lunedì 13 febbraio 2012

[I classici] Descent

Scritto da Fabio (Pinco11)

Sollecitato da alcuni commenti comparsi di recente nel parlare della categoria dei titoli di esplorazione labirinti (dungeon crawling), mi accingo a presentare in questo articolo il titolo che ritengo essere il punto di riferimento per questo tipo di giochi, ovvero Descent, edito nel 2005 da Fantasy Flight (in Italia tradotto e distribuito da Giochi Uniti) ed ideato da Kevin Wilson. La scheda del titolo parla di partite aperte da 2 a 5 partecipanti, con un tempo medio consistente (da due ore in su, diciamo, ma con la tendenza a viaggiare verso tempistiche più cospicue) e con numerosi componenti in lingua, che rendono l'acquisto della versione nostrana obbligatorio per i non angloparlanti.


Esso è stato poi seguito da numerose espansioni, una delle quali, in particolare, ne ha rivoluzionato spessore e complessità, ossia la Road to Legend e di esse darò brevi cenni.
Premetto che sto parlando di uno dei miei giochi preferiti, per cui, per quanto mi sforzerò di identificare quale sia il target ideale di pubblico per esso e quale no, teniate in conto che tutte le frasi sono da intendersi come precedute dalla formuletta 'a mio modesto parere', decisamente in misura superiore al normale :)
Preciso che si tratta di gioco contenente moltissimi componenti (carte) in lingua, per cui per chi non conosca l'inglese piuttosto bene ne è consigliato l'acquisto nella versione italiana!


Sguardo d'insieme dei componenti di gioco.

Andiamo alla ricerca di tessssori nelle viscere delle terra!
L'idea di fondo proposta, da Descent così come dalla gran parte dei titoli di questo genere, prevede che un gruppo (party) di esploratori (eroi) si addentri nelle viscere della terra, per andare alla ricerca di tesori o similia, dovendo nel mentre combattere con le orde di mostri che infestano i labirinti (dungeon), spesso stretti ed angusti, che devono essere percorsi per giungere alle agognate 'stanze del tesoro'.
Lo spirito è quello tipico dei giochi di ruolo alla Dungeons and Dragons, che hanno preceduto di svariati anni l'uscita dei primi giochi da tavolo di questa categoria, ispirandoli, e quindi abbiamo qui un unico giocatore che riveste il ruolo di gestore dei mostri che si oppongono alla avanzata del party di eroi, mentre tutti gli altri presenti si dividono l'utilizzo dei 'buoni' che scendono alla ricerca dei tesori (riflessione anticonformista: se vediamo la questione da un altro punto di vista non è che quelli che 'scendono nelle viscere della terra' sono di fatto dei ladri ed i mostri finiscono per essere i veri 'cattivi'? Vabbè, non perdiamoci in queste finezze ed andiamo a massacrare i goblin ed orchi cattivissimi, che se lo meritano!).
La profondità dell'esperienza di gioco e come si parte

La prima cosa che balza all'occhio al malcapitato che ha acquistato il gioco per proporlo al figliolo di dieci anni (mi è capitato un caso del genere) e che da magari una vita non gioca neanche al Monopoli è la miriade di regole che trova nel manuale, comunque ben fatto e dotato di abbondanti illustrazioni, nonchè di segnalini di varia foggia e dimensione (tokens) destinati a tenere traccia di numerosi eventi (ferite, stanchezza, veleni, ..), con una quantità di informazioni che possono essere un attimo schiaccianti. Andando però poi con ordine si comprende come ogni cosa abbia una giustificazione logica e chi abbia nella vita almeno provato a giocare ad un gdr troverà assolutamente normale, se non addirittura riduttive, le statistiche riprodotte. 
Ogni eroe infatti gode, alla fine, di quattro caratteristiche base riportate nella propria scheda personaggio, consistenti nel numero di passi (caselle) che può percorrere in una unità di tempo (turno), nella classe dell'armatura (che incide sulla facilità con la quale può essere ferito), nel numero di punti ferita che può subire ed infine nella resistenza che ha verso la fatica (che esprime la possibilità di compiere azioni più efficaci e quindi faticose per un tempo limitato). Nel contempo la stessa scheda esprime una abilità speciale che lo stesso personaggio può esercitare (mettiamo che sia un guerriero con un'ascia: è normale che quando la fa vibrare nell'aria possa ferire più mostri che lo circondano in un colpo solo ...), nonchè di quali ulteriori abilità speciali casuali potrà godere ad inizio partita (cosa che garantisce una creazione casuale e diversa di ogni personaggio ad inizio di ogni partita, il tutto  abeneficio della rigiocabilità) e di quanti dadi addizionali potrà tirare quando c'è da risolvere un combattimento di un certo tipo.
Non scendo troppo nei dettagli, rinviando al regolamento italiano disponibile sulla tana dei goblin per i più curiosi, limitandomi a dire che il gioco si può rivelare estremamente profondo e per certi aspetti potenzialmente 'scacchistico' in alcuni suoi passaggi. Ogni partita si svolge infatti su di una mappa precostruita, presa da un libro delle missioni che è contenuto nella scatola ed è previsto un diverso obiettivo da raggiungere per gli eroi, mentre il 'cattivo' che tiene i mostri dovrà semplicemente cercare di uccidere gli esploratori un numero di volte prefissato (avete mai sentito parlare di eroi che non sono magicamente curati e/o trasportati in luoghi sicuri un attimo prima di morire grazie a portali dimensionali? Male, vuol dire che non leggete abbastanza fantasy!). Il tabellone così formato è quadrettato e su di esso si muovono, alternandosi, i buoni ed i mostri: ogni movimento prevede la possibilità per l'eroe di spostarsi del numero di caselle indicato dalla propria capacità di movimento (pensiamo che se è un guerriero coperto da una corazza di metallo, sarà più difficile ferirlo, ma non correrà come un centometrista), nonchè, magari, di esibirsi in occasionali corse fino a sfiancarsi.
Nel contempo i combattimenti, in puro stile ameritrash, sono caratterizzati da animati tiri di manciate di dadi, spesso influenzati da vari fattori utili ad incidere sul potenziale dell'attacco o della difesa e questo, ve lo assicuro, contribuisce moltissimo a ravvivare l'ambiente ed al divertimento. Per altro, salvo deprecabili casi (non dimentico il mago che mi è resuscitato cinque volte di fila, avendo ogni volta una possibilità su tre di farlo!) alla fine della partita si sono tirati talmente tanti dadi da far rientrare il tutto nella statistica, rendendo vincenti le strategie e non la fortuna. Nel compiere le varie azioni gli eroi possono, tra l'altro, aprire scrigni, reperendo tesori ed equipaggiamenti (o trovando trappole), raccogliere oggetti, bere pozioni, lanciare incantesimi e via così. Il cattivo invece gestirà i propri numerosi mostri, evocandoli a sua volta seguendo specifiche regole e limiti e facendoli muovere e combattere, nonchè svolgendo una serie di ulteriori azioni ed incantesimi. La battaglia tra le due fazioni diviene quindi con il procedere della partita sempre più serrata e divertente (a chi piace ..), sino al raggiungimento dell'obiettivo di una o dell'altra fazione (i buoni o i cattivi).

Poichè ho parlato prima di esperienza 'scacchistica' non vorrei con questo scoraggiare potenziali giocatori più 'occasionali': questo è il classico titolo che può essere giocato a vari livelli, ossia impegnandosi con grande attenzione ad ogni passaggio, oppure fruendo degli elementi più da ameritrash che lo contraddistinguono, ossia divertendosi un mondo a tirare tonnellate di dadi. Con questo intendo che è anche possibile sedersi al tavolo ed in modo più 'diretto' ed immediato farsi spiegare le principali regole dagli altri, già esperti, e poi dedicarsi in modo più basico ad attaccare ed uccidere i vari mostri che il cattivo pone davanti: è chiaro che perchè il gioco resti equilibrato anche il dungeon master dovrà giocare in modo più disimpegnato, perchè se lui sta attento a fruire di ogni possibilità e gli eroi no, questi ultimi non credo che possano salvare facilmente la pelle ..

Cosa c'è dentro la scatola?

La risposta è: un sacco di robba! Si parla di 20 miniature di eroi e relative schede, di una sessantina di minisature di mostri di vario tipo, con carte riassuntive delle loro caratteristiche, di centinaia di token di cartone raffiguranti ferite, fatica, pozioni, veleni, ragnatele, fuoco, ... mazzi e mazzi di carte, per definire le abilità degli eroi, le azioni dei cattivi e via dicendo, nonchè una sessantina di pezzi di labirinto da assemblare per costruire i vari quadri di gioco ..
Ecco alcuni degli eroi di partenza ... nel loro splendore monocromatico ;)

Ma quanto è bello aggirarsi per i sotterranei massacrando mostri cattivi!

L'aspetto visivo e di presentazione del gioco è eccellente: la componentistica infatti è ottima, godendo il prodotto delle decine di miniature che sono contenute nella scatola, le quali consentono di ricostruire visivamente le gesta di eroi e mostri che nelle partite di D & D di una volta ci si limitava ad immaginare. L'unico 'problema' sta nel fatto che l'impatto visivo sul tavolo è mostruosamente maggiore se le mini vengono dipinte, anche se non con troppa cura, contribuendo la cosa in modo decisivo ad attrarre gli occhi ed alla immedesimazione, per cui i meno portati a questo hobby hanno di che lamentarsi per la non disponibilità di una versione prepainted delle miniature.

Notate una lieve differenza di 'resa' tra la versione non dipinta e questa ?
 Quanto al resto altra cosa dalla quale si è sommersi, oltre che dalla complessità del regolamento, è la marea di segnalini di vario tipo che sono presenti, utili a tenere traccia delle decine di situazioni delle quali i vari personaggi possono rimanere vittima nel corso dell'avventura e delle quali si deve tenere traccia. Pensate alle ferite ed avrete dei tokens, alla fatica ed ecco altri segnalini, ad un ragno che vi intrappola ed ecco l'apposito quadrettino di cartone con la ragnatela, ad un avvelenamento ed ecco come ricordarlo e mi sto qui limitando ad alcuni esempi: la massa di segnalini di cartone è veramente notevole e concordo con chi lo ha segnalato dicendo che l'unica cosa della quale la componentistica difetta è una buona soluzione per mettere via ed organizzare tutto questo materiale. Personalmente suggerisco o numerose bustine ziplock (apri e chiudi) o, meglio, di comprarsi una scatolina di quelle di plastica per contenere i chiodini, indispensabili per non perdere ore nel setup iniziale del gioco.

L'ambientazione è a sua volta ottimale, dato che le atmosfere della esplorazione di luoghi angusti e poco illuminati sono rese perfettamente dalla conformazione delle stesse tessere, con un alternarsi tra stretti e lunghi passaggi e l'arrivo in stanze più ampie: i labirinti sono creati ad inizio partita e solo il padrone del dungeon conosce la collocazione dei propri mostri iniziali, per cui lo spirito di attenzione con il quale ci si avvicina ad ogni porta, la cautela nell'avanzare, ponendo attenzione magari a non passare in punti nei quali può scattare una trappola, rispecchia lo spirito che dovrebbe contraddistinguere gli esploratori di una segreta catacomba. Naturalmente è possibile avere anche approcci del tutto diversi e molto più 'garibaldini', ma se questi atteggiamenti non sono supportati da adeguata riflessione preventiva la cosa si riverbererà in una prematura vittoria del Dungeon Master. 

Passando alle meccaniche di gioco devo dire che il titolo rappresenta l'ideale continuatore della tradizione iniziata una vita fa da Hero Quest, che partiva da simili presupposti, ovvero quelli dell'esplorazione di mappe variabili, ma con un livello di profondità decisamente minore. Il primo impatto per chi acquisti la scatola e scopra il gioco da solo sarà sicuramente impegnativo, perchè il manuale (se non si ha esperienza di titoli complessi) è lungo, ma ciò che è richiesto è alla fine solo un pò di buona volontà e di tempo per leggersi bene tutto, perchè le azioni di base sono relativamente semplici, così come leggermente più difficile, ma non troppo, è comprendere la dinamica del combattimento. Un pò più complesso è poi gestire il tutto, ma vi è una certa distinzione da fare a seconda del ruolo che si va a ricoprire, nel senso che la gestione del 'cattivo' risulta più impegnativa, con molte carte azione da controllare e da gestire, mentre gli eroi, stando tutti dalla stessa parte, possono fruire di una pianificazione congiunta delle mosse, sollevando i meno esperti dall'obbligo di doversi concentrare troppo.

Essendoci due fazioni di partenza Descent gira benissimo, a livello di meccaniche, già a partire dal testa a testa e semplicemente chi tiene gli eroi potrà eventualmente disporre di più miniature, invece di una sola: è poi chiaro che lo spirito di gruppo che contraddistingue l'esplorazione dei 'buoni' nei dungeon è poi ricreato in forma più vivida nel multigiocatore, ma questo aspetto è reso più dalla bellezza del divertimento in compagnia, piuttosto che dalle regole in se, le quali girano nello stesso modo a prescindere dal numero di partecipanti (semplicemente la forza dei mostri cresce con l'aumentare degli eroi in gioco, per equilibrare la sfida). 

Nella confezione di partenza del gioco è poi contenuto un apposito libretto nel quale sono illustrati i primi scenari proposti con il gioco: trattandosi di dungeon fissi (da costruirsi assemblando i vari pezzi di labirinto che sono contenuti nella scatola) è possibile arrivare più o meno rapidamente (dipende anche quanto vi ci dedicate  e quanto sono forti i giocatori che tengono gli eroi) a finirli, ma vi assicuro che giocandoli sia i buoni che i cattivi andranno ad elaborare strategie sempre più complesse e valide, ricevendo la netta sensazione di essere 'cresciuti' nel livello di gioco. Anche l'apprezzamento delle caratteristiche degli eroi cambierà progressivamente: ricordo che agli inizi tutti 'scansavano' gli eroi con armatura bassa, preferendo quelli che definivamo come tank, ossia i classici guerrieri coperti di armature e lenti.
Con il tempo invece si sono scoperti i benefici dell'uso della fatica per compiere mosse addizionali e del bere una pozione di essa per incrementare ulteriormente il numero di caselle percorribili in un turno, con l'effetto, in certi quadri, di rivivere le gesta di Beep Beep contro Wile Coyote, con i mostri letteralmente basiti di fronte alle scorribande di eori leggeri ma veloci, pronti a sacrificarsi per procedere rapidamente nell'esplorazione. Sempre nel tempo si è poi ridimensionata pure la forza assoluta del dungeon master, il quale resta probabilmente un pelo avvantaggiato rispetto agli eroi (a parità di impegno nel gioco), ma che può essere ben fronteggiato da un party agguerrito e fortunato il giusto.
Una volta finiti gli scenari di base si può poi andare alla ricerca dei numerosi quadri creati da appassionati: ricordo di averne provati alcuni collegati tra loro per una sorta di mini - campagna e la difficoltà può essere notevole!

Un cenno a parte deve essere dedicato poi al tempo di gioco, perchè questo aspetto può rappresentare per molti un elemento fortemente scoraggiante: le partite, soprattutto agli inizi, si giocano nell'arco di ore e non di decine di minuti, tanto che in alcuni scenari, con giocatori poco esperti o molto riflessivi (e con eroi coriacei, che riescono ad arrivare in fondo), vi ci vorrà tutta la serata, fino anche a molto tardi, per finire. La scheda  del gioco presente su BGG non a caso parla di 240 minuti come di tempo medio a partita, durata che può essere radicalmente ridotta, ma solo grazie all'esperienza (per velocizzare le mosse) o all'inesperienza (degli eroi che si fanno macellare dal cattivo in minor tempo).

Un gioco che vuole essere utilizzato a lungo

In definitiva Descent si propone sin dall'inizio come titolo di punta del genere di esplorazione labirinti e non può mancare nella collezione di chi ritenga di apprezzare questa categoria: è però nel contempo un compagno di gioco molto esigente, sia in termini di tempo a partita che di quantità di partite da dedicargli, in quanto lo sforzo che è richiesto per 'entrarci dentro' mentalmente ed apprezzare le molteplici sfumature e regole che offre è consistente e non avrebbe senso prenderlo per giocarci cinque o sei partite e poi lasciarlo lì. Per capirci è possibile fronteggiare efficacemente il dungeon master solo conoscendo almeno un pò il suo mazzo di carte, potendo quindi prevedere che tipo di mosse potrà compiere e/o quali mostri potrà ancora evocare nel corso della partita e gli eroi, sempre che non vogliano dedicarsi ad una serata di solo brutale hack and slash , possono arrivare a concepire ogni turno come un piccolo puzzle da risolvere, utilizzando con parsimonia tutti i punti movimenti e gli attacchi a disposizione. Le regolette che emergono nel corso delle partite successive risultano a loro volta spesso decisive e non è raro scoprire, nel corso delle partite, di aver interpretato male qualcosa. Ribadisco che c'è sempre la possibilità di vivere le partite con maggiore disimpegno, ma la bellezza del gioco sta proprio, a mio parere, nella possibilità di andare anche molto più in profondità.


Un mondo di espansioni    

Chi segue il blog sa che io ho una forma di avversione alle espansioni, avendo sviluppato questa sorta di immunità al loro virus solo dopo essermi ammalato (vedi Carcassonne), ma devo segnalare come tra le sei espansioni disponibili, di diverso tipo e formato (una per esempio, il Quest Compendium, è un librotto di 96 pagine pieno solo di scanari addizionali) ve ne sono di assai meritevoli. Consiglio però fermamente di NON comprare tutto in un colpo solo, sia per motivi economici, che di utilità, nel senso che è opportuno capire a che punto è in ogni momento il gradimento del vostro gruppo di gioco verso Descent e di conseguenza indirizzarsi verso l'uno o l'altro pacchetto aggiuntivo.
Andando per sintesi Well of Darkness, Altair of Despair e Tomb of Ice sono tre pacchetti aggiuntivi al gioco base che prevendono l'introduzione di nuovi mostri e nuovi eroi (quindi nuove miniature), oltre a nuovi effetti speciali e, naturalmente, regole. Personalmente ritengo sufficiente prenderne giusto una (andrei quasi a caso ..), se si è apprezzato il gioco base e si è rimasti ancora vogliosi di approfondire dopo aver terminato scenari di partenza e magari completato qualche quadro creato dai fan.
Una vera rivoluzione nello spirito del gioco è rappresentata invece da Road to Legend, espansione che introduce una nuova modalità di gioco, del tutto innovativa in senso assoluto, avvicinando di due spanne Descent ai giochi di ruolo. Il principale concetto introdotto qui è infatti quello di una partita che si svolge attraverso numerosissimi scenari, con eroi e cattivi che si evolvono in continuazione, acquisendo i primi nuove abilità, nuovi tipi di dado e via dicendo ed i secondi diventando progressivamente più difficili da uccidere, con l'introduzione di speciali 'super cattivi'. E' introdotta quindi una mappa generale delle lande che si esplorano e c'è una teorica storia di fondo, con una vera e propria guerra che coinvolge l'assedio di città e la loro difesa ed anche il semplice percorso di un tratto di strada può comportare imprevisti ed incontri, con scenari, piccoli, medi e grandi, in quantità industriale (stavolta sono descritti su mazzi e mazzi di carte). Ad ogni esito di combattimenti (che portano gli eroi a cimentarsi su scenari, anche all'aperto, di varie dimensioni) sono attribuiti, sia ai buoni che al cattivo, dei punti esperienza, con veri e propri 'passaggi di livello' in stile dungeons and dragons, tanto che sono fornite, tra i materiali di gioco, delle scatoline nelle quali collocare, tra una partita e l'altra, le schede degli eroi e del dungeon master, con carte e materiali idonei a ricostruirne la situazione tra una partita e l'altra. Il dispendio di tempo diventa qui enorme, con una campagna che richiede ben oltre la decina di serate, per cui questa espansione rappresenta un vero must per chi sia fortemente appassionato e goda di un gruppo che sia disponibile ad incontri più o meno fissi (o a vedersi per un periodo in modo continuativo), così come un qualcosa da non toccare per chi di tutta questa voglia e tempo non disponga (a meno di prenderlo per giocarlo poi nel tempo della pensione ..).
Similare è poi la logica che sta dietro anche a The sea of blood, che introduce le battaglie nel mare e che è pienamente compatibile (come le altre espansioni) con Road to Legend.
Chiudo poi segnalando che proprio in questo periodo è in uscita la seconda edizione di Descent, che non ho onestamente ancora esplorato, la quale dovrebbe, in senso assoluto, fondere le diverse anime ed esperienze dei vari pacchetti usciti, il tutto in un nuovo gioco di base, anche più adatto al grande pubblico. Tra l'altro è prevista pure la presenza di un 'pacchetto aggiuntivo' utile a poter sperimentare le nuove regole di gioco a chi possieda le scatole della prima edizione. Ma questa è un'altra stroria ..

In definitiva

Descent è quindi una pietra miliare del gioco da tavolo, rappresentando a mio parere IL titolo di riferimento nel settore della esplorazone labirinti. Non è un gioco per tutti, nel senso che richiede una certa applicazione, perlomeno da parte di alcuni dei presenti al tavolo (gli altri possono invece divertirsi anche solo con una breve infarinatura) e vuole essere giocato, come del resto dovrebbe essere normale per ogni titolo che si acquista: qui però si fruisce davvero del divertimento che è offerto solo se si è disponibili a dedicargli un pò di tempo e serate e se lo si compra per sfruttarlo davvero e non per provarlo per qualche partita e lasciarlo poi lì per mesi, perchè le regole si dimenticano facilmente (sono tantine!).  L'espansione Road to Legend lo rende poi davvero 'leggendario', con una profondità inusitata, tale da renderlo l'anello di congiunzione tra il gioco da tavolo ed il gdr (poi sta a chi ci gioca capire se ha abbastanza dell'uno e/o troppo dell'altro genere), ma ancora quello che è necessario per apprezzarlo è una marea di tempo e/o la voglia di dedicarsi ad esso con passione. Sono certo che chi si dedicherà a Descent non rimarrà deluso, ma non è per niente un titolo per 'occasionali' o semplici 'assaggiatori' di giochi (quelli che ne provano cinquanta all'anno per un paio di partite ciascuno ..).

Voi che l'avete già provato e giocato, che impressioni avete avuto ? Siete d'accordo con me o volete offrire una diversa chiave di lettura sul gioco ?


p.s. chi mi aveva chiesto di scrivere una recensione del gioco è ora soddisfatto? ;)

Chiudo ricordando, come d'uso, che la scatola base del gioco è disponibile nel negozio online di Egyp.it a 71,90 euro, e che sono presenti anche le varie scatole di espansione.

SECONDA EDIZIONENel frattempo è uscita una seconda edizione il cui set base raccoglie diverse aggiunte dei vari set della prima edizione e include anche una modalità campagna simile a quella di Road to Legend/Sea of Blood... se volete adeguare i set della prima edizione alla seconda edizione è presente un kit di coversione. Comunque su Egyp trovate anche i box della seconda edizione.

-- Le immagini sono tratte dal manuale del gioco o  dal sito della casa (Fantasy Flight Games), alla quale appartengono tutti i diritti sul gioco. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco e saranno rimosse su semplice richiesta. --

8 commenti:

  1. Adoro e ancora doro il genere, nato on HeroQuest e cresciuto a mio vedere nel meno noto Warhammer Quest, by Games Workshop. Quest'ultimo è stato il mio preferito negli anni '90, motivo per cui all'uscita di Descent ho festeggiato l'acquisto di quello che sarebbe potuto esserne l'erede di qualità, o, forse, l'evoluzione dello stesso. Credo che Descent sia davvero in debito con WQ, più che con il capostipite HQ, del genere dungeon crawling bg, ibridazione fra un D&D e un gioco da tavolo "tridimensionale" nel senso tangibile del termine (of course).
    WQ, a differenza di HQ, presentava già un manuale per espandere il gioco in una campagna di scenari "outside" il dungeon, consentendo agli eroi di equipaggiarsi , svolgere avventure in città ed avanzare di livello/skills (più "leggero" e meno curato di Road to Legend, comunque). Il tutto legava fra loro le varie avventure nei meandri controllati dal DM. Ma la VERA differenza, che non ho più trovato in altri bg (Castle Ravenloft e fratelli smentiscono la cosa, ma mi hanno deluso, per certi versi) è la fantastica meccanica che sta alla base del gioco d'eplorazione: le avventure vengono svolte senza la figura del DM, grazie a carte e tabelle che provvedono a posizionare, di volta in volta, stanze e mostri. Il tutto funziona egregiamente e la sensazione di cooperazione e soddisfazione nel riuscire a sconfiggere il gioco (ed un arbitro virtuale) è notevole. Anche in ottica soli due giocatori è più divertente, a mio vedere, rispetto ad un giocatore che controlla due eroi contro l'altro che interpreta il DM. Non solo, il gioco in solo controllando due eroi è quindi possibile e regala divertimento.
    Il bello è anche creare dungeon casuali, merito di mazzi randomizzati, con stanze-obiettivo da raggiungere e con mostri altrettanto casuali. Splendido e nostalgico da parte mia. Per questo motivo, giocherei, ancor'oggi, più volentieri WQ che il titolo FF, ad ogni modo Descent, per gli amanti del genere ma non solo, è consigliatissimo, completo e di qualità. Il passo da farsi, da parte di un gruppo D&D, per entrare nel mondo dei bgrpg.

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  2. Splendida recensione! Possiedo il gioco base+ tutte le espansioni (tranne sea of blood). Concordo su tutto, soprattutto sul fatto che Descent è erroneamente visto come un gioco con meccaniche estremamente casuali(per via dei numerosi dadi che regolano il tutto)e, dunque, da giocare al "massacro". Ovviamente questa è solo uno dei modi in cui poterlo giocare; e forse il più inutile, perchè un buon DL può spazzare via i 4 eroi nei primi turni.
    Personalmente lo trovo un gran gioco a 2 giocatori (lo so, sembra una bestemmia), ma io e la mia ragazza ci giochiamo sempre alternandoci nell'impersonare o il DL o il gruppo di 4 eroi. In questo caso la componente strategica aumenta a dismisura, visto hce tutti gli eroi sono nelle mani di un sol giocatore che ne può gustare ogni sfumatura (certo, bisogna che il giocatore sia abbastanza esperto perchè non è facile governare 4 eroi e tenere a mente tutte le abilità e gli oggetti;)
    Gioco epico, con una longevità infinita grazie alle mappe modulari e alla libertà infinita nel poter creare scenari a vostro piacimento. Splendido! Unico neo la durata: è difficile convincere qualcuno a giocarci...

    p.s. quella seconda edizione non mi cala proprio

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    1. Concordo con l'ultima affermazione: durata scoglio da superare e, aimè, insuperabile talvolta.
      Fortunato ad avere una dolce metà disposta e predisposta per il gioco con 4 eroi nonchè alternanza nel ruolo di DL...credo che molte fanciulle si addormenterebbero o non abbiano la pazienza di ricordare di tutto e di più, specie su campo tattico...io con la mia non ci son riuscito. ;)

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    2. Ti dirò: io mi sono avvicinato ai giochi da tavolo da nemmeno 2 anni (nonostante ovviamente avevo già una certa dimestichezza con i videogiochi, soprattutto strategici e a turni), lei nemmeno quella. Il punto è che noi non giochiamo solo per divertirci, ma come sfida per vincere l'uno sull'altro;) Dunque che sia agricola, dominion, descent o il semplice "nomi, cose, città" è quello spirito agonistico del distruggere "l'altra dolce metà" e poi vantarsene per mesi che ci porta a superare gli ostacoli della difficoltà, anzi più è difficile più si vuole vincere. :)
      Che poi: giocare in più di 3 gestendo un eroe a testa è abbastanza noioso, perchè si aspetta tanto prima del proprio turno (che dura un minuto!) e i giocatori più impreparati sono "guidati" dall'esperto leader dell'ultima ora. morale: molti si annoiano e non capiscono il vero fulcro strategico del gioco che da il massimo in 2 (1=DL e 2= 4 eroi) o massimo 3. Lì diventa una sorta di strategico a turni con una profondità maggiore...

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  3. La modalità multigiocatore è divertente per la miscela che le dinamiche di gruppo possono creare; poi è chiaro che, essendo Descent un semicooperativo, chi sta dalla parte del gruppo di eroi deve essere più o meno sullo stesso livello, per evitare che i più esperti si impongano sui più occasionali. Non mi lamento invece per la asimmetricità (ossia uno tiene i tanti cattivi ed uno gli eroi), anche perchè alla fine la cosa è sufficientemente bilanciata, soprattutto ed anche nella modalità 'road to legend': credo che se il giocatore più esperto si siede dalla parte del dungeon master sia più facile per lui vincere, ma vista la complessità dell'esperienza di gioco, non è mai detta l'ultima parola!
    Grazie a voi per i commenti, che arricchiscono l'idea del valore del gioco.

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  4. Amo questo gioco.. Possiedo il gioco base più tutte le espansioni uscite in italiano (4), purtroppo non ho un gruppo di amici fisso con cui giocarci, quindi niente espansioni e nemmeno granchè missioni, faccio fare le prime poi devo cambiare persone quindi ricomincio visto che le prime del base sono più semplici. Alla fine mi tocca giocarci da solo, e affido i casi di carte coperte trappole e varie, al buon senso (non farei mai fare a eroi delle cose che non farebbero per evitare trappole di cui non sanno nulla) e al caso (dove devo scegliere tra due o più porte da aprire di cui gli eroi non dovrebbero saper nulla uso il dado). Mi arrangio, mi piace troppo per lasciarlo in disparte.

    In ogni caso ottima recensione, come tutte le altre!

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  5. La seconda edizione invece come la vedete ??.
    Mi chiedevo se era possibile inventare missioni di fantasia intercambiando i pezzi dei dungeons così da avere dungeon sempre diversi.
    Quali sono le differenze tra primo e seconda edizione ??.

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