, se più giocatori avranno raggiunto il proprio VR, vincerà quello che lo ha superato di un maggior numero di punti. In caso di parità vince quello col VR più alto, in caso di ulteriore parità (eventualità che reputo piuttosto difficile a realizzarsi) ci si baserà sull’ordine del turno.








Gli artigiani invece vanno costruiti nel minor tempo possibile, perché poi aumentano in termini di VR.
I punti si fanno comunque principalmente erigendo (ed innalzando) i propri monumenti, operazione che richiede i beni prodotti dagli artigiani e producendo gli artigiani stessi.

Questa trovata è davvero originale è davvero interessante a volte trovarsi ad operare delle scelte, con la consapevolezza di innalzare il proprio VR e quando siete vicini al tagliare il traguardo, la scelta di allontanarlo, può non essere semplice.



Il turno di gioco è suddiviso in quattro fasi:

1.       Generosità dei re: in parole povere si tratta di un’asta. La moneta corrente in questo gioco è il bestiame. I giocatori in ordine di VR ordinano i tasselli delle proprie tribù, dopodiché partendo dal primo che potrà offrire un bovino, ogni giocatore successivo dovrà rilanciare aumentando di almeno un capo rispetto l’offerta precedente e distribuendo equamente il bestiame.
A mano a mano che i giocatori passano, andranno ad occupare l’ultima posizione ancora disponibile nell’ordine del turno.
Questo fa sì che anche chi ha passato, continuerà a guadagnare del bestiame dai giocatori che concorreranno nella lotta per il primo posto.
Come potete immaginare essere primi è davvero importante, nei primi turni per assicurarsi gli dei e gli specialisti migliori, in quelli successivi per riuscire a procurarsi i beni prima che si esauriscano le risorse.
A proposito gli specialisti sono pochi ed una volta acquisiti sarete gli unici ad avere quel determinato potere. In pratica se prenderete il danzatore della pioggia, sarete l’unico a poter aggiungere dei tasselli acqua sulla plancia.
Degli otto dei disponibili invece, ogni giocatore ne può scegliere soltanto uno per tutta la partita (nel regolamento si dice che le culture africane sono principalmente monoteiste!)
La scelta degli dei non comporta nessun vincolo, mentre quella degli specialisti, al pari di quelle degli artigiani comportano l’obbligo di essere attivate in fase di acquisizione.

2.       Religione e cultura: i giocatori in ordine di turno possono scegliere un dio (se non l’hanno già preso in precedenza) o uno specialista; possono sfruttare le abilità degli specialisti posseduti e fare una singola azione a scelta tra le seguenti:
-  costruire gratuitamente un nuovo monumento. Basta piazzare un dischetto in uno spazio libero (quadretti bianco) e non adiacente ad un altro qualsiasi monumento. Tale mossa vale 1 punto.
-  piazzare nuovi artigiani sulla mappa, pagandone i costi e rispettando i vincoli di piazzamento.
Va detto che esistono due tipologie di artigiani:  quelli primari e quelli secondari. Per poter essere piazzati devono anzitutto trovare la giusta collocazione spaziale sulla plancia (due o quattro quadretti) e inoltre devono essere ad una certa distanza dalla risorsa necessaria alla produzione del bene in cui sono specializzati.
Per quelli secondari le cose si complicano ulteriormente poichè devono essere nelle condizioni di essere raggiunti da un bene prodotto da artigiani primari (si possono usare i monumenti propri ed avversari come “hub” di trasporto).
A proposito la distanza valida è quella di tre caselle. In caso di utilizzo di hub intermedi, ad ogni snodo di appoggio il conteggio riparte da zero, ma si dovrà pagare un bovino alla riserva generale per ogni hub utilizzato.
 -  aumentare l'altezza dei propri monumenti: occorre portare dei beni rituali prodotti dagli artigiani al monumento che si vuole innalzare. Questo comporterà il dover pagare del bestiame in cambio dei beni prodotti. Da notare che gli artigiani andranno comunque pagati indipendentemente dal fatto che siano nostri o meno.


La differenza è che comunque alla fine del turno, i nostri artigiani ci renderanno il bestiame, mentre quello posto sulle carte degli altri giocatori, diverrà di loro proprietà.

Il costo dei beni viene fissato dai giocatori che costruiscono l’artigiano e può variare da uno a tre capi.
Tale valore può essere successivamente innalzato, ma mai diminuito.
Tendenzialmente meglio scegliere valori non troppo alti, anche perché come sapete in condizioni di libero mercato, poi i clienti si rivolgono agli artigiani più economici lasciando le vostre casse al verde, anzi le vostre stalle vuote!
Per ogni livello di aumento del monumento occorre un bene rituale differente, così per innalzare ad esempio dal secondo al terzo livello, avrete bisogno di due beni rituali differenti.

Questo vi obbliga a dover cercare di piazzare i monumenti in posizioni strategiche o comunque di riuscire a raggiungere senza costi esorbitanti i beni prodotti, rendendo spesso molto difficile l’individuazione della “location” più conveniente.
Comunque sia l’innalzamento dei monumenti è quella che attribuisce il maggior numero di punti, anche perché la progressione non è lineare.
Utilissima la plancia dei punti che per ogni monumento indica il valore in base al livello raggiunto, ma anche l’incremento rispetto al livello precedente (e qui l’esperienza in fatto di design si vede…)


 Per produrre un bene rituale, un artigiano deve sfruttare una risorsa del territorio, che viene quindi “annullata” con un marcatore “usato” e non è più disponibile per l'intero turno.
A differenza dei beni le risorse non possono essere trasportate ed è per questo che gli artigiani devono essere nel campo d’azione richiesto di tre caselle.
Inoltre un bene utilizzato da un artigiano è vincolante per il piazzamento di un successivo artigiano che dovrà cercare le sue risorse altrove, riducendone di fatto il campo di piazzamento.

Queste sono sostanzialmente le fasi di gioco vero e proprio, seguono infatti le fasi:

3.       Redditi: in cui i giocatori non fanno altro che recuperare il bestiame pagato ai propri artigiani ed impiegato sui propri specialisti. La rendita per ogni turno è inoltre pari al livello del monumento più alto costruito, quindi da 1 a 5

4.       Comparazione dei culti: si verifica se qualcuno ha raggiunto il proprio VR, aggiudicandosi quindi la partita, altrimenti si rimuovono dalla mappa i marcatori “usato” e si procede con il turno successivo.

Considerazioni personali

In pratica alcuni elementi di analisi, sono già stati affrontati in quanto già esposto.

Il gioco è tipicamente un racing game, ma non siamo di fronte ad una gara dei 100 metri, quanto piuttosto ad una “maratona” visto il tempo richiesto per completare una partita.
Come ho detto si parte con la corsa agli dei ed agli specialisti.
Il gioco presenta di fatto elementi sia tattici che strategici. La scelta di dei  e specialisti rientra sicuramente nella seconda categoria.
Le carte sono tutte molto interessanti e permettono di differenziare di molto la propria partita. A parte il variare il valore di VR, ci sono dei che permettono di usare beni identici, invece di dover fornire beni diversi per l’innalzamento di un monumento, oppure che permettono di pagare sempre un solo capo di bestiame agli artigiani, indipendentemente dal prezzo fissato, di incassare il costo degli hub e così via.


Nello specifico io avevo scelto quest’ultimo, il qual mi ha praticamente obbligato ad acquisire anche lo specialista che permette di creare nuove zone d’acqua sulla plancia.
Le zone d’acqua adiacenti sono considerate come un unico spazio e quindi hanno un costo pari a uno in termini di movimento.
Essendo il destinatario dei proventi dell’utilizzo degli hub, facilitare gli spostamenti è stato l’ultimo dei miei pensieri (“bastard inside”) ;).

Comunque sia, gli dei disponibili sono dodici ed in ogni partita se ne utilizzano solamente otto.
Aggiungete la plancia modulare e avrete solo lontanamente un’idea della longevità che può assicurare un gioco come questo.

Un titolo che per essere “snocciolato” a fondo richiede sicuramente più di una partita.

L’ordine di turno, abbiamo detto a parte la corsa all'accaparramento di dei e specialisti, diventa in seconda battuta fondamentale per evitare che gli altri giocatori esauriscano tutte le risorse disponibili sulla plancia sottraendovi di fatto la possibilità di innalzare i vostri monumenti.
Penso che sia difficile vincere mantenendo basso il proprio VR e qualche carta, specie gli artigiani, dovrete, sicuramente prenderla.
Se non si crea un minimo di motore economico sarete tagliati fuori dalle aste e dalla possibilità di acquistare quanto necessario.
Allo scopo ovviamente, inutile ribadire l’importanza di usare a proprio vantaggio il potere di dei e specialisti.

Il gioco è veramente “tosto” e dico tosto in termini di impegnativo.
Occorre saper leggere correttamente (e possibilmente in tempi accettabili) la mappa, sia per il piazzamento degli artigiani che dei propri monumenti e qui è richiesta una buona capacità di analisi spaziale.
Bisogna creare un proprio motore economico, calcolare le “rotte” migliori dei beni per utilizzare meno hub possibili, ma anche il procurarsele dagli artigiani più economici.
Questo si traduce, specie nelle fasi conclusive della partita, in una miriade di calcoli e di cose da tenere in considerazione.





Quindi gli amanti del gioco “german” puro a fattore alea praticamente nullo troveranno pane per i loro denti, tutti gli altri si troveranno invece di fronte ad uno “zoccolo duro”.

Se proponete questo titolo ad uno che prova i giochi da tavolo per la prima volta probabilmente lo allontanerete definitivamente da questo mondo.
Pensate che quando ho finito la sessione di gioco avevo il cervello completamente fuso, mi sembrava di aver lavorato per ore e ore a livello di stanchezza…
E allora perché farlo si chiederà qualcuno di voi. Laddove il gioco deve essere sinonimo di divertimento e non di fatica, perché non rivolgersi ad altro?
E’ presto detto, quello che un titolo come The Great Zimbabwe assorbe in termini di energia, viene restituito in termini di soddisfazione per il risultato conseguito.
In questo caso sono arrivato primo e posso assicurare di aver giocato con giocatori di davvero ottimo livello e il grado di soddisfazione provata è stato davvero incommensurabile.
Ce l’ho fatta con le mie forze, perché ho avuto le giuste intuizioni e ho fatto le scelte migliori, non perché un lancio di un dado mi ha premiato a discapito di un avversario.


Badate bene che chi scrive, non è una persona ossessionata dall’alea 0 e non disdegna giochi con i dadi.

Comunque quando decidete di affrontare una partita ad un gioco come questo dovete sapere a cosa andate incontro e valutare se rientra nelle vostre corde o meno.
Un gioco davvero completo, aste, pick and delivery, gestione economica, posizionamento … cosa altro chiedere.
L’interazione si attesta davvero su ottimi livelli e il gioco non assomiglia assolutamente come sempre più spesso accade ad un solitario multi giocatore.

Ho letto veramente tanto sui titoli dell’ultimo Essen e nei vertici delle classifiche di molti, quattro sono i titoli che si rincorrono: “Tzolkin, Keyflower, Terra Mystica e The Great Zimbabwe”.

I primi due li ho provati e si sono rivelati davvero ottimi, ora ho archiviato la prova a The great Zimbabwe e mi manca all’appello solo Terra Mystica (stò lavorando per rimediare a questa mancanza ;) ).
Al momento non posso che confermare che i titoli fin’ora provati sono effettivamente tutti validi.

Concluderei dicendo che la lettura del regolamento, sebbene sia scritto correttamente, non era risultata così chiara fino a quando non ho iniziato effettivamente a giocare.
Anzi sono serviti più di un paio di turni per attribuire ad ogni regola, la propria connotazione, soprattutto ai vincoli di piazzamento degli artigiani!

Come detto il gioco non è facile da reperire al momento, ma se siete amanti del gioco matematico, avete modo di metterci le mani sopra ad un prezzo accettabile, non lasciatevi sfuggire questa gemma!

-- Le immagini sono tratte da BGG. Tutti i diritti sul gioco appartengono all'Autore ed alla Casa editrice. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. --

15 commenti:

  1. Bell'articolo. Provate un paio di partite qualche mese fa dopo l'acquisto da parte di un amico ad Essen 2012. Gioco molto valido soprattutto per la varietà di possibilità che offre. Mi spiace infatti che, con tutti i giochi che abbiamo, non sia mai riuscito a provarlo con continuità per esprimere un giudizio più chiaro.
    Devo dire che leggendo qua e la nella rete si nota come la casa editrice Splotter Spellen goda di una certa reputazione soprattutto tra gli hard gamers e ciò fa si che OGNI suo gioco venga iperlodato quasi quasi ancor prima di poterlo provare. Ciò mi fa storcere un po' il naso.
    Cmq è sicuramente una realtà che The Great Zimbabwe sia un "great" game e che anche altri loro giochi sembra siano una bomba (dichiarazione del mio amico che si è anche accaparrato Antiquity, Indonesia e Roads & Boats sviluppando una sorta di acquisto compulsivo dei giochi della SS!!!).

    Ciau

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    1. Grazie per i complimenti! Avevo letto molto bene di questo Great Zimbabwe, ma ovviamente prima di esprimere un giudizio ho aspettato di provare il gioco; comunque quello che scrivi è vero, ci sono forti aspettative sui titoli della Splotter che spesso si traducono in commenti iper entusiastici dei fan.
      Come ho scritto reputo The Great Zimbabwe un grande gioco, ma definirlo esente da difetti assolutamente no.
      Volendo essere obiettivi non si può non criticare una componente grafica alla soglia del prototipo.
      Sembra che il tuo amico si sia accaparrato degli ottimi titoli, se avrai modo di provare Antiquity, scrivi il tuo feedback che sono curioso! :)

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  2. TGZ è un bellissimo gioco che va giocato diverse volte. Una volta che le meccaniche sono chiare diventa tutto molto più fluido e veloce. Tanto per riportare un esempio le ultime partite le ho fatte con 1 vs 1 e sono durate 40 minuti e 30 minuti. Rispetto a tutti gli altri titoli della Splotter Spellen questo è sicuramente il più accessibile e forse anche il più bello.

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    1. Credo anch'io che una volta assimilate le meccaniche il gioco richieda meno tempo. Ritengo anche che sia molto dipendente dal numero di giocatori, voi siete stati molto veloci, io reputo difficile scendere nel mio gruppo di gioco sotto i 30 min./giocatore.

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  3. Recensione interessantissima. Peccato che, effettivamente, la grafica faccia ribrezzo. E' incredibile come una componente estetica non azzeccata riesca comunque a tenermi lontano da un gioco :(.
    Per quanto riguarda terra Mystica io lo ho provato un paio di volte e confermo che, come titolo, la prima sensazione è di volerci rigiocare al più presto (leggasi prima impressione mooolto positiva)

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    1. Se riesci a passare sopra alla grafica, ti assicuro che TGZ è davvero un gran gioco! Se avesse avuto la stessa componente estetica di Tzolkin, secondo me avrebbe fatto il botto!

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    2. Ah dimenticavo, nel frattempo anche io ho provato Terra Mystica e confermo grande gioco, sto già scrivendo le mie impressioni! :)

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  4. Ma strano per il tempo di gioco....forse perchè era la prima partita, noi anche in 5 restiamo sempre sotto le 2 ore, a volte con più di una partita per serata.
    In genere si attesta sui 20 minuti a giocatore.
    Agzaroth

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    1. Comincio a pensare che la durata sia stata un nostro problema...
      Eppure direi che non ci siamo persi in tempi morti chiacchiere o che altro.
      Però a valutare se faccio così spendo tot, mi conviene fare così, meglio questo hub di quello, etc. ci è voluto un bel po' di tempo.
      Forse siamo noi che siamo troppo riflessivi e valutiamo tutte le varie ed eventuali...
      Pensare che il giocatore che noi riteniamo più "vittima" dell'A.P. non era presente!

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  5. Capisco che la grafica non sia fondamentale in questo genere di giochi ma proprio in base ai materiali € 70/75 che costava già ad Essen mi sembrano sempre troppi.

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    1. concordo.... per 70 E la mia wish list ha molti giochi davanti.
      un po di ritegno con i costi, evvia.

      GG

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  6. Polloooo!!! Aspetto la tua recensione di terra mystica !!! Arf arf sbav sbav!!! E' una vita che nn scrivo post...ma è nato il pargolo da poco e la mia vita sociale/giocosa è terminata ..ci vorrà ancora un po prima di una serata giocosa...ma nel frattempo la mia lista di giochi si sta ampliando! !! Ah...sono Stefano, il malato di eclipse. Ps ma la rerecensione sull espansione nn la fai !? =p ihihi...io ora posso solo leggere. ..è l'unica cosa che mi è rinasto!! Per ora.... saluti a tutti...ciaoooe buon gioco

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    1. Ciao Stefano, con la recensione di Terra Mystica sono già a buon punto. Ti capisco, i figli sono la cosa più bella del mondo, ma in tenera età assorbono praticamente tutto il tempo e le energie.
      Vedrai poi in caso di raddoppio...
      Cerca di resistere e vedrai che piano piano ti riapproprierai dei tuoi spazi e ricomincerai ad avere una vita sociale...
      Questa è la frase che mi ripeto da più o meno sette anni...
      Scherzo, pensa in futuro quando giocherai con il tuo pargolo che soddisfazione!
      Cercheremo di aiutarti ad ingannare l'attesa con articoli che speriamo essere sempre interessanti!

      Ciao e buon gioco anche a te!

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  7. Bella recensione!
    polloviparo se posso dire la mia hai calcato un po' la mano sulla durata. E' un aspetto fondamentale, perché quello che a mio parere differenzia questo titolo dagli altri capolavori della stessa casa editrice è proprio che si tratta di un gioco che si riesce a fare in serata.
    Bellissimo, consigliatissimo per il pubblico giusto

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    1. Grazie Peppe74, non volevo "calcare la mano" sulla durata, mi sono limitato a riportare quella che era stata la mia esperienza, con assoluta trasparenza!
      Grazie anche ai vostri feedback, ho capito che probabilmente siamo noi che ci abbiamo "pensato un po' troppo", diciamo così! ;)
      Sicuramente è un gioco che con la giusta esperienza ed il giusto approccio si riesce tranquillamente a portare a termine in una serata.
      Concordo "bellissimo gioco, da giocare con il pubblico giusto".

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