lunedì 23 aprile 2012

Anteprima - Collapsible D (the final minutes of the Titanic)


Anteprima - Collapsible D (the final minutes of the Titanic) di Nero79

Al Play di Modena quest'anno si è affacciata una nuova realtà editoriale tutta italiana nonostante il nome anglofono e decisamente altisonante di Sir Chester Cobblepot. Dietro questo nome, ritroviamo una coppia nota del panorama ludico, Gianluca Santopietro (Letters from Whitechapel, Wizards of Mickey, Sì oscuro Padrino...) e suo figlio Giacomo Santopietro (Death Note, Objection Justice Duel, Prodigy).


L'idea alla base di questo studio di progettazione giochi è quella di unire (cito a memoria dal loro disclaimer) lo stile inglese alla precisione tedesca mischiando il tutto con la creatività italiana per ottenere giochi con componentistica di alta qualità interamente made in Italy.

 Il primo prodotto che ci presentano, Collapsible D,  sicuramente si fa notare per la componentistica ma ne parlo più in dettaglio nel relativo paragrafo.
Collapsible D è un gioco in cui da 3 a 6 giocatori rivivranno in maniera davvero fedele agli eventi reali, le ultime ore (condensate in 16 turni), antecedenti all'inabissamento del Titanic il 14 aprile 1912. Il loro scopo è quello di salvare i passeggeri che gli saranno assegnati casualmente (uno per classe e un membro dell'equipaggio) imbarcandoli sulle scialuppe di tribordo ed eventualmente sul gommone gonfiabile del titolo che partiranno agli orari/turni stabiliti (gli stessi orari in cui salparono nella realtà). Riuscirete a salvare tutti i vostri passeggeri prima dell'inevitabile affondamento?

I COMPONENTI
Ho potuto osservare e toccare con mano i componenti a Modena e devo dire che mi hanno davvero sorpreso dal punto di vista qualitativo. Nella scatola troverete:
una plancia che rappresenta la sezione di tribordo del Titanic suddivisa in zone colorate a seconda del tipo di zona (prima, seconda, terza classe, zone comuni o riservate al personale). Abbiamo poi 36 carte standard che rappresenteranno i marker dei giocatori (uno a testa) e 30 passeggeri. Piccola nota sui passeggeri, i loro nomi e gran parte dei loro volti appartengono ai veri sopravvissuti e sono stati ricavati grazie ad un grande lavoro di ricerca da parte dei designer volto a simulare la tragedia (con grande rispetto e sensibilità) evitando facili approssimazioni sul tema.
Abbiamo poi 42 carte più piccole ad indicare le 10 diverse scialuppe di salvataggio disponibili e utilizzate anche nella fase di affondamento della nave per determinare casualmente di partita in partita quanti compartimenti finiranno inondati ad ogni turno.
Completano la dotazione una serie di segnalini in cartoncino in varie forme e delle pedine in legno colorate a rappresentare i passeggeri dei diversi giocatori. Questi in particolare sono davvero un piccolo capolavoro di design. Ogni pedina rappresenta il volto di profilo di un passeggero che, a seconda della forma, associeremo ad una particolare classe di passeggero (i passeggeri di prima hanno la tuba, quelli di seconda, da usare nel gioco a 3 hanno una bombetta, i poveri di terza classe hanno la coppola mentre i membri dell'equipaggio un cappello da marinaio). Altro particolare degno di nota è che ogni pedina ha una scanalatura in cui inserire un orologio di cartoncino. Tale segnalino indicherà a inizio partita, che il passeggero al momento non è allarmato in quanto ignaro del pericolo (Ogni passeggero come è successo nella realtà, sarà allarmato solo all'ora/turno indicato sulla sua carta). Abbiamo infine 4 dadi in legno a 6 facce (ogni faccia mostra un colore). Che dire, sicuramente la qualità e il lavoro di ottimizzazione dei componenti si nota, la plancia è davvero molto grande e si sviluppa in orizzontale per parecchi centimetri, vi servirà un tavolo bello grande per giocare, ma di certo la resa finale non mancherà di appagare anche l'occhio.

IL GIOCO
Il gioco si prepara posizionando i vari passeggeri sulla nave nelle loro diverse posizioni iniziali. Partiranno tutti come non allertati (con l'orologio sulla testa) e passeranno allo stato di allerta nel turno/ora indicato sulla propria carta. Ogni carta passeggero riassume le informazioni di quel passeggero, nome, foto, classe di appartenenza e sesso, ora di allerta e colore di dado che è possibile trattenere.
In breve al proprio turno si avranno a disposizione 4 dadi. Sarà possibile assegnare (trattenere) questi dadi ai passeggeri prima di tirare, ottenendo automaticamente i colori indicati sulle loro carte, oppure tirarli tutti (o solo alcuni) per ottenere uno o più colori come risultato. Tra i possibili colori rosso, verde e blu permetteranno di muoversi (sempre orizzontalmente) in uno spazio di quel colore adiacente al proprio omino, il nero permetterà di muoversi sugli spazi neri o potrà essere usato come duplicato di un dado trattenuto su un passeggero, il giallo permetterà di muoversi sulle scale gialle verso qualsiasi spazio indipendentemente dal colore ma potendo in questo modo cambiare piano della nave, il bianco potrà valere come colore jolly.
Anche se un passeggero non è allertato, questi potrà muoversi ma per farlo dovrà spendere due dadi di uno stesso colore per muoversi (ad esempio due dadi blu per muoversi su uno spazio blu adiacente).
Sostanzialmente sarà possibile utilizzare la folla per disturbare la fuga di altri giocatori e usare vari aiuti in grado di bypassare le regole base per ottenere vantaggi durante la partita o per ottenere punti vittoria bonus a fine partita. I passeggeri arriveranno in determinate zone per salpare con le scialuppe finendo in una priority list che potrebbe risultare fatale, infatti, in determinati turni si gireranno una o due scialuppe controllando quanti passeggeri può imbarcare e quali sono le restrizioni, cioè i tipi di passeggero che non potranno imbarcarsi su quella scialuppa (ad esempio la scialuppa 14 non ammette passeggeri maschi). Se nella lista di priorità dei passeggeri maschi sono finiti lì... beh dovranno trovarsi un'altra scialuppa.

Durante il gioco e i turni che passano, la nave imbarcherà sempre più acqua con un ingegnoso sistema di carte affondamento e sfruttando le paratie realmente presenti sulla nave. Il Titanic andrà ad imbarcare acqua in modo graduale (e casuale in ogni partita), partendo dal lato in cui si è aperta la falla e seguendo un sistema che vi risulterà famigliare se ricordate la teoria dei vasi comunicanti che si studia alle medie. Ovviamente se un vostro personaggio viene raggiunto dall'acqua mentre cerca di salvarsi, è spacciato e viene rimosso dal gioco. Al sedicesimo turno il Titanic si inabisserà e i giocatori conteranno i punti vittoria dei personaggi che sono riusciti a portare in salvo (dimezzati se prendono un gommone invece di una scialuppa). Chi fa più punti anche in funzione degli aiuti conservati, vince.

IMPRESSIONI
Dal punto di vista dei componenti e di livello di design della plancia, abbiamo a che fare davvero con un bel prodotto. Per quanto riguarda l’aderenza al tema, c’è stato dietro davvero un gran lavoro di ricerca che permetterà non solo di giocare ad un gioco, ma anche di rivivere, entro i limiti imposti da un gioco da tavolo, l’esperienza terribile del naufragio del Titanic. Sulla giocabilità non me la sento ancora di giudicare, avendo solo letto il regolamento e guardato una demo di qualche turno. Sembra un prodotto valido e l’unico dubbio che ho è forse relativo all’eccessiva aleatorietà data dalla combinazione di dadi da tirare, carte e importanti aiuti (nascosti) da raggiungere, ma forse è stata proprio una scelta di design ponderata. Si tratta in fondo di una sorta di pushed luck che determinerà le vostre strategie per ottenere il massimo vantaggio da ciò che vi capiterà, tutto sommato in linea con l’esperienza simulativa di fuga ai ripari durante un disastro del genere (al grido di si salvi chi può…chi sopravvive infatti è stato solo più fortunato no?), intanto vediamo cosa ci potrà dire l’autore in proposito…

Collapsible D era disponibile in anteprima a Play e sarà in distribuzione per tutti dopo il 14 aprile in concomitanza con il centenario dell’affondamento del Titanic. Trovate tutte le info per acquistarlo e il manuale in italiano su http://www.sirchestercobblepot.com


DOMANDE A SIR CHESTER COBBLEPOT
Grazie alla Sir Chester Cobblepot per la disponibilità a rispondere ad alcune mie domande… comincio con un paio sul vostro primo titolo di cui ho appena scritto l’anteprima.

SCC: grazie a te per l'opera di divulgazione che continui a fare. 

- Come dicevo nel commento finale, non temete che la forte aleatorietà del titolo possa allontanare i gamer più esigenti?

SCC: Non è una cosa di cui abbiamo timore perché è stata una scelta. Sappiamo che Collapsible D™ è altamente aleatorio e non lo nascondiamo, al punto di averlo scritto sul regolamento. Visto che Gianluca veniva dall'esperienza di Whitechapel™ ha voluto scrivere un paragrafo in cui esplicita che il gioco voleva avere elementi di casualità. Questo perché ci sembrava il miglior modo per rendere il senso di caos, pericolo e disorientamento che i passeggeri avevano a bordo del Titanic. Nell'anno di playtesting abbiamo notato poi che, nonostante la fortuna sia ovviamente premiante, un gamer che conosce il gioco può cercare di ridurre i margini di rischio e statisticamente ottiene dei punteggi più alti della media. Sulla singola partita può ovviamente perdere da un giocatore fortunato, ma sulla lunga sarà il favorito ed era questo il risultato che volevamo ottenere.

- Non temete che il tema (che avete comunque trattato con gusto e garbo) possa essere un po’ troppo “forte” per un family game? 
SCC: Non credo. È un gioco che è un tributo alla memoria di un grande avvenimento: abbiamo affrontato il tema nel segno della celebrazione dei sopravvissuti e non del dramma, con una forte ricerca storica che rende il titolo un family game molto istruttivo e interessante. Già la scelta del titolo, ispirato all'ultima scialuppa invece che al transatlantico, ispira questo concetto. Sentire i giocatori al tavolo affermare "devo salvare i miei passeggeri, non posso peggiorare la storia!" è per noi gratificante: è quello che volevamo ottenere, fare affezionare i giocatori a persone che la storia ha riconosciuto come eroi. Inoltre nelle sessioni dimostrative a PLAY abbiamo messo al tavolo diverse famiglie molto soddisfatte della scelta e questo è quello che più ci rende sicuri del buon lavoro svolto.


- Avete puntato su componentistica ad alto livello, ovviamente commisurata ad un prezzo leggermente sopra la media. Se il titolo ha successo, c’è il rischio che tirature maggiori, magari in collaborazione con diversi editori in futuro, possano vedere un abbassarsi della qualità dei componenti?

SCC: le edizioni limitate prodotte da Sir Chester Cobblepot avranno sempre garantita la qualità dei componenti contenuti. Qualora vengano prodotti su larga scala delle seconde edizioni dei nostri titoli, ovviamente dovremo fare ragionamenti produttivi diversi, ma non credo che si possa parlare di abbassamento di qualità. La missione di Cobblepot è creare il miglior componente possibile per giocabilità, costo e utilizzo, uniformandosi con le necessità della produzione, sia essa seriale o limitata.

 - Avete letto in anteprima l’anteprima. Volete aggiungere o commentare qualcosa in particolare? 
SCC: nonostante l'esperienza ventennale del nostro team in questo settore, questa è la nostra "prima" come produttori. Siamo molto soddisfatti nel constatare che nella tua anteprima il gioco sia stato presentato con la stessa analisi critica che si compete ad un gioco di top class e che sono state messe in risalto positivamente proprio le caratteristiche produttive del gioco.

Ora alcune domande generiche sulla vostra nuova realtà editoriale.

- Come nasce l’idea di Sir Chester Cobblepot? 
SCC: dopo che tanti hanno riconosciuto le nostre capacità a 360 gradi sullo sviluppo di un gioco, abbiamo ritenuto di avere l'esperienza sufficiente a fare questo esperimento.
Ispirandoci a quello che avviene in altri settori, come nel mondo della musica o del cinema per fare un esempio, abbiamo creato una casa di produzione che parta dall'idea dell'autore per arrivare a un prodotto finito e vendibile.
Nell'epoca di internet, per alcuni titoli i normali canali di vendita non sono i più performanti: qui nasce l'idea di tirature limitate e numerate acquistabili "on-demand" attraverso il web.
Questo però non significa che il normale processo distributivo non sia valido e per alcuni titoli seguiremo il normale iter. Ogni gioco avrà un suo percorso, deciso in base alla sua tipologia. In questo modo possiamo proporre sul mercato ciascun titolo nel modo che riteniamo più adatto alle sue caratteristiche.

- Quali sono i titoli che vi hanno ispirato nel far nascere questo nuovo marchio?
SCC: senza dubbio bisogna citare Collapsible D™ e Ravenna™ Fatto d'Arme. Avendo la necessità di produrli in tempo per commemorare il centenario dell'affondamento e il cinquecentenario della battaglia, il normale processo produttivo sarebbe risultato troppo lento.
Si potrebbe però identificare il vero responsabile in Whitechapel™. Gli autori del gioco cercavano un'azienda che si proponeva sul mercato con un'impronta ben delineata a cui affidare la nuova edizione del gioco: la loro visione che si adeguava perfettamente alla mia idea ha creato la collaborazione con cui è nato tutto.

- Quale sarà la linea editoriale guida dello studio di design? 
SCC: stile inglese, professionalità tedesca e creatività italiana. Per i primi titoli abbiamo scelto temi storici perché sono quelli che più ci affascinano, ma forse in futuro elaboreremo anche altri generi. Il nostro obiettivo è produrre giochi che abbiano almeno un ottimo motivo per essere scelti. Da giocatore tante volte ho comprato scatole che da chiuse promettevano cose che, una volta aperte, effettivamente non mantenevano: da produttore voglio che ogni gioco Cobblepot soddisfi le aspettative e che sia onesto con la sua clientela.

- Che progetti avete (e potete anticiparci) per il futuro? 
SCC: siamo una piccola realtà e i progetti in corso sono in numero limitato, anche per mantenere alta la qualità delle produzioni. Nel 2012 (che è il nostro primo anno) possiamo comunque vantare il lancio di Collapsible D™ e a breve quello di Ravenna™ Fatto d'Arme, dedicato alla battaglia di Ravenna del 1512, un altro anniversario per noi molto importante. Tornerà poi protagonista Whitechapel con la seconda edizione prodotta grazie alla collaborazione con Giochi Uniti e numerosi altri partner internazionali.
Seguendo la nostra vocazione storica, stiamo sviluppando un gioco di un inedito trio di autori italiani che ci riporterà nelle grandiose arene dell'antica Roma.
Abbiamo poi un'altra grossissima sorpresa che vede lavorare insieme due importanti autori italiani, ma al momento non posso rivelare niente perché si stanno definendo ora i termini contrattuali. È un progetto che difficilmente vedremo in vendita prima della stagione ludica 2013/2014.

-- Le immagini sono tratte dal manuale, da BGG o dal sito della casa produttrice (Sir Chester Cobblepot) alla quale appartengono tutti i diritti sul gioco di cui si parla. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. -- 

3 commenti:

  1. Io ho preso il gioco e l'ho provato. E' veramente accattivante, belli i materiali e la meccanica. La casualità è tanta, ma come detto nell'articolo è voluta e perfettamente adatta al "si salvi chi può", quindi non stona affatto. Certo i "tedescomani" se ne devono tenere alla larga!

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  2. Io ho provato il gioco nello scorso week end. Confermo qualità dei materiali ma il gioco in sé mi ha annoiato abbastanza. Eravamo in 5 e ho trovato oltremodo lungo il setup per un gioco abbastanza semplice come tipologia. Tabellone diviso in maniera non ottimale; mi spiego... zona con le pedine suddivisa in microcaselle con micronumeri difficili da scorgere se non strizzando gli occhi (e vista l'ampiezza del tabellone... o ti alzi o ti alzi per capire dove sei), mentre la zona in alto semivuota con delle carte che comunque sono inutilmente grandi e delle zone inutilmente sprecate come le file per le scialuppe.
    Non sono un grande esperto... mi sono permesso di dire la mia :)

    p.s. o forse sono semplicemente cecato e ho patito il tabellone! hehe

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  3. Io, ho lo stesso problema con quasi ogni plancia di gioco... quindi ormai imputo la cosa alla mia cecità, non so dire di preciso per questo :-)
    Ogni parere è sempre ben accetto, scrivete pure.

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