lunedì 28 febbraio 2011

Preview - Airlines Europe

Il nome di Alan Moon, talentuoso game designer inglese, è indissolubilmente legato a Ticket to Ride, titolo grazie al quale ebbe a vincere lo Spiel des Jahre nel 2004, consacrandolo definitivamente: è quindi naturale, sentendo parlare di una sua nuova uscita, accoglierla con interesse.
Il titolo del quale ci occupiamo oggi, frutto della fantasia dell'autore in questione, è Airlines Europe, reimplementazione del vecchio Airlines del 1990, che propone la stessa Abacus che già ne fu editrice oltre venti anni fa. Il titolo si presenta palesemente come prodotto indirizzato ad un target familiare e presenta varie attinenze, perlomeno a livello visivo, con Ticket to Ride, distaccandosene poi però nelle dinamiche di gioco. I partecipanti qui sono chiamati a impersonare altrettanti imprenditori, i quali acquisteranno nel corso del gioco le azioni di varie compagnie aeree, mettendo in piedi la loro rete di collegamenti per l'Europa, nel tentativo di guadagnare il maggior controllo possibile su di esse. Tra le meccaniche vi sono quelle della collezione di set di carte, condite da una attribuzione di punti a maggioranze e da un pizzico di costruzione di network (rete di collegamenti).

Materiali
Il classico tabellone raffigura qui una mappa dell'Europa, sulla quale sono identificate una serie di città (aereoporti) principali, collegate da numerose rotte (linee) dal costo variabile (un numero), sui lati del quale è presente il classico percorso punti, sul quale si muoveranno i segnalini colorati delle 10 compagnie aeree. Vi sono poi un mazzo di carte colorate (112) che rappresentano le teoriche azioni delle compagnie stesse, oltre a 20 della 'Air Abacus' (compagnia speciale dal valore prefissato),  gettoni di varia pezzatura per i punti, banconote e, soprattutto, 112 aeroplanini di plastica, da collocare su tabellone.

Regole
Premetto che nel corso del gioco i giocatori cercano di acquisire le azioni delle varie compagnie, rappresentate dalle carte, sforzandosi per conquistare, nel maggior numero possibile di esse, la maggioranza relativa: in ogni caso nessuno sarà proprietario di una o più compagnie, potendo ognuno scegliere se compiere una azione che avvantaggi una compagnia anche se non ne è in alcun modo proprietario. (qui trovate il regolamento, in italiano).

Il gioco in corso di svolgimento: notate le stisce di carte azione di fronte ai giocatori.

 Ad inizio partita  ognuno riceve 8 carte azione delle varie compagnie (pescate a caso) e nel piazza subito due sul tavolo, scoperte (si rivelano tutti insieme, per evitare che qualcuno si avvantaggi delle scelte altrui), trattenendo le altre. In ogni turno il giocatore ha solo tre scelte: 1) colloca uno o due aerei di una compagnia a scelta su di uno spazio 'tratta' (quello con il numero) ed ottiene in cambio una carta a scelta tra quelle sul tavolo (cinque) o pescata a caso ; 2) giocare due carte di colore diverso, mettendole davanti a se scoperte ed ottenendo 4 monete, oppure giocare quante carte vuole dello stesso colore, ottenendo ancora 2 monete per ogni carta ; 3) scambia una o due carte azione che ha in mano o già sul tavolo per altrettante carte della compagnia 'Abacus'.
Ogni volta che si occupa una tratta aerea il valore della compagnia cresce del valore corrispondente: ci sono inoltre bonus per alcune compagnie che riescano a costruire una serie di tratte dalla città di partenza ad una città prefissata.
Durante la partita per tre volte, in punti determinati a caso (in certi intervalli) dall'uscita di apposite carte, ha luogo una attribuzione di punti vittoria: per ogni compagnia si verifica chi possiede (ovvero ha giocato sul tavolo) più azioni, chi è secondo e così via, attribuendo punti a scalare, in quantità legata al valore della compagnia stessa. A fine partita chi avrà più punti ... vincerà.
Impressioni
L'impatto visivo dei componenti, per quanto si tratti di aerei invece che di treni, è chiaramente di deja vu ricordando Ticket to Ride ed in questo si è spinti sia dal mazzo di carte a colore che dalla presenza della dotazione di aerei: il tema di fondo è quindi coltivato dalla componentistica, anche se le meccaniche ricordano sin troppo quelle dei classici titoli ferroviari per famiglie (il titolo è considerato, tra l'altro, una reimplementazione anche di Union Pacific, altro titolo di Moon).
Passando in rassegna le dinamiche di gioco è evidente, in linea di principio, che ci si trova davanti ad un prodotto destinato ad un target ampio ed il fatto che in ogni turno ci siano solo tre opzioni astratte tra le quali scegliere certo non crea grossi imbarazzi ai giocatori. Approfondendo il ragionamento sulle regole si verifica poi come sia comunque possibile elaborare varie tattiche  che arricchiscono l'esperienza di gioco. Così si può tenere conto del tempismo con il quale 'calare' le proprie combinazioni, visto che è ragionevole per esempio tenerle in mano a lungo per far si che gli avversari 'lavorino' per noi, facendo crescere magari una compagnia pensando di averne la maggioranza, mentre si hanno in mano carte a sufficienza per prenderne il controllo in modo improvviso. Nel contempo il costruire alleanze è agevolato dal meccanismo di gioco, che consente di agire anche su compagnie non proprie, per cui si può ragionare anche su 'scambi di favori', cosa che può incrementare l'interazione oppure, per i più amanti del rischio, si può anche giocare per 'chiudere' le altrui compagnie, nelle quali si hanno poche azioni. 
La fortuna è inoltre presente, visto che non sempre si può avere a disposizione proprio la carta che si cerca (a volte poi alcune compagnie sono possedute al momento solo da uno o due giocatori, per cui calare una loro azione equivale subito a guadagnare bei punti, nel finale, per cui chi ha la fortuna di veder uscire la carta giusta al momento giusto può avere un ritorno inatteso) ed il turno di attribuzione dei punti può arrivare troppo presto o troppo tardi, a seconda dei casi, però lo sforzo di tenerla almeno un pò sotto controllo (vedi 8 carte in mano iniziali e 5 sempre sul tavolo) è stato compiuto.
In definitiva il gioco strizza palesemente l'occhio ad un pubblico ampio, inserendosi nel ragionevole gradimento di chi abbia tra i suoi preferiti proprio i titoli della serie Ticket to Ride o comunque i familiariMinore, ovviamente, è l'appeal per i giocatori più esperti, i quali in genere 'sorvolano' su queste categorie di titoli, tuttavia qualche tipo di tattica è ben possibile elaborarla, per cui il margine per creare del divario tra i più bravi e gli occasionali c'è sempre. In Italia sarà distribuito da Red Glove, nella sua versione multilingua.

Aggiornamento: il titolo è ora disponibile per la vendita. Sul negozio online Egyp.it lo propongono a 36,90 euro.

-- Le immagini sono tratte dal manuale del gioco o da BGG o dal sito della casa produttrice (Abacus) alla quale  appartengono tutti i diritti sul gioco. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco 

venerdì 25 febbraio 2011

PisaCON 2011 Report

Reduce dalla visita alla convention di Pisa ho pensato di buttare giù un veloce resoconto della manifestazione, per dare un'idea a chi non c'era di come si svolgono eventi di questo tipo, anche per invogliare eventualmente ad assistervi chi normalmente evita di prendervi parte.

Per capire di cosa si tratta faccio alcune piccole premesse, ossia che, trattandosi di una convention e non di una fiera mercato, lo spazio principe è qui dedicato al gioco, ovvero lo scopo primario di chi interviene è quello di sedersi ad un tavolo e provare titoli, che siano essi messi a disposizione da qualche editore, da appositi stand, in playtesting con qualche autore, dalla fornitissima ludeoteca con personale di assistenza o per tornei. Nel contempo gli spazi sono accoglienti ed ampi, ma non oceanici, visto che le misure sono quelle, per avere un ordine di grandezza, di una grossa palestra, e non di un palazzetto delle sport nella sua totalità.
A livello di numeri direi che nella sala principale (ve ne era poi una secondaria destinata ad ospitare i più piccoli) erano ospitate alcune decine di tavoli, come da foto a corredo, all'interno dei quali era possibile dedicarsi con calma al pieno divertimento e che erano presenti inoltre, come accennati, diversi stand, di editori o rivenditori, autori, e via dicendo.


Parto proprio dagli stand per dire che alla Red Glove ho avuto modo di provare due chicche, ossia Ristorante Italia, una nuova produzione della casa del guanto rosso, destinata ad essere immessa sul mercato nei prossimi mesi, nel quale era disponibile per la prova una versione prototipo quasi definitiva, nonchè Airlines Europe, ultima ideazione di Alan Moon, prodotto da Abacus e distribuito nel nostro paese dall'editore carrarino (qui a partire dal prossimo mese).

Il primo è un gioco di un trio di autori italiani (Guerra - Guerra - Mutta) e simula una competizione culinaria tra gestori di diversi ristoranti. Il gioco si svolge attraverso una dozzina di turni, avendo luogo al termine di ogni gruppo di tre una fase di valutazione, con attribuzione di punti e denaro (oltre che una piccola asta per aggiudicarsi un bonus). Ogni partecipante ha a disposizione una propria scheda personale, destinata ad ospitare le varie materie prime che cercherà di acquistare sul mercato, ovvero nei cinque negozi disponibili che vendono i diversi generi alimentari (raffigurati su appositi dischetti in cartone, raffiguranti un disegno del prodotto ed il suo prezzo), le carte delle ricette che deciderà di preparare, i tavoli del proprio locale, i vini e così via. 
Un set di monete ed appositi sacchetti (ma anche la componentistica non era definitiva) completano i materiali per la versione base, mentre per il gioco avanzato sono disponibili carte e tessere bonus varie che incidono sulle regole del gioco. A livello di dinamiche la partita si svolge avendo ogni giocatore al suo turno a disposizione due azioni, tra scegliere tra l'acquisto di una merce sul mercato (con possibilità di cambiare le merci, in omaggio, in uno dei negozi), il prelievo di una carta ricetta (tra cinque che si pescano) o vino, e l'acquisto di un bonus. Le carte ricetta fungono da obiettivi da realizzare e vengono girate in occasione di una fase valutazione, quando ha luogo una gara tra i vari piatti preparati, premiando chi ha proposto quelli che valgono più punti facendo procedere il suo segnalino nella apposita scala della abilità culinaria, salendo nella quale sarà possibile scegliere di predisporre ricette sempre più elaborate. 
Sempre dopo ogni valutazione ha luogo poi l'attribuzione di denaro (che è disponibile qui in abbondanza) ed un'asta per aggiudicarsi una 'stalla' bonus (10 punti vittoria). A fine partita sono attribuiti ulteriori bonus, per la ricetta più pregiata, per il menù più ricercato (dal maggior valore) e per le combinazioni di simboli che si siano ottenute con il proprio menù principale (esempio, tutto di pesce, tutto 'stile agroturismo', e così via).
Il gioco sembra scorrere via abbastanza rapido, soprattutto fra giocatori esperti, e si propone visivamente come ben presentato, tra colori vivaci e componentistica accattivante: quanto all'esperienza di gioco le due modalità (base ed avanzata) sono utili ad interessare sia il pubblico familiare che quello di giocatori un pò più esigenti e nel complesso risulta un prodotto carino ed intelligente. Quanto al target direi che si rivolge ad un pubblico comunque ampio, proponendo la possibilità di elaborare proprie strategie, ma non risultando certamente un brain burning. Qualche riserva (ma ci ho fatto una sola partita) sulla interattività, nel senso che essa sembra consistere principalmente nel tenere continuamente d'occhio gli avversari, più che nell'incidere direttamente su di essi. Restiamo in attesa quindi di questa uscita, che sicuramente otterrà un buon risultato !

Seconda novità era invece rappresentata da Airlines Europe, titolo che si propone, per componentistica, come un potenziale successore di Ticket to Ride. Il gioco rappresenta una reimplementazione di un paio di precedenti giochi dello stesso autore, ossia Airlines e Union Pacific ed è un titolo di costruzione di rete, in questo caso aerea, nel quale i partecipanti cercheranno, di pari passo con l'acquisto di tratte di colleganto per le varie compagnie presenti nel gioco (che non appartengono nello specifico a nessuno), di acquistarne le azioni, ricevendo nel corso della partita, o meglio in occasione dei tre momenti di valutazione che hanno luogo in determinate fasce del gioco, dividendi, sotto forma di punti vittoria. 
A breve proporrò una più approfondita anteprima sul titolo, limitandomi per ora a sottolinearne la utilizzabilità da parte di un pubblico familiare e la possibilità di elaborare varie tattiche di gioco, basandosi sulla attenta osservazione dei compagni di gioco: il fattore fortuna è presente, trattandosi di un prodotto indirizzato primariamente al grande pubblico, ma anche i giocatori più esperti possono trovare un buon divertimento. Bella la componentistica, con manate di aerei colorati in plastica, che rendono il tabellone decisamente variopinto e piacevole alla vista. Marzo è il mese di uscita per questo gioco.

Sempre tra le primizie vi erano quindi i tavoli di 'gioca con l'autore' nei quali si trovava il buon Mura, che proponeva sia suoi prototipi in fase di preparazione, sia l'espansione in uscita del suo Jerusalem, nonchè una versione di preproduzione del 011 di Valtriani che è stato di recente presentato a Norimberga. Tra i tavoli ho inoltre visto almeno un print  and play e qualche altro scatolo artigianale ..
Per la sezione culturale era inoltre animata da Creatori di divertimento pure uno spazio conferenze, con discussioni a tema ludico ed era presente la tv web meepletv.


Altro spazio di rilievo era poi quello animato dalla Boardgame League, con i tornei di Carcassonne, Vasco da Gama e Stone Age, che hanno attirato diversi appassionati. Il numero dei partecipanti, come mi segnalava l'organizzazione, è in continuo aumento nel corso dei mesi, così come l'entusiasmo suscitato dall'idea della torneistica in generale: la sensazione è quella che gradatamente la competizione stia abbracciando anche giocatori non appartenenti ad associazioni o a gruppi stabili e manifestazioni come la PisaCON contribuiscono sicuramente ad elevare i numeri ed a rendere più appassionati per tutti le gare.

Mondo a parte, non fisicamente, però, era quello dei giocatori di wargames , i quali erano ospitati nella sezione di fondo della struttura. I tornei in corso di Warhammer 40.000 hanno dato la possibilità di vedere all'opera diversi eserciti, i quali hanno attirato l'attenzione, non solo degli appassionati, per la loro presenza e scenicità, rappresentando davvero veicolo promozionale per questa passione. A lato vi erano poi i tavoli destinati ad ospitare gli appassionati dello storico dedicati a Flames of War. Alcuni degli eserciti erano pitturati in modo veramente encomiabile e facevano bella mostra di se sui tavoli, attirando le attenzioni dei curiosi, oltre che quelle dei partecipanti alla competizione.


Altre aree erano quindi dedicate a specifici titoli astratti, come il Go e l'Othello, mentre un'area, anch'essa decisamente affollata durante la mostra, destinata ai più piccoli, ospitava numerosi giochi tradizionali in legno.

Gli stand commerciali presenti, tra i quali quelli di Giochi Uniti, della Città del Sole e di Uplay.it consentivano, infine, di acquistare qualcuno dei titoli appena provati, nonchè di sperimentare alcuni titoli in dimostrazione.


In definitiva (mi scuso per le normali dimenticanze tipiche di quando si parla di manifestazioni ampie) direi che la convention si è proposta in modo decisamente simpatico ed interessante, proponendo spazi idonei ad attrarre l'attenzione sia dei visitatori occasionali (assistiti, lo ripeto, dal vero motore attivo della manifestazione, rappresentato dalla ludoteca goblin, con i numerosi giocatori volontari che si sono prestati ad assistere i visitatori consentendo loro di giocare rapidamente ad ogni titolo da essi desiderato e non conosciuto, spiegando pazientemente decine di volte le stesse regole ..), che dei torneisti, che degli autori in erba, che dei giocatori astratti, dei miniaturisti, dei bambini, .... 
Beh, ci siamo capiti: se siete amanti del gioco, queste sono le manifestazioni adatte per divertirsi, per conoscere gente e giochi nuovi e per fare quattro chiacchiere, oltre che per scoprire qualche  novità dietro l'angolo. D'obbligo è poi, in chiusura, sottolineare che nella mia descrizione manca sinora il doveroso cenno ad un elemento importantissimo per la riuscita di ogni manifestazione, ossia le PERSONE che vi hanno partecipato. Ovunque ho trovato gente sorridente, amichevole e disponibile a condividere partite, a fare quattro chiacchiere, a divertirsi, rimpendo sempre il ghiaccio in pochi minuti e ridendo e scherzando insieme come se si fosse in mezzo ad un gruppo di amici di lunga data. Questo è lo spirito delle convention , alle quali quindi si può andare tranquillamente anche da soli, perchè una cosa che non manca ... è la compagnia. Un saluto quindi ed un ringraziamento a tutti coloro i quali hanno condiviso con me i tavoli di gioco o qualche chiacchiera o qualcosa da mangiare: è stato un vero piacere !


Aggiungo quindi, per chiudere, alcune informazioni, che mi sono giunte dopo aver messo online l'articolo, che quindi in questo modo integro con numeri e riscontri che mi giungono da buon Luca (Diper) sui bilanci tratti dall'organizzazione della manifestazione. Partendo dai numeri i risultati sembrano essere stati estremanente soddisfacenti e più che in linea con le previsioni:


Abbiamo realizzato il più grande torneo di Stone Age della BGL come numero di partecipanti (28)  e abbiamo eguagliato il record di Aosta per quanto riguarda il torneo di Carcassone (sempre 28 partecipanti).
Nella ludoteca tra sabato e domenica sono stati realizzati circa 500 prestiti a circa 350 utenti diversi (intendendo con utente quello che fisicamente prendeva il gioco e lasciava il documento). Abbiamo stimato, non essendoci un sistema per il conteggio degli ingressi, che sui due giorni della manifestazione circa 3000 persone siano passate dalla Leopolda per usufruire della ludoteca, dei tornei o della nostra sezione Junior.
Durante i pomeriggi di sabato e domenica abbiamo avuto i momenti di maggiore affluenza e i giocatori oltre ai 20 tavoli della ludoteca (che, date le dimensioni, spesso erano occupati contemporaneamente da due gruppi diversi di giocatori) hanno utilizzato anche i tavoli rimasti liberi dai tornei di Magic e i tavolini del bar.

Un buon riscontro lo abbiamo ottenuto anche dall'asta di Domenica pomeriggio. In un'ora e mezzo di concitati rilanci sono stati battuti 52 giochi da tavolo diversi (da piccoli giochi di carte a raritá degli anni '90 fino a copie di Dungeon Lords e "7") che vari associati avevano portato per essere venduti.
Domenica pomeriggio per due ore la Ludoteca Junior si e' trasferita dentro la stazione Leopolda, grazie alle animazioni dell'Associazione "Il Risveglio" di Livorno che ha fatto divertire i bambini con clownerie, giochi di prestigio e uno "Spenna il Pollo" Gigante che ci era stato fornito da Giochi Uniti.

Nel merito quindi possiamo dire che PisaCON si è rivelato un successo ? Siete contenti di come le cose sono venute ? Dovremo aspettare a lungo per riavere una PisaCON ?
 
Dal punto di vista dell'organizzazione non possiamo nascondere che PisaCON sia stato un grande successo. La risposta della città e dei giocatori e' stata forte, sia in termini di presenza numerica sia in termini di interesse verso le iniziative che abbiamo proposto.
Far ripartire PisaCON a quattro anni dalla precedente esperienza e' stata una sfida che la Tana dei Goblin Pisa ha voluto cogliere, per creare un momento ludico e aggregativo che mancava.
Abbiamo avuto la grande soddisfazione di riuscire ad accogliere ed interessare sia intere famiglie (che spesso si ricordavano di noi per le nostre ludoteche a PisaGioca) sia giocatori esperti che magari si sono fatti molti chilometri per essere presenti.
Abbiamo lavorato duro per vari mesi, contattando associazioni, sponsor, istituzioni e vedere i propri sforzi ripagati in questo modo è qualcosa che ci spinge ad andare avanti e a cercare di migliorarci sempre e comunque.
In molti hanno creduto nel nostro progetto, ci hanno ascoltato, incoraggiato ed aiutato oltre ogni nostra aspettativa, a loro va il nostro più sincero grazie.
Siamo sicuri che le sinergie create con le varie associazioni e istituzioni ci permetteranno non solo di offrire una PisaCON ancora più interessante il prossimo anno, ma anche di far partire diversi progetti e collaborazioni già nei prossimi mesi.

Bene, non posso che chiudere, con un augurio di rivederci prestissimo ad una nuova PisaCON !!!

mercoledì 23 febbraio 2011

Quattro Chiacchiere con i pazzi della Cranio Creations

Cranio Creations 2009.
Questo marchio si affacciava sul mondo dei giochi da tavolo, muovendo i primi passi. Da un contatto via mail apprendevo della sua esistenza e della imminente uscita di un loro gioco, dal titolo 
Horse Fever. Il primissimo impatto devo ammettere che fu non di immediato entusiasmo, in quanto ero rimasto sconcertato dal simbolo, ovvero una specie di teschio (da qui .. 'Cranio', ovviamente) e dalla grafica del titolo, molto caratterizzata in senso ironico, ma dopo aver riflettuto un pò compresi però che la strada che la banda di pazzi che stava dietro quell'iniziativa era giusta, in quanto avevano cercato di emergere dalla massa con uno stile personale, invece di essere 'uno dei tanti' editori che propongono giochi coloratosi, politically correct e dala grafica pulita.
Dedicai loro tre articoli e li conobbi poi di persona alla successiva fiera di Lucca, dove occupavano un angolo, frequentato ma non troppo, che avevano riempito di cartelloni e manifesti. Era l'inizio della loro invasione ...

Cranio Creations 2010.
Nei mesi successivi al lancio la 
Horse Fever mania si faceva strada tra i fan, che scoprivano la particolarità del gioco, eleggendolo alla fine all'interno della ludoteca ideale, facendone di fatto la novità editoriale dell'anno. Incontravo nuovamente i due Lorenzi alla Play di Modena e li trovavo già cambiati rispetto agli esordi, avendo calamitato intorno a loro altri autori : in poco tempo la casa Indie stava già apprestandosi a diventare un produttore di progetti di terzi.
Essen e Lucca vedevano la presentazione, da parte loro, di due nuovi titoli, ossia 
Fuga dagli alieni nello spazio profondo (il titolo, ancora anticonvenzionale, fa tanto Wertmuller)  e Monkey see, monkey do. Lo stand lucchese era raddoppiato rispetto allo scorso anno ed affollatissimo di gente intenta a provare e far provare entrambi i titoli, mentre erano al tavolo ospitate, come ad Essen, le scatole di Munera, prodotto dai loro amici della Albepavo. La Cranio connection si allargava ...
 
Cranio Creations 2011
Siamo solo agli inizi dell'anno, ma loro a Norimberga ci sono. Ci sono e parlano di un sacco di nuovi progetti, tanto che spuntano i nomi di addirittura tre potenziali novità, ossia 
Dungeon Fighter, del quale già a novembre mi parlavano come di una uscita imminente, Pimp my park e Catastrophy. La Cranio connection sta lentamente prendendo il controllo del mondo dei giochi da tavolo ... tremate ... ;)

Ok, dopo aver sintetizzato in pochi passaggi la storia di questa casa dai recenti natali, sfrutto la disponibilità delle due eminenze grigie che ci stanno dietro per parlare con loro di come gli sono andate sino ad oggi le cose e dei loro progetti in corso. .. ah, volevo dire TRE eminenze, perchè ai due storici Lorenzi si è aggiunto Aureliano Buonfino, che collabora con loro alla creazione di Dungeon Fighter.

Prima di tutto un saluto a voi ed un grazie per la disponibilità !

LS: Ciao Fabio! Grazie a te! È l'intro più esaltante che abbia mai letto! Sono talmente gasato che mi sono appena autoproclamato capo assoluto della Cranio Creations, ho imbavagliato i miei soci e li ho chiusi nel ripostiglio.
LTS: Mmmmpfh!!!
AB: Aaarrghh!!!
LS: Zitti voi! Scusate...torniamo a noi...

Ok, iniziamo dal passato. Horse Fever è diventato oramai un prodotto maturo, di quelli da catalogo. Se non ricordo male la tiratura originaria era stata di un paio di migliaia di copie: come stiamo messi ?

LS: Più che finite!!! Si trova ancora qualcosa in qualche negozio credo...

Vedo che per la nuova edizione state pianificando alcune correzioni grafiche, quali la presenza di trippolini a forma di cavallo: alla luce dell'esperienza che avete fatto, quali errori pensate di aver commesso e quali accortezze vi ha insegnato Horse Fever 1.0 ?
 
LS: Errori dovuti all'inesperienza e alla scarsa conoscenza del mercato ne abbiamo fatti parecchi...e alcuni li abbiamo pagati cari! Ci siamo “giocati” il mercato francese per una traduzione frettolosa del regolamento per esempio.

Speriamo di migliorarci e di fare sempre meno errori. Il problema è che la portata dei progetti diventa sempre più grande, e i progetti sempre di più...il tempo è sempre meno, la fidanzata rompe perché vuole andare a mangiare sushi, io ho appena comprato l'x-box...perciò qualche errorino di distrazione ci sarà comunque! :)

Avete ricevuto mille complimenti per la vostra inventiva e per l'entusiasmo e questo è quello che si avverte da fuori, oltre al fatto che sembrate essere divenuti un punto di riferimento anche per autori e nuovi editori come voi (vedi la Albepavo). E' tutto oro quello che luccica oppure avete anche qualcosa di cui lamentarvi?

LS: Ma no, lamentarsi direi di no, siamo contentissimi di come viene apprezzato il nostro lavoro. Ci piacerebbe riuscire a vivere facendo questo lavoro e ci stiamo impegnando per riuscirci, ma sappiamo che ci vorrà ancora un bel po'di tempo!

LTS: Mmmpfh!!!
AB: Aaaargh!!!

LS: Loro si lamentano sempre...


Il mondo dei giochi da tavolo nostrano è più paragonabile ad una combriccola di amici o ad un festival di vampiri ?

LS: Direi un'allegra combriccola di amici...ma temo che uno o due vampiri nascosti ci siano. Infatti in fiera ho sempre uno spicchio d'aglio nel portafoglio!

Ok, proseguiamo con altri titoli da catalogo recente, ossia EFTAIOS (ossia Fuga e via dicendo ..) e Monkey ..:  come sono stati accolti ? Più le critiche o gli entusiasti ?

LS: C'era un sacco di aspettativa devo dire, qualcuno è stato soddisfatto e qualcuno è rimasto deluso. C'è chi si aspettava un altro Horse Fever, ma non era il nostro intento da editori. Abbiamo scelto e pubblicato due giochi completamente diversi tra di loro, con un target molto diverso (e diverso anche da quello di Horse Fever).

La sensazione è che abbiate voluto puntare soprattutto sull'idea e sul prezzo (contenuto), più che sulla componentistica: possiamo considerarli come altri due passaggi della vostra sperimentazione verso il 'gioco perfetto' ? Quali feedback avete ricevuto ? Come stanno andando come vendite ?  Posso vedere il vostro 740 (scherzo, non mi interessa, era solo per restare nel clima da terzo grado ...) ?

LS: eheh...dunque le vendite procedono bene direi, giusto?
LTS: Mmmpfh!!!
LS: Il mio socio concorda. Fuga ha riscosso molto successo all estero, sopratutto negli States, mentre Monkey va di più in Italia, dove abbiamo più canali e contatti per vendere un gioco più per piccoli.
 
Progetti in corso: partiamo dal primo, ovvero quel dungeon fighter del quale mi parlavate già mesi fa e che mezza Europa e non solo sembrava interessata a coprodurre con voi .. A che punto stiamo ?

LS: Ultimi ritocchi, ultimi playtest, stiamo decidento come fare la produzione effettiva dei materiali. Lo sviluppo di Dungeon Fighter è tutto in mano nostra, ma verrà effettivamente prodotto dalla Heidelberger (che noi non c'abbiamo i soldi per produrlo!!!) A Norimberga ha suscitato molto interesse ed editori che l'anno scorso abbiamo dovuto implorare perché ci concedessero un' udienza di 10 minuti, quest'anno si sono dimostrati molto più disponibili.

Potete dare qualche dettaglio in più sul gioco e su quello che sarà, giusto per far venire un pò di acquolina in bocca ai fans ? Sarà qualcosa nella direzione di Horse Fever, oppure qualcosa di più 'concettuale', o ancora qualcosa di completamente nuovo ?

LS: L'idea era di fare un gioco veramente assurdo. Speriamo sarà qualcosa di nuovo (almeno un po', che di nuovo nuovo non c'è niente!) Il gioco sarà un cooperativo fantasy, dall'ambientazione comico-grottesca. Diciamo che è un grande classico...gli eroi, bellissimi e splendenti devono infilarsi in un Dungeon e spaccare di botte vagonate di mostri, fino ad arrivare al Big Boss finale, che a seconda del dungeon sarà diverso...non molto concettuale direi...
Il punto fondamentale è che i combattimenti vengono fatti lanciando i dati su un bersaglio (si come quello delle freccette), inoltre gli oggetti magici permetteranno ai giocatori di fare delle combo, ma costringendoli a tirare i dadi in maniere assurde...e qui vi lascio immaginare...
AB: Aaargh!
 
Pimp my park: a parte la assonanza con la trasmissione di MTV sulle macchine sfasciate da rivitalizzare in modo ultrappacchiano, che mi dite di questa creazione ? Sarà un gestionale nel mondo dei parchi dei divertimenti ? Raccontateci qualcosa di più ... 
LS: Premetto che il titolo doveva essere una battuta, ed era il titolo provvisorio per presentare il gioco a Norimberga...perciò nessuno ancora sa quale sarà il titolo definitivo...
Pimp my Park è un gestionale, come target è più vicino ad Horse Fever: livello di difficoltà intermedio tra Gamer accanito e Famigliola sprovveduta. Abbiamo cercato di lavorare molto sull'interazione strategia-culo, in modo che una buona strategia vada a influenzare molto sulle probabilità. Comunque per farla breve bisogna costruire un parco dei divertimenti, fare pubblicità per attirare il giusto pubblico, si investono i soldi, si fanno case dell'orrore, montagne russe e ci saranno addirittura i CUBETTI di legno!!!
Ancora non si sa se uscirà per Essen, alcuni editori si sono dimostrati molto interessati al progetto e stiamo aspettando risposte...se ci dicono di “no” tutti noi ce ne sbattiamo e cerchiamo comunque di farlo per Essen!
LTS: Mmmmpfh!!!

Catastrophy, infine. Di questo davvero non so nulla ... Non mi dite, per favore solo che è un cooperativo cattivo nel quale, cercando di metterla in tasca agli  altri, proverete a salvare la terra o a far scappare chi vi paga meglio e i vostri amici e parenti (e donne) per colonizzare un altro pianeta e siate un attimo più chiari su come funzionerà il gioco ... !!

LS: Catastrophy invece è un parto lungo...in realtà non c'è alcuna possibiltià che esca per l'anno prossimo. Dobbiamo ancora lavorare un sacco sulle meccaniche, perciò non c'è molto di più da dire rispetto a quello che hai detto tu...che è il concept del gioco!

La sensazione che ho è che continuiate a pensare a titoli autoironici, conditi da un pizzico di cattiveria, con la barba lunga ed anche un pò sporchi e beffardi. In un certo senso questi sono i tratti di quella che sembra essere, a intuito, la vostra personalissima linea editoriale: ci ho preso, almeno un poco ?

LS: Descrizione perfetta e mi piace un sacco!
LTS: Mmmmpfh!!!
LS: Sicuramente sui giochi inventati e sviluppati da noi cercheremo di tenere questa linea, però prima o poi dovremo prendere qualche gioco estero da pubblicare in Italia...e li la questione sarà un po'diversa, dato che si vanno a prendere giochi che magari sono già stati pubblicati...

Mi dà l'idea che roba 'gestionale pura e dura', che si prenda davvero sul serio, sotto il marchio Cranio non la vedremo mai ... che mi dite ?

LS: Mah...non so se direi mai...può succedere di tutto...abbiamo idee di tutti i tipi e gli autori ci propongono ogni sorta di gioco, e se un gioco è bello ha il diritto di essere pubblicato! :) Comunque se mai faremo un gestionale duro cercheremo di dargli un tocco di follia! Tipo che dopo 4-5 ore di piazzamento super complesso di cubetti di svariati colori, che rappresentano risorse improbabili, vince il giocatore che fa il tiro più alto con un dado da 6...

Si può diventare ricchi producendo giochi da tavolo ? .. prendetela come una domanda retorica, con spazio per consigli ai game designer in erba ... che gli indicate come strada: autoproduzione con numeri modesti di tiratura , fondare una piccola casa editrice, cercare solo di farsi produrre da altri ? Secondo me ognuna delle tre strade ha il suo significato e può adattarsi a una personalità diversa dell'autore ... voi che mi dite ? 

LS: Non per demoralizzare...ma per fare i SOLDI bisogna fare ben altri numeri rispetto a quelli che riusciamo a fare noi al momento...sarà la crisi?
AB: Aaaargh!!!
LS: Comunque concordo che le tre strade da te citate sono tutte molto valide, e per ognuna esistono esempi di grande successo. Penso che dipenda da chi le intraprende, da quanto tempo si ha a disposizione, quanti soldi da investire, quante idee brillanti...
 
Tornando indietro cosa cambiereste della vostra avventura ?
AB: Aaaargh!!!
LTS: Mmmmpfh!
LS: ...come mai mi state indicando?

Diritto di replica: siete liberi di correggere cose che ho detto nell'introduzione di questo articolo o in passato su di voi (non credo ve ne importi un fico secco, ma fa tanto chic dirlo ) ... ;)

...

Come volevasi dimostrare non ve ne importa una secchia .. Ok, direi che non mi viene in mente nient'altro di ragionevole da chiedervi. Nemmeno di irragionevole. Aggiungete quindi quello che volete e toglietevi di mezzo, almeno sino alla prossima intervista ... ;)
LS: Grazie mille a Fabio (il nostro primo recensore!!!) per l'intervista e ciao a tutti,  perdonate i miei soci, che sono dei maleducati e neanche salutano! :)
LTS: Mmmmpfh!
AB: Aaaaargh!!!

Bene, chiudo ringraziando i tre (?!) della Cranio per la loro fattiva collaborazione, salutandoli ed augurandogli ogni cosa. Non aggiungo qui il solito disclaimer sui diritti sulle immagini, perchè me le han mandate loro e/o mi han detto che va bene tutto .. Se ci ripensano non hanno che da dirlo ..

lunedì 21 febbraio 2011

P/review - Cargo Noir

La Days of Wonder è una casa molto prestigiosa, in quanto produttrice di parecchi titoli di successo, tra i quali ricordo la serie Ticket to Ride, Smallworld, Memoir '44, Mystery of the Abbey e Mistery Express, per cui quando è annunziata una loro novità l'attenzione degli appassionati è assicurata. Immediato è quindi il riscontro ottenuto dall'ultimo titolo pubblicizzato, ovvero Cargo Noir, ideato da Serge Laget ed illustrato da Miguel Coimbra.
Il titolo, per 2-5 giocatori, mette i partecipanti nei panni di loschi individui dediti al traffico di merci di contrabbando, ovvero di altrettante famiglie criminali (tra le quali spicca 'Casa nostra'), i quali entreranno in competizione tra loro per ottenere i maggiori guadagni possibili (che investiranno in beni di lusso o in ulteriori affari) dalle loro attività illecite. Il gioco propone meccaniche piuttosto semplici, proponendosi come prodotto per famiglie, contenendo dinamiche di asta, altre di collezione di set ed altre ancora di piazzamento lavoratori.

Materiali
I principali componenti di gioco sono costituiti dalle nove schede porto che vanno a formare il tabellone di gioco: in ognuno dei porti sono collocate durante il gioco varie merci, rappresentate da tokens che le raffigurano (131 divisi in 9 tipi di merci, come alcool, opere d'arte, uranio, oro, gioielli e via dicendo e 5 jolly), che i giocatori cercheranno di accaparrarsi.

Immagine d'insieme dei componenti


Ogni giocatore riceve quindi una propria scheda personale, utile per conservare il denaro a disposizione (ci sono 60 monete in dotazione) e le tessere merce, oltre che per ricordargli i principali aspetti del gioco, nonchè 5 trippoli a forma di nave.
Completano la dotazione le carte vittoria, 54, divise tra quelle che attribuiscono solo punti e quelle che riconoscono al possessore anche vantaggi (e meno punti vittoria) nel corso della partita.

Regole
Rinvio al sito della casa chi volesse prendere visione dei manuali (per ora in inglese, francese e tedesco) per una conoscenza integrale delle regole, che qui mi limito a riassumere. Ogni turno è diviso in tre fasi ed in buona sostanza ogni giocatore colloca al suo turno i tre trippoli - nave che gli sono consegnati ad inizio partita, potendo con essi : 1) ottenere due monete ; 2) ottenere una tessera merce a caso o scambiare una tessera merce che ha con una presente nel porto di Macao (mercato nero) ; 3) formulare un'offerta in denaro (ad inizio partita si hanno 7 monete a disposizione) per accaparrarsi tutte le merci presenti in uno degli 8 porti (non Macao).
Al turno seguente si otterranno nei primi due casi i benefici corrispondenti e nel terzo si avrà la possibilità di prendere le merci se l'offerta formulata è la più alta, oppure di riprendere le proprie monete o di alzare l'offerta (lasciando però lì il trippolo nave) in vista del turno seguente se qualcuno nel frattempo ha superato la nostra originaria proposta. Scopo del gioco è di procurarsi il maggior numero di tessere merce possibile, che sono poi convertite in punti restituendole al banco: allo scopo si devono cercare di ottenere combinazioni del maggior numero possibile di tessere dello stesso tipo o di tipi diversi (una per ogni tipo diverso), tenendo conto che più tessere compongono la combo, più punti si ottengono (es. due tessere uguali danno 4 punti, mentre 4 ne danno ben 16). I punti ottenuti dalle tessere si possono quindi investire per acquistare carte vittoria: al riguardo si dovrà scegliere tra quelle che attribuiscono solo punti vittoria e quelle che danno meno PV, ma nel contempo attribuiscono vantaggi per il prosieguo del gioco (tipo un trippolo addizionale o uno spazio in più per conservare le tessere).
Il gioco dura 10 o 11 turni, a seconda dei partecipanti ed incorona vincitore chi alla fine avrà, indovinate, più punti !

Impressioni
La componentistica (salvo verifica della qualità intrinseca dei materiali) si presenta come molto curata, come nella tradizione della DoW: in particolare la grafica è molto convincente, quasi fumettistica (ottimo lavoro del grafico), tanto che la casa ha già messo online sul proprio sito alcuni video promozionali 'a cartone animato' per presentare le varie 'famiglie' che si contrappongono nel gioco.
L'ambientazione è invece resa quasi esclusivamente  dai disegni, visto che le meccaniche di gioco si adatterebbero altrettanto bene anche ad un tema più propriamente commerciale, senza alcun componente da 'malavita', per cui non è che il giocatore si senta propriamente calato a piè pari nell'atmosfera teorica del contrabbando.
A livello di funzionamento il gioco si presenta palesemente come titolo indirizzato verso un target familiare: le regole sono poche e veloci da spiegare e per quanto in astratto vi siano dinamiche di tre tipi (asta, piazzamento omini e collezione set), di fatto le alternative tra le quali scegliere sono sempre, in linea di principio, un numero ridotto, per non creare troppo imbarazzo ai partecipanti.
Anche le aste, che l'autore indica come uno dei punti di partenza sui quali ha costruito il gioco, sono proposte con una modalità molto light, visto che manca la contemporaneità, che spesso costringe invece i giocatori a rilanci affrettati non sempre vantaggiosi. Il gioco ruota quindi intorno alla costruzione di set di merci, da prendere possibilmente tutte uguali o tutte diverse (per incrementare il guadagno) ed il limitato numero di azioni disponibili, oltre che di carte 'speciali' (di quelle che danno vantaggi nel corso del gioco), contribuisce a tenere basso il livello di difficoltà.
Principale strategia seguita è quindi, normalmente, quella di acquistare per prime almeno due o tre carte di quelle che attribuiscono bonus di gioco (indispensabili le due cargo ship, che danno ciascuna un trippolo nave in più e ragionevolmente almeno una warehouse, per poter tenere in mano più tessere) e poi prendere a puntare sulle maxi combo, che danno più punti per tessera. La fortuna c'è eccome e si vede, sia nella pesca casuale quando si sceglie tale azione, sia nell'uscita delle tessere giuste al momento giusto (ossia non quando avete appena dato via una combo di tessere di quel segno ...), ma questo direi che è un carattere necessario di titoli con un target così ampio.   
Qualche perplessità il meccanismo di gioco, dopo le prime partite, me la lascia, per esempio riguardo al fatto che non è prevista rotazione per il primo giocatore (chi è ultimo lo rimane per tutta la partita e la cosa porta conseguenze, soprattutto nell'ultimo giro, ponendo i partecipanti in una posizione di lieve asimmetria) ed alla possibilità di 'bloccare' il giocatore in vantaggio, senza grossi possibilità di difesa. Ho idea che prima o poi possa uscire quindi una sorta di 'variante' che consideri una diversa modalità di svolgimento almeno dell'ultimo round. Nel contempo le varie 'famiglie', pur distinte tra loro dal tratto grafico, sono del tutto uguali come caratteristiche, per cui la strada della asimmetricità sembra non essere volutamente perseguita. Considerata la semplicità delle regole e le indicazioni ora rese direi che c'è spazio per espansioni, magari pensando a capacità speciali per ogni famiglia o a speciali punteggi per combo particolari di merci : tutto, naturalmente, dipenderà da come il gioco sarà alla fine accolto ..

Nel complesso quindi Cargo Noir sembra essere un gioco accattivante e semplice, adatto per tutti e che contiene alcuni spunti interessanti che possono consentire la elaborazione di piccole strategie e la ricerca di varie strade per raggiungere la vittoria. Poco adatto, nel contempo, per i giocatori più smaliziati, se non per accalappiare nuove vittime (opps, volevo dire adepti) per le loro partite.
Le meccaniche del gioco risultano assai gradevoli e simpatiche in linea di principio e per i neofiti, però dopo alcune partite si inizia un poco ad avvertire anche una certa ripetitività del gioco, visto che le scelte da fare sono poche e che le stesse azioni si ripetono più volte nel corso della stessa partita. Quanto alla scalabilità devo segnalare che in due il titolo gira decisamente poco (almeno a mio personalissimo parere, del resto le aste in due sono sempre un pochetto aride, ognuno persegue la raccolta di merci che l'altro non ha oppure di quelle che ha, per ostacolarlo, e mancano gli 'incroci' di veti), mentre con l'aumentare dei partecipanti le cose cambiano, rimanendo però l'interattività un pò casuale, con dei tempi morti di attesa  tra una mossa e l'altra (ossia ognuno nel suo turno fà un pò i cavoli suoi,  con rapidità, salvo stare attenti a chi ha maxi combo in arrivo, per bloccarlo magari in cooperazione con gli altri). Il gioco per il resto scorre veloce, visto che si hanno poche azioni per turno, ma quando gli altri pensano c'è poco da fare, nel senso che la pianificazione (poca) ha un senso farla solo quando si ha il turno in mano.
Segnalo che alcune carte (solo tre e facilmente memorizzabili) contengono testo in lingua, mentre per le tessere merce (nelle quali vi è sotto al disegno il nome della merce stessa) il tipo può essere dedotto facilmente dalle immagini: e' possibile quindi, per i non integralisti del tradotto a tutti i costi, l'acquisto anche in versione in lingua non di Dante (per altro non so se e quando mai sarà disponibile la versione italiana).

Per ora il sito della casa accetta preordini: il prezzo è fissato in 45 euro per Europa e 50 $ per gli States: per il vecchio continente le spedizioni dovrebbero partite a marzo, mentre oltreoceano dovrebbero iniziare ad avere le loro copie già a febbraio.

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(aprile 2011) Aggiorno ricordando che Cargo Noir è ora disponibile in vendita presso i normali canali distributivi: sul negozio online Egyp lo trovate a 42,90 euro.
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-- Le immagini sono tratte dal manuale del gioco o dal sito della casa produttrice (Days of Wonder) alla quale  appartengono tutti i diritti sul gioco. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco.  -

venerdì 18 febbraio 2011

Quattro Chiacchiere col Liga sul mercato dei giochi da tavolo

Sfruttando la disponibilità del buon Liga, boardgamer di lunga data, membro del gruppo ludico treemme ed articolista anche del noto sito BGN (ora BGG News), ho pensato di affrontare con lui i temi di cui sopra, cercando di ragionare insieme e di trarre qualche conclusione riguardo agli scenari futuri. Passo a lui la parola per un saluto ai nostri lettori:


Ciao a tutti, è un piacere soffermarmi a chiacchierare di giochi con pinco che negli ultimi anni si è rivelato essere uno dei più prolifici blogger in Italia. Purtroppo è proprio di questi giorni la notizia che ormai tutti sanno che BGN ha chiuso ma, dalle sue ceneri è nato un progetto molto interessante : BGG News, che sarà dedicato strettamente a notizie e anteprime. Seppur grande fan del database ludico più ricco del mondo è sempre un peccato assistere ad un processo di restringimento dell'offerta di informazione ludica ... ma per fortuna assieme a Dale Yu e ad altri esperti del settore siamo riusciti a dare il via al progetto “Opinionanted Gamers”, un sito di opinione ludica dove possono trovare spazio interviste ed articoli a più ampio respiro. so che ci sono già gruppi in movimento per valorizzare altre iniziative editoriali internazionali ... vedremo. Lascio ora la parola a Pinco per introdurre l'argomento ...

Ok, passiamo subito al dunque: prima tendenza che ho identificato, che si sta facendo strada con forza soprattutto nell'arco degli ultimi tre anni, è quella alla nascita di un gran numero di nuove piccole case editrici, le quali stanno letteralmente invadendo il mercato con un sacco di titoli.
In se il fenomeno, da sempre presente (pensiamo alla sezione 'autorpoduzione' che anima molte fiere del settore nel nostro paese) era inquadrabile, perlomeno sino a qualche anno fa, nella logica del desiderio degli autori in erba di farsi notare dalle grandi case editrici, risultando queste iniziative editoriali alla fine dei conti sempre poco proficue sul piano economico e molto esigenti in termini di tempo (in quanto gli autori devono preoccuparsi, oltre che della fase creativa, di tutte le fasi produttive, a partire dalla quella di scelta dei materiali, per arrivare a quella della distribuzione). Spesso poi i risultati finali, a causa del dispendio di energie subito per provvedere a curare i vari passaggi, erano meno soddisfacenti di quanto si desiderava, potendo questo ambito produttivo essere catalogato (salvo valide eccezioni) in una fascia qualitativa un gradino sotto a quella delle grandi case (vuoi per la incompletezza delle regole, vuoi per qualche pecca qualitativa dei materiali, vuoi per mancanze dal punto di vista grafico, derivante dal mancato coinvolgimenti di artisti di fama). Ho però l'impressione che queste pecche con il tempo siano andate scomparendo ma, prima di andare oltre, tu che ne pensi ?

Sicuramente il fenomeno dell'autoproduzione sta caratterizzando gli ultimi anni: esistono ormai sistemi per stampare un gioco con costi accettabili e qualità accettabile e molti autori decidono di intraprendere quella che, a mio parere, è la strada più facile ma meno significativa. Esistono alcune eccezioni, ovviamente, come l'intramontabile Angelo Porazzi, che hanno fatto dell'autoproduzione una filosofia di vita. Mediamente però il livello, ludico, dei prodotti sfornati dall'autoproduzione è secondo me mediocre: ci sono purtroppo tanti autori che inventano giochi senza conoscere ed avere giocato molti giochi, spesso rispolverando stili e modelli ormai superati dai tempi, in pratica “riscoprendo l'acqua calda”, con play-test marginali fatti non da esperti del settore ma magari da altre persone che, come loro, non hanno esperienze nel settore. Lo stesso gioco proposto ad una casa editrice verrebbe scartato perchè incompleto, immaturo o semplicemente banale. Ovvio che non si può fare di tutta l'erba un fascio ma il pretendere di avere il controllo totale del proprio gioco, in nome di una sbandierata voglia di indipendenza, spesso nasconde l'incapacità di andare oltre i difetti del proprio “figlio” ed accettare il fatto che non è un prodotto presentabile. Pur essendo un fautore della molteplicità ludica non sono convinto che immettere sul mercato (soprattutto nelle fiere) prodotti di livello medio-basso abbia effetti positivi, anzi ... ma torniamo a parlare dei piccoli editori, a cui accennavi in precedenza.

Io al riguardo sono più ottimista, ritenendo che, tra le molteplici strade a disposizione per emergere come autore di giochi vi siano sia la partecipazione a concorsi, sia la scelta da parte di case editrici, sia l'autoproduzione, professionale o meno che sia. Penso infatti che il tipo di approccio dipenda anche da ciò che l'autore cerca: molti infatti hanno piacere anche solo a vedere giocare di persona il proprio prodotto, senza particolari ambizioni di produzione di massa ed altri magari si divertono un mondo girando per le fiere. Tra l'altro tra i prodotti proposti, per fare un esempio, nell'Area Autoproduzione ho personalmente trovato anche titoli sicuramente interessanti.
Con questo, insistendo nel mio 'pensiero positivo', credo, superando il passato ed i fenomeni 'naif' che lo contraddistinguevano, di aver identificato alcuni elementi distintivi dell'attività recente delle nuove case che possono consistere in 4 aspetti:
1. l'attività editoriale non è concepita come un impiego lavorativo (o almeno non full time) ;
2. il livello qualitativo dei prodotti ha raggiunto, se non superato in alcuni casi, quello delle grandi case ;
3. i volumi di tiratura, che si attestano in genere su alcune migliaia di copie (da 2.000 sino ad un massimo di 5.000) sono tali da consentire di proporre meccaniche di gioco 'dedicate' per gruppi specifici di utenti, superando i tradizionali limiti della grande distribuzione.
4. riedizioni ed espansioni affollano il mercato. 

A questo aggiungo solo che spesso questi piccoli fenomeni editoriali sono di livello medio-alto all'inizio ma mancando la struttura e l'esperienza di una reale casa editrice fanno fatica a reggere il passo e spesso, travolti dall'esigenza di continuare a pubblicare, sfornano prodotti più scadenti. 
 
Almeno sul tema della difficoltà a rimanere sul mercato concordo con te. Alcuni hanno anche provato a dedicarsi alla produzione di giochi da tavolo vivendo la cosa come un lavoro a tempo pieno ed il primo esempio eclatante che mi viene in mente è quello del buon Jackson Pope, della Reiver Games, di cui ho parlato poco tempo fa nel blog. Mi viene in mente lui perchè autore di parecchi articoli, sul suo blog, nei quali ha messo in luce le difficoltà incontrate dai piccoli editori nel rendere proficua questa attività: il fatto che uno come lui, molto attivo ed attento in tutte le fasi produttive (soprattutto nella contabilità e nel calcolo dei costi / guadagni), abbia deciso alla fine di gettare la spugna, rende l'idea di quanto sia difficile da questa attività, se condotta in forma non industriale, gauadagnarci.
Il game designer, in linea di principio, sembra aver capito questi concetti sin troppo bene e si rivolge quindi alla autoproduzione non tanto per cercare di incrementare la sua percentuale di guadagno sul titolo che inventa (che in genere varia dal 3 al 10 % sul prezzo al distributore, a seconda del tipo di titolo e della fama dell'autore), ma perchè ricerca qualche obiettivo diverso, che può consistere nel semplice desiderio di vedere realizzate le proprie idee, o in quello di cercare ancora di farsi un nome come autore od in un desiderio di indipendenza dai diktat delle case (vedi la Iron Games di Eisenstein, autore già relativamente affermato, che però ha scelto di produrre da solo per poter proporre i titoli che le grandi case gli rifiutavano). Vi sono poi anche vari piccoli produttori (ma anche 'medi', direi) che si sono lanciati nella carriera editoriale per proporre progetti ideati da autori terzi i quali continuano a svolgere una loro attività 'primaria', alla quale affiancano quella di casa editrice. A questo proposito mi viene in mente la White Goblin Games, casa olandese che lo scorso anno ha colto un grande successo con il suo Carson City (5000 copie solo per la prima tiratura) è coordinata da due fratelli che nella vita di tutti i giorni svolgono il loro lavoro di avvocato e medico ..
Il fatto che non sia indispensabile trarre da queste 'avventure' un profitto talmente significativo da rappresentare la propria entrata primaria libera a mio avviso molto la fantasia di chi, autore e/o editore, vi si lancia, visto che l'obiettivo diventa quello, molto più facile da raggiungere, di non andarci troppo in perdita, cosa che rende possibili una enorme quantità di progetti che altrimenti non potrebbero mai 'superare il taglio' in una logica di attività d'impresa .. 

Voglio solo ricordare che White Goblin Games quest'anno ha sfornato Troyes, un altro titolo molto interessante che ha destato un certo scalpore nel mondo dei giocatori. Però, sfruttando il tuo esempio per portare l'acqua al mio mulino, sia Carson City che Troyes patiscono, a mio parere, il fatto di non avere avuto dietro una struttura editoriale grande e hanno alcuni difetti che forse uno sviluppo meno frenetico e un maggior play-test avrebbero potuto eliminare.
Concordo però con la tua lettura anche se pare contraddittoria ... infatti cosa meglio che fare il puro game designer si configurerebbe come attività a tempo perso ? Invento un gioco, ci lavoro, mi piace, lo propongo ad una casa editrice e poi raccolgo eventuali frutti (successo e diritto d'autore).

Beh, la risposta sta nella selezione alla quale si deve andare incontro per poter arrivare al mercato, cosa che genera frustrazioni e fa perdere facilmente l'aspetto divertente della cosa. Il problema è che l'accesso alle case editrici non è facile e le poche agenzie che svolgono questo lavoro (penso ad esempio a Studiogiochi, molto attiva da noi, ma non conosco la realtà negli altri paesi) non credo possano di sostenere un ventaglio di titoli sufficientemente ampio da dare soddisfazione alla voglia creativa di tutti. Del resto non è quello lo scopo della loro attività, bensì quella di proporre solo i titoli che hanno maggiori probabilità di risultare proficui commercialmente. 

Riporto però il discorso a quello che secondo me è il problema fondamentale del mondo del gioco attuale: il sogno della gloria di un giorno (ed Essen può decretare il successo di una tiratura anche significativa) spesso spinge gli autoproduttori o i piccoli editori a immettere sul mercato prodotti incompleti, poco testati o semplicemente di livello medio-basso. Sembra ormai obbligatorio fare un gioco all'anno, essere pronti per Essen ... ma spesso una buona idea necessita di più di un anno di lavoro, di tanto playtest.
Spesso l'autore ha una visione del suo prodotto particolare: avendolo giocato tante volte coglie cose che un giocatore normale non può cogliere in una o due partite ... e ormai ad un gioco vengono concesse al massimo due possibilità prima di finire a prendere polvere  e quindi deve “funzionare” e piacere bene già alla seconda partita e sapere nel tempo mostrare tutte le sue doti.
Se devo trarre una conclusione, cosa mi sento di dire  ? ... mi sento di dire che un gioco di buon livello fatto da una piccola casa editrice può garantire una tiratura di 2,000 copie, forse sufficiente a coprire i costi di produzione ma non certo configurandosi come lavoro a tempo pieno. Però ci si può permettere di creare un prodotto che parli un una utenza ristretta, settoriale, specifico: da appassionati. Case editrici più grandi, con costi di gestione più elevati, devono necessariamente puntare a tirature significativamente più grandi e quindi ammiccare al mercato di masso con prodotti meno specifici. Non so quale sarà il trend del futuro ma temo che si avranno sempre più le grandi case editrici che cercano prodotti stile “Spiele des Jahres” ed autori di giochi più sofisticati che devono rivolgersi a piccole case editrici di intraprendere la via dell'autoproduzione per vedere i loro giochi pubblicati. C'è anche da dire che il mercato così detto di nicchia sta crescendo di importanza tanto che lo stesso Spiele des Jahres ha istituito ufficialmente una categoria dedicata ai giochi con un certo spessore.

Concordo sul fatto che a fronte del crescente proliferare delle piccole case di gente che mi dice con toni entusiasti di AVER GUADAGNATO in questo settore non ne trovo poi tanta: a parte qualcuno che dichiara risultati eccelsi (a volte credibili, altre meno ..), la maggioranza mi conferma di avere per casa o in garage pile di scatole che non riesce a vendere e di riuscire a malapena, tra incassi e costi di partecipazione a fiere, che rappresentano per i piccoli la migliore via distributiva (se non quasi l'unica, se si lasciano da parte i venditori online, che lasciano pero' spesso margini non eccelsi di guadagno). La conseguenza naturale di tutto cio' penso che non potra' che essere, a lungo termine, quella di una contrazione della produzione, non appena l'onda degli emergenti si andra' (spero lentamente) a spegnere di fronte alle difficolta' economiche incontrate.

Quanto alle grandi case devo dire però che anche quelle che erano in passato garanzia di qualita' e punti di riferimento assoluti stanno infilando anche varie 'toppate', pendendo per strada consensi e clienti. Penso per esempio alla Hans in Gluck, editore che ho sempre considerato tra i migliori in senso assoluto, ma che nelle ultime uscite ha inanellato una serie di prodotti che per un verso o per l'altro non mi hanno convinto (e che non mi sembra abbiano suscitato grande clamore neppure su internet): dopo aver concorso per anni allo Spiel des Jahre sono infatti arrivati Titania, Loch Ness, Scweinebande od il recente Ranking, tutti titoli per certi aspetti validi, ma che sembrano mancare di qualcosa per sfondare.
Nel contempo sempre la HiG sembra dedicare scarsa attenzione al mercato estero, visto che a volte i suoi titoli, come e' accaduto per Egizia, contengono elementi in lingua (addirittura aggiunti, in questo caso, dalla casa, mentre l'edizione originaria del gioco era indipendente dalla lingua) e che i regolamenti sempre piu' spesso sono tradotti solo dagli appassionati, talvolta con mesi di ritardo, senza che la casa si curi di spendere le poche decine di euro che costerebbe proporli direttamente all'origine in multilingua (per il download, almeno). La stessa politica e' per altro seguita anche da altre case, come in alcune occasioni (mentre in altre provvede subito con manuali multilingua) la Ravensburger, mentre ve ne sono addirittura alcune che, pur avendo a disposizione i regolamenti, decidono di non divulgarli via internet (vedi la Eagle). Tutto cio' mi risulta francamente incomprensibile e contribuisce a distaccare il cliente affezionato dalla grande casa, facendo perdere ad essa il vantaggio competitivo che aveva in passato rispetto ai piccoli. A margine poi ci sono state disavventure produttive per altri 'grandi', cosicchè, per esempio, la Queen e' arrivata ad Essen praticamente senza nessuna novita', cosi' come la Lookout (che grande e' diventata di fatto, dopo i successi di Agricola e Le Havre) ha avuto simili problemi, per cui alla fine la scena della rassegna tedesca e' stata conquistata da numerosi 'piccoletti', tutti in cerca di fama.
Di conseguenza è un po' un serpente che si morde la coda: se i piccoli crescono qualitativamente ed i grandi, invece di rispondere, cedono terreno, progressivamente lo spazio per gli Indie aumenterà. Risultato ? Per ora, fotografando solo il momento, direi che il risultato per gli appassionati e' da considerarsi ottimo, visto che praticamente ogni appassionato di qualsiasi genere ha modo di trovare titoli prodotti a prezzi ragionevoli e di ottima qualita' intrinseca indirizzata specificamente al proprio target.
Le novita' poi si avvicendano a ritmo piu' intenso di quanto ragionevolmente si possa riuscire a giocare, per cui non si ha che l'imbarazzo della scelta. Ho il dubbio che questo delicato equilibrio non necessariamente reggera' a lungo, ma finche' dura, credo che gli hard core gamers avranno di che sbizzarrirsi ..

Chiudo quindi ringraziando il Liga per la chiacchierata, che auguro essere risultata per i lettori interessante come lo è stata per noi, segnalando e linkando doverosamente, per chiudere, il suo blog ludico.

Nota: i diritti sui titoli citati spettano alle rispettive case produttrici. Le immagini sono state tratte dai siti delle case  produttrici : ai proprietari dei giochi e delle immagini spettano tutti i diritti su di esse: vi è piena disponibilità a rimuovere ogni notizia od immagine su semplice richiesta o ad aggiungere specificazioni o chiarimenti --