lunedì 31 gennaio 2011

P/review - K2

Tra le case che si presentavano ad Essen ai nastri di partenza abbiamo avuto quest'anno anche la Rebel.pl, la quale proponeva, accanto al Basilica del quale abbiamo parlato poco tempo fa, anche un titolo ambientato nel mondo dell'alpinismo, che mette i giocatori nei panni di altrettanti scalatori impegnati a raggiungere la vetta del famoso K2, la seconda montagna del mondo per altezza, ma una delle più difficili da scalare in assoluto.
Il gioco, per 1-5 giocatori (vi è una variante per il solitario) è ideato da Adam Kaluza ed ha un tempo di gioco medio previsto di circa un'ora.

Coinvolgo inoltre nella presentazione del gioco anche l'amico Faustoxx, il quale credo sia stato uno dei primissimi in Italia a procurarsi una copia di questo titolo, in quanto molto attratto dalla sua ambientazione, facendolo arrivare direttamente dalla Polonia. A lui lascio quindi la parola per i primi dettagli su di esso.

giovedì 27 gennaio 2011

Review - Hug Me

Il titolo di oggi farà la felicità degli appassionati del genere horror, in particolare dei fan dei film a tema zombie, in quanto questa è l'ambientazione prescelta per Hug Me, di Alessandro d'Angeli, Valerio e Viviana De Simone (illustrato da Sara Bertola),  per 2-8 giocatori, edito dalla neonata Il Barone Games (e distribuito dalla Raven). Questa presentazione esce anche sul sito Gioconomicon, nel quadro della collaborazione avviata con loro.
I partecipanti si troveranno catapultati nella classica ambientazione tipica del genere cinematografico in questione, ricoprendo il ruolo di altrettanti personaggi asserragliati all'interno di un centro commerciale, i quali si affanneranno nella ricerca degli oggetti necessari per fuggire (una chiave ed una tanica di benzina, da portare ad un furgone), cercando nel frattempo di sottrarsi agli 'amorevoli' abbracci notturni (da qui il titolo hug me) degli zombie che infestano l'edificio.

Materiali e regole
I componenti sono rappresentati quasi esclusivamente da carte, alle quali si aggiungono i segnalini (costituiti da portachiavi di plastica) ed una scatolina di fiammiferi tipo svedesi (questi hanno la capocchia rossa o nera ed in occasione di ogni evento speciale, invece del tiro dei dadi, si procederà alla pesca di un fiammifero tra tre, due neri ed uno rosso - quello che fa perdere ..). 
Un primo mazzo serve per costruire il tavolo di gioco, raffigurando i vari locali nei quali si articola il grande magazzino, così come un secondo contiene, divisi per area, i vari oggetti che possono essere trovati nella fase di ricerca. Un terzo gruppo di carte raffigura quindi gli oggetti speciali (benzina, chiave e accendino) utili per vincere, che sono posti uno in ogni locale (in mezzo agli altri) ed un quarto i personaggi che i giocatori incarneranno (ognuno con un valore 'combattimento' ed una capacità speciale). Un ultimo mazzo è infine quello degli zombie, dal quale si pesca ogni turno per simulare l'attacco.
Il gioco si svolge a turni, in ognuno dei quali ogni partecipante può muoversi da un locale ad uno adiacente e svolgere una delle tre azioni disponibili, ovvero cercare un oggetto (pescando dal mazzo del locale di partenza o di arrivo), cercare di rubarne uno ad un avversario (cosa che avrà successo se avrà un potenziale di combattimento superiore al derubato) o costruire una barricata, godendo di un +2 per il combattimento serale contro gli zombie.  Ogni sera poi, per ogni locale, si pesca una carta zombie e se ne confronta il valore con chi vi sia all'interno: se gli zombie superano gli umani, questi ultimi dovranno fuggire (cosa impossibile se si è barricati), rischiando (con la pesca dei fiammiferi) di essere infettati. 
Alcuni dei personaggi (il numerino in basso indica la loro forza)
In questo caso il loro scopo diverrà di raggiungere la caldaia, con benzina e fiammifero, per far saltare tutto in aria, fermando il morbo: ogni mattina essi però dovranno effettuare una pesca con il fiammifero, per verificare se siano diventati zombie, partecipando da qual momento alla caccia degli umani.
Il gioco termina quando un umano raggiunge il pulmino con gli oggetti richiesti, o quando un infettato lo fa andando nella caldaia, oppure quando tutti gli umani sono convertiti in zombie (vincono .. o perdono .. tutti). Sul sito della casa, trovate il regolamento completo (qui ho sintetizzato le regole di molto).

Impressioni
E' una opera prima della casa e ciò si avverte nel gioco e nei materiali, con i suoi aspetti positivi (molti) e negativi (alcuni). L'ambientazione prescelta , horror zombie, è ben caratterizzata, in quanto è resa l'idea della fuga quotidiana dagli zombie che affrontato i vari personaggi, tutti caratterizzati sulla base dei cliche cinematografici. La grafica è gradevole e si è cercato uno stile colorato, fuggendo dagli eccessi splatter ai quali il tema poteva indurre: resta comunque l'avviso di non proporre il gioco a minori di 14 anni, presente sulla scatola.
La componentistica suscita reazioni contrastanti: le carte sono infatti di ottima qualità, plastificate, così come simpatica è stata l'idea della scatola di fiammiferi svedesi con capocchie di due colori, mentre opinabile è la scelta di identificare i giocatori utilizzando come segnalini dei portachiavi in plastica, che risultano poco gradevoli alla vista (per quanto colorati) e troppo grandi rispetto agli altri componenti.
Le meccaniche del gioco sono di base piuttosto semplici, per cui il target può essere ampio: l'idea è quella di avere partite non troppo lunghe, ma sempre tirate, con un divertimento che ragionevolmente cresce con l'aumentare dei giocatori. Varie sono le idee intelligenti che si notano, a partire dalla creazione di un tabellone utilizzando le carte (è quindi da considerarsi un gioco da tavolo a tutti gli effetti, più che 'di carte'), passando per alcune regolette sul limite degli oggetti e su dove porli (cosa che può essere utile a capire a che punto stanno gli avversari nel raggiungere il proprio obiettivo) ed arrivando alle tattiche di aggregazione e tradimento alle quali i giocatori sono spinti dalla modalità di gioco (è utile stare insieme per affrontare gli zombie, ma si rischia anche di essere derubati il giorno dopo dal più forte nella stanza ..). L'entusiasmo degli ideatori verso il tema traspare poi chiaramente dall'insieme, risultando coinvolgente.
Ciò che può invece dinsincentivare verso questo titolo è prima di tutto un aspetto che ne rappresenta anche la sua forza, ovvero l'ambientazione: per quanto sia adeguatamente edulcorato, rimane sempre un gioco a tema zombie e questo può allontanare molti potenziali acquirenti. Nel contempo deve piacere anche una logica da party game e si deve accettare la forte aleatorità che la pesca di carte e fiammiferi può regalare: è possibilissimo diventare zombie al primo turno, così come che un 'infetto' si trascini per tutta la partita per il centro commerciale, vincendo di pura fortuna.

Nel complesso un titolo fortemente orientato quanto ad ambientazione, che può regalare un buon divertimento se proposto nel giusto gruppo. Pro e contro nella componentistica, il prezzo consigliato è di euro 24,60. Potete anche comprarla online su Egyp.it.

-- Le immagini sono tratte dal manuale del gioco da una copia di esso messa a disposizione dalla casa produttrice o dal sito della stessa (Il Barone Games) , alla quale appartengono tutti i diritti sul gioco. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. --

mercoledì 26 gennaio 2011

Norimberga 2011 e dintorni - Parte prima


Dopo la relativa calma del bimestre novembre - dicembre, periodo nel quale le varie case alternativamente stanno a leccarsi le ferite per i mancati incassi di Essen o a fregarsi le mani nel dubbio di dove mettere tutti i soldi incassati con le vendite della fiera e del dopo fiera, a gennaio iniziano a succedersi gli annunci delle nuove uscite. A volte si tratta di titoli che non erano riusciti ad essere pronti per Essen (in lista di attesa, oltre al Feld della Alea, ci sono per esempio i vari Queen Games), altre della linea editoriale destinata ad essere presentata per Norimberga, seconda fiera importante del settore (destinata stavolta principalmente agli operatori, più che al grande pubblico).
Mia piccola sensazione: le case più grandi o perlomeno tradizionali sembrano indirizzarsi maggiormente verso Norimberga in questo periodo di 'frammentazione' di Essen, dove esce un numero incontrollabile di novità.

Filosofia
La casa francese annunzia l'uscita del suo Le secret de Monte Cristo, gioco ideato dal duo Urbon - Chevalier per 2-4 giocatori, nel quale si rivestiranno i panni di altrettanti avventurieri convenuti a Marsiglia ed in competizione tra loro per ricercare i tesori del famoso conte di Monte Cristo.
Carte, gettoni tesoro, pedoni (trippoli) avventuriero sono tra i materiali proposti, ma ciò che maggiormente mi ha attirato sono le biglie colorate che animano quello che la casa chiama action slide, ossia il meccanismo, che vedete raffigurato, che preside l'elaborazione dell'ordine di gioco.
Il tempo di gioco è programmato tra i 45 ed i 60 minuti e si propone una sua utilizzabilità dagli 8 anni in su: dalle premesse, anche grafiche, sembra un titolo che non dovrebbe richiedere eccessivo sforzo strategico, ma resto in attesa di maggiori informazioni, per capire il livello di innovatività delle 'biglie' (per ora mi ricordano in qualche modo i dischetti rotolanti di Darjeeling, ma vedremo).


Asterion
La casa editrice nostrana prosegue nei suoi piani di consolidamento nel settore dei giochi da tavolo, arricchendo ancora il proprio catalogo in questo ambito: dopo Dixit, Fabula e 7 Wonders presenta infatti la distribuzione di Tikal II, di Kramer - Kiesling e prodotto dalla Gameworks, seguito del famoso titolo di successo ideato svariati anni fa, con il quale condivide principalmente l'ambientazione.
L'edizione originale non prevedeva elementi in lingua e conteneva anche il manuale italiano, per cui non è stato necessario localizzarla ulteriormente: già sul mercato in questo mese è proposto ad un prezzo di 49,90 eurozzi.

Lazy cat media
Non mi dite che non mi sforzo di proporre anche novità un pò al di fuori del normale 'circuito': stavolta ho scovato (a voi decidere se ne sia valso o meno lo sforzo) una piccola casa produttrice della Virgina, che propone un ipotetico gioco di guerra medievale astratto, ossia Fyrdwisa. I giocatori (2) si fronteggiano su di una mappa esagonale, nella quale gli esagoni   sono suddivisi in sei triangoli: partendo ciascuno da una città base (quella con la pedina grande), essi vanno alla conquista delle città neutrali, scoprendo di volta in volta le risorse che le stesse mettono a disposizione. Le pedine bianche e nere fanno tanto 'go', poi ce ne sono alcune rosse, che valgono quali barricate. Sul sito della casa non ci sono per ora le regole online: per chi interessasse c'è però un video che illustra una partita. Il gioco si sviluppa sul concetto di punti movimento / azione a disposizione di ognuno, che è influenzato dalla conquista delle risorse fornite dalle città. La realizzazione complessiva sembra essere quella tipica dei prodotti 'artigianali'.

Rory story cubes
Appena ho visto questo prodotto il primo pensiero che mi è venuto è, per associazione di idee: 'toh, è uscito dixit dice'. In realtà si tratta più di una idea che di un gioco vero e proprio, in quanto sullo stesso sito della casa si propone il prodotto è proposto più come uno strumento per la socializzazione (o educativo) tra grandi e piccoli, più che un gioco con regole precise.
In ogni caso sto parlando questo Rory story cubes(TM) altro non è che una scatola contenente nove dadi a sei facce di 17mm di faccia di dimensione, raffiguranti 54 diversi disegni: l'idea di base dovrebbe essere quella di rollarli, di metterli in fila e di inventare una storia che contenga tutti e nove i personaggi / oggetti che siano usciti, stimolando ciò la fantasia degli utilizzatori.
Per chi volesse approfondire rinvio al sito della casa, sul quale troverete anche un paio di video esplicativi. L'idea deve essere evidentemente piaciuta, perchè la linea produttiva è stata anche completata proponendo un Rory Cubes Actions(TM), ossia una scatola contenente nuovi 9 dadi, con illustrazioni stavolta di azioni che i vostri personaggi inventati dovranno compiere, nonchè di una apposita app per Iphone. ... buon divertimento ...

-- Le immagini sono tratte dai rispettivi siti delle case produttrici citate, alle quale appartengono tutti i diritti sui giochi. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco e saranno rimosse su semplice richiesta. --

lunedì 24 gennaio 2011

Preview - Furstenfeld

 Anno nuovo, aria nuova: voglio provare ora a modificare leggermente lo stile delle mie presentazioni, o almeno di alcune di esse, il tutto all'insegna di una maggiore sintesi, soprattutto nella parte dedicata a regole e materiali, per toccare gli aspetti piu' salienti dei titolo presentati.

Il primo gioco che funge da cavia per questo approccio e' Furstenfeld, una delle tre novità proposte ad Essen dal prolifico autore Friedman Friese: si tratta di un gestionale leggero, per 2- 5 giocatori, che presenta meccaniche semplificate di tipo borsistico e di costruzione filiere produttive.

Le regole ed i materiali

I componenti salienti sono rappresentati qui da un set di tessere (una trentina circa) per ogni giocatore, le quali sono destinate ad essere utilizzate nel corso del gioco: esse raffigurano gli insediamenti produttivi e parti del palazzo che ciascuno dei partecipanti costruira' nel corso del gioco sulla propria scheda personale, la quale reca tre spazi prestampati utili a produrrre le tre materie prime (luppolo, orzo ed acqua) che i giocatori venderanno nel corso del gioco alle birrerie aperte ed altre tre spazi liberi.
Ogni tessera ha un costo di produzione in denaro, che dovra' essere pagato per poterla collocare sulla propria tessera personale: essendovi solo sei spazi nel corso del gioco sara' possibile sostituire un insediamento produttivo (ossia una tessera) gia' piazzato con uno nuovo (senza ricevere alcun indennizzo), potendo in questo modo modulare le proprie produzioni. Scopo del gioco e' di sostituire gradualmente i propri insediamenti produttivi con sei parti del proprio palazzo, vincendo chi per primo riuscira' in questo intento. Prima accortezza nel fare cio' sta nel fatto che il palazzo non produce nulla e che una volta costruite parti del palazzo esse non potranno piu' essere sostituite nel corso del gioco.

Secondo aspetto da tenere in considerazione e' quello legato al modo attraverso il quale si ottiene il denaro, ovvero vendendo risorse alle birrerie aperte (rappresentate sul tabellone centrale). Il concetto qui e' che inizialmente ogni risorsa ha un valore base di uno ed ogni birreria una certa richiesta di ogni materia prima: a seconda del fatto che le richieste siano soddisfatte nel turno in corso alla fine di esso ha luogo una variazione nei prezzi (salgono se c'e' carenza e scendono se vi e' stato eccesso di offerta) per il turno seguente e cosi' via.

Le dinamiche di base che si incrociano sono quindi due, ovvero da una parte quella della vendita delle materie prime e dall'altra quella della costruzione di una filiera produttiva (ogni edificio ha peculiarita' specifiche che incidono sulla produzione), la quale deve essere sufficientemente elastica e si deve adattare alle variazioni del mercato.

Le impressioni

E' un titolo che credo possa essere descritto come un 'gestionale semplificato', ossia un gioco che rachiude al suo interno regole e meccaniche non troppo complesse da spiegare e mettere in pratica, senza nel contempo perdere lo spririto proprio della categoria alla quale appartiene.
Per certi aspetti possiamo quindi pensare di essere dinanzi ad una sorta di gateway (ossia di gioco che introduce i neofiti al genere) per i gestionali, visto che ogni edificio e' pagato solo in denaro e che ci sono solo tre diverse materie prime con le quali fare i conti. Intelligente e stuzzicante e' poi la regola che non consente di avere in piedi nello stesso tempo piu' di sei costruzioni, perche' questo tende ad impedire che un giocatore, come invece spesso accade nei titoli che propongono l'obiettivo di mettere in piedi filiere produttive, possa acquisire un vantaggio troppo significativo sugli altri.
Nel contempo e' impossibile studiare in modo matematico una 'build perfetta', ovvero un ordine predefinito per costruire, perchè il mazzo dal quale si pescano le carte (ricordo che ogni giocatore riceve il suo, perfettamente uguale a quello degli altri) e' mescolato e quindi le tessere escono in ordine casuale (una variante delle regole consente pero' un parziale deck building, potendo scegliere i giocatori l'ordine di uscita dell'ultimo terzo delle carte) e cio' impedisce una eccessiva rigorosita' matematica nei calcoli.
Altre regolette intelligenti servono ad introdurre tocchi di interattivita' in un titolo che altrimenti potrebbe sembrare, se si focalizzasse l'attenzione solo alla parte di costruzione, una sorta di solitario collettivo: il meccanismo di mercato che regola i prezzi delle materie prime (che possono essere vendute in quantita' limitata, ingenerando feroci lotte tra i giocatori) e' infatti moderato dalla possibilita' di controllare l'ordine di gioco turno per turno, visto che ogni volta giochera' per primo chi aveva ottenuto i minori proventi nel turno precedente.

Nel complesso quindi Furtenfeld si propone come un titolino interessante il giusto, non troppo profondo e difficile, ma sufficientemente cattivo per stuzzicare l'interesse dei core gamers. Possibili aspetti negativi stanno qui nella mancanza di una ambientazione calzante (il tema prescelto e' abbastanza slegato dal contesto) e nella stessa semplificazione che rappresenta uno degli aspetti potenzialmente positivi del gioco, nel senso che i piu' esperti del genere potrebbero rapidamente esaurire Furstenfeld, stante la aleatorieta' che puo' presiedere alle scelte costruttive concesse di volta in volta e la poca profondita' delle dinamiche borsistiche del mercato. Su internet il gioco ha ricevuto, in linea con i chiaroscuri evidenziati, accoglienze contrastanti.


A livello di prezzo la scatola costa 59,00 euro nei negozi... puo' comunque essere reperita dai venditori online ad un prezzo più ragionevole: ade esempio Egyp.it la vende a 44,90 euro.
 
- Le immagini sono tratte dal regolamento o dal sito della casa produttrice (2F Spiele), alla quale appartengono tutti i diritti sul gioco. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. ---

sabato 22 gennaio 2011

Introduzione al gioco da tavolo moderno

 Titolo impegnativo per questo articolo e, prima che lo pensiate voi lo ammetto io da solo: avrei dovuto scriverlo probabilmente PRIMA delle feste e non dopo di esse, in modo tale da poter essere utilizzato come sorta di consiglio per gli acquisti, ma la realta' e' che l'idea di buttare giu' una sintetica introduzione agli 'eurogames' l'ho avuta proprio sotto Natale, ossia dopo aver ricevuto alcune gentilissime (e benvenute) mail da parte di altrettanti lettori i quali mi chiedevano appunto brevi consigli per i loro acquisti, spiegandomi di aver scoperto da poco questo per loro nuovo genere di giochi da tavolo, per cui alla fine ho pensato che, prima o poi, sarebbe stato utile avere tra i post uno dedicato proprio ad una introduzione al genere, per cui ... eccomi qua.



Esordisco quindi con due parole di introduzione a cio' di cui stiamo parlando (senza volerla però far lunga), soprattutto per chi nella categoria giochi da tavolo (boardgames per gli anglofoni) conosce solo i classici Monopoli o Risiko o giu' di li'. E' da almeno una ventina d'anni (ma la tradizione dalla quale derivano e' assai piu' datata) che si e' sviluppato, partendo grosso modo dalla Germania (tanto che nei primi tempi si parlava del genere come di 'giochi tedeschi), un filone di giochi che possiamo definire come 'intelligenti', i quali propongono ai partecipanti sfide di ingegno e strategia, ambientate di volta in volta in diversi contesti, storici o geografici, stimolando la loro inventiva, logica e/o interazione. 
E' difficile definire in breve il genere, pero', oltre ai caratteri ora menzionati, altre peculiarita' di questa categoria di titoli stanno nella loro tendenza a rifuggire dal tema della 'guerra' e/o della soppressione fisica degli avversari (e qui qualcuno ha azzardato che la cosa sia frutto di una freudiana conseguenza della seconda guerra mondiale), tanto che in quasi tutti i giocatori restano in gioco sino alla fine, prevalendo l'uno o l'altro per il maggior numero di punti (o denaro) e non in lotte per la sopravvivenza ed in quella di presentare meccaniche di gioco che sia possibile studiare per elaborare tattiche vincenti, con elementi di fortuna sempre (o quasi) tenuti in qualche modo sotto controllo. 


Spesso, di conseguenza, non si trovano dadi tra i materiali di gioco. Ultimo aspetto che mi sento di ricordare e' infine quello legato ai componenti di gioco, tra i quali compaiono praticamente sempre materiali in cartone (un tabellone o tessere) illustrati in modo professionale, segnalini in legno (a volte c'è anche plastica, ma il nordico amore per la natura prevale) e carte, di dimensioni e quantita' variabili.

Scopo della premessa era quello di far intuire come questo genere di giochi sia diverso, profondamente, da quelli classici e scopo di queste ultime parole e' quello di assicurare come, quasi sorprendentemente, a questa diversita' e maggiore profondita' NON corrisponda affatto una eccessiva difficolta' nel comprenderne il funzionamento. Prendo infatti spunto da gruppi di amici che ho introdotto nel tempo a questi giochi, chiarendo come, dopo aver proposto loro qualche titolo di questo genere con i giusti due o tre giochi 'di passaggio', nel giro di due o tre serate abbiano partecipato senza problemi a sessioni di titoli tra quelli considerati come piu' 'complessi'. 
Se avrete a disposizione un cicerone che vi conduca attraverso i primi passi, tanto meglio, altrimenti sara' sufficiente che almeno uno di voi abbia voglia, prima di giocare (possibilmente nel pomeriggio), di prendersi una ventina di minuti liberi per capire bene le regole, rileggendo un paio di volte i brevi manuali (sono lunghi in genere da 4 ad 8 pagine, completi di illustrazioni ed esempi), per poter poi spiegare a tutti il funzionamento del gioco, aumentando il divertimento collettivo.

Per chi leggesse questa piccola guida aggiungo che nel blog, dove pure sono presenti decine e decine di recensioni, non troverete in genere presentazioni specifiche su molti dei titoli qui citati, (magari con il tempo, visto che il blog si sta trasformando lentamente in un database, lo farò) non perche' non siano validi (anzi: sono gli ispiratori del genere), ma solo perche' la loro uscita risale a svariati anni fa e questo blog cerca in genere di proporre ai lettori sempre le ultime novita' in uscita, o almeno titoli piuttosto recenti.

I primi passi 

Tre sono i titoli che tradizionalmente prendo ad esempio come ideali introduzioni al genere. Il primo di essi e' per me sicuramente Carcassonne (ideato da Klaus Jurgen Wrede nel 2000). 
Si tratta di un semplicissimo gioco di piazzamento tessere, nel quale i materiali sono costituiti da alcune decine di tessere quadrate di cartoncino spesso, sulle quali sono illustrati, a seconda dei casi, pezzi di strada, parti di una citta' racchiusa da mura, un monastero o prati verdi (oppure combinazioni di piu' di questi elementi). I giocatori qui collocano a turno, uno per volta, una tessera pescata da un sacchetto, sempre in modo tale che la tessera collocata combaci con quelle con le quali entra a contatto: nel piazzare la tessera il giocatore potra' scegliere di prendere il controllo della strada o citta' o prato o monastero raffigurato su essa, collocandovi sopra un proprio segnalino (a forma di omino). 
Ogni volta che sara' collocata una tessera che chiuda una citta', oppure una strada, oppure che completi gli spazi intorno al monastero, allora il giocatore che avra' posto su di essi il proprio segnalino otterra' i punti corrispondenti (uno per ogni tratto di strada, due per i pezzi di citta', uno per ogni tessera per i monasteri). Queste sono le regole base: chiunque abbia giocato a Carcassonne sa che in realta' sono stato qui molto lacunoso, ma visto che l'idea e' solo di dare dei brevi flash, mi fermo qui. 
Il gioco e' semplice il giusto, perche' CHIUNQUE se lo sia visto presentare nel giro di di mezza partita aveva gia' capito il suo funzionamento, ma nel contempo le regolette che non ho citato consentono di elaborare tattiche sempre piu' raffinate per fare punti a scapito degli avversari e/o di portarne via, per cui il gioco non e' per nulla banale ! Per chi lo volesse prendere segnalo subito che ci sono in giro un sacco di espansioni del gioco, le quali contengono sempre un set di tessere e di regole addizionali (oltre che, spesso, nuovi segnalini speciali): il mio consiglio e' quello di limitarsi, comunque, ad un paio di espansioni al massimo (le prime due vanno benissimo), perche' poi, alla lunga, applicandole tutte il gioco diventa farraginoso, con tonnellate di nuove regolette e tutto sommato, a mio modestissimo parere, meno divertente (e lo dico da appassionato di Carcassonne).

Il secondo gateway (portale) per i neofiti e' per me I coloni di Catan, di Klaus Teuber. Il gioco e' qui giusto un filo meno immediato, ma anche qui mezza partita e' sufficiente a tutti per ambientarsi appieno. Qui i materiali sono costituiti da un set di grosse tessere esagonali di cartone, che sono assemblate per formare una mappa a sua volta esagonale. 
Ogni tesserona raffigura uno dei cinque tipi di terreno che compaiono nel gioco e su ciascuna di essere viene collocato, prima di iniziare, un numero da 2 a 12. I giocatori piazzeranno nel corso del gioco sugli spigoli di queste tessere esagonali i propri segnalini 'colonia' (due per iniziare). 
Ad ogni turno il giocatore a cui sta tirera' quindi i due dadi a disposizione: il numero indicato identifichera' quali tra le tessere produrra' in quel turno (esempio, se esce un 9 produrranno le due tessere che hanno sopra il numero 9), attribuendo a chi abbia una o piu' colonie su uno dei loro spigoli una carta risorsa di quel tipo (legno, argilla, pietra, grano e pecore). Nel corso del gioco e' possibile utilizzare poi queste risorse per costruire nuove colonie, per ingrandirle, rendendole 'citta'', per costruire strade che le colleghino e via dicendo. E' inoltre possibile, anzi consigliato, scambiare le risorse con gli altri giocatori, per accellerare il proprio sviluppo (il mercato è la vera anima del gioco !). 
Ad ogni colonia costruita corrisponde un punto, ad ogni citta' due e poi vi sono vari bonus ottenibili pescando carte e costruendo strade. Chi per primo arriva a dieci punti (o al punteggio che avrete prescelto) vince. 
Il gioco qui e' semplice da capire, anche solo leggendo un paio di volte le regole da soli, velocissimo da spiegare con un paio di esempi ed incredibilmente coinvolgente, visto che le dinamiche del mercato, ovvero dello scambio di risorse tra giocatori, eliminano di fatto i tempi morti tra il turno di un giocatore e quello degli altri partecipanti. Nel contempo chi fara' bene i propri calcoli, soprattutto nel piazzare le colonie, tenendo conto che la statistica privilegia l'uscita di determinati numeri (tirando due dadi a sei facce e' evidente che l'8 esca, per esempio, molto piu' frequentemente del 12 o del 2) e che spesso la completezza di materie prime premia ... Anche qui vi sono varie espansioni e varianti (c'e' anche il gioco di carte di Catan e quello di dadi, se non sbaglio), ma l'ideale e' concentrarsi sul gioco base, puro, senza espansioni.

Terzo titolo introduttivo e' invece un gioco ambientato nel mondo dei treni, che si chiama 'Ticket to Ride', di Alan Moon (in tedesco Zug um Zug). Qui si ha a disposizione un tabellone di gioco che a seconda delle versioni raffigura l'America, l'Europa o la Germania. 
Per iniziare consiglio la versione USA o quella Europa. Sulla mappa troverete identificate varie citta, unite da tratte ferroviarie rappresentate da tanti piccoli vagoni colorati. I giocatori nel corso del gioco pescano dal tavolo delle carte, due per turno (o una sola quando si pesca un jolly) da scegliere tra un gruppo di carte scoperte: quando ne ottengono un numero di un certo colore pari alla lunghezza di una tratta ferroviaria di quel colore che unisce due citta', le potranno scartare, mettendo sul tabellone altrettanti vagoncini (presi dal pacchetto di trenini colorati di plastica che ognuno ottiene ad inizio partita). 
Sia all'inizio del gioco che nel corso della partita sono distribuite anche 'carte obiettivo', le quali attribuiscono tot punti a chi riesca a mettere in piedi una tratta continua di propri trenini che unisca le due citta' indicate sulla carta. Si continua in questo modo sino a che qualcuno non esaurira' i propri treni ed a quel punto si calcoleranno i punti corrispondenti agli obiettivi raggiunti da ognuno (con alcuni bonus speciali), incoronando cosi' il vincitore. 
Ho notato che questo titolo affascina velocemente molti neofiti, grazie soprattutto alla semplicita' delle regole (di fatto si devono solo pescare carte e costruire set di carte dello stesso tipo) ed alla bellezza dei materiali (e' divertente per tutti giocherellare con i propri trenini). Anche qui c'e' la possibilita' di elaborare strategie e piccole cattiverie nei confronti degli avversari, potendo giocare i partecipanti anche per cercare di 'tagliare' i percorsi agli altri partecipanti, oltre che per completare i propri obiettivi.

I giochi di carte 

Un sotto genere della categoria e' rappresentato dai giochi di carte, ossia giochi i cui materiali sono composti da uno o piu' mazzi di carte, ma non quelle tradizionali, del tipo 'cuori, picche, fiori e via dicendo', ma dei tipi piu' svariati, le quali recano su di esse illustrazioni, testi esplicativi, numeri, simboli e via dicendo.
L'idea e' in questo caso di stimolare la fantasia dei giocatori e la loro interazione, consentendo loro di compiere azioni di genere ben piu' ampio di quanto non sia consentito nei pur vari giochi di carte tradizionali, dove comunque vi e' il limite del numero e colore per ogni carta,
Sempre a titolo introduttivo segnalo qui Bang!, di Emiliano Sciarra, gioco nel quale ogni partecipante riceve ad inizio partita una carta che lo identifica (es,. il bandito o lo sceriffo), nonche' delle carte materiale ed una riserva di pallottole e nel corso del match ognuno dovra' cercare di eliminare gli altri partecipanti sfruttando le carte a disposizione e di mimetizzarsi tra gli altri, cercando di scoprire il piu' tardi possibile la propria identita'. Forte e' qui l'interazione, mentre il livello di difficoltà si colloca sul basso.

Sempre in questa categoria abbiamo poi Il castello del diavolo, del duo Palm - Zach (qui una sua presentazione piu' ampia che trovate su questo blog) altro titolo molto interattivo, consigliato per gruppi da 4 giocatori in su, che propone ai partecipanti, che all'inizio del gioco sono divisi casualmente in due fazioni, attribuendo a ciascuno una carta, che dovra' essere tenuta segreta, nella quale e' indicata la fazione di appartenenza 

Chiudo poi i primissimi consigli con Citadels, di Bruno Faidutti, il quale può costituire, rimanendo comunque semplice, una prima introduzione al concetto di scelta di un personaggio, con azioni che, nell'ambito dello stesso turno, sono diverse da giocatore a giocatore e 7 wonders, ideato da Antoine Bauza, titolo che quest'anno ha avuto un grande successo ed in procinto di essere pubblicato in italiano (qui maggiori informazioni), utile propedeutico, stavolta, per il genere dei 'gestione risorse', ossia dei titoli che richiedono ai giocatori di procurarsi nel corso del gioco 'merci', da scambiare per ottenere denaro, altre merci od edifici (utili a produrre a loro volta i più vari effetti).

I giochi 'astratti' 
Per chi avesse un background da giocatore di dama o scacchi (ma perchè non Othello o Go) e desiderasse invece cimentarsi  in qualche altro gioco da scacchiera che possa ricordare piu' o meno i citati antenati, posso consigliare ancora qualche titolo da provare, che sicuramente rappresentera' una valida sfida per le capacita' di ragionamento o di calcolo.
Tra i titoli relativamente piu' reperibili (e quasi sempre solo per due giocatori) citerei qui quelli che appartengono al cosidetto progetto GIPF, ossia un gruppo di titoli ideati dallo stesso autore, Kris Burm, piuttosto diversi l'uno dall'altro e generalmente ispirati (almeno alcuni di essi) a titoli tradizionali.
Tra questi, tutti dai nomi, lo ammetto, poco tradizionali, consiglio Zertz, che definisco come una sorta di 'dama concettuale' (qui una sua presentazione), con una scacchiera composta da una serie di tondi, che vengono nel corso del gioco mano a mano eliminati ed Yinsh, che puo' ricordare vagamento un super Othello.

Ancora particolare, ma molto, molto interessante, e' poi Hive, di John Yianni, un gioco senza scacchiera (qui una mia vecchia presentazione) nel quale ognuno dei due avversari possiede un set di gradevoli maxi tessere esagonali in bachelite raffiguranti diversi tipi di insetti, ciascuno dei quali ha capacita' di movimento specifiche (ricordate gli scacchi ?). Qui il piano di gioco e' rappresentato dai pezzi stessi, i quali sono inizialmente piazzati in modo tale che ognuno sia a contatto con almeno un altro pezzo e poi si muovo seguendo le regole di movimento prefissate per ognuno. Scopo del gioco, mooolto scacchistico, e' quello di circondare l'ape regina avversaria.

Ultima mia divagazione nel genere, che segnalo, e' rappresentata da 'Il ponte del Diavolo', di Martin Ebel, esponente di una ulteriore sotto - categoria, ossia quella dei giochi di connessione, nei quali gli avversari sono messi di fronte alla sfida di completare catene il piu' lungo o articolato possibile di propri pezzi (ed ancora rinvio alla mia presentazione del gioco).

Tutti i titoli che ho qui elencato sono a mio avviso meritevoli ed hanno, cosa che non guasta, una ottima presenza 'fisica', nel senso che i componenti sono piacevoli al tatto ed alla vista, cosa che puo' invogliare ad avvicinarsi ad essi. E' spesso possibile, infine, trovare versioni elettroniche di questi giochi, ossia di giocarco online via computer, su siti come Boardspace o Yucata (qui potete leggere di che si tratta).

I gestionali 

Una volta che avrete compiuto i primi passi, potrete inoltrarvi tranquillamente, a mio avviso, nell'ampio genere dei titoli 'gestionali', ovvero giochi che vi mettono nei panni di imprenditori, professionisti, re, architetti o via dicendo, costruendo per voi una ambientazione nella quale muovervi, costruendo insediamenti produttivi, procurandovi materie prime, commerciando e così via, il tutto con lo scopo di ottenere uno sviluppo piu' rapido dei vostri avversari, raggiungendo gli obiettivi prefissati dal gioco.

Per un neofita credo che sarebbe pressoche' inutile avere una descrizione dettagliata delle dinamiche, per cui mi limito a dire che e' in questa categoria che in genere si fa funzionare maggiormente la propria materia grigia, godendo di un supporto anche 'scenico' o di ambientazione, e che si possono ottenere le maggiori soddisfazioni, in termini di completezza di esperienza di gioco.

Tra i titoli che posso qui consigliare mi sento di menzionare il classicissimo Puerto Rico, di Andreas Seyfarth, titolo che vi mette nei panni di ricchi proprietari terrieri che devono sfruttare i propri latifondi producendo indaco, tabacco, zucchero e via dicendo, gestendo lavoratori e costruendo edifici di vario tipo, utili sia a migliorare le proprie capacita' produttive che il proprio prestigio.

Tra i recenti ricordo invece Vasco da Gama, titolo dell'italianissimo Paolo Mori che ha spopolato in occasione della fiera di Essen del 2009, ambientato nell'epoca degli esploratori transcontinentali, che pone i partecipanti di fronte alla sfida di mettere in piedi spedizioni per i porti piu' lontani delle Indie (qui una recensione).

Tra i piu' complessi, destinati a chi abbia perlomeno sotto la propria cintola, gia' belli digeriti, due o tre titoli di questa categoria, ricordo l'altrettanto recente Agricola (di un paio di anni fa, di Uwe Rosemberg), il quale rende la professione di contadino una sfida matematico logica del tutto inattesa, mettendovi nelel condizioni di dover calcolare con grande profondita' il vostro budget prima di poter pensare di piantare una patata o di poter allevare un maiale o una gallina ... A parte scherzi, il titolo e' considerato uno dei migliori del genere, per la sua completezza e genialita', ma lo considero ALTAMENTE sconsigliato ai neofiti, che potrebebro semplicemente trovarlo troppo difficile, accantonando in toto il genere prima di approfondire (e' un po' come dare da leggere ad un bimbo 'Il nome della rosa' senza prima avergli fatto leggere almeno un Pinocchio ..)-

I giochi di guerra e di esplorazione dungeon 

Chiudo questa miniguida toccando una categoria che ragionevolmente e' un po' meno per noeifiti di quanto non lo fossero quelle di cui ho parlato sinora, pero' mi rendo conto che a seconda dei tipo di lettore / giocatore diverso e' il tipo di titoli che e' giusto proporre.
Per chi sia appassionato di giochi di ruolo e venga dal mondo dei dungeons and dragons, e voglia pero' avere tra le mani minaiture e regole di combattimento, consiglio caldamente Descent, di Kevin Wilson, gioco della FFG, che contiene al suo interno tonnellate di dettagliate miniature (che potrete anche, se siete modellisti in erba, colorarvi), nonchè di pezzi di labirinto da costruire ed all'interno dei quali amnbientare le vostre avventure. Notate che qui vi troverete davanti ad un manuale di circa trenta pagine, estremamente dettagliato, non immediato da digerire, per cui tanta buona volonta' e' raccomandata. A livello di gioco poi, per chi viene dai GDR, specifico che il gioco cura soprattutto la parte di combattimento propria dei GDR, assumendo un giocatore il ruolo del 'cattivo, il quale gestira' i mostri e gli altri quelli degli eroi. Ogni miniatura avra' quindi le sue caratteristiche, in punti vita, punti movimento, punti attacco e via dicendo, rendend tutto cio' il gioco molto bello per chi abbia tempo e pazienza per applicarcisi.

Quanto ai giochi di guerra segnalo che sono sul mercato titoli che consentono di compiere un salto di qualita' a chi voglia emanciparsi dal Risiko di base (per carità, sempre divertente), senza dover per forza arrivare agli estremi tipici dei giochi di ricostruizione storica. Rimanendo sul genere di Risiko, con però fazioni ben definite, ambientazione seconda guerra mondiale e molte unità (con miniature) di tipo diverso da utilizzare (oltre che con una fase di programmazione della produzione) ricordo Axis and Allies, titolo che ha avuto numerosi seguiti (può non essere propriamente immediato per i neofiti, però, anche se non richiede poi enorme impegno di apprendimento: basta saperlo prima di prenderlo ..). Per chi desideri dedicare maggiore attenzione alle miniature, probabilmente il mondo di riferimento e' quello di Warhammer, mentre per chi ami l'idea di giochi di guerra con ambientazione storica (tipo seconda guerra mondiale) vi sono titoloi con mappe semplificate (maxi esagoni) e regole 'abbastanza' digeribili. In queste categorie indico, come riferimento, Tide of Iron della FFG, oppure Memoir 44 (di Richard Borg) della Days of Wonder. Se si preferisce l'idea di una guerra tra aerei della prima guerra mondiale il richiamo e' invece d'obbligo per Wings of War, del duo Angiolino - Paglia, mentre se di predilige una guerra fantasy tra eserciti, potrete cercare informazioni su Mage Storm di Cioni, oppure Battlelore

Bene, spero di esservi stato in qualche modo utile e sottolineo come nello scegliere i giochi si debba sempre tenere conto del gruppo di persone al quale saranno proposti: per quanto voi siate appassionati di un certo genere infatti e' sempre bene, soprattutto quando si e' agli inizi, cercare di scegliere giochi che possano essere graditi al maggior numero di amici possibili, altrimenti si rischiera' di riempirsi la casa di scatole destinate a prendere la polvere !

Ultimissimi consigli: di seguito indicherò per ogni categoria alcuni titoli che ritengo, in modo del tutto personale, di spicco. Per alcuni di essi vi e' anche un rinvio ad una recensione approfondita che troverete su questo blog, cosi' da potervi fare un'idea ...

Ferroviari / connessione percorsi (semplici) Ticket to Ride, Thurn und Taxis, Transamerica.
Ferroviari (medi) Chicago express
Ferroviari (difficili) Steam

Gestionali semplici 7 Wonders 
Gestionali (medi) Navegador, I Pilastri della Terra, Caylus, Stone Age, 
Gestionali (complessi) Agricola

Classici Carcassonne (gioco a piazzamento tessere), I Coloni di Catan

Astratti Six (gioco senza scacchiera, i pezzi sono messi l'uno a contatto con l'altro: utile intro al concetto di spazialità), Con Hex (gioco di connessione semplice da imparare, ma non banale, introduttivo al  genere), Zertz (ricorda la dama, ma molto concettualizzata), Yinsh, Hive (senza scacchiera, pezzi con capacità differenti), Il Ponte del Diavolo  (gioco di connessione)

Carte Bang! (migliora con l'aumentare dei giocatori), Citadels (bluff ed interazione), 7th Wonders (introduzione alla 'gestione risorse'), Coloretto (molto semplice)

Giochi di gruppo - racconto storie Il Castello del diavolo, Dixit, Fabula

Tenete conto del fatto che moltissimi dei titoli proposti sono del tutto indipendenti dalla lingua, ossia non contengono, a parte il regolamento, componenti senza scritte, per cui possono essere acquistati anche in edizioni non italiane. Informatevi bene, però, prima di trovarvi davanti ad un titolo che poi non potrete giocare !

Buon gioco a tutti ed un invito a tutti i lettori : visto che si tratta di un articolo introduttivo, scritto un poco di getto, sicuramente ho lasciato da parte un sacco di titoli, di categorie e di informazioni, per cui vi invito a segnalarmi le lacune, in modo tale da poter rendere questo articolo, con il tempo, un riferimento iniziale al quale rinviare i neofiti del genere che capitino su questo blog !! 

--- Le immagini sono tratte dai regolamenti o dal sito della casa produttrice da copie del gioco o, talvolta, da BGG. Tutti i diritti appartengono alle case produttrici dei giochi citati : le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di pubblicizzazione del gioco e saranno rimosse su semplice richiesta ---

giovedì 20 gennaio 2011

Preview - Draco

Leo Colovini è uno degli autori italiani di giochi da tavolo più noti, grazie alla sua lunga esperienza nel settore e con una buona periodicità sono edite sue sempre nuove creazioni. Lo scorso anno su queste colonne virtuali avevamo avuto modo di occuparci di Atlantis (qui la anteprima) ed ora, avuta notizia della uscita di Draco, sotto il marchio della Schmidt Spiele (qui il link alla sezione apposita del sito della casa), ho subito pensato di contattare il disponibile autore per scambiare con lui due parole sul gioco e più in generale sui trend editoriali del nostro piccolo mondo.

Prima di tutto dico che si tratta di un titolo per 2-5 giocatori, nel quale i partecipanti sono chiamati a rivestire il ruolo di fantini (o meglio, Cavalieri) di draghi impegnati in una corsa verso la vetta di Mount Draco, nel reame dei draghi, appunto e che le illustrazioni, veramente ottime sono state curate dalla coppia Anne Patzke (tedesca, qui il suo sito su DevianArt) e Kerem Beyit (quest'ultimo, turco, ha un sito internet, su DevianArt, con molte sue illustrazioni).

Materiali e regole
Per chi volesse approfondire rinvio come d'uso al manuale completo, in italiano, reperibile sul sito della studiogiochi , limitandomi qui a pochi passaggi.
I componenti di gioco consistono in dieci segnalini a forma di drago, di dieci colori diversi, dieci tondini raffiguranti simboli dei vari giocatori (due per ogni partecipante), 110 carte drago ed un tabellone stampato sui due lati (uno per 2-3 giocatori, uno per 4-5), che raffigura un percorso di caselle (ciascuna reca un colore ed un numero) che porta alla vetta della montagna.
Il gioco è preso detto: ogni partecipante riceve sei carte (su ciascuna di esse è raffigurato uno dei dieci draghi, riconoscibili per il colore ed un numero) e prende il controllo provvisorio di un drago (nel corso del gioco si cambierà spesso). Si procede quindi a turno: ognuno dovrà giocare una delle carte che ha in mano, facendo muovere del numero di caselle indicate il drago del colore della carta. Se il drago mosso è privo di cavaliere (e non è l'ultimo in gara) chi gioca la carta dovrà trasferire il proprio segnalino cavaliere su di esso. Se non vi è stata alcuna attribuzione di punti (vedi dopo) si ripescano carte per reintegrare la propria mano originaria.
Attenzione però: lo scopo del gioco non è quello di arrivare primi sulla vetta con il proprio segnalino o con un determinato drago, bensì di guadagnare i punti vittoria che sono attribuiti ogni volta che un drago termina il suo movimento su di una casella blu, verde o su di una di quelle della vetta della montagna (nel primo caso sono attribuiti punti a tutti i cavalieri che si trovano su caselle di valore pari o inferiore a 3, nel secondo e terzo caso tutti i cavalieri ricevono i punti indicati sulla casella nella quale si trovano). Il gioco termina quando il terzo drago raggiunge la vetta: dopo una ulteriore attribuzione di punti si determina il vincitore (chi ne ha di più ..).

Impressioni
Partendo come d'uso dalla ambientazione devo dire che le illustrazioni risultano molto ben fatte e chi abbia voglia di andare a navigare sul sito di uno dei disegnatori che se ne sono occupati (il turco) capirà che è stato scelto per il lavoro, intelligentemente, un appassionato di questo genere di illustrazioni (fantasy), il quale ha ben sviluppato il suo compito. Quanto alla attinenza delle dinamiche di gioco con il tema di fondo, ovvero quello della corsa, il rapporto non appare invece strettissimo, soprattutto con riferimento al meccanismo di attribuzione dei punti, che rispecchia un conteggio matematico e risulta poco legato al concetto di competizione per arrivare primi, che sarebbe invece tipico di una ipotetica gara, tema prescelto come sfondo per il gioco. Mi segnalava   l'autore, nel corso del nostro dialogo, che in effetti il passaggio da un drago all'altro dei cavalieri potrebbe risultare attinente con la bravura agli stessi richiesta: rimane comunque il fatto che il discorso sul setting risulti in questo caso principalmente in logica di presentazione del prodotto, più che di suo concepimento.
Venendo invece al gioco in sè devo dire che in sede di anteprima non è facile in questo caso esprimere un giudizio pieno, come invece spesso ci si può azzardare a fare dopo aver letto approfonditamente il manuale: la cosa è legata alla essenzialità dei meccanismi proposti, un tratto distintivo di varie produzioni del bravo autore, sulla efficacia dei quali è possibile pronunziarsi solo, in ultima analisi, dopo aver giocato un pò di partite. La sensazione è comunque quella di essere dinanzi ad un titolo che si indirizza in senso assoluto ad un pubblico molto ampio, stante la estrema semplicità delle regole e l'uso di altrettanto immediate carte colore / numero giocando le quali si determina il movimento dei draghi. Lo scopo del gioco è evidentemente quello di andare di volta in volta a cavalcare un drago che si trovi su di una casella del valore che strategicamente si ritiene più adatto e poi muovere magari altri cavalli (oops, draghi), per provocare di volta in volta le 'valutazioni' (ovvero le attribuzioni di punti) che scattano quando il drago mosso finisce su caselle blu o verdi (o arriva in vetta).  Per vincere bisogna saper fare i propri calcoli al momento giusto, ma si deve poi anche fare i conti (gioco di parole ..) con l'aleatorietà della pesca delle carte, che può riservare sorprese e con quella legata alle altrui mosse, che a volte non possono essere 'parate'  (con successive contromosse) grazie alle carte a disposizione. 
Nei tratti essenziali il gioco ricorda poi, se non altro visivamente, Atlantis ed i suoi predecessori, ma risulta comunque attraente, nella sua asciuttezza e linearità, oltre che per la veste editoriale. Chiaramente può risultare, per converso, meno gradito a chi gradisca titoli più elaborati. Quanto alla scalabilità, azzardo che possa essere più 'controllabile' con meno giocatori, ma che dia il suo meglio, nella logica del divertimento di gruppo (più che della strategia) con l'aumentare dei giocatori (chiaramente senza provare non posso esprimermi sul 'controllo' di ognuno sull'andamento del gioco).

Sfruttando la disponibilità del buon Leo Colovini eccoci quindi alle promesse quattro chiacchiere sul gioco.

Ciao Leo e bentornato su queste righe virtuali. Siamo ancora a parlare di una tua uscita, sopo il successo ottenuto con Atlantis, titolo che sembrava essere uscito quasi 'in sordina' ma che ha conquistato consensi con il passare dei mesi, ottenendo ottime posizioni in vari premi. Mi confermi che è stato effettivamente il buon successo che si percepisce ?
Nonostante l'esclusione dalla lista che conta di più (SDJ), ha avuto un ottimo successo di vendita, tanto che ne sono uscite già 6 o 7 versioni.

Veniamo a Draco. Il gioco si presenta come essenziale e lineare: sintomo di genialità o volevi semplicemente ideare un gioco adatto a tutti, senza troppi fronzoli ?
Draco sta a Mauerbauer come Atlantis sta a Cartagena. Tra Atlantis e Draco non c'è praticamente nulla in comune a parte forse il fatto che ci si muove lungo un percorso con l'obiettivo non tanto di correre, quanto di fare punti.Le similitudini si possono invece cercare in Mauerbauer, anche in quel gioco (Hans im Gluck) infatti i giocatori potevano influenzare il punteggio di determinate categorie (ad esempio le casette gialle) e poi approfittarne attribuendosi i punti (in quel caso giocando una carta). In effetti ero partito proprio dal desiderio di riutilizzare alcuni meccanismi, in particolar modo quelli che poi non erano rimasti nella versione finale di Mauerbauer.

Ho debitamente annotato che le mie impressioni sono in questo caso molto approssimative, più vicine a sensazioni che a vere e proprie convinzioni, però ti chiedo comunque, nella usuale logica del diritto di replica, se ritieni che in qualche modo abbia colto lo spirito del gioco ed in quali punti posso aver eventualmente preso il classico 'granchio'.
Non è un gioco facile da descrivere. i suoi meccanismi sono piuttosto innovativi e quindi sfuggono ad una classificazione. Non è un gioco di corsa, ha sia elementi strategici (nella scelta di che drago cavalcare) che tattici (in particolare quando si ha la possibilità di provocare una valutazione). E' certamente un gioco semplice ed essenziale nel suo regolamento, ma il giocatore strategicamente più forte ha buone chances di emergere, anche se dovrà comunque fare i conti con un fattore fortuna dettato dalle carte. I tuoi commenti mi sembrano piuttosto corretti, a parte forse il termine "matematico" che non mi sembra pertinente.

Sulla scalabilità e sul target del gioco in particolare che mi dici ?
Come tutti i giochi hai più controllo in 2 che in 5. Le versioni per 3 o 4 giocatori  sono probabilmente migliori di quelle estreme. La peggiore è forse proprio quella da 2.

Ok, ora sui dati pratici: sai qualcosa sulla tiratura e sul prezzo, oltre a quando sarà disponibile per la vendita ?
Su tiratura e prezzo non so nulla. Presumo siano partiti dai soliti 5/10000 e dovrebbe costare sui 20 Euro, non credo molto di più, ma ne so quanto voi. Il gioco è già prodotto e sarà presentato a Norimberga, quindi sarà disponibile da subito. Tra l'altro ha anche un regolamento in italiano e verrà distribuito da Orsomago, come tutti i prodotti Schmdit (tra gli altri il mio Geizen).
p.s. i primi siti online che lo propongono parlano di 17,99 euro in Germania e sembra essere disponibile (salvo eccessivo ottimismo dei siti stessi)

Progetti futuri: hai qualcosìaltro in uscita a breve ? Espansioni per Draco (lo chiedo  anche perchè per Atlantis pochissimo dopo l'uscita fu proposta già un add-on gratuito) ?
Parlare di espansioni per un gioco che deve ancora uscire mi sembra prematuro! Per quanto riguarda Atlantis il merito va soprattutto alla Wiener Spiele Akademie che mi ha chiesto di sviluppare l'espansione per Essen.
In uscita a Norimberga avrò altri due giochi: Geizen, sempre con Schmidt (un gioco di dadi) e Elefanten Gedaechtins (memoria di elefante) per Piatnik, un memory per bambini.
Ci sono poi parecchi giochi sotto contratto che dovrebbero uscire in futuro, ma non so ancora quando.
Per chiudere, infine, qualche breve consiglio per gli autori in erba che aspirano a farsi pubblicare ... Molti stanno intraprendendo la strada della autoproduzione, chi mettendo in piedi subito vere e proprie case editrici, chi avviando tirature più modeste, ma facendosi conoscere per varie fiere: pensi siano le strade giuste per farsi notare o è meglio procedere più gradualmente, passando per i vari concorsi o premi per esordienti che sono organizzati ? Al riguardo puoi dirci qualcosa anche su come sta andando chi ha partecipato al premio Archimede, che curate come Studio Giochi ?
Sinceramente ritengo che il proliferare di effimere dittarelle incida in modo negativo sul mercato, e non porti grandi vantaggi, ma solo grandi rischi a chi opta per quella strada. Io penso che la via maestra sia quella tradizionale, ovvero rivolgersi direttamente o tramite un agente alle grandi aziende del settore, che hanno una loro distribuzione nei mercati che contano.Per quanto riguarda Archimede 2010, abbiamo già firmato 4 contratti per 4 dei 16 finalisti. Penso che forse già ad Essen qualche gioco vedrà la luce.


Che ne pensi del trend attuale del nostro piccolo mondo dei boardgames, con la crescita di numerosissime realtà produttive e con la relativa crisi dei grandi produttori di giochi da tavolo ? Condividi che questo sia il trend del futuro ? Pensi che sia un fenomeno positivo o negativo ?
Come ti dicevo penso che questo trend, alla lunga, porterà al crollo del mercato, ma ovviamente spero di sbagliarmi. Il punto è che la maggior parte degli appassionati non ha la minima idea di come funzioni il mercato. Se prendi i primi 10 classificati del DSP e metti assieme le loro vendite, e le confronti con i numeri reali del mercato tedesco, scopri che non raggiungono nemmeno il 5% del totale.
Il mondo degi appassionati muove ahimè piccoli numeri e purtroppo non si rende conto di quanto siano piccoli.  Il fatto che ogni anno escano ormai quasi 1000 nuovi titoli provoca una tale dispersione del mercato che finirà per ammazzare tutti quanti. E la cosa peggiore è che in questo modo nessuno ha davvero il tempo di apprezzare i giochi che escono. Sperduti davanti ad una tale mole di offerta ci si lascia condurre dai rumors (a volte creati artificialmente) e molti gioielli finiscono nel dimenticatoio. Rimpiango i bei tempi in cui uscivano al massimo un centinaio di novità (che sono comunque tantissime!) e si aveva il tempo di giocare quasi a tutto. Ora non si riesce a giocare che una misera percentuale di quello che esce.

Ok, abbiamo veramente chiuso e, ringraziando come al solito i lettori, saluto  loro e ringrazio ancora il gentile Leo Colovini per il suo tempo.

-- Le immagini sono tratte dal manuale di gioco, dal sito del grafico Kerem Beyit (al quale appartengono i diritti sulle due immagini di draghi con la scritta 'blue' e 'purple'), dal sito della grafica Anne Patzke (l'immagine con i componenti di gioco) e dal sito della casa (Schmidt Spiele),  alla quale appartengono tutti i diritti sul gioco. Le immagini e regole sono state riprodotte  ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco e saranno rimosse su semplice richiesta --

mercoledì 19 gennaio 2011

News in breve - Nightfall

AEG

La Alderac, pur entrata di recente nel mondo dei giochi da tavolo, non cessa di stupire per la messe di titoli che sta mettendo in cantiere. Dopo il successo ottenuto con il suo Thunderstone, la casa torna ora ad occuparsi di giochi di carte proponendo un titolo di costruzione mazzi (deck building) dal nome Nightfall, ideato da David Gregg, nel quale i giocatori, (da 2 a 5) chiamati a confrontarsi nel classico testa a testa (ma c'è anche la possibilità del multiplayer), tipico dei combattimenti tra mazzi, metteranno in campo varie creature della notte, da scegliere in un set che ricomprende tutti i noti abitanti dell'oscurità, a partire dai lupi mannari, vampiri, ghoul, loro cacciatori e via dicendo.
Con una campagna di presentazione all'americana il produttore ha messo online un sito apposito per anticipare l'uscita del gioco, prevista per febbraio, nel quale sono destinate ad essere comunicate, di volta in volta notizie sempre più complete ed aggiornate sul gioco, del quale per ora, aldilà dell'ambientazione e del tipo di gioco (di carte) poco si sa.
Rinvio gli interessati al sito del gioco, segnalando che è anche aperto un concorso a premi, nell'ambito del quale saranno regalate ben 100 copie del gioco stesso ai fortunati estratti, uno per ogni giorno.

Sempre nello sforzo di promozione è stato aperto una apposita pagina facebook, costantemente aggiornata e per chi mastica di più l'inglese c'è anche una intervista (solo audio) rilasciata proprio sul gioco.
 
L'immagine a lato raffigura una carta di preview che è stata resa nota: su di essa potete leggere del testo, nonchè la presenza di 'lune' di vari colori, che incidono sull'uso e sulle abilità dei personaggi: in questo caso si tratta di un vampiro, ossia di un personaggio.
Nel corso della partita i giocatori riceveranno ferite, che contribuiranno alla loro sconfitta (nella logica dei punti vittoria / vita) ma anche al loro potenziamento, aumentando il loro livello 'rabbia', consentendo al proprio mazzo di 'girare' più rapidamente.

Ci saranno poi anche, naturalmente, anche carte 'effetto', come quella che vedete ancora a lato e tutte dovrebbero avere un costo 'influenza'.
Il manuale dovrebbe essere messo online intorno alla prima decina di febbraio, per cui chi desidera maggiori info, dovrà attendere ... ;)

Sembrerebbe non essere un collezionabile, ma uno stand alone, anche se poi ci dovrebbero essere le classiche espansioni 'booster' .. ;) Si parla infatti spesso di 'set base' e si prevede l'uscita di espansioni: credo quindi che il modello sia similare a quello di Warhammer Invasion, per capirci: nell'intervista si parla infatti di due espansioni già pronte per l'uscita nel corso del 2011. Il set base conterrà 12 carte per ognuno dei 5 giocatori ed ulteriori 24 tipi di carte (con 7 carte disponibili per ogni tipo) per la pesca nel corso della partita.

-- Le immagini sono tratte dai siti, citati, aperto dalla casa produttrice (AEG), alla quale appartengono tutti i diritti sui giochi. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco e saranno rimosse su semplice richiesta. --

lunedì 17 gennaio 2011

Il premio 'IL gioco sul mio tavolo 2010'

In questi giorni sono stato gentilmente sollecitato da un fedele lettore a rivelare quale fosse il mio gioco dell'anno per il 2010, visto che lo scorso anno, verso dicembre, avevo scritto un articolo con lo stesso tema, riferito al 2009, incoronando re Chicago Express.

Devo dire che l'interrogativo me lo era posto proprio prima di Natale, ma non mi ero saputo dare una vera risposta, nel senso che non avevo ancora chiaro a quale titolo attribuire questo  (in tutta onestà davvero poco rilevante, visto che si tratta di una mia personalissima opinione, ma per divertimento vale la pena di ragionarci) piccolo riconoscimento.
Il perchè di questa indecisione non sta però nella estrema ricchezza di concorrenti, bensì nell'opposto: premetto che io sono piuttosto ottimista e ritengo che nella maggior parte dei titoli che presento ci siano comunque aspetti positivi (altrimenti non perderei tempo a scriverci su una recensione) e continuo a sostenere che la qualità MEDIA dei giochi che stanno uscendo negli ultimi anni sia molto elevata, cosa della quale non finisco di stupirmi, considerando che una gran percentuale dei giochi sono editi da piccole case o dagli stessi autori, per cui questa riflessione non vuole essere assolutamente la classica presa di posizione negativista del tipo 'non c'è niente che meriti'. Assolutamente no.
Quelo che intendo è invece che è mancato, nel mio gradimento, un titolo, o comunque un gruppo di titoli, che si siano distinti in modo particolare dagli altri, per innovazione, per capacità di restare sullo scaffale dei giochi preferiti più a lungo del normale o per componentistica. Niente mi ha quindi fatto in assoluto drizzare le antenne proponendosi come gioco destinato ad entrare nel gotha dei 'sempreverdi', ossia di quei giochi che periodicamente, ne siete sicuri, tirerete fuori a distanza di mesi e di anni, per qualche partita, a riprova del fatto che un pò di voglia di giocarci vi rimane sempre.

Detto questo vari sono stati i titoli che hanno comunque attirato positivamente la mia attenzione e tra i quali quindi vado a scegliere il mio vincitore. Quest'anno vado oltre la sola indicazione del 'premiato', proponendo addirittura una personalissima 'lista dei consigliati', scimmiottando quindi in tutto lo Spiel des Jahres, dal quale mi distacco solo per il fatto che in questo stesso articolo, senza attese, indicherò subito anche il preferito.
Ok, il lotto comprende quest'anno:  

1. Macao, di Feld, titolo uscito 'anagraficamente' nel 2009, ma del quale, come da 'buona' (ironicamente) abitudine della Alea, non sono state subito messe a disposizione le regole, per cui si è dovuto attendere che qualche tempo prima che alcuni meritevolissimi volenterosi le traducessero. Il fatto che nel 2010 ne sia uscita la versione inglese lo rende  per me 'eleggibile'. Il gioco contiene ben 120 carte, tutte con scritte in lingua, per cui ancora ho fatto ricorso ai materiali messi a disposizione grazie a Polloviparo ed altri sulla Tana dei Goblin, stampando le traduzioni che ho poi diligentemente incollato su ogni carta. Ne è uscita una versione italiana del gioco , che poi, vista la fatica fatta, ho giocato con divertimento: non è un capolavoro assoluto ma contiene varie idee simpatiche, a partire dalla 'rosa dei venti' ettagonale, dal meccanismo che sfrutta il lancio dei dadi in modo intelligente e dall'uso delle numerose carte, che donano rigiocabilità nel lungo periodo. Nel complesso quindi un ottimo titolo, per quanto la relativa mancanza di contatto con il tema di fondo, i vari passi compiuti nell'allontanarsi dalla categoria dei gestionali e la fatica per renderlo fruibile  (taglia e incolla) gli facciano sfuggire il premio. Per i curiosi rinvio alla lunga presentazione scritta su questo blog lo scorso anno.

2. Glen More, di Cramer. Si tratta di un'altro titolo della Alea, che consiste in un intelligente esempio di 'gestionale a piazzamento tessere', valido a sua volta sia per il gioco a 2 che in multiplayer (avrete capito che gradisco in modo particolare la scalabilità nei titoli).  Il titolo è stato un poco penallizato dalla economicità della edizione, con una grafica non eccelsa e con un avvertibile risparmio nei materiali (tessere certo non enormi, cubetti in dotazione in numero adeguato ma non certo eccessivo e così via), in quanto con un miglior confezionamento poteva essere LA sorpresa dell'anno. Dai riscontri avuti comunque segnalo che il gioco risulta in generale gradito e che è stato spesso ordinato dai giocatori italiani nonostante la mancanza di una edizione nostrana. Anche qui solo grazie alla buona volontà di un gamer nostrano, Faustoxx, sono state messe a disposizione regole in italiano e traduzione delle poche tessere con testo presenti. Qui la review del gioco per chi volesse approfondire.

3. Seeland, di Kramer e Burkhardt. E' un piazzamento tessere con meccaniche asciutte, da astratto, per quanto la ambientazione 'olandese' a mio avviso sia decisamente azzeccata. Ottima la componentistica, con trippoli di legno a forma di mulino e tessere esagonali colorate e ben visibili. Regole facili da metabilizzare e possibilità di giocare con diversi livelli di difficoltà, oltre a due mini espansioni inserite direttamente nel gioco base lo rendono titolo comunque apprezzabile. Tra i malus forse una mancanza di vera innovazione ed un meccanismo di gioco che nel multiplayer rende relativamente meno controllabile il gioco per i maniaci dei calcoli. Una approfondimento sul gioco lo trovate, come d'uso, qui.

Bene, finita la lista dei piazzati, arrivo ora al vincitore, che è :
Navegador, di Mac Gedts. Per chi già conosce l'autore si tratta dell'uomo 'rondella', ossia del designer che per primo ha utilizzato il meccanismo in questione, che limitando la possibilità di scelta tra le varie azioni disponibili, poste ciascuna all'interno di uno spicchio di un cerchio, crea interessanti necessità di pianificazione per i giocatori, nonchè di elaborare 'combo' per poter sviluppare valide strategie. La sua ultima creazione a mio avviso concentra efficacemente l'azione in un tempo di gioco ragionevolissimo (per me l'ideale), ossia di un'oretta circa (appena presa la mano), con una interazione adeguata tra i giocatori , il tutto immerso in una ambientazione, quella delle esplorazione, che è resa piuttosto bene. Unico difetto, soprattutto per gli inveterati seguaci dell'autore, può risiedere nella relativa mancanza di novità della dinamica della rondella, ma in compenso anche i materiali sono ottimi, con pacchi di trippoli di legno di varie forme e dimensioni. La scalabilità anche per la versione a due (perlomeno per un tot di partite, poi si aspira a qualcosa di più 'affollato') ed i pregi riscontrati lo rendono quindi il mio preferito per il premio 'IL gioco sul mio tavolo 2010'. Per i curiosi di approfondimenti, rinvio alla review proposta sul blog qualche tempo fa.

Preciso che, come avrete capito vedendo i titoli nominati, NON si tratta di giochi che possono piacere a tutti, come è invece tipico della natura di compromesso (se non altro matematico) che anima giurie composte da più persone: questo è infatti il MIO premio e rispecchia quindi solo il ... mio ... gusto personale.
Bene, spero di aver soddisfatto il gentile lettore che mi aveva interpellato ;)  e lascio aperto a voi il classico spazio per commenti, segnalandomi chi ho, a vistro avviso, oltraggiosamente lasciato da parte.. In ogni caso, così come ha fatto di recente amche lo Spiel des Jahres, c'è sempre tempo per riparare con il premio del prossimo anno ... ;)

I diritti sui titoli citati appartengono ai relativi produttori: le immagini riprodotte potranno essere rimosse su semplice richiesta.