mercoledì 23 maggio 2012

[Prova su strada] Lords of Waterdeep


scritto da Chrys

Ho comprato Lords of Waterdeep (2-5 giocatori) un mesetto fa anche se ammetto che a primo acchito mi convinceva poco: un po' perchè non mi fido tanto dei giochi tratti da ambientazioni famose (temo l'effetto 'punto sul nome e me ne lavo le mani del resto'), un po' perchè non sembrava avere grandi innovazioni di meccanica ed anche perchè la Wizard of the Coast non è un marchio così rinomato (so che mi attirerò qualche occhiataccia ma personalmente trovo i loro dungeon crawler - Drizzt, Castle Ravenloft e compagnia bella - piattini e deludenti).
D'altra parte ho visto nelle settimane sempre commenti entusiasti, ottime recensioni e una media alta di voti su BGG (un bell' 8.0 al momento, ed è al 53° posto nella top 100 globale di BGG) e visto che a differenza di certe persone non ritengo di avere in mano il sapere assoluto, se un gioco che mi sembra poco interessante è amato e apprezzato da una vagonata di gente mi viene il sospetto di essere io ad avere qualche preconcetto... e l'ho quindi comprato.

Adesso che l'ho già giocato 8 volte con diversi gruppi di persone (e tipologie di giocatori molto diverse tra loro) mi sento di poterne scrivere una recensione seria, e non posso che essere d'accordo con i vari commenti positivi. Ma prima di dirvi perchè non posso non citare con doveroso rispetto...

...LA SCATOLA!
Davvero, non sto scherzando... quando ho aperto la scatola mi si è fermato il cuore per l'emozione (va bene lo ammetto, forse esagero perchè sono un po maniaco dell'ordine ^__^) perchè all'interno abbiamo un inserto in plastica fatto su misura per il gioco con slot atti a contenere tutti i componenti del gioco, esattamente di dimensioni tali che una volta inseriti restano al loro posto, o per via del fatto che sono "a pressione" (ad esempio monete e token se infilati tutti stanno leggermente stretti quanto basta per mantenerli bloccati) o perchè hanno incavi abbastanza profondi da non farli saltare via (ad esempio gli omarini in legno degli agenti) anche grazie al fatto che il tabellone non è appoggiato sopra, ma si incastra a sua volta facendo da tappo e tenendo tutto bloccato.

Le uniche cose che tendono a spostarsi essendo molto sottili sono le carte (che ho messo in due sacchetti e risolto la cosa) e i 5 token gemma da 100 (anch'essi molto sottili.. ho ovviato mettendoli nello slot degli edifici), ma tutto il resto sta al suo posto anche se metti la scatola nella centrifuga della lavatrice.
Dimenticavo: tutto ha gli incavi per indice e pollice per estrarre facilmente oppure il fondo ad arco (per esempio le carte) per estrarre facilmente il contenuto. Questo permette di mettere semplicemente la scatola a lato della plancia e lasciare lì i componenti pronti ed ordinati da prendere quando serve (ad eccezione di carte ed edifici che hanno il loro posto). Messa nella mia libreria ho chiaramente visto le scatole accanto vergognarsi dei loro scompartimenti.

Poi va detto che anche la scatola esterna è molto originale, fatta in due metà in modo da non chiudersi completamente ma lasciare una fascia dorata decorata lungo tutto il contorno. Unica pecca che gli muovo è il disegno in copertina (che io trovo proprio brutto, e dire che le illustrazioni di tutto il resto sono ottime).

A livello di qualità, il cartone è spesso, le carte sono tutte telate e robuste e i token sono sagomati bene (le monete hanno la forma quadrata col foro centrale tipiche di Waterdeep, e i token gilda sono sagomati in modo da incastrarsi nei cartonati degli edifici. In generale quindi do un onesto 10 e lode alla componentistica. Con questo termino il mio sfogo feticistico e parliamo del gioco, che alla fine è quello che più ci interessa. ^__^

L'AMBIENTAZIONE
Il mondo di Forgotten Realms ed qui in particolare la città di Waterdeep sono resi molto fedelmente, con numerosi richiami per chi lo conosce, ma senza nulla togliere a chi non ha mai letto i romanzi o giocato il gioco di ruolo. Tutte le carte sono infatti corredate di flavour text (testo di ambientazione) che le giustificano o collocano sufficientemente nell'ambientazione.

Inoltre a fondo manuale troverete diverse pagine dedicate a spiegare, seppur sinteticamente, che cosa sono i vari edifici, chi sono i 9 Signori di Waterdeep e quali sono gli ideali delle cinque gilde. Diciamo che c'è tutto quel che serve per appagare chi come me ama i giochi ambientati.

Anche le meccaniche sono coerenti: Waterdeep è una città di intrighi, governata dietro le quinte dai 9 Lords che però segretamente sono spesso in conflitto tra loro, e nella quale si intrecciano i sotterfugi delle varie socità segrete. Nel gioco ogni partecipante prende il ruolo di una di queste società e manderà i suoi agenti a fare vare azioni utili ai propri scopi (reclutare avventurieri, raccogliere denaro, orchestrare intrighi, prendere incarichi, ottenere il favore del re, ecc.). Anche le quest e tutti gli edifici (base e avanzati) sono ambientati.


La città di Waterdeep a due terzi del gioco.



IL GIOCO
Assalto all'Undermonuntain... una delle quest più complicate, ma può
valere lo sforzo con tutti quei punti vittoria!  ;)
In termini di meccaniche si tratta di un piazzamento lavoratori (gli agenti) per ottenere effetti e risorse, con una parte appunto di gestione risorse dove però queste non sono le solite merci ma bensì avventurieri (maghi, guerrieri, ladri e cierici) che assieme al denaro verranno usati per portare a termine incarichi (quest), ciascuno con requisiti di completamento, premi immediati e, talvolta, premi sotto forma di bonus permanenti. Per esempio una quest richiede di far fuggire dei guerrieri dalla prigione cittadina: richiedemi pare 4 monete (probabilmente per corrompere) 3 ladri e un mago e da come ricompensa 6 punti prestigio e 2 guerrieri.

Il gioco si svolge nell'arco di 8 round ed in ciascuno di questi tutti i giocatori posizionano, uno alla volta a rotazione, i loro agenti negli spazi liberi degli edifici ottenendo i relativi benefit: ad esempio andare all'arena fornisce due guerrieri, andare in locanda permette di prendere una delle 4 quest disponibili, andare alla gilda dei costruttori fa costruire un nuovo edificio (pagandolo) che viene piazzato in uno dei 10 spazi liberi della plancia attaccandogli il proprio simbolo fazione, andare al castello fa pescare una carta intrigo e diventare primo giocatore, andare al molo fa giocare una carta intrigo e così via.
La scheda giocatore della propria società segreta... a sinistra
le Quest affidateci, a destra andranno quelle completate con
bonus permanenti (le altre sulla plancia coperte), in alto gli
agenti, sull0edificio avventurieri e denaro e nello slot sotto
la carta del nostro "Lord benefattore" segreto.
Anche qui ogni cosa ha il suo posto ^__^
Il molo si comporta diversamente dalle altre location in quanto finiti gli omini i proprietari dei tre omini nel settore del molo possono ripiazzarli sulla plancia nei posti rimasti liberi (quindi le carte intrigo non costano un agente, ma costringono però a piazzare dopo tutti negli spazi avanzati). I nuovi edifici costruiti quando vengono usati danno un privilegio a chi li ha costruiti ogni volta che vengono usati.

Le carte intrigo sono molto importanti ai fini del gioco e consentono effetti speciali (rubare avventurieri, ottenere quest extra, scambiare avventurieri, e dozzine di altri effetti) molti dei quali sono "aggressivi" verso gli altri o comunque interattivi.

Le quest possono essere completate in qualsiasi momento dopo aver piazzato un agente (massimo una quest per agente per turno) e sono la principale fonte di punti vittoria del gioco.

Esempio di carta intrigo...
Ogni giocatore riceve inoltre ad inizio partita una carta Lord di Waterdeep che rappresenta il suo "sponsor" segreto: ciarscun Lord è interessato in certe attività e da un bonus a fine partita per le quest di quel tipo completate (ed uno di loro per gli edifici costruiti); ci sono 4 tipi di quest: guerra, sotterfugio, fede e magia ed ogni Lord ne premia 2 quindi i giocatori saranno quasi sempre in conflitto per certi tipi di quest.

VALUTAZIONI FINALI
Come detto il gioco non implementa innovazioni particolari e prende dinamiche note di piazzamento lavoratori e collezione risorse (qui avventurieri) mescolandole ad alcuni elementi che mi ricordano Le Havre (costruire edifici usabili da altri con un ritorno). Ma lo fa in modo estremamente omogeneo ed elegante... e soprattutto molto ben integrato con ambientazione.

Finora l'ho fatto giocare a diverse persone (le più prevenute in partenza) e ne sono tutte uscite entusiaste e molte mi hanno chiesto di rigiocarlo a brevissimo (un gruppo mi ha riobbligao la sera stessa a fare una seconda partita di fila). Il gioco è riuscito anche, grazie all'ambientazione, a farsi gradire anche da un paio di miei amici a cui il genere gestionale non piace. Anche se meccanicamente lo stesso collezionare un set di risorse per venderle in cambio di punti vittoria non è la stessa cosa che prendersi la quest "uccidi il Beholder" e collezionare un party adatto di avventurieri.

Le splendide monete d'oro... come quelle del GdR originale
La durata di gioco è assolutamente ideale piazzandosi (una volta assimilate le regole) intorno ai 60-80 minuti indipendentemente dal numero di giocatori, e presenta tempi morti estremamente ridotti.

Inoltre rientra in quella categoria di giochi con regole abbastanza semplici e lineari da poter essere velocemente spiegate, ma che una volta giocato rivela una ampia gamma di strategie fattibili, pur rimanendo un gioco intuitivo e scorrevole.

Purtroppo il gioco è solo in lingua inglese: molte cose sono intuibili ma le carte intrigo (che sono segrete), seppur scritte in un inglese abbastanza accessibile, richiedono un certo livello di conoscenza visto che son da gestire in privato. Edifici e carte Quest invece sono pubblici e comunque al 90% rappresentate tramite simbologia alla tedesca. Non sono previste traduzioni.

L'agente blu ha appena portato alla sua fazione il segnalino
primo giocatore euna carta intrigo: farsi vedere a corte serve.
Infine scala veramente bene e risulta assolutamente giocabile tanto in due quanto in cinque (in base al numero di giocatori cambia il numero di agenti che ciascuno possiede, quindi il numero di agenti piazzati ogni turno e quindi l'affollamento della plancia resta sempre lo stesso).

La rigiocabilità è molto alta anche perchè nel corso di una partita non si arriva mai al fondo del mazzo intrighi, passano in locanda circa la metà delle quest e sono disponibili meno della metà degli edifici, e questo garantisce una diversità negli elementi base di gioco tale da rendere le partite differenti).

Come vedete il token della propria fazione si incastra
perfettamente nella scheda dell'edificio...
Sinceramente l'unico difetto che qualcuno potrebbe attribuirgli e la presenza appunto dei mazzi di cui sopra (che comportano una randomizzazione delle quest e delle carte) ma a mio parere questo incide molto poco perchè la pianificabilità strategica resta sempre molto alta.
Chiaramente questo gioco strizza comunque l'occhio ai giocatori di ruolo, agli amanti dei boardgame fantasy (Descent e simili) cercando al contempo di portarli in un gioco che al 90% presenta meccaniche alla tedesca... in questo riesce alla grande.

Al momento resta infatti tra le novità più interessanti che ho comperato quest'anno e senza dubbio anche tra quelli giocati più volte (sul mio podio 2012 al momento gli tengono compagnia Discworld: Ank-Morpork e Rune Age).

Corrompere gli addetti portuali... oltre ai dieci punti vittoria
si ottiene anche un bonus permanente: in questo caso si
aggiunge alla nostra fazione un ladro ogni volta che facciamo
una azione che dia almeno una moneta d'oro.
 QUANTO COSTA?
Il gioco è in vendita al prezzo di listino di circa 49 euro; come al solito potete trovarlo da Egyp.it a 44,90 euro, almeno nel momento in cui scrivo.

PS: visto che qualcuno ogni tanto qualcuno ci taccia di "pubblicità occulta" (lol.. chissà dov'è l'occultamento...), in aiuto a una manciata di criticoni forse completamente ciechi, esplicito che Egyp.it è lo sponsor del nostro blog, e proprio questo ci ha permesso di crescere ed ingrandirci arrivando ormai a far uscire articoli tutti i giorni: è per questo motivo che trovate sopra il link a lui e non ad altri siti... Poi avendo ciascun lettore la propria testa è ovviamente libero di leggere l'articolo e poi comprare dove gli conviene e piace ^__^. 
PS: ci sembra anche una forma di pubblicità assolutamente leggera (ed in alcuni casi anche utile) rispetto agli standard di internet dove tutto è tappezzato di banner e scritte. ;)


-- Le immagini sono tratte dal manuale, da BGG (scattate da Peter Lee, Rodney Thompson e Mike Hulsebus) o dal sito della casa produttrice (Wizard of the coast) alla quale appartengono tutti i diritti sul gioco di cui si parla. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. --    


16 commenti:

  1. Veramente una bella recensione , complimenti.
    Ho provato il gioco la settimana scorsa e devo dire che mi ha piacevolmente colpito,perche introduce un minimo di background alle meccaniche di piazzamento alla tedesca e le migliora aggiungendo le quest , e soprattutto le carte intrigo che molte volte sono delle vere bastardate per altri giocatori .
    La durata e' contenuta , il gioco molto veloce e senza momenti morti .
    In definitiva un gioco molto divertente adatto a quasi tutti i giocatori !
    Speriamo in una traduzione in italiano per renderlo fruibile a tutti

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    1. Grazie mille per i complimenti ^__^
      Sono contento che anche tu abbia notato gli stessi punti di forza che abbiamo notato noi... aggiungo anche il fatto che non ci si sente mai fuori dai giochi e che fino al conteggio finale non si è mai certi del risultato per via del mix di punti ottenuti tramite il proprio lord segreto e quelli da avventurieri e denaro non spesi.

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    2. Se può interessare io ho in vendita sia il gioco (praticamente intatto), sia, cosa più importante a parer mio, due libretti a colori con regole in italiano (garantisco l'accuratezza della traduzione) nonché la traduzione di ogni singola carta del gioco (che è raffigurata pari pari a colori sul libretto in modo da essere facilmente e velocemente identificata anche durante il gioco).

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    3. di dove sei?vendi su qualche sito?

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  2. Peccato per i cubetti che se in altri giochi non fatico a considerarli risorse, mi fanno un po' effetto nei panni di maghi, chierici e guerrieri...
    con dei meeple adeguati vuoi mettere? Spero che la Mayday se ne accorga e introduca i meeple adatti a questo gioco come ha fatto con animeeple e vegimeeple per Agricola...

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  3. Segnalo che sulla Tana dei Goblin troverete un'ottima traduzione del Regolamento ad opera di miei due amici... dateci un'occhiata! :-)
    -ea-

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    1. Grazie per la segnalazione. Ecco il link completo della pagina con il regolamento, tradotto da mikejordan123: http://www.goblins.net/modules.php?name=Downloads&d_op=viewdownloaddetails&lid=4936&ttitle=Lords_of_Waterdeep:_regolamento_in_italiano

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  4. Premetto che non ho avuto modo di giocarci, ma ho letto solo il regolamento, però non mi pareva niente di che. A parte il fatto che è tutto già visto, (ma questo succede in molti giochi e non è necessariamente un problema) mi ha dato la sensazione che la partita possa essere un po' ripetitiva e che le carte dei Lord siano tutte praticamente uguali con la conseguenza che le partite, a lungo andare, tendano ad appiattirsi. Mi piaceva l'idea di avere un gioco tedesco ma con ambientazione fantasy, ma sono un po' perplesso. Che dite, mi sbaglio?

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    1. Come tu stesso hai detto, hai letto solo il regolamento... io stesso sulla carta ero molto perplesso e poi giocandolo ho scoperto un gioiellino. Ad oggi l'ho giocato 10 volte (sì, dalla recensione sopra che ho scritto settimana scorsa mi hanno chiesto di rigiocarlo altre 2 volte) con un totale di 13 persone diverse (5 ragazze e 8 maschietti se ti interessasse la statistica) ed è piaciuto a tutti... e quasi tutti hanno anche chiesto di rigiocarlo la volta successiva che ci siamo visti. Questo mi rassicura sul fatto che la mia opinione non è falsata da chissà cosa.

      Le carte dei Lord sono molto simili, il che rende il gioco bilanciato (non ripetitivo) ed il fatto che quasi tutti diano un bonus x 2 tipi di quest fa si che anche in tre è quasi certo che qualcuno competereà per almeno una delle tue due "preferite".

      La rigiocabilità è enorme ma data da tutt'altro, e cioè:
      1 - alto numero di quest che ad ogni partita escono in ordine diverso e di rado escono tutte
      2 - carte intrigo che danno interazione e permettono strategie diverse
      3 - edifici sempre diversi (max 10 a partita su 24) e gli edifici rappresentano spazi azione extra (oltre agli 8 fissi) con abilità quindi sempre diverse
      4 - plot quest che danno abilità extra permanenti

      Questo fa si che ogni partita gli equilibri tra le risorse, le missioni, le azioni disponibili (questo incide tanto) e quindi le COMBO possibili siano sempre diverse. Inoltre il gioco è aperto a tante strategie e scelte (fare tante quest brevi o meno lunghe? Fare le Plot Quest che danno pochi punti ma abilità aggiuntive? Quali scegliere?).

      Per me resta uno dei più bei giochi dell'ultimo anno e sicuramente il meglio sfruttato (^__^) ma se hai tanti dubbi ti suggerisco di provarlo prima...

      Naturalmente se qualche altro lettore che l'ha provato vuol dire la sua e darci le sue impressioni ben venga!

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  5. Giocato una volta (dove ho anche vinto) e devo dire che non mi è piaciuto. Per essere un piazzamento lavoratori è troppo randomico, molto scarso dal punto di vista strategico. L'ambientazione poi è appiccicata, le carte quest non sono altro che converti risorse (avventurieri) in pv e/o carte intrigo; visto la classifica su BGG lo trovo uno dei titoli più sopravvalutati in assoluto. Da grande fan di GDR e D&D credo che senza il marchio del suddetto gioco di ruolo non lo avrebbe notato nessuno.

    Al momento BGG lo piazza alla posizione 53... ho i brividi

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    1. Curiosamente l'ho trovato molto più ambientato della media dei gestionali... non riesco però a capire come mai tu lo trovi randomico e poco strategico: alla stessa ingerenza del caso di uno stone age ma con molta più profondità strategica, molte più possibilità e rigiocabilità e molte più cose da tenere d'occhio.

      Delle tante persone che l'hanno provato con me sei la prima che ha avuto questa impressione, ma naturalmente ognuno ha i suoi gusti personali (conosco persone che odiano Agricola che è al 2° posto su BGG chiedendosi come sia possibile) quindi avendo la possibilità di provarlo hai fatto bene. ^__^

      Sinceramente io sono contento del suo 53° posto nella classifica di BGG che trovo meritato, e alla fine se è lì significa che tantissimi lo hanno apprezzato.. e sicuramente NON per il marchio D&D: lo dico perchè gli utenti BGG sono abbastanza orientati sul gestionale hardcore come puoi vedere dai giochi nella top 100 e soprattutto perchè proprio il fatto che avesse il marchio D&D è stato uno dei principali scogli che ho dovuto affrontare con molti a cui l'ho fatto provare. Il primo istinto dei giocatori più scafati (ed ammetto anche il mio primo pensiero che mi ha fatto tardare l'acquisto) è stato: "Bah!.. un gestioneale della Wizard of The Coast col brand di D&D.. sarà una porcata commerciale!". Se fosse stato un fantasy generico e di un'altra casa mi sarebbe stato assai più semplice proporlo.

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    2. premetto che non sono un fanatico delle classifiche, tuttavia se si cerca un piazzamento lavoratori con ambientazione fantasy c'è dungon lords che trovo mille volte più godibile, vario e originale.

      Stone age per conto mio è molto più divertente, il sitema dei dadi è abbastanza originale e permette un minimo di controllo e di rischio calcolato; in LoW peschi la carta intrigo e speri che ti serva, escono le quest e speri che vadano bene. Trovo che il gioco si riduca in un "accumula quel che puoi e poi vedi". Le carte intrigo rendono il gioco ancora più casuale e mi danno l'idea di una cosa posticcia e appiccicata lì. In sostanza lo trovo un gioco noioso.

      Questa è solo la mia opinione e visto che sono uno dei pochi a cui Troyes non piace per niente non risentitevi per il mio dissenso :)

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    3. Rieccomi dopo una giornata intensa di dimostrazioni in centro. ^__^

      Nessuno si risente, ci mancherebbe: ogni commento (flamer esclusi) è utile ed interessante... anzi SPERO CHE ALTRI LETTORI VOGLIANO CONDIVIDERE LE LORO IMPRESSIONI DI GIOCO...

      Detto questo DL è sicuramente un gioco molto bello (ho tutti i giochi di Chvatil che apprezzo molto) ma alla fine in quasi tre anni l'ho giocato meno di LoW in un mese e se dovessi scegliere uno dei due da vendere, venderei DL... perde secondo me in usabilità per 4 motivi:
      - è estremamente complesso da spiegare (tant'è che per la parte dell'invasione del dungeon necessita mille esempi) e non sono mai riuscito a spiegarlo efficacemente in meno di un ora piena.
      - dura mediamente un paio d'ore tutte se giocato in quattro
      - in meno di quattro è ingiocabile (per chi non lo ha: se giocato in meno gli assenti sono sostituiti da giocatori virtuali che ogni turno scelgon 3 azioni a caso... troppo caotico)
      - è impietoso, nel senso che se toppi nella prima metà sei praticamente fuori dal gioco.

      Sembra che lo voglia distruggere, quindi riconfermo che è un bel gioco, ma pesantino e adatto ad un target ben preciso, esperto e molto motivato... mi rendo conto che spesso l'ho cassato perchè non avevo voglia di spiegarlo, o perchè chi era al tavolo non l'averbbe retto. Invece LoW si spiega in fretta, non ti fa mai sentire tagliato fuori e si gioca in un ora... è quindi molto più usabile. Presentando poi meccaniche diverse è anche un ottimo introduttivo intermedio. :)

      PS: io gioco LoW prendendo le quest che ritengo più interessanti in base a punti, bonus permaneneti e obbiettivo segreto e POI punto a soddisfarne le richieste... cumulare cubetti e poi sperare in quest adatte a quello che si ha, porta ovviamente ad un gioco molto dipendente dalla fortuna (e secondo me poco efficace); anche nel caso degli intrighi (che comunque son tutte carte positive per chi le gioca) in base a cosa peschi adatti la tua strategia. ;)

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  6. Ho provato il titolo per due volte (in 3 e in 5) e l'ho trovato molto gradevole. Pur non conoscendo l'ambientazione l'ho trovato pregevolissimo. L'ambientazione ci è stata introdotta e raccontata man mano che uscivano fuori gli edifici da costruire nelle varie zone della città e questo ha contribuito a limitare la mia scarsa conoscenza del background, ma anche senza questo plus devo dire che mi sarei divertito ugualmente. Ho perso entrambe le volte ma, nonostante la mia repulsione per i gestionali, lo rigiocherei molto volentieri ancora.
    Trovo spettacolare tutto quello che riguarda materiali (dalla scatola al tabellone ai segnalini che s'incastrano negli edifici per segnalarne la fazione proprietaria), tranne in effetti, come dice Nero, i cubetti che fatico un po' a immaginare essere dei valorosi guerrieri piuttosto che degli agili assassini etc.. ma non sono uno che si formalizza troppo su queste cose.
    Le partite due partite sono state molto diverse, oltre che per via del numero di giocatori diversi (ripeto 3 e 5), per le strategie adottate da me medesimo e dagli altri visto che gli edifici 'opzionali' erano diversi. Unico comune denominatore la mia sconfitta sigh sigh! Per quello che mi riguarda pollice in su

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  7. Giocato 3 volte e decisamente apprezzato. Direi che tra i gestionali si piazza di sicuro tra i miei preferiti. Parecchie meccaniche sono sfiziose (carte intrigo su tutte) e il gioco non da mai l'impressione di essere impotenti. Il fatto che sia anche piuttosto veloce da giocare è un deciso plus rispetto ad altri giochi.

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  8. Fotocopio Chrys: ero MOLTO scettico all'inizio, ma per motivi opposti. Adoro D&D e vedere rappresentati da cubetti i personaggi mi faceva rabbrividire :) Dopo qualche partita posso dire di averlo trovato estremamente godibile, vario e con diverse strategie applicabili per arrivare alla vittoria. Non riesco ad accostarlo ad Stone Age per un confronto, troppo diversi, ma non saprei quale preferire, specie con le espansioni in gioco....

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