mercoledì 9 novembre 2011

Wiraqocha - Recensione

 Scritta da Chrys

Tra i miei acquisti di Essen 2011 c'è stato anche Wiraqocha (2-4 giocatori) che ho avuto modo di provare (anche se solo per pochi turni) con l'autore. Il gioco è edito dalla Sit Down, piccolissima casa editrice indipendente (questo è il suo secondo gioco) ed è stato creato da Henri Kermarrec anch'esso autore alle prime esperienze nel mondo ludico professionale.

Il gioco mi ha subito colpito per la grafica ed in particolare per l'ambientazione SteamPunk... nello specifico siamo nel periodo vittoriano ed è stata appena scoperta una valle misteriosa (Wiraqocha) in cui vi sono i resti di una civiltà antica e tecnologicamente avanzata, oltre che numerose vene di un nuovo minerale dalle grandi capacità: il Somnium. L'imperatrice Vittora II decide di voler sfruttare le tecnologie e il minerale... di conseguenza numerose compagnie si fiondano con l'obbiettivo di soddisfare l'Imperatrice, armate di zeppelin, esploratori e impianti estrattivi.


NELLA SCATOLA
Il tabellone è modulare ed è fatto di 23 territori esagonali (più uno alternativo), numerosi cubetti neri (risorse) e cristalli arancioni di plastica (somnium), 11 dadi di legno, un set 7 di dischetti in legno per ciascun giocatore con relativi adesivi (zeppelin, campo base, esploratori e trivelle) ed un mazzo di carte tecnologia. I pezzi del tabellone sono spessi e ben fatti ed in generale la grafica del gioco è, a mio parere, di ottimo livello. In compenso le carte sono di qualità media e non telate (come quelle di 7 wonders) ma fortunatamente sono poche e non sono da mescolare spesso. Piccola critica la muoverei però agli adesivi che essendo di carta opaca hanno secondo me colori un po' spenti (ma è una mia opinione personale). In generale siamo comunque di fronte ad un gioco dall'estetica molto ben fatta, soprattutto se consideriamo che è prodotto da una piccola casa.




COME SI GIOCA
Ad inizio gioco le tessere sono disposte casualmente (nella prima partita c'è una disposizione suggerita). Durante il gioco ognuno si espanderà nella vallata con i propri segnalini controllando territori, ed ottenendo da essi vari benefici (risorse, Somnium o effetti speciali). Ogni settore riporta un numero o l'mmagine di 2-3 dadi con ceri valori. Sono poi messe scoperte 3 carte tecnologia.

Fase Preparazione
All'inizio di ogni turno il giocatore a cui tocca prende le risorse cui ha diritto in base ai territori controllati, oltre che 3 dadi (più eventuali dadi extra dati dai territori). A questo punto tira tutti i propri dadi.

Fase Azione
Nella seconda fase il giocatore di turno può usare i dadi per piazzare una nuova pedina dalla sua riserva in un territorio adiaente ad un altro già controllato oppure occupare un territorio anche non confinante usando una pedina già su un altro territorio (e quindi spostandola).
Durante questa fase è anche possibile mettere uno dei dati tirati e non ancora usati a difesa di un territorio, comprare carte tecnologia (ognuna ha un costo in risorse e/o cristalli) oppure conquistare un territorio già occupato da un avversario danneggiando l'unità che lo controllava oppure attaccare un campo base nemico per distruggerlo oppure saccheggiarlo (rubando un invenzione, un cristallo o un teschio). In tutti casi per entrare in un territorio o attaccarlo bisogna spendere uno o più dadi il cui totale sia esattamente quello richiesto dalla tessere (se è un numero) oppure che corrisponda con l'esatta sequenza rchiesta (se la tessera mostra diverse facce di dado.
Sempre in questa fase è possibile spendere risorse per modificare i dadi (aggiungendo o togliendo 1 ad uno dei dadi per ogni 2 risorse spese... questa azione può essere ripetuta più volte se si hanno abbastanza risorse) ed anche ricostruire una pedina distrutta per tre risorse. E' anche possibile comprare un dado aggiuntivo con un cristallo di Somnium, e tirarlo immediatamente.
E' infine anche possibile spendere una certa combinazione di risorse e di Somnium per acquisire una delle antiche tecnologie perdute, ciascuna delle quali fornisce certi vantaggi.

Apro una piccola parentesi per il dado difensivo: è possibile piazzare uno dei dadi in un proprio territorio: fare questo obbliga chi volesse attaccare il territorio ad in vestire un dado di valore superiore a quello in difesa in aggiunta ai dadi che dovrebbe normalmente usare (quindi anche un 1 è una difesa debole da battere ma fa comunque spendere un dado in più).

Fine turno
Nella terza fase si estrae il Somnium ottenendo un cristallo ogni due trivelle di estrazione piazzate sul territorio: alcune zone sono invece particolarmente ricche di minerale con le vene che affiorano (si nota dall'icona e dal disegno): in questo caso basta una trivella da sola per ottenere un cristallo. Infine si girano nuove carte tecnologia fino a tornare a tre e si scartano le risorse in eccesso (se ne posson conservare solo 3 da un turno all'altro).

Tipi di territori e pedine

Nel gioco sono usabili 4 tipi di truppe (più alcune extra che si ottengono con le invenzioni)... le truppe base di ogni giocatore sono:


  • Esploratore (2): occupa un territorio (ottenendone i vantaggi) ed è l'unico a poter entrare nelle caselle tempio e recuperare i teschi di cristallo.
  • Trivella (2): posta su un territorio lo occupa e permette di estrarre Somnium
  • Campo base (1): occupa un territorio e ha di base un 5 virtuale in difesa
  • Zeppelin (2): sono i soli pezzi a poter andare anche sulle montagne... ad inizio turno possono essere trasformati in esploratori o trivelle (è l'unico modo per portare esploratori e trivelle sui monti).
I tipi di territorio conferiscono differenti vantaggi... possono dare risorse, permettere di ritirare un dado, aggiungere un dado, o essere riche di Somnium, Inoltre vi sono 4 regioni speciali che sono i templi: ciascuna oltre a dare il diritto di ritirare un dado danno la possibilità di recuperare il teschio di cristallo al suo interno (una reliquia dai grandi poteri che l'Imperatrice desidera). 
Clicca sulla foto per ingrandire

COME SI VINCE
La cosa interessante è che si può vincere in tre modi differenti, il che permette di adottare delle strategie di gioco asimmetriche. Nello specifico vince il primo che:
  • Colleziona un certo numero di cristalli di Somnium (il numero dipende dl numero di giocatori)
  • Possiede i quattro teschi di cristallo recuperabili dai templi
  • Realizza un certo numero di carte tenologia pari ad un certo valore di risorse e somnium (conta il costo di acquisto della carta)
CONSIDERAZIONI FINALI
Il gioco mi è piaciuto molto; la mia unica perplessità iniziale era legata all'uso strutturale dei dadi nella meccanica ma giocando devo dire che la componente fortuna è secondaria rispetto a quella strategica. Questo è soprattutto valido dal terzo turno in poi, mentre nel primo paio di turni (non avendo ancora molte risorse da spendere per modificare i dadi o cristalli per aggiungerne, nè dadi extra e reroll dati dai territori). Superata la fase iniziale però, come in Alien Frontiers, le possibili azioni aumentano esponenzialmente, quale che sia il tiro fatto. Naturalmente non siamo comunque davanti a un gestionale tedesco, quindi una componente di casualità è insita nelle meccaniche. Il grosso pregio è che non ci sono azioni che richiedono tiri di dadi (del tipo: attacco, quindi per riuscire devo fare 5+ con il dado) ma bensì al proprio turno effettuiamo un tiro e valutiamo la strategia ottimale con quanto disponiamo (ho ottenuto 5: potrei attaccare, sommarlo a quel dado ed espandermi, togliere 1 pagando 2 risorse e usare il set 2-3-4 per prendere la miniera, ecc.).

Come già detto la grafica è piacevole e facilmente leggibile, con un impronta cartoonosa che a mio parere richiama lo stile di Osamu Tezuka (quello delle sue opere più recenti come Metropolis).


Il gioco scala bene e risulta giocabile e divertente in ogni caso, anche se il feel cambia leggermente... mentre in 2 si ha molto spazio a disposizione e ci si infastidisce poco, in 4 il mondo si stringe esponenzialmente e la partita risulta molto più conflittuale (si tende quindi a conquistare più spesso territori altrui e allo stesso tempo la difesa è più importante). Quale che sia il numero il gioco resta comunque competitivo e due delle condizioni di vittoria scalano coi giocatori (più si è, meno saranno i cristalli richiesti per vincere o la quantità di risorse in invenzioni richieste); non scala invece la condizione di vittoria dei 4 teschi e a mio parere è molto difficile da portare a termine se si gioca in 4, a meno naturalmente che altri giocatori trascurino i templi.

La durata del gioco è anch'essa contenuta e siamo effettivamente sui 60-70 minuti, indipendentemente dal numero di giocatori (poichè diminuiscono i requisiti di vittoria).

La dipendenza della lingua (manuale a parte) è praticamente nulla, e sia sulle carte che sulle tessere è tutto espresso in simboli, sebbene va detto che le invenzioni essendo tutte diverse richiedono spesso il supporto del manuale per capirle (non sempre la simbologia è esaustiva). Si tratta comunque di sole 12 invenzioni diverse, quindi sono facilmente memorizzabili.

Paerliamo infine di rigiocabilità... il gioco tende ad essere sempre diverso per via della collocazione casuale dei territori ed in generale fa venir voglia di rigiocarci: la sensazione è quella di un gioco semplice nelle meccaniche ma con una profondità strategica notevole e servono diverse partite per avere un idea chiara della situazione, sia per le molte alternative possibili che per via delle trategie asimmetriche adottabili.

Ad Essen veniva venduto ad un prezzo fiera di 35 euro... il prezzo di mercato finale dovrebbe orientarsi attorno ai 50 euro... è anche disponibile sul sito Egyp (a 47,90 euro). Il prezzo è forse un po' opra la media di altre produzioni ma si tratta comunque di una piccola casa pertanto la tiratura è senza dubbio ridotta.

-- Le immagini sono tratte dal manuale del gioco, d aBoardGameGeek.com o dal sito della casa produttrice (Sit Down) alla quale appartengono tutti i diritti sul gioco. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. --

4 commenti:

  1. Una delle sorprese di Essen, la SIT DOWN! mi ha veramente stupito nelle grafiche e nei materiali un bel gioco considerato anche l'autore alle prime armi. Sono fiducioso per i loro prossimi prodotti...

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  2. Non ho capito se c'è qualche meccanica degna di nota, oppure è un insieme di regole di altri giochi? che dici?

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  3. Le meccaniche sono esattamante quelle che leggi nella recensione, che sommate assieme creano un gioco divertente con una componente strategica interessante. In base ai giochi che hai o a quello che ti piace valuta se può essere un aggiunta valida per la tua collezione... io mi sono divertito a giocarlo, ed è quel che conta.

    Non voglio evitare la domanda, ma di meccaniche originali (con migliaia di titoli sul mercato) se ne vedono ben di rado e quasi ogni gioco è un adattamento o rimescolamento di meccaniche già viste. Non lo dico con rammarico: piazzamento tessere, tiro di dado, scambio risorse, costruzione con costo, ruolo nascosto, gioco di carte con effetto, scelta di ruoli a turno (e potrei fare una lunga lista) sono i mattoni con cui lavora un game designer. Come un architetto può farci un bellissimo palazzo o un triste magazzino. ^__^

    Personalmente gli unici giochi con alla base una meccanica realmente originale che ho provato negli ultimi 4 mesi sono: Mord im Arosa, Risk Legacy (per il tabellone "a memoria di gioco") e Dungeon Fighter (di cui leggerete a breve un mio articolo). Ciò nonostante ho giocato molti altri giochi estremamente belli che ho anche comprato..

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  4. qualche commento a questo gioco?

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