lunedì 14 novembre 2011

Recensione - Alba Longa

scritto da Fabio (Pinco11)

Siamo catapultati ai tempi della fondazione di Roma (o giù di lì) e chiamati ad assumere il controllo di una delle cittadine all'epoca (siam nel VII secolo AC) in competizione tra loro (anche militarmente) per emergere come potenza dominante del luogo in Alba Longa, nuovo titolo presentato ad Essen dalla Quined Games ed ideato dall'esordiente autore canadese Graeme Jahns.
Il titolo è un gestionale non troppo pesante, basato su meccaniche di gestione azioni e forza lavoro, per 2-5 giocatori, che non presenta componenti di gioco in lingua (quindi, a parte le regole, non vi è nulla di scritto) e si presenta come di durata compresa nelle due ore a partita (anche se in realtà si può chiudere molto più velocemente, soprattutto con meno giocatori). 


Componenti

In mezzo al tavolo da gioco è collocata una scheda con sei caselle, la quale è destinata ad accogliere solo le monete che i giocatori pagheranno per tirare i dadi, nonchè per tenere traccia del costo per il tiro. Ad ognuno è poi attribuita una scheda personale, utile a tenere traccia della popolazione residente in ogni cittadina, nonchè delle attività alle quali essa sarà di volta in volta destinata e degli obiettivi raggiunti. Integrano la dotazione 100 trippoli di legno (non colorati, in quanto tutti pescano dalla riserva comune), 40 segnalini grano, 55 monete, 50 casette di legno (10 per giocatore), 4 dadi a forma di prisma ottagonale (con numeri da 1 a 4 ripetuti due volte). Per chiudere ci sono i mazzetti di carte, divisi tra carte tempo (influenzano il raccolto), eroe (influenzano le battaglie), benedizione (bonus vari) e città (per indicare chi si attacca).

Alba Longa caput mundi ?

Il manuale di gioco (su BGG in inglese) è piuttosto lungo, assommando ben 16 pagine, ma in realtà il gioco, in radice, è piuttosto semplice da capire nell'arco di un paio di turni. L'idea è quella che ad inizio partita ognuno riceva 8 trippoli omino e 5 monete e si proceda a turno: il giocatore al quale sta tira i 4 dadi e può sceglierne uno, collocando il numero di omini indicato da quel dado in quella delle quattro locazioni presenti sulla propria scheda corrispondente al colore del dado scelto. Il giocatore seguente potrà a questo punto, pagando una moneta (che collocherà in una casella sulla scheda centrale) prendere uno dei dadi residui, collocando gli omini e così via gli altri. Sarà quindi il turno del giocatore successivo a ripetere il meccanismo e la cosa andrà avanti sino a che tutti non avranno collocato tutti gli ometti che desiderano (teniamo conto che esaurito il primo giro di tiri di dadi al secondo il costo per fruire di un dado sarà di una moneta anche per chi tira e da quello successivo di 2 e così via ...). 
Completato il turno si procederà ad eseguire le azioni corrispondenti ad ognuno dei quattro settori nei quali gli ometti sono stati distribuiti: il primo è destinato alla guerra e si utilizzeranno gli ometti per attaccare un avversario scelto da ognuno segretamente e rivelato tutti insieme (eventualmente si possono aggiungere delle carte eroe monouso per aumentare i danni), provocando il sabotaggio di uno o più omini da lui destinati alla produzione; il secondo al commercio e si ricevono denari (chi ne ha impiegati riceve anche momente dal tabellone centrale) ; il terzo consente di costruire casette (utili per ottenere la vittoria finale) ; il quarto di pregare (ottenendo punti che possono essere utilizzati per aumentare la produzione di grano). A questo punto si riparte con un altro turno (o meglio con la seconda metà del turno, ovvero la stagione estiva), tenendo conto che stavolta (ovvero un turno si ed uno no) il giocatore che tira i dadi potrà anche scegliere un dado qualsiasi e collocare quel numero di omini nei campi, per coltivare il grano e che a fine turno il grano ottenuto dovrà essere utilizzato per saziare i propri cittadini e per farne arrivare di nuovi. Il gioco termina quando qualcuno ha soddisfatto le due condizioni di vittoria, ovvero 16 abitanti e 10 casette costruite ...
Allora: ci sono Romolo, Remo e Ascanio ...

Nei commenti finali parto come al solito dall'aspetto visivo per dire che il titolo contiene una quantità di componenti adeguata a colpire l'attenzione, con un centinaio di trippolini a forma di omino in riserva centrale, casette colorate e soprattutto i quattro dadi a forma di prisma ottagonale, i quali non mancheranno di colpire l'occhio di chi è abituato solo ai classici dadi cubici (funzionano bene, anche se resto dell'idea che quell classici siano leggermente più pratici). La grafica però non risulta particolarmente ispirata (ma qui siamo nel campo del gusto soggettivo), apparendo colorata con tinte forse un poco piatte e contraddistinta da un tratto piuttosto semplice.
L'ambientazione è resa in modo accettabile, cercando di dare spiegazioni logiche per ogni azione compiuta, anche se, ovviamente, non si può spiegare con la realtà il perchè del limite nella scelta degli uomini da destinare a certe attività posto dal tiro del dado.

Passando alle dinamiche di gioco come accennavo le stesse, una volta entrati nel meccanismo di gioco, ossia nell'arco di un paio di turni, risultano decisamente semplici, visto che alla fine ci sono solo quattro o cinque opzioni tra le quali scegliere e che alcune di esse sono di fatto obbligate, in quanto, per capirci, non si può fare a meno di destinare nel turno 'estivo' omini al raccolto. 
Il gioco verte quindi quasi integralmente intorno al tiro dei dadi ed alla possibilità di fruire del tiro altrui per 'pescare' dei buoni risultati, riuscendo magari a collocare con due o tre tiri (e quindi con una spesa minima) tutti i propri ometti: nel contempo si deve cercare di ottimizzare il 'mix' tra le varie opzioni disponibli nel tentativo di ottenere i risultati complessivi di crescita migliori. Tra le opzioni a disposizione, per esempio, si dovrà capire se sia meglio far crescere rapidamente la popolazione, con l'effetto negativo però di dover spendere di più per mantenerla, oppure se magari puntare su una politica aggressiva, per colpire magari il più forte, sabotandone le attività. L'interazione, introdotta soprattutto dalla guerra (e più marginalmente dal commercio), dovrebbe rappresentare il punto di forza del gioco, nella logica di uno sforzo congiunto di tutti di tenere sempre sott'occhio gli altri, evitando che il più forte 'scappi via', ma la cosa può avere l'effetto collaterale di rendere impossibile emergere a chi sia preso d'occhio, con una sorta di kingmaking all'incontrario. La frustrazione per il core gamer, già magari sollecitata dai continui attacchi avversari, può poi crescere di fronte alla cattiva sorte nel tiro dei dadi, visto che alcuni lanci in particolare (ossia quelli del proprio turno di gioco nella stagione estiva) sono davvero vitali e che avere poca fortuna siginifica dover spendere anche parecchio per pescare eventuali dadi altrui. Anche nella pesca delle carte benedizione c'è poi ancora alea, per cui il bilancio fortuna - pianificazione, in luce delle limitate scelte allocative, sembra pendere verso la prima.
Il creatore del gioco sembra comunque aver preso atto delle potenziali debolezze o critiche rivolgibili al gioco, per cui nel manuale sono proposte, nelle ultime due pagine, diverse varianti di gioco, lasciando in pratica ad ognuno la scelta su quali di esse applicare per rendere l'esperienza più adatta al proprio gusto.

In definitiva Alba Longa è un titolo che appartiene al genere gestionale sufficientemente leggero per poter essee spiegato rapidamente, ma che richiede nel contempo una certa accuratezza nella costruzione di un equilibrato meccanismo allocativo delle risorse (umane soprattutto) tra un numero limitato di possibili impieghi. Il gioco si pone in posizione di rottura con la regola non scritta tipica dei giochi tedeschi classici di non attaccare direttamente gli avversari (ostacolandoli in genere in modo più indiretto), proponendo un apposito utilizzo degli omini consistente nell'attaccare un avversario sabotandone la produzione, per cui può risultare sgradito a chi non apprezzi questo genere di competitività diretta. Nel contempo vi è il tiro dei dadi (quadrati o poliedrici che siano) che può portare un elemento di alea che solo potenziali regole aggiuntive può limare. Positiva l'idea di proporre dei set di regole aggiuntive e varianti, anche se la cosa, letta dal punto di vista opposto, può essere intesa come un tentativo di porre rimedio a potenziali debolezze del gioco. La variante 'pacifica' del gioco è comunque denominata 'Assisi', in onore della città umbra che ospita il dialogo interreligioso in questo periodo.
Nel complesso il titolo è stato comunque accolto discretamente dal pubblico ed è disponibile sul negozio online di Egyp al prezzo di euro 38,90.

-- Le immagini sono tratte dal manuale, da BGG (postata da Frank Quispel)  o dal sito della casa (Quined Games) alla quale appartengono tutti i diritti sul gioco. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco e saranno rimosse su semplice richiesta. --

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