venerdì 29 aprile 2011

C'è un regalo per voi - Il castello del diavolo

Ricordo a chi si fosse perso il relativo articolo per via delle feste pasquali (e poi per essere stato lo stesso superato da quelli successivi) che è ancora in corso l'iniziativa del 'regalo per voi' con in omaggio una copia del gioco 'Il Castello del Diavolo'.
 
Il testo completo lo trovate cliccando qui, ma per spiegare in cosa consiste la sfida per voi in due parole dico che dovrete scrivere una brevissimo racconto, anche di poche righe, nel quale ambientate la competizione tra le due fazioni (Ordine dei segreti rivelati e Fratellanza delle false verità) che si fronteggiano nel gioco. Potete anche, se vi pare, pensare a qualcosa di umoristico (sinora sono stati tutti molto 'in tema') e/o sfruttare il dono della sintesi che annoveriate, in caso, tra i vostri talenti.

La storia più bella sarà pubblicata per intero, così come i passaggi più belli dei racconti che colpiranno maggiormente la mia fantasia (per chi non dovesse essere prescelto: prendetevela solo con la mia incompetenza di lettore e con i miei gusti personali !).

Bene, vi ricordo ancora che avete tempo sino a lunedì sera per la mail da mandarmi e mi auguro che la cosa stuzzichi la vostra vena creativa, spesso sin troppo celata. 

 Per mettere sulla buona (o cattiva strada) i partecipanti attiro la vostra attenzione sulle immagini, molto belle, che trovate a lato, che raffigurano alcuni dei personaggi del gioco. Potrete quindi chiedervi che stiano facendo sulla carrozza che porta al castello (assai affollata in realtà) la gitana qui a lato, oppure l'anziano nobile barbuto (sarà un russo e sarà davvero un nobile o il monocolo è volutamente ingannatorio ?) o l'uomo d'arme con il fucile a doppia canna sulla destra ? Potete anche focalizzare il racconto (ecco un altro suggerimento) su di un solo personaggio, sfruttando il suo personale punto di vista !!
Cosa succederà ? Un bagno di sangue o ci sarà un abile ladro che riuscirà a fuggire intoccato mettendo gli altri 'nel sacco' ? Cosa passa per la testa dei passeggeri della carrozza che porta al Castello del Diavolo ?

Lascio le risposte alla vostra fantasia, o novelli George Martin (o Salgari ... o chi vi pare maggiormente ispirarvi .. ).

- Le immagini sono state pubblicate sul sito della casa  produttrice e/o tratte dal manuale o ritratte da una copia del gioco gentilmente messa a disposizione dal produttore. Alla casa produttrice (dV Giochi/Adlung Spiele)  appartengono tutti i diritti sul gioco. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. --

giovedì 28 aprile 2011

Anteprima - Cubulus

Sylvain Menager è l'autore del titolo del quale ci andiamo ad occupare , ossia Cubulus, un astrattino per 1-3 giocatori (pensato quindi anche per il solitario) edito dalla francese Gigamic.
Il titolo, preannunziato in questo periodo, mi ha attratto per la sua estetica, più che per le dinamiche intrinseche, ma è possibile che poi mi possa stupire, quando lo avrò in mano, anche per queste ultime.

Si tratta, in sostanza, di una sorta di gabbia a forma di cubo, la quale identifica al suo interno 27 spazi nei quali saranno collocate altrettante biglie colorate, bianche, rosse o nere. 



Al suo turno ogni giocatore avrà quindi la scelta tra semplicemente inserire una nuova biglia in uno degli spazi liberi posti sul bordo (26), oppure di spingere verso l'interno una biglia, ponendo una nuova al suo posto, oppure cambiare l'ordine di una fila completa, provocando  l'uscita dal cubo di una palla, da reinserirsi sul lato opposto.
Qui, per esempio, spingendo dentro la biglia bianca, esce quella rossa ..

Scopo del gioco è quello di formare con le biglie del proprio colore un quadrato, nei modi indicati. (nell'esempio ve ne sono due, ma si vince anche con diverse combinazioni) Nel gioco a due uno dei colori è considerato 'neutrale'.

A primissima vista è difficile capire che tipo di sfida potrà offrire il gioco, ossia se garantisca una riflessione più o meno profonda: il tipo di componenti rende tra l'altro difficile, come faccio invece spesso, provare a fare qualche partita con versioni home made del gioco. 



La sensazione è quella di un gioco assai attraente, bello anche come soprammobile, ma azzarderei che non sia necessariamente un brain burning , anche se più di qualche sfida, soprattutto sotto il profilo della capacità di discernere il movimento nello spazio, la dovrebbe porre.
Qui potete apprezzare le doti di elasticità della struttura plastica, che trattiene in ogni celletta la rispettiva pallina

Il prezzo  dovrebbe aggirarsi sui 28 euro (catalogo Gigamic) ed è anche disponibile online sul sito Egyp.it al prezzo di 26,90.

Per chi volesse approfondire (poco) c'è un video, dal quale ho tratto le immagini a corredo dell'articolo, su Youtube di circa 30 secondi che illustra il gioco.

mercoledì 27 aprile 2011

Preview - Artus

Wolfgang Kramer è sicuramente uno degli inventori di giochi più conosciuti, almeno dove i boardgames si vendono davvero, per aver ideato decine e decine di titoli, che continua tuttora a sfornare ad un ottimo ritmo. Vado a memoria ma dovrebbe aver vinto in almeno cinque occasione lo Spiel des Jahre e tra i suoi titoli posso ricordare Tikal, El Grande, Heimlich & co (se non altro per essere stato uno dei primissimi titoli a presentare il classico percorso dei punti a bordo tabellone) e Torres. Ogni volta che sul mercato si affaccia una sua ideazione la stessa suscita quindi, a prescindere, un certo interesse, per cui mi sono subito indirizzato, appena uscite le regole in inglese del gioco di oggi, ossia Artus (per 2-4 giocatori, tempo per partita suggerito: 60 minuti, co-ideato da Michael Kiesling, partner di Kramer in molte dele sue creazioni) sul sito della casa produttrice, la Alea (marchio della Ravensburger), a leggerle in profondità per parlarne insieme.
Il gioco è piuttosto essenziale ed incentrato su dinamiche di piazzamento dei propri trippoli (segnalini) e sull'uso di carte e mette i giocatori negli (astratti) panni di leader di fazioni di cavalieri all'interno della mitica tavola rotonda del famoso re inglese della leggenda che dà il titolo al prodotto, impegnati a competere per conquistarsi i 'favori' del re (o tramare per eleggerne uno nuovo).

I componenti
Abbiamo qui il classico tabellone di gioco, il quale presenta al suo interno un cerchio rotante (fissato grazie ad un piccolo perno in plastica che è fatto girare impugnando il simpatico maialozzo al centro di esso)  con sopra indicati vari numeri, positivi e negativi. Esternamente ad esso vi sono gli spazi nei quali sono collocati i trippoli che rappresentano i cavalieri dei vari giocatori (6 per colore) ed i 4 che rappresentano re ed i 3 principi. Ci sono poi 10 anellini che sono utilizzati per distinguere il re (ne ha tre) dai principi e per gestire la 'lotta di successione' ed una dozzina di tesserine punteggio. Completano la dotazione, essenziali per le dinamiche, 4 mazzetti da 22 carte, uno per ciascun giocatore.

Vediamo ora come si fa a detronizzare Re Artù ed a guadagnarci sopra ...
Artù  è un gioco che ruota tutto intorno al piazzamento dei cavalieri nella corona esterna al cerchio rotante ('la tavola rotonda') che si trova in mezzo al tabellone.  Nel gioco base ad inizio partita i giocatori piazzano a turno i propri trippoli e pescano 4 carte (2 per ognuno dei due mazzetti che si utilizzano), quindi al suo turno gioca una delle carte che ha in mano (poi ne pescherà una) e compie una delle tre azioni da esse concesse, ossia: 1) muove uno dei propri cavalieri ; 2) muove il re od uno dei principi ; 3) aggiunge un anello ad un principe. Nel muovere un trippolo si ottengono punti pari al valore indicato nella casella di partenza, mentre quando si colloca un anello si ottengono punti pari al valore della casella nella quale si trova il principe. Quando si muove è possibile prendere il posto di un altro cavaliere, facendolo allontanare dal re sino alla prima casella libera.
Quando un principe diventa re il tabellone è ruotato facendo corrispondere a quel trippolo la corona (si varia così il valore relativo di ogni cavaliere sulla plancia). Il gioco termina giocata la sedicesima ed ultima carta.
Nella versione avanzata si utilizza anche il terzo mazzetto di carte, il quale ne contiene 6 che consentono di ottenere punti in diversi modi , rendendo il gioco decisamente più tattico.

Impressioni
Prima di tutto diciamo che al di là del tema della 'tavola rotonda' il gioco non presenta alcun collegamento al tema di base prescelto, proponendo dinamiche slegate dall'ambiente sullo sfondo: non vedrete quindi lotte a singolar tenzone, giostre o uomini d'arme di ferro vestiti.
Quanto alle meccaniche devo dire che il gioco si presenta come estremamente asciutto, vertendo intorno ad un'unica idea centrale, che è quella di studiare con attenzione in che modo muovere i propri pezzi (o quelli di re e principi) e sfruttare le carte che si hanno in mano (ricordando che ognuno riceve un set di carte uguale a quello degli altri) per totalizzare più punti possibile nel farlo. La tattica da seguire deve essere delicata, perchè bisogna cercare di utilizzare le carte giuste al momento giusto, per evitare di trovarsi in una fase avanzata del gioco senza avere più a disposizione quelle che servono. Quanto al meccanismo per ottenere punti l'idea è quella che si deve cercare di avvicinarsi al lato 'giusto' del re (destra o sinistra, a seconda da dove si guarda), dove le caselle recano valori positivi (decrescenti mano a mano che ci si allontana) e nel contempo di spingere gli avversari il più lontano possibile da esso, ovvero nella zona con valori negativi. La dinamica di elezione di un nuovo re dovrebbe valere, invece, a rimescolare la situazione, spiazzando gli avversari.

Poco convincente risulta ai miei occhi, francamente, il gioco base proposto ed in particolare non mi attrae il fatto che ognuno abbia in mano solo 4 carte pescate: ciò è stato studiato sicuramente per donare longevità (evitando che si costruisca una sequenza 'ideale' nel gioco delle carte), ma nel contempo rischia di inserire un indesiderato elemento di alea. Colgo comunque la possibilità di riflettere su ogni mossa e di soppesarla con attenzione, soprattutto nel gioco a due (non a caso segnalato come il migliore dai primissimi commentatori), potendosi la partita risolvere veramente all'ultima mossa. 
Un pò più brillante appare invece la versione 'completa' del gioco, ossia inserendo anche le sei carte 'punteggio', le quali possono dare vivacità alla attribuzione di punti, altrimenti fin troppo matematica, consentendo di scavare lì la differenza dagli avversari: vale anche qui però la solita considerazione, ossia che si deve anche avere un poco di fortuna nel pescare le carte giuste al momento giusto. Qualche dubbio, infine, lo ho sulla modalità multigiocatore, riguardo alla controllabilità dello sviluppo della partita ed al kingmaking, visto che in definitiva è possibilissimo giocare tutti contro l'avversario di volta in volta in testa, rendendo ciò il gioco equilibrato, ma potendo smorzare l'importanza di elaborare proprie tattiche.

In definitiva Artù si presenta come un titolo essenziale, che verte interamente intorno al meccanismo di piazzamento e spostamento dei propri pezzi per ottenere punti calcolati sulla base della posizione di partenza dei pezzi. Le meccaniche di gioco risultano quindi asciutte e tutto sommato piuttosto veloci da comprendere, potendo il gioco essere proposto anche ai giocatori occasionali: questi ultimi tuttavia percepiranno ben presto l'astrattezza della attribuzione dei punti e la necessità di riflessione che il titolo richiede, per cui è possibile che siano da ciò leggermente disincentivati. Privo di troppi fronzoli può rappresentare una valida sfida soprattutto nella modalità a due e sarei curioso di provarlo online in partite veloci se uscisse su qualche sito: la sostanziale astrattezza può invece penalizzarlo nel gradimento del pubblico familiare (al quale comunque il marchio Alea normalmente non è rivolto).
Il gioco non contiene elementi con scritte in lingua, salvo per il manuale e per le sei carte punteggio (facilmente memorizzabili, però). Il prezzo viaggia intorno ai 20/25 euro.


-- Le immagini sono tratte dal manuale o dal sito della casa (Alea), alla quale appartengono tutti i diritti sul gioco. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco e saranno rimosse su semplice richiesta. --

martedì 26 aprile 2011

[Prova su strada] 7 Wonders

Spesso propongo sul blog anteprime (preview) dei titoli più attesi, analizzandoli in profondità sulla base di regole e dello studio delle loro meccaniche. In questa rubrica, dal nome, appunto 'prova su strada', troverete invece soprattutto le impressioni di gioco tratte dal recensore dopo svariate partite, completando idealmente la prima presentazione a suo tempo proposta. Lascio quindi la parola a Chrys per la sua recensione.


scritto da Chrys

Oggi parleremo di 7 Wonders di Antoine Bauza, un gioco gestionale per 2-7 giocatori incentrato sullo sviluppo di civiltà. Questo gioco è stato (assieme a Fresco e Troyes) una delle principali e più apprezzate novità della fiera di Essen, e come Fresco si è dimostrato quasi introvabile per lungo tempo. La versione italiana è finalmente arrivata sugli italici scaffali ed ho così finalmente avuto modo di provarlo in prima persona.

Riguardo all'edizione italiana devo anzitutto premettere un'iniziale delusione: mi aspettavo infatti una versione italiana al 100% con tutte le carte tradotte, mentre in realtà si tratta dell'edizione internazionale della Repos con all'interno il manuale in italiano (oltre a quelli in tedesco, francese, spagnolo ed inglese) ma con le carte in inglese (per giugno è comunque preannunziata una edizione interamente localizzata). Va comunque detto che le scritte si limitano unicamente al nome delle costruzioni (library, cave, market, temple, stables, ecc.) comunque tranquillamente riconoscibili grazie alle splendide illustrazioni, anche per chi non sapesse l'inglese, mentre tutto il resto (costo di costruzione ed effetti della carta) è espresso in simboli, quindi slegato da qualsiasi lingua. Avendo avuto modo di provarlo con persone senza alcuna conoscenza di inglese, posso rassicurarvi che non hanno incontrato alcuna difficoltà.




Le meccaniche di gioco

Come consueto mi limito in questa sede ad una brevissima panoramica delle meccaniche di gioco, rimandando chi volesse approfondire la cosa alla dettagliatissima preview scritta da Fabio alcuni mesi fa. In sintesi ogni giocatore gestisce una città/civiltà del mondo classico con annessa meraviglia (da cui il titolo 7 Wonders, ovvero Le 7 Meraviglie). Nel corso di 3 epoche successive, ciascuna caratterizzata da strutture ed innovazioni più evolute, si cercherà di far prosperare al massimo la propria civiltà costruendo edifici che influiscono su differenti aspetti. Le carte edificio sono di vario tipo tra cui: fonti di materie prime (miniere, cave, foreste, ecc.), manifatture (pergamena, stoffa e vetro), edifici e strutture civiche (che danno direttamente punti vittoria), strutture culturali (come biblioteche, scuole e laboratori), zone commerciali (che favoriscono il commercio o l'ottenimento di risorse) e strutture militari.
Nella scatola
Il gioco è sostanzialmente un gioco di carte, ma ammetto che il gioco risulta più appagante rispetto ad altri giochi di carte (come ad esempio il famosissimo Dominion). Ogni giocatore ha infatti davanti a sè una propria plancia in cartone (circa 25 x 11 cm) che rappresenta la propria grande meraviglia con indicati alcuni dati di gioco, ed oltre alle carte nella scatola troviamo numerosi token di cartone di monete (da 1 e 3 monete) tre tipi di token vittoria militare per le tre epoche e dei token per le sconfitte. Ci sono poi naturalmente i 3 mazzi delle tre epoche più alcune carte aggiuntive per attribuire in modo casuale le civiltà e le posizioni attorno al tavolo. Troviamo anche uno spesso blocchetto a colori creato apposta per calcolare a fine partita i punti vittoria e tenerne traccia nel tempo.

Gli iniziali dubbi sulla scarsa leggibilità dei costi di costruzione (quelli in alto a sinistra) sono stati smentiti: le carte sono infatti fuori standard e più grandi del normale di almeno un 15% il che le rende leggibilissime. Infine la scatola contiene al suo interno un inserto in plastica con gli spazi per stipare tutti i contenuti in modo comodo e soprattutto stabile anche trasportando la scatola in giro, cosa comunque apprezzabile; l'inserto per contenere tutti gli elementi era tra l'altro assente nelle prime edizioni e molti acquirenti se ne erano fortemente lamentati.

Conclusioni
Il principale punto di forza del gioco è senza alcun dubbio la rapidità; sebbene le regole non siano velocissime da spiegare il gioco si svolge molto velocemente e senza tempi morti, al punto che già la primissima partita è durata poco più di 35 minuti (ed eravamo in 6). Di fatto, poiché i turni sono effettuati in simultanea e in ogni epoca si giocano sempre solo sette carte a testa, la durata del gioco rimane praticamente costante, che si giochi in 2 o in 7. Ho avuto modo di provare una decina di partite e la durata si assesta sempre attorno ai 30 minuti come promesso dalla scatola.

Le strategie adottabili sono molte e l'interazione con gli altri giocatori, seppur non eccessiva, è sufficiente a obbligarti a tenerne conto nelle scelte. Infatti la civiltà e le scelte di sviluppo fatte dai giocatori che ti siedono accanto (gli unici con cui nel gioco puoi interagire direttamente, commercialmente o militarmente) sono molto più rilevanti di quanto non sembri, e anche solo rimescolare le posizioni dei giocatori attorno al tavolo ha il suo effetto.

Le carte usate durante la partita non sono comunque moltissime (da 63 a 147 in base al numero di giocatori) quindi intravedo il rischio che dopo molte partite intervenga un certo dejà vu soprattutto se giocato sempre con un numero medio basso di giocatori (3 o 4)... va comunque detto che nell'arco della partita ognuno gioca al massimo 21 carte (e spesso anche 4-5 in meno), quindi le possibili combinazioni sono molte. Intorno a giugno 2011 dovrebbe comunque uscire una piccola espansione contenente qualche carta in più, una nuova civiltà (Roma) e 30 carte di un nuovo tipo (capi di stato) che saranno giocabili all'inizio di ogni era ad un costo in monete.

Nel corso della partita si ha la piacevole sensazione di ingrandire e sviluppare la propria civiltà e quando il gioco finisce si rimane sempre con quella sensazione di aver potuto fare meglio e con la voglia di rigiocare tant'è che spesso i giocatori mi hanno subito chiesto di rifare un'altra partita. Se avete poi un gruppo di giocatori numeroso è un gioco assolutamente da possedere perchè vi permette di giocare anche in tanti, cosa più unica che rara per questa tipologia di gioco (normalmente i gestionali sono per 3-5 giocatori, e molti per massimo 4).

Come già intuito da Fabio nella sua anteprima le regole non sono proprio semplicissime e aver già giocato qualche altro gioco di tipo gestionale aiuta, ma non è necessario. Sebbene non sarebbe la mia prima scelta per introdurre ai gestionali qualcuno alle prime armi (ad esempio io opterei per Stone Age) le meccaniche sono comunque semplici rispetto a molti altri giochi di questo tipo.  

Mi sento quindi di consigliarvi vivamente questo gioco anche perchè i difetti sono minimi ed i suoi pregi invece molti; il prezzo al pubblico per l'edizione multilingua è di 39,90, prezzo in linea con quelli di mercato e a mio parere il gioco li vale. E' vero che sono solo 5-10 euro in meno di altri giochi tradizionali con tabellone e omini, ma le carte sono comunque più grosse dello standard, include molti token e le 7 plance messe assieme valgono un tabellone. Potete facilmente trovarlo nei vari negozi specializzati tra i 35 ed i 45 euro. 

Nel negozio online Egyp.it la versione italiana è proposta a 38,90 euro.


-- Le immagini sono tratte dal manuale del gioco o dal sito della casa produttrice (Repos Production) alla quale  appartengono tutti i diritti sul gioco. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. -

sabato 23 aprile 2011

C'è un regalo per voi - Il Castello del Diavolo

Constatato l'entusiasmo con il quale sono state accolte le precedenti iniziative del genere, mi accingo ancora ad invitarvi ad una partita virtuale ad un nuovo gioco, che è stavolta Il Castello del Diavolo, edito dalla dV Giochi (ideato dalla coppia Palm e Zach, riedizione dell'originario Die Kutschfahrt zur Teufelsburg). Il titolo (che fa parte della serie "Wolfparty Collection" edita dalla casa perugina, assieme ai popolari Lupus in Tabula e Lupusburg), mette i giocatori nei panni di altrettanti personaggi alla ricerca di alcuni specifici oggetti, il tutto ambientato nella classica notte 'buia e tempestosa' tipica della letteratura di genere: all'inizio della partita però nessuno sa a quale delle due fazioni appartengano gli altri partecipanti, per cui nel corso di essa si dovrà cercare di scoprirne l'identità, senza però lasciare che gli avversari a loro volta ne siano partecipi. Per chi volesse saperne di più rinvio alla mia recensione del gioco pubblicata su questo blog.   

Nel 'c'è un regalo per voi di oggi' metto a vostra disposizione la mia copia del gioco (che mi è stata offerta in visione dalla casa per realizzare la recensione) e solleciterò le vostre doti letterarie ed artistiche. L'introduzione del manuale del gioco (brevissimo) contiene una sintetica esposizione dell'ambientazione che ospita il gioco:
Una carrozza solitaria risale le strette gole della montagna avvolta da nuvole color piombo. Il cocchiere sprona i cavalli neri come la notte per arrivare il prima possibile. Un fulmine squarcia il cielo, illuminando un maniero sinistro e contorto: il Castello del Diavolo. I misteriosi passeggeri che affollano la carrozza appartengono alle due compagnie segrete più potenti, perennemente in lotta tra loro. Chi sono gli alleati? Chi i nemici? Ogni tappa del viaggio nasconde preziosi oggetti segreti:usali bene se vuoi ottenere informazioni vitali sui tuoi complici e sui tuoi avversari. Conquista i calici dell’intrigo o le chiavi del potere e dichiara la vittoria della tua compagnia!

Poichè credo che le immagini evocative contenute nelle carte, alcune delle quali vedete riprodotte a lato, possano suggerire nella vostra fantasia una storia più dettagliata e profonda di quella di cui sopra, vi invito a mandarmi via mail (all'indirizzo che trovate cliccando sul nome del curatore del blog, io, nella colonna a sinistra) una breve storia che coinvolga le due fazioni (Ordine dei segreti rivelati e Fratellanza delle false verità) e/o alcuni dei personaggi presenti nel gioco, spiegando che ci facciano quei personaggi sulla carrozza o nel Castello che dà il nome al gioco (oggetto della mail: c'è un regalo per voi ed inserite solo il vostro nome di battesimo e città. Ricordo che cancellerò tutte le mail termine dell'iniziativa, che terminerà sabato prossimo (30 aprile) alle 20.00 (p.s. anzi, nuova scadenza, data la coincidenza con le feste di Pasqua, al 2 maggio, stesso orario) e che non tratterò, nè conserverò - ai fini privacy - alcun dato, nè contatterò nessuno, salvo per rispondere ad eventuali esplicite domande rivoltemi).
Pubblicherò integralmente il testo della storia più evocativa (nonchè alcuni passaggi delle più divertenti) ed regalerò, in cambio, all'autore la copia del gioco. Unica avvertenza: cercate di rimanere sintetici, ossia, possibilmente, contenete il racconto in una decina di righe o nell'arco di un massimo di 20-30 righe .. ;)
Per chi non lo avrà in omaggio .., beh, se il gioco vi piacerà lo potrete comprare nei classici 'migliori negozi di giochi' ;)

Solite avvertenze in 'legalese' :
Sottolineo, per chiudere, che lo spirito che sta dietro questa iniziativa  del 'c'è un regalo per voi' (in questo caso ma anche per il futuro) è amichevole e da leggersi nella logica di svago da comunità di giocatori, per cui  è da considerarsi uno stimolo per andare a vedere di che gioco che si sta trattando, appunto divertendosi, il tutto con un mio regalino personale per uno dei lettori. E' qui riconosciuta inoltre la vena artistica dei lettori, che sono sollecitati a scrivere un breve racconto, ottenendo in cambio l'autore più meritevole un mio regalo personale, con licenza e consenso (per tutti i partecipanti) alla pubblicazione online di quanto scritto. In 'legalese' quindi sappiate quindi, per essere chiari, che questo NON è da considerarsi un concorso a premi e che chi riceverà il gioco sarà solo il beneficiario di un mio regalo fatto ad un lettore. Sarà, infine, apprezzatissimo ma mai obbligatorio che il beneficiario della scatola dopo aver giocato esprima qualche giudizio sul gioco ricevuto .. ;)


-- Le immagini sono state pubblicate sul sito della casa  produttrice e/o tratte dal manuale o ritratte da una copia del gioco gentilmente messa a disposizione dal produttore. Alla casa produttrice (dV Giochi)  appartengono tutti i diritti sul gioco. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. --

venerdì 22 aprile 2011

Scopriamo insieme: i giochi ferroviari (e di collegamento)


scritto da Fabio (Pinco11)
Come promesso nello scrivere il primo articolo di introduzione ai giochi da tavolo, sto cercando di rendere il blog un ambiente accogliente anche per chi muova i primi passi nel colorato e ricchissimo mondo dei boardgames moderni. I 'nuovi' rimangono di solito smarriti di fronte alla grande abbondanza di titoli a disposizione (centinaia all'anno) e spesso rischiano di andare ad acquistare per primi quelli che, per nome o grafica, li colpiscono di più, ma che non necessariamente risultano poi adatti per aiutarli a rompere il ghiaccio ed a far divertire la loro compagnia di giocatori.
Eccomi qui quindi con una serie (spero) di articoli nei quali andremo a scoprire insieme i vari generi di giochi, verificando come ve ne siano di tantissimi tipi, con livelli di difficoltà molto variabili e con componentistica più o meno ricca, il tutto nella speranza di aiutare ad indirizzare i primi passi dei neofiti in questo mondo, ma anche di suggerire magari anche ai più esperti qualche titolo da loro magari dimenticato o qualche genere sino ad ora negletto.

mercoledì 20 aprile 2011

Retroboardgaming - RoboRally

RETROBOARDGAMING: ROBORALLY scritto da Chrys


Nel secondo episodio di questa mia rubrica tratteremo un altro classico del gioco da tavolo: RoboRally (di Richard Garfield, 1994). Questa volta non si tratta di un gioco di strategia ma di un gioco dall'approccio più leggero che permette a 2-8 giocatori di cimentarsi in una caotica corsa di robottini attraverso una fabbrica piena di pericoli.



Un po' di storia...
Il gioco viene pubblicato la prima volta nel 1994 ma la sua idea originale risale addirittura al 1984, come racconta lo stesso autore (Richard Garfield) inventore anche di quel mostro di vendite che è Magic: The Gathering e che ha letteralmente creato il genere del gioco di carte collezionabile.
Curiosamente RoboRally fu offerto da Garfield all'amministratore delegato della Wizards of the Coast (l'editore di Magic) prima ancora di Magic ma, sebbene ne fosssero rimasti subito convinti, all'epoca la ditta era troppo piccola per permettersi un progetto così ambizioso in termini di componentistica e costi di produzione, e così venne chiesto a Garfield di proporre qualcosa dai costi più contenuti e la sconda proposta fu proprio il famoso gioco di carte. Il successo di Magic fu strepitoso ed il grande afflusso di denaro nelle casse della casa editrice le permise di poter produrre RoboRally già l'anno successivo (1994).

La prima edizione conteneva già tutta la componentistica attuale e sebbene la grafica e la qualità dei componenti fosse inferiore rispetto all'edizione attuale (forse con la sola eccezione delle pedine dei robot che erano vere e proprie miniature in piombo) la grafica era già di alta qualità per i livelli dell'epoca. Il gioco vendette moltissimo (fu ristampato numerose volte) e vide anche la luce in due nuove edizioni europee, una a cura della Amigo Spiel e l'altra a cura dell'olandese 999 Games, entrambe uscite nel 1999.

Venne realizzata infine una nuova edizione nel 2005 sotto il marchio Avalon Hill (assorbita assieme alla Wizard of the Coast dalla Hasbro): questa nuova versione, ancora oggi ristampata e disponibile, resta a mio parere la migliore con una grafica abbellita e completamente rivista e con le miniature in piombo sostituite da miniature in plastica, forse leggermente meno dettagliate ma nettamente più riconoscibili ed esteticamente superiori.

RoboRally fu un grande successo al punto che con le sue varie edizioni ha vinto molti premi tra cui anche ben 4 volte l'Origin Award (un importante riconoscimento americano) grazie alle sue meccaniche innovative ed alla sua versatilità.

Come si gioca
L'atmosfera leggera del gioco si nota già dalla trama... siamo in un non precisato futuro in cui le fabbriche sono completamente automatizzate e mosse da alcuni potentissimi super-computer, fors'anche troppo potenti visto che si annoiano; per passare il tempo tra un calcolo e l'altro organizzano delle sfide tra di loro sotto forma di gare tra robottini. Nella modalità di gioco principale (ve ne sono altre che vedremo dopo) ogni giocatore controlla un robottino e deve cercare di toccare una serie di tappe in successione (normalmente 3 o 4) prima degli avversari.

La parte più originale della meccanica è senza dubbio il movimento: ogni turno ciascun giocatore riceve 9 carte movimento casuali (le carte esistenti sono: avanza di 1, 2 o 3 caselle, retromarcia di una casella, gira a destra, gira a sinistra, inverisone a U) tra le quali dovrà sceglierne 5 da assegnare al proprio robottino in sequenza, programmandolo così per il turno. Questa fase avviene in simultanea e quando il primo giocatore dichiara di aver finito di programmere il robottino viene girata una clessidra e gli altri hanno solo più 30 secondi per finire la programmazione (se allo scadere del tempo mancano delle carte vengono messe a caso).

Finita questa fase tutti i robot si muovono in contemporaneamente (tutti eseguono la prima mossa programmata, poi tutti eseguono la seconda, e così via) e dopo ogni mossa ciacun giocatore se ha davanti a se un avversario gli infligge un danno con il laser in dotazione, dopodichè si subiscono gli effetti del terreno. Infatti non sarebbe divertente muoversi in una plancia vuota: come vedete anche dalle immagini a corredo le 8 plancie di gioco sono piene di rulli trasportatori (che spostano il robot di 1-2 caselle), muri (che bloccan la strada), buchi, ingranaggi (che ruotano il robot di 90 gradi) ed altri lementi da tenere in considerazione durante la programmazione.
le regole sono semplici ma tenere conto di tutto (movimento del robot, elementi del tabellone ed avversari) è più complesso di quanto possa sembrare senza contare la necessità di doversi arrangiare con le carte che si ricevono e di dover fare i conti con i movimenti altrui (se un robot avversario ci viene contro spinge il nostro robot!).

Come non bastasse per ogni danno subito dal nostro robottino si pesca una carta in meno ad inizio turno ed inoltre dal quinto danno in poi ogni danno blocca in memoria l'ultima mossa fatta: ad esempio se si riceve il quinto e sesto danno, e quel turno le ultime mosse erano inversione ad U e avanti di 2 caselle ,da adesso in poi queste saranno sempre le ultime due mosse che faremo. Naturalmente sul tabellone ci sono alcune caselle che curano, ed è sempre possibile rinunciare ad un turno intero per "spegnere e riavviare" il proprio robottino riparandolo totalmente.
Infine in ogni tabellone ci sono alcune caselle che permettono di installare sul proprio robot un upgrade (miglioramento) pescato a caso da un mazzo: questi sono una trentina e vanno dal doppio laser, allo scudo, al cannone respingente, ecc.

Se volete approfondire le meccaniche potete scaricare il manuale , oppure potete accedere al tutorial interattivo online realizzato dalla Wizard of the Coast / Avalon Hill dove potrete provare anche delle piccole sfide di allenamento in solitario.

Varianti di gioco
Come accennato sopra la gara tutti contro tutti è la modalità di gioco principale ma il manuale stesso ne propone diverse altre tra le quali troviamo alcune varianti di gara a squadre: in una vince la squadra in cui anche un solo robot riesce a toccare tutte le bandiere (il che comporta un gioco in cui un robot corre e gli altri 2-3 gli fanno da guardie del corpo), in un'altra variante le bandiere non vanno più toccate in ordine e vince la squadra che le tocca tutte anche con robot diversi. Vi sono poi ancora altre varianti come la modalità cattura la bandiera (giocata su 2 tabelloni uniti: vince la squadra che riese a prendere la bandiera dal campo avversario e portarla alla propria casa-base) o la zona di guerra (vince la squadra che dirtrugge un certo numero di robo avversari).

Dipendenza dalla lingua
Il gioco esiste solo in inglese, ma la buona notizia è che è completamente indipendente dalla lingua: le uniche cose scritte sono il regolamento e le carte upgrade ma di entrambi potete scaricare la versione tradotta in italiano dal sito La Tana dei Goblin (regole, carte).

Considerazioni finali
Il gioco è indubbiamente molto originale e diverso da qualsiasi altro in commercio e la presenza di otto tabelloni diversi (peraltro unibili tra di loro per creare percorsi più ampi) più due tabelloni minori fa sì che ogni gara sia completamente diversa dalle altre, senza poi considerare le varianti di gioco. Il gioco in sè inoltre è leggero e divertente e le risate sono all'ordine del giorno tra errori di programmazione e spinte o attacchi altrui, che portano spesso anche a piccole vendette.
Anche la durata di gioco è abbastanza modulabile decidendo se mettere un solo tabellone o più tabelloni, e decidendo il numero di tappe da toccare.

Il gioco si è quindi giustamente meritato il suo successo e nel corso degli anni ha raccolto un ampio numero di fan; online sono presenti numerosi siti che permettono di scaricare mappe aggiuntive da stampare e varianti: ad esempio www.robofactory.de (sito multilingua tedesco-inglese con moltissime mappe) o lo stesso sito La Tana dei Goblin (con oltre 30 varianti di gioco scaricabili).

Va però fatto presente, proprio per via della meccanica, che è un gioco per molti ma non per tutti. La presenza della clessidra può non piacere a qualcuno e sebbene si possa anche giocare senza, questo rischia di portare a lunghe pianificazioni (soprattuto se si gioca con persone soggette a 'paralisi da analisi') dove la rapidità dei turni è invece uno dei pregi del gioco. Inoltre poter pensare indefinitamente alle proprie mosse renderebbe troppo semplice una pianificazione quasi sempre perfetta, dove l'errore umano è a mio parere parte del divertimento.

Personalmente sono soprattutto un appassionato di giochi startegici e gestionali, ma gioco sempre molto volentieri a RoboRally che è sempre riuscito a garantirmi un oretta di sano divertimento e risate, soprattutto se giocato in tanti. A tal proposito devo dire che sebbene il gioco sia per 2-8 giocatori perde se giocato in pochi (4 giocatori sono più che sufficienti per una bella gara mono-tabellone). Al di là delle premesse sopra esposte mi sento sinceramente di consigliarlo.

Grazie al suo successo è fortunatamente ancora in produzione: l'ultima versione del 2005 è difficile da trovare nei negozi ma è ancora trovabile online al prezzo di 42,90 euro.

by Chrys

martedì 19 aprile 2011

Preview - Top Speed

Preview di Top Speed - Editore Nestor Games - da 1 a 10 giocatori ,  tempo di gioco 45 minuti, da 8 anni in su, scritta da Iziosbiribizio
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Questa non è una scuola guida, signori e signore !
Con questa frase evocativa si presenta Top Speed, il nuovo gioco della piccola Nestorgames, nato dalla mente di Nèstor Romeral Andrès.  uesta casa ha la peculiarità di dare la possibilità di comprare gli elementi dei giochi separatamente.
In Top Speed due o più piloti spericolati dovranno dimostrare che guidare  non significa solo cambiare le marce e girare il volante, ma anche sapere quando e quanto rischiare...
 
Cosa c'è nella confezione e come si usa ...
Una delle caratteristiche di questo gioco è che ogni giocatore ha la sua vettura componibile (è possibile sostituire alcuni pezzi per variare le combinazioni di colori) e un mazzo di 71 carte, che rappresenta lo stato di
consumo delle gomme. Il mazzo è formato da carte movimento, che ovviamente permetteranno di spostare la propria vettura, e carte difficoltà, che rappresentano gli imprevisti negativi. Si noti che si riceverà solo quanto si andrà ad ordinare, tenendo conto che circuito, regole, contenitore in cotone e quanche segnalino costano 11  euro, mentre le squadre (72 carte ed i pezzi per assemblare l'auto) costano 9 euro ciascuna, mentre la sacca con il logo del gioco 9 euro : cosa ci sia nella vostra confezione lo deciderete quindi voi, quando comprerete ..

Il setup è decisamente rapido, una volta piazzato il tabellone, le vetture e mischiati i mazzi, si decide la durata della gara: a lato del tracciato sarà disposto un conta giri, che indicherà la lunghezza della partita. I giri vengono decrementati all'inizio di un nuovo turno e quando il primo giocatore supera la linea del traguardo (quindi in un turno il numero dei giri può diminuire di 2).

 
Ogni giocatore nel suo turno può compiere una delle seguenti azioni:
1. Pescare la carta in cima al mazzo e porla davanti a se, formando una riga con le eventuali altre carte pescate in precedenza. Quindi si procede con un'altra azione finchè non vengono pescate due carte difficoltà identiche,
che segnano la fine del turno del giocatore attivo. Le carte difficoltà possono avere effetto su un solo giocatore riducendo i suoi punti movimenti, come i danni alle gomme, al motore o il "drive through", o possono coinvolgere tutti i giocatori, come la safety car e la bandiera gialla.
2. Passare, cioè si termina il turno e si gira l'ultima carta posta nella riga di 90°. bisogna tuttavia aver pescato almeno una carta.
3. Dichiarare l'ingresso ai pit stop, ovvero non si pescano carte ed è possibile mischiare tutte le proprie carte: scarti, mazzo e danni.
 
Quando tutti i giocatori hanno terminato il turno, si passa alla fase movimento.
Semplicemente, si sommano le carte movimento (quelle verdi) e si sposta di quel totale la propria F1, sottraendo i punti negativi delle carte difficoltà (nel caso di bandiera gialla è proibito sorpassare le alte F1); è
possibile piazzare più F1 nella stessa casella. Una volta che tutti i giocatori hanno terminato il proprio turno, le carte movimento (non quelle difficoltà) vengono scartate, passando a quello successivo.
Il gioco termina quando il contagiri raggiunge lo zero, si finisce il turno
in corso. Il pilota in prima posizione sarà incoronato campione!

Cosa ne penso:
Ad una prima lettura delle regole, si deduce il tentativo di esplorare un nuovo modo di portare il mondo della formula uno sul tavolo, evitando i soliti dadi e cercando di limitare il fattore fortuna. Le regole sono molto semplici e si spiegano in breve tempo, i materiali sono molto particolari,  soprattutto il fatto di poter personalizzare la propria F1... 

Il set di componenti per un giocatore

Qualche dubbio però rimane. Rallyman è un altro gioco che ha cercato di variare un pò l'ambiente del gioco di corse, dando una forte sensazione di essere alla guida di un'auto da rally e tenendo col fiato sospeso tutti i giocatori. Top Speed ad una prima analisi sembra invece una sorta di gioco dell'oca, in quanto non si devono pianificare nè velocità, nè altro... solo decidere se pescare una carta in più o fermarsi. Non è possibile neppure cambiare traiettoria, nè infastidire gli altri (a meno di pescare le carte bandiera gialla e safety car): pensandoci sopra sono più le cose che non si possono fare a venirmi in mente, più che le azioni consentite. Top Speed si posiziona indubbiamente nella categoria push your luck, quindi i giocatori che odiano la dipendenza dalla fortuna eviteranno il gioco come la peste. Potrebbe comunque essere un buon gioco introduttivo, magari limitando il numero di giri e usato come filler o per una gara veloce a fine serata. Rimandiamo impressioni più dettagliate dopo qualche gara di prova! 

Per chi volesse maggiori info, qui trovate il sito della casa e qui le regole.

-- Le immagini sono tratte dal manuale del gioco o dal sito della casa produttrice (Nestorgames) alla quale  appartengono tutti i diritti sul gioco. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. --

lunedì 18 aprile 2011

Review - Gold !

Michael Schacht, autore che ha conosciuto grande notorietà con la vittoria dello Spiel des Jahres del 2007 con il suo Zooloretto, spazia abbastanza con i suoi titoli tra vari generi, alternando giochi più tematici ad altri tendenti all'astrazione. E' in questa seconda categoria che rientra sicuramente il suo Gold!, edito dalla Abacus Spiele, giochillo di carte semplice semplice, curiosamente solo per 2 o 3 giocatori, e rigoroso nei suoi meccanismi.

Materiali
Presto detto, ossia un mazzo di 60 carte, divise in 6 colori. Ciascun set colore contiene tre carte asino, che valgono -2, due 3, ed una carta ciascuna dal valore 4,5,6,7 ed 8.

Regole
Altrettanto rapide. 
Rinvio sempre al manuale, in italiano sul sito della casa, per chi volesse leggersele per bene. E' un gioco a turni: ad inizio partita si rimuovono due carte senza vederle (per impedire calcoli perfetti per chi conta le carte), poi ognuno riceve una carta asino e vengono messe sul tavolo, scoperte, 5 carte, a formare la riserva comune. Ad ogni turno il giocatore a cui sta ha una scelta tra: 1) prendere la carta dal valore più basso che è sul tavolo e collocarla scoperta dinanzi a se (qui si gioca tutto a carte scoperte!). Se più carte han lo stesso valore la scelta è libera ; 2) scambiare una carta che si possiede con una di valore inferiore (non asino) che è sul tavolo ; 3) scambiare un asino che si possiede con una carta (non asino) sul tavolo. Una delle tre mosse DEVE essere compiuta: se non si può scambiare si DEVE prendere la carta più bassa in tavola (nota che l'asino vale -2).
Ogni volta che un giocatore completa un set di tre carte dello stesso colore le metterà da parte (sono punti vittoria) e potrà prendere una carta da un avversario (di colore diverso da quelli delle carte che si possiedono in quel momento). Ogni volta che si esauriscono le carte sul tavolo se ne pescano altre cinque e si procede nello stesso modo. Finite le carte si effettua, per le carte rimaste in possesso dei giocatori, chi per ogni colore ha il valore più alto e chi lo ha può mettere da parte la carta dal valore più alto di quel colore che possiede.
Si procede quindi a contare il valore delle carte 'messe da parte' nel corso del gioco da tutti e chi ha il punteggio più alto ... vince.

Impressioni
L'ambientazione, come accennavo, è inesistente, fatto salvo per la presenza del simpatico asino sorridente da copertina che funge da Jolly nelle carte. Il gioco è facilissimo nelle regole, anche se poi nella prima partita qualche dubbio può sempre sorgere e starà al più attento risolvere i pochi dilemmi che possono ragionevolmente sorgere, per cui si tratta di un titolo sicuramente adatto a tutti. 
I meccanismi proposti però, sottoposti alla classica 'prova su strada', si dimostrano assai meno banali di quanto un primissimo sguardo possa suggerire, visto che, soprattutto nel gioco di coppia, ogni mano di gioco può svolgersi in modo tale da non lasciare letteralmente scampo all'avversario: il fatto che le possibili azioni siano solo tre conduce infatti spesso alla possibilità di pianificare la propria prima mossa, non appena pronto il 'piatto' delle carte comuni, in modo tale da indirizzare la loro pesca in modo matematico. In questo senso quindi la aleatorietà tipica dei giochi di carte tende a scomparire, pur riemergendo poi in occasione della pesca delle nuove cinque carte del banco che ha luogo ad ogni giro.
Per capire meglio cosa intendo, ripropongo qui  una immagine tratta da BGG: si tratta di un concorso indetto dalla casa, che premiava tre fra i solutori del quiz proposto. 


In particolare il disegno raffigura una situazione di gioco, nella quale le regole consentono al giocatore 'B' di ripulire completamente l'avversario, totalizzando una marea di punti. Non ripercorro completamente i passaggi, limitandomi a segnalare come, per esempio, come prima mossa più semplice il giocatore potrebbe prendere il 3 rosa, completando così il suo set, cosa che gli consente di prendere all'avversario il 3 viola (non si può prendere l'8 blu perchè il giocatore B ha già una carta blu in suo possesso). Una alternativa più profonda potrebbe essere però di mettere in tavola il 4 blu, scambiandolo con il 3 rosa, completando il set  (14 punti) e portando via all'avversario l'8 blu (visto che agendo così B non avrebbe carte blu in mano). A potrebbe così solo prendere il 3 verde (mossa obbligata), B prenderebbe subito il 4 blu ed A dovrebbe prendere ancora il 4 verde (obbligato). B scambia così il proprio asino verde con il 7 blu completando un set blu (19 punti) e prendendo ad A il 4 verde che ha in mano. A deve ora prendere l'asino verde (obbligato), mentre B prende il 5 blu residuo. Nei conteggi finali B ha la maggioranza dei valori sia del blu (5 punti) che del verde (4), mentre A la ha solo del viola (3). B totalizza quindi 42 punti nella sola ultima mano in questione, lasciandone solo 3 ad A ...
Come potete vedere la logica dei passaggi successivi può essere davvero stringente (non garantisco di aver risolto il quesito correttamente, ma già 42 a 3 in un giro mi sembra abbastanza ...).
Gold! quindi, dietro alla facciata di un giochillo basico e disimpegnato, nasconde un meccanismo che può riservare delle sorprese. La ripetitività è chiaramente, vista la semplicità, dietro l'angolo, ma ciò non impedisce agli appassionati di moltissimi giochi di carte di appassionarsi ad essi. Quanto al pubblico al quale è rivolto, ossia ampio e familiare, vista la semplicità delle regole, profondi solchi potrebbero rapidamente scavarsi, nelle partite, tra chi riflette sulle mosse, leggendo ogni 'mano' (ovvero ogni volta che escono le 5 carte del banco) come una sorta di puzzle da risolvere e chi invece giochi solo mossa per mossa. Il tempo di gioco è comunque veloce (salvo i normali casi di 'paralisi da analisi', facilitati qui dalle stesse dinamiche di gioco) ed il prezzo dovrebbe essere intorno ai 7/8 euro.
Del gioco è stata realizzata anche una versione per Iphone / Ipad. In Italia sarà distribuito da Red Glove.


-- Le immagini sono tratte dal manuale del gioco o dal sito della casa produttrice (Abacus) alla quale  appartengono tutti i diritti sul gioco. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco 

sabato 16 aprile 2011

In breve - Logikville

Dalla francese Asmodee proviene il titolo di oggi, ovvero Logikville, ideato dalla coppia di designer Ganor - Viner. Si tratta di un titolo destinato ad un pubblico ampio, con una predilezione verso i più piccoli (la scatola recita 'per 4 anni e più'), ma non solo.

In sintesi si tratta di un gioco di logica, il quale si propone di avvicinare i più piccoli al ragionamento, proponendo una ottantina di schede, ciascuna delle quali propone un piccolo enigma di logica. L'idea è quella di indovinare in quale casa ognuna delle figure (uomini sopra ed animali al piano terra) indicate viva: si parte dai quesiti più facili, per bambini, dove ci sono solo tre omini e si dice che uno sta nella casa a destra, uno in quella a sinistra e chissà dove starà il terzo, per complicare mano a mano la cosa, aggiungendo altre case, fino al massimo di cinque ed altri personaggi, fino a raggiungere il numero di dieci (5 uomini e 5 animali).

I componenti di gioco


Sulle schede compaiono quindi, un pò alla volta, diversi tipi di suggerimenti, ossia: la pedina pompiere è nella casa numero 1, il gatto sta sulla sinistra del gufo, il pompeire ed il gufo sono nella stessa casa e così via. 
Le schede sono indipendenti dalla lingua e ve ne sono di difficoltà variabile, divenendo quelle più complesse una sfida anche per i più grandi.  Per esempio una potenziale scheda avanzata è quella a fianco,  relativa ad un enigma con cinque case e dieci figurini da piazzare .. e non mi dite che gli indizi sono così semplici .. 
I materiali messi a disposizione sono colorati ed adatti anche ad un pubblico di età ridotta e risultano funzionali al tipo di sfida proposta.

Un bonus interessante messo a disposizione dalla casa è quello della messa a disposizione, su di un apposito sito, di una versione online del gioco, potendo quindi i potenziali acquirenti fare varie prove per capire se il gioco sia sufficientemente attraente per loro. 
Ve ne propongo uno come esempio: come potete vedere, in alto a destra, il serpentello verde vive nella seconda casa, così come l'omino rosso sta nella terza e quello blu con gli occhiali nella terza. Poi (suggerimento nella seconda riga) l'omino rosso sta nella stessa casa del coniglio rosa, così come l'omino bianco sta nella stessa casa del gatto arancione. Il cane marrone sta in una casa a sinistra della tartaruga viola e gli omini giallo e blo con gli occhiali NON stanno in case vicine. Bene: ora che vi ho spiegato tutto, provate a risolvere l'enigma: la soluzione la trovate 
Provate ad indovinare e poi mi dite se è solo 'un gioco per bambini' ... ;)

Il gioco in se non propone poi particolari meccanismi per il gioco di gruppo, per cui è da intendersi come un solitario, anche se poi la creatività può portare a mettere in piedi sfide a tempo ed a punti. Logikville si presenta quindi come un giochino semplice, proposto come avvio, simpatico, colorato e con materiali ben studiati, per i più piccoli verso il ragionamento logico, ma credo che possa rappresentare anche una simpatica sfida per gli adulti che dovranno 'aiutare' i figli a completare i vari enigmi ... ;)
Il prezzo sta nella fascia 20/28 euro nei negozi online ed il gioco, salvo il manuale, in francese (ma le regole stanno in quanto vi ho spiegato) appare essere indipendente dalla lingua.

La soluzione dell'enigma di cui sopra. Per finire mettete l'omino giallo nella quarta casa.. Ci eravate riusciti ?
-- Le immagini sono tratte dal manuale o dal sito della casa (Asmodee), alla quale appartengono tutti i diritti sul gioco. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco e saranno rimosse su semplice richiesta. -

giovedì 14 aprile 2011

Preview - A Brief History of the world

A Brief History of the World scritto da Chrys


Nel primo articolo dedicato al retroboardgaming abbiamo parlato di History of the World  gioco molto bello ma purtroppo ad oggi di difficile reperibilità. E' stata recentemente prodotta una nuova versione rivista ad opera dagli stessi autori del gioco originale (Gary Dicken e Steve Kendall) prodotta dalla Ragnar Brothers, la casa che pubblico la primissima versione di questo gioco nel lontano 1991.

A differenza delle varie edizioni Avalon Hill non si tratta di una riedizione ma di una versione completamente rivista nell'ottica di accorciarne i tempi di gioco, da cui la modifica anche al nome del gioco. In quest’articolo non starò a dilungarmi sulle regole di massima, per le quali vi rimando all'articolo originale, limitandomi ad indicare le principali differenze con il gioco originale.


Dentro la scatola
A livello di componentistica abbiamo fatto a mio parere un passo indietro e ci troviamo con grafica molto simile all'edizione originale del 1991 con la sola aggiunta di pedine in plastica per le truppe, però di un solo tipo (nell'edizione 2001 avevamo pedine diverse per ogni era) che sono tenute in piedi o sdraiate a seconda se si tratti di una civiltà attiva o del passato. Tutto il resto (fortezze, monumenti, capitali) è tornato ad essere un token in cartoncino. Anche il tabellone riprende quasi perfettamente quello del 1991 sia nell'estetica che nella forma del mondo ed un’analoga forte semplificazione la troviamo anche nella grafica delle varie carte. La mia impressione è un estetica abbastanza retrò per un gioco del 2009, probabilmente scelta appositamente per far breccia nel cuore nei nostalgici.

Le regole

Quasi tutte le differenze dalla versione originale sono chiaramente orientate al velocizzare i tempi di gioco, il che è assolutamente apprezzabile. Anzitutto le ere sono state ridotte da 7 a 6 (quindi si fa un turno in meno) ed anche le regioni in cui è divisa la mappa hanno subito molti accorpamenti e sono passate da 96 a 61. Vista la riduzione delle regioni è stato conseguentemente abbassato anche il numero di truppe in dotazione ad ogni civiltà (ad esempio l'Impero Romano è passato da 25 a 15 unità).
E' stato inoltre cambiato il sistema di assegnazione delle civiltà rendendolo ancora più vantaggioso per i giocatori indietro che ora ricevono tutte le carte civiltà e ne scelgono una a piacere; per compensare è stato comunque aggiunto un bonus di 3, 2 e 1 punto vittoria per i 3 giocatori in testa.
Il sistema di combattimento è stato cambiato con l'aggiunta di un bonus di +1 per l'attaccante per ogni tentativo successivo di invadere lo stesso territorio e con l'aggiunta di una soglia minima di punti invasione, dati dalla differenza tra il miglior dado dell'attaccante e del difensore, per prendere il controllo di un territorio con la possibilità anche di conquistare più territori con un tiro solo (ammetto che questa parte delle regole, anche se bene o male riprende il malus dato da attacchi via mare, foreste e montagne dell'originale, mi sembra complicare un po' le cose).

Concludendo
Non ho avuto modo di provare in prima persona questa versione, ma sebbene il gioco abbia subito parecchie modifiche in termini di struttura e gameplay, ragion per cui è corretto il cambio di titolo, mi sembra sia rimasto abbastanza fedele al concept di massima della versione originale. La riduzione della durata complessiva è indubbiamente una cosa positiva: per contro la grafica un po' vecchio stile potrebbe non piacere a tutti. Per il resto valgono tutte le considerazioni finali fatte nella recensione di History of the World  della scorsa settimana.

A differenza dell'edizione 2001 questa versione è ancora in commercio.

- Le immagini sono tratte da copie del gioco, da BGG (di Nuno Sentieiro) o dal sito della casa produttrice (Ragnar Brothers) alla quale  appartengono tutti i diritti sul gioco. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. --