giovedì 4 aprile 2013

I classici: Citadels

scritto da Bernapapà

Eccoci di nuovo a parlare di classici, fra i quali non si può non menzionare Citadels, gioco di carte ideato da Bruno Faidutti nel "lontano" 2000, della Fantasy Flight, edito in Italia dalla StrateLibri (le carte sono ricche di testo, per cui la localizzazione è d'uopo).

Il sottotitolo parla di Gioco di "Città medievali, nobili e intrighi", per dare l'idea che i giocatori, da 2 a 7, dai 10 anni in su, si cimenteranno nello scopo di costruire la città più bella medievale, personificando, di turno in turno, differenti ruoli. Si tratta in effetti di un filler, che ha però riscosso un notevole successo, anche grazie alla durata limitata del gioco, ed alla sua semplicità che lo rende adatto anche ai neofiti, ma che i "gamers" non disdegnano affatto, data la possibilità di applicare strategie sufficientemente profonde.

Aspetto innovativo, per l'epoca, è proprio il meccanismo di scelta del ruolo, che lo rende impregnato anche di meccaniche di bluff e deduzione, sulle scelte che possono aver fatto gli avversari: se vi interessa (e già non lo conoscete), vale la pena proseguire...

I materiali

Il gioco è costituito da 80 carte, suddivise in Mazzo dei Personaggi (8) e Mazzo dei Quartieri (66) che rappresentano i quartieri della città da costruire, suddivisi 5 tipi diversi (identificati dal colore del cerchietto sulla carta): quartieri militari (rosso), quartieri ecclesiali (viola) quartieri commerciali (verde), quartieri nobiliari (giallo), quartieri speciali (viola).

Su ogni carta è identificato il nome, e, in alto a destra, il costo. Le carte viola godono di una parte testuale che definisce il bonus per chi ha costruito nella sua città quel quartiere. Sono anche presenti 6 carte riassunto del gioco. Oltre alle carte troviamo le monete rappresentate da dischetti plasticosi ambrati, e da una corona di legno rappresentante il re (il perché dei soldi in plastica e la corono in legno rimane un mistero...). Tutto qui.
La qualità dei materiali è abbastanza buona, anche se personalmente ho optato per le bustine protettive: i disegni delle carte, invece, sono molto belli e molto evocativi (fumettosi ed un po' dark); peccato per i soldi in plastica, scelta dovuta probabilmente all'intento di abbassare i costi di produzione e conseguentemente di vendita.


 

 

Il gioco

Lo scopo del gioco è riuscire a costruire la città più ricca, ed il gioco termina quando un giocatore ha composto una città con almeno 8 quartieri: il valore della città è dato dalla somma dei suoi costi in oro: inoltre il primo ad arrivare a 8 quartieri prende 4 punti di bonus, mentre gli altri solo 2 (se sono arrivati a 8 quartieri); è poi previsto un bonus di 3 punti per le città che contengono almeno un quartiere di ogni tipo. Ma come si costruiscono le città? Nella descrizione che segue si trova la novità e la bellezza del gioco: si parte con il Mazzo dei Quartieri mescolato, da cui si prendono 4 carte a testa e si distribuiscono ai giocatori, cui vengono anche date le 2 monete iniziali. Il Mazzo dei Personaggi viene preparato, ad ogni mano, pescando una carta e ponendola coperta al centro del tavolo, e ponendo un dato numero di carte scoperte (sempre pescate a caso, dipendenti dal numero di giocatori) sempre al centro del tavolo: tali Personaggi, in questa mano, non saranno presenti (uno nascosto e gli altri pubblici).

Il Mazzo restante viene dato al primo giocatore (il possessore della corona, quindi il Re), che sceglierà un personaggio da interpretare in quella mano, e passerà il Mazzo al giocatore di destra: l'ultimo giocatore avrà la possibilità di scegliere fra due personaggi, e quello scartato sarà posizionato coperto sul tavolo: in questo modo nessuno ha la certezza di sapere qualche personaggio è l'altro. Terminata la fase di scelta, il Re chiamerà i personaggi uno a uno (vanno chiamati sempre nello stesso ordine definito dal loro numero). Il personaggio evocato effettua il suo turno, che consiste sostanzialmente nell'effettuare obbligatoriamente una delle due possibili azioni: prendere due soldi, oppure pescare due carte dal Mazzo Quartieri, scegliendone una e ponendo l'altra in fondo al Mazzo; è quindi possibile costruire un solo quartiere (che consiste nel porre una delle carte possedute davanti a se a formare la città), pagando il dovuto alla banca. Unica regola: non puoi costruire due quartieri identici.

Quello descritto è il turno effettuato da tutti i giocatori, ma ogni Personaggio ha un'abilità speciale, che è proprio il motore del gioco: abbiamo l'Assassino (1) che deciderà quale personaggio uccidere (che quindi salterà il turno); poi abbiamo il Ladro (2) che deciderà a quale personaggio rubare i soldi (non può essere quello assassinato nè l'assassino); segue il Mago (3) che può scambiare le proprie carte quartiere con quelle di un avversario o sostituirle con un egual numero dal Mazzo; poi abbiamo il Re (4), che riceve un soldo per ogni quartiere nobile (giallo) presente nella sua città; inoltre si arroga il diritto della Corona, per cui da qual momento in poi il Re sarà lui; il Vescovo (5) riceve un soldo per ogni quartiere ecclesiastico (viola) presente nella sua città, e ha la protezione dalle scorrerie del Condottiero; il Mercante (6) riceve un soldoper ogni quartiere commerciale (verde) presente nella sua città e guadagna sempre un'altro soldo dopo l'azione; l'Architetto (7) che dopo l'azione pesca due ulteriori carte e può costruire fino a 3 quartieri; infine abbiamo il Condottiero che riceve un soldo per ogni quartiere militare (rosso) presente nella sua città e può, alla fine del turno, distruggere un qualunque quartiere di una qualunque città (ad eccezione di quella del presente nella sua città Vescovo) pagando una moneta in meno del suo costo. Terminata la chiamata dei personaggi, viene ricostruito  il Mazzo dei Personaggi, e si effettua un altro turno secondo le stesse modalità. Tutto qui.

L'espansione

Nelle ultime edizioni è compresa anche l'espansione "The Dark City" che consta sostanzialmente di 10 nuovi personaggi e 14 carte quartiere speciale (viola). Le carte quartiere speciale si aggiungono al Mazzo dei Quartieri base fino a 2 o 3: se se ne vuole aggiungere di più, si tolgono un numero corrispondente di carte viola dal gioco base. I personaggi hanno i ranghi da 1 a 9: quelli da 1 a 8 si possono usare in sostituzione di qualcuno dei ranghi del gioco base; le due carte rango 9 servono per portare il numero di giocatori a 8.


Le considerazioni

Un gran bel gioco! La semplicità delle regole non deve far pensare a qualcosa di particolarmente semplice da giocare, o meglio, da vincere. Una discreta dose di capacità strategiche è prevista, anche se rimane un  ottimo filler (dai 20 ai 60 minuti), destinato soprattutto a chi è appassionato di giochi a "ruolo" variabile, dove l'interazione la fa da padrona: poco alea (solo la pesca dei quartieri, bilanciabile con la scelta del Mago), ma molta strategia interpretativa delle scelte altrui, soprattutto quando si individua chi sta andando meglio, e si cercano i ruoli giusti per ostacolarlo di volta in volta.

La fase più interessante, infatti, è proprio la scelta del personaggio, che ti costringerà a prendere la decisione sulla base di quali carte sono state scartate, e di chi ti ha preceduto nella scelta.

Per variare l'ordine di scelta è necessario prendersi il Re, che permette sì di scegliere per primo, ma non apporta altri grandi benefici: probabilmente a livello costruttivo, l'Architetto è il più potente, ma è il menu remunerativo ed il più debole e soggetto agli attacchi: il più remunerativo è il Mercante, ma è soggetto spesso agli attacchi del Ladro.. insomma, i personaggi sono ben equilibrati, e mediamente in una partita li si interpreterà tutti almeno una volta.


Altra componente importante è rappresentata dai quartieri speciali (viola) sono a volte molto costosi, ma forniscono vantaggi non indifferenti (tipo quelli di pagarli 6 e rendere 8 nel punteggio finale, o quello di proteggere  tuoi quartieri dal condottiero, ecc.), per cui è possibile modificare strategia anche sulla base di qualiquartieri hai già costruito: anche la possibilità di distruggere un proprio quartiere ha un senso, dovuto al fatto che magari, in penuria di moneta, hai costruito un quartiere povero, ma lo vuoi sostituire con uno più remunerativo  prima di raggiungere gli 8 quartieri finali. Insomma, a livello di dinamiche, il gioco è veramente molto appassionante

L'ambientazione è resa abbastanza bene (per quello che la può rendere un gioco di carte) ed i disegni sono veramente bellissimi da vedere. Un classico, che non può mancare nelle ludoteche che si considerino tali!

Lo potete trovare come sempre su egyp.it

7 commenti:

  1. mai giocato, ma adesso capisco perche è cosi famoso. non fa parte del mio genere preferito, ma se dovesse capitare l'occasione dopo questa recensione una partitina la faccio volentieri.

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  2. E' verament eun bel gioco!
    Aggiungo solo che a dispetto di cosa dice la scatola il gioco è da 5 punto.
    Non scala bene ne in sù ne in giù:
    in meno è abbastanza facile sfuggire ad assassini e ladri,
    in più diventa insensatamente lungo e annoia.
    Se proprio dovete giocateci in 6 ma MAI in 7 (non vi dico in 8).

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  3. Citadels è uno dei miei giochi di carte preferiti, e non me ne voglia "Anonimo" ma per me è un gioco da 2 a 4 giocatori. In 2 è una sfida "psicologica" alla lettura dell'avversario, veloce e spesso brutale. In 3 aumenta la dose di tattica nella fase di scelta dei personaggi, grazie alla possibilità di scegliere due personaggi (come nella modalità a 2) e successivamente valutare quando intraprendere quali azioni con ciascuno. Questa è forse la permutazione che preferisco di più, perché credo restituisca il miglior equilibrio tra strategia, tattica e controllo sul gioco, il tutto in un tempo decisamente contenuto.
    In 4 il gioco diventa più delicato e meno controllabile, si arriva ad un'oretta di lunghezza a meno di avere giocatori pratici e veloci. L'equilibrio di giochi come questo si regge molto sulle capacità e intenzioni dei giocatori al tavolo.

    Per me con 5 al tavolo il gioco diventa troppo lungo e caotico, e ovviamente all'aumentare dei giocatori le cose peggiorano.

    In generale comunque concordo sul fatto che sia un classico, un gran gioco che non credo smetterò mai di riproporre di tanto in tanto e che riesce a mettere d'accordo quasi tutti (salvo poi scannarsi a vicenda perché qualcuno si sentirà preso di mira da assassini, ladri o streghe varie).

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  4. Ottimo gioco; concordo anch'io sul fatto che Citadels giocato in due sia estremamente bello.
    Integriamo spesso alcuni dei personaggi dell'espansione, conferiscono notevole varietà al gioco: in particolare l'esattore delle tasse al posto del ladro è praticamente un titolare.

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  5. Domanda: ho costruito l'armeria che dice "nel tuo turno puoi distruggere l'armeria per distruggere un qualsiasi edificio di qualsiasi giocatore".
    Ma per poter distruggere l'armeria devo usare il Condottiero, oppure essendo che specifica "nel tuo turno puoi.." posso distruggerla e basta?

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    1. Abilità a sé stante del quartiere, né devi essere Condottiero né devi pagare il costo in oro per distruggere l'armeria (come farebbe un Condottiero), vale la singola regola scritta sulla carta.

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