martedì 22 novembre 2011

Damascus - Anteprima

Scritta da Chrys.

Come anticipatovi nel mio reportage di GiocaTorino2011 ho avuto modo di provare in anteprima assoluta il prossimo gioco tutto italiano della Asterion Press

Erano ormai le 8 di sera e dopo un oretta di discussioni sul mercato ludico assieme a Luca Cattini (uno dei soci della Asterion) quando questi mi disse che aveva dietro il prototipo definitivo (in termini di regole; la grafica è ancora tutta da fare come vedete sotto) del loro prossimo gioco sul quale credono moltissimo e di cui sono entusiasti... al che seguirono le fatidiche parole: "Vuoi provarlo? Si spiega in 5 minuti e in mezz'ora si fa una partita!". 
Ero veramente curioso perchè trasudava entusiasmo ma al contempo un po' preoccupato perchè avevo un appuntamento alle 9 dall'altro capo della città e spesso ho sentito la frase sopra, per trovarmi poi davanti a 4 ore di Le Havre. ^__^

Naturalmente come dire di no, la curiosità era troppo forte, e quindi eccoci qui... premetto da subito che il gioco mi ha piacevolmente colpito (e molto) e ha assolutamente mantenuto le promesse sia qualitative che temporali (partita in 4 giocatori di cui solo Luca sapeva le regole in meno di 40 minuti regole incluse), ma andiamo con ordine.

AGGIORNAMENTO MAGGIO 2012
Il gioco è in stato avanzato di preparazione e per una serie di valutazioni ne è stata cambiata l'ambientazione da "mille ed una notte" a piratesca, e come disegnatore è stato scelto il bravissimo Benjamin Carrè che sta facendo un lavoro superbo! Il nuovo titolo definitivo è Libertalia e potete leggere qui l'articolo con gli ultimi aggiornamenti.  ^__^

Si chiamerà Damascus, è un gioco per 2-6 giocatori creato da Paolo Mori e sarà la sua prima uscita con un gioco nuovo dopo il successo riscosso con Vasco da Game ad Essen 2009 (nel frattempo ha partecipato all'espansione Cursed per Smallworld e ad un mazzo aggiuntivo per Pocket Battles). Sarà disponibile in vendita per aprile-maggio 2012 e sicuramente chi andrà a Play 2012 potrà provarne una versione pressoché definitiva.

Il gioco è frutto di un anno e mezzo di playtesting e riprende il concetto base della scelta dei ruoli di Citadels portandolo però a mio parere ad un livello superiore e con l'aggiunta di un contorno di meccaniche differente, e cosa ancora più importante azzerando completamente ogni forma di alea durante la partita.

COME SI GIOCA
Il gioco è ambientato nel contesto di un mercato sulla Via della Seta e c'è una plancia centrale con su una riga 6 spazi in cui giocare carte (una per ogni giocatore) e sulla riga inferiore 6 spazi mercato (uno per ogni giorno della settimana, domenica esclusa). Completano la dotazione sei mazzi, ciascuno con gli stessi 30 personaggi, uno per ogni giocatore, numerosi token merce e dinari (monete) in vari tagli ed una plancia per ogni giocatore (con lo spazio per 5 merci, un riepilogo, un cimitero e lo spazio per il denaro).

Ogni personaggio ha un numero (l'ordine con cui si attiverà) una immagine (ancora mancante nel prototipo) e una o più abilità speciali (che possono essere di 4 tipi: mattino, pomeriggio, notte o domenica).
La partita è composta di tre settimane di mercato: ad inizio partita ognuno riceve 10 dinari, su ogni spazio mercato vengono messi tanti token merce quanti sono i giocatori e da uno dei mazzi vengono pescati 9 personaggi a caso, dopodichè ogni giocatore prende dal proprio mazzo gli stessi personaggi e la prima settimana può iniziare.



Per ogni giornata ciascun giocatore sceglie segretamente un ruolo e lo gioca coperto. dopodichè sono simultaneamente rivelati e disposti sul tabellone in ordine crescente di numero. A questo punto avvengono tutti i poteri del mattino in ordine, poi in ordine inverso avvengono i poteri del pomeriggio e si sceglie una merce, dopodichè tutti i personaggi ancora vivi vanno nella propria corte (disposti scoperti davanti alla propria plancia). A questo punto si attivano eventuali poteri notte dei personaggi nelle corti e si passa poi al giorno successivo.

Piccola parentesi sulle merci che sono di diversi tipi... le merci preziose valgono denaro, le reliquie (nel prototipo veniva temporaneamente usata l'icona di un vecchio toshiba... lol) valgono molto denaro solo se ne ottiene un set, i topi a fine settimana tolgono 3 monete (disinfestazione?), il veleno uccide chi lo prende (ma non sempre è un male) e il pugnale permette di commissionare l'assassinio di un personaggio nelle corti adiacenti. 

Dopo sei turni avvengono le abilità domenica dei personaggi nelle corti, si conteggia il denaro posseduto (tra monete sonanti e merci) ottenendo un punto per ogni moneta. A questo punto si scarta il cimitero e la corte ed ogni giocatore si trova con in mano 3 personaggi non usati. Si ripete quindi quanto fatto nel setup iniziale con l'eccezione che si pescano solo 6 personaggi: tutti torneranno quindi a 9 ma con qualche differenza nel pool di personaggio dato da come si è giocata la prima settimana. Dopo 3 settimane il giocatore con più punti ha vinto.

LE MIEI IMPRESSIONI
Bello, bello, bello... la componente fortuna è totalmente assente, le possibilità strategiche infinite date le combinazioni dei vari personaggi unite al fatto che sapere le mani altrui e cosa hanno già giocato permette una notevole pianificazione e la rigiocabilità è garantita dal fatto che in una partita vengono usati solo 21 dei trenta personaggi, distribuiti in gruppi e tempi sempre diversi.

Chiaramente la parte da leone la fanno i personaggi che sono il motore del gioco: in questo caso traspare il lungo ed intenso lavoro di playtest, con personaggi interessanti, bilanciati e con molte possibilità di incastro strategico delle abilità... il ladro prende due merci al mercato, il sultano premia per le carte nella corte la domenica, l'eremita se ne hai meno di tutti quando entra nella corte (ama la solitudine), il filantropo regala molte monete, ma solo se hai meno di 8 soldi, il ladro ruba una moneta ogni notte, il lebbroso sposta i tuoi topi al giocatore a sinistra (e qui i topi diventano interessanti, ma attenti all'effetto catena), ecc.
Inoltre anche le merci nel corso del gioco assumono valori diversi a seconda del set di personaggi: i topi sono negativi, ma ad esempio il mercante ci fa scambiare 3 token merci uguali per 5 monete quindi con lui anche i topi acquistano un valore.. il veleno è negativo ma non sempre: ad esempio conviene uccidere l'usuraio che al mattino ci da dei soldi ma ce li richiederà con gli interessi alla domenica (se ci arriva vivo.. he he) oppure il becchino ci premia per i personaggi nel cimitero.

Non mi pronuncio ovviamente sulla grafica in quanto come vedete era un prototipo con nessuna finalità estetica, ma solo funzionale.

CURIOSITA'
Luca Cattini mi ha raccontato che il gioco è stato notato durante IdeaG 2011 (svoltasi a Torino questo Gennaio) ma poichè era la prima volta che facevano scouting di giochi da tavolo e non avevano nessun parametro tornarono a casa con la sensazione che fosse interessante ma non ancora con l'idea di farlo. Poi pian piano nei mesi dopo l'idea si fece strada e si resero conto di quanto fosse in realtà sviluppabile e molto più profondo di come non apparisse al primo impatto e quindi contattarono Paolo Mori ed iniziarono a lavorarci sopra assieme.

Il gioco è stato poi presentato pochi mesi fa dalla Asterion alla Asmodée che ne è rimasta molto colpita al punto che ha deciso di sviluppare l'edizione internazionale in sublicenza. 

Per quanto riguarda la scelta del grafico non c'è nulla di definitivo ancora... la Asterion mi ha detto che sta spingendo per avere Miguel Coimbra come disegnatore (famoso per 7 wonders, ma artista anche di Adventurers, City of thieves e molto altro) mentre la Asmodée era più propensa a usare Didier Poli famoso fumettista ed illustratore delle varie copertine e schede di Tannhauser. Voi cosa ne pensate?

- Le immagini sono state realizzate da me o sono tratte o dal sito della casa alla quale appartengono tutti i diritti sul gioco. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco e saranno rimosse su semplice richiesta --

11 commenti:

  1. Salve a tutti,
    mi sto avvicinando da poco al mondo dei giochi da tavolo e vorrei farvi una domanda un po tecnica che questo articolo ha fatto riemerge ma che gia mi ruzzola nella testa da un po.

    In questo genere di giochi, con alcune azioni eseguite "Contemporaneamente", come fate a dire che l'alea e' "Totalmente" assente?

    Non so se e' questo il caso, ma ho notato che ogni volta che dalla componentistica sono assenti dadi e carte, si parla di assenza di fattori casuali. Ma questo non e' vero!

    Voglio dire... anche nella Morra Cinese non ci sono componenti aleatori espliciti, ma il fatto di fare la propria mossa insieme, genera una FORTISSIMO effetto random.

    Per il resto... il gioco mi sembra davvero interessante. I giochi veloci e semplici nelle meccaniche ma capaci di generare strategie complesse mi affascinano molto (adoro il go sulla 9x9). Riguardo cio, Chrys, pensi che a livello di profondita' sia paragonabile ai giochi da "Veri gamer", o e' comunque piu' una cosa orientata alle famiglie?

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  2. Paolo Mori è l'autore di Vasco de Gama che mi è piaciuto parecchio, aspettiamo... sembra promettente

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  3. Ottima osservazione, anonimo delle 11.05!
    La differenza però credo risieda dalla quantità di informazioni che hai a disposizione sulle scelte degli altri giocatori.

    Nella morra cinese, *più o meno*, ogni "lancio" è indipendente; non ho alcun modo di sapere se per l'avversario lanciare carta sia più favorevole che non lanciare forbici, a meno di meta-considerazioni tipo "sono cinque volte di fila che lancia forbici".

    Nei giochi come questo (o Citadels, o Raj, o 7 Wonders...), le possibili azioni degli altri non sono casuali, ma più o meno probabili. Non conosco il gioco di cui si parla in questo articolo, ma immagino che al mio turno io possa dire "a lui converrà probabilmente giocare un ladro o un eremita, quindi a me conviene giocare questo".
    Le mosse scelte non saranno casuali! E' vero, quando c'è un po' troppo bluff e controbluff si perde un po' il controllo, poi tocca all'autore far sì che il gioco si autoregoli facendo in modo che nessuna mossa sia inutile.

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  4. Il Silvano ha risposto in modo molto eloquente e non posso che confermare quanto da lui detto in quanto in questo gioco c'è molta possibilità di pianificazione.
    Sai cosa gli altri hanno, ed eccetto il primo round sai anche che cosa hanno già giocato nei round prima e cos'anno nella corte (quindi cosa gli porta punti extra e cosa no).
    Inoltre la distribuzione di merci ti da un ulteriore informazione (ad esempio se in 3 giocatori un giorno hai le merci: oro, topi, veleno... sai che un giocatore probabilmente userà l'usuraio perchè vuole farlo avvelenare, un altro ha quattro topi e non avendo usato ancora il mercante cercherà di avere il topo per averne 5 e poi usare un mercante i giorni dopo dato che per lui un topo trasforma un -12 in un +3 e vale quindi più dell'oro, ecc.).
    Poi si aggiunge la componente bluff (potresti metterti in una situazione in cui sembra così scontato cosa ti conviene da avvantaggiartene) ma più di rado. La bellezza della parte strategica è inoltre che sono possibili numerose combinazioni e più volte ho pensato "cavoli! a questo non ci avevo pensato... ben giocata!".

    Se uno vuole può comunque giocarlo a diversi livelli di complessità, quindi con più leggerezza o in modo più cervellotico e analitico; sicuramente si presta bene per chi ama fare strategie. Devo dire comunque che non mi ho mai avuto la sensazione di essere stato sfortunato dopo che venivan girate le carte ed erano a mio sfavore, il che è un ottimo segno. ^__^

    PS: morra non ha pianificazione ed è un sistema casuale se giocato così, ma dietro ci sono molte più meccaniche psicologiche di quanto uno possa pensare... ad esempio la maggior parte delle persone apre con sasso (è il primo che viene in mente a causa del nome soprattutto se affretti l'inizio), la maggior parte delle person se perde un round tende a giocare il simbolo con cui a perso, quasi nessuno fa mai più di tre volte lo stesso simbolo, ecc. Io ho conosciuto un ragazzo un po' di anni fa che tra tecniche varie e capacità di analisi per quanto ci provassimo su 10 round a morra non ne vinceva mai meno di 8! Se sai come giocarlo in modo "tecnico" fa quasi paura (a patto che l'altro non faccia lo stesso.. hehe).

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  5. PARLANDO DI GRAFICA...
    Per curiosità mia: voi quale grafico trovate sia più adatto? Coimbra o Poli? Il primo ha uno stile più fotorealistico ed è molto bravo, ma l'altro ha comunque uno stile più particolare e cupo..

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  6. Ottima anteprima, con molta probabilità lo comprerò per sostituire Citadels quando siamo pochi giocatori.

    Per la grafica dovrebbero secondo il mio modesto parere trovare una via di mezzo fra i 2 stili e forse si avvicina di più Coimbra ad occhio, poi bisognerà vedere la casa editrice a quale pubblico si vorrà rivolgere e quanti soldi può spendere ;)

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  7. Coimbra è molto eclettico (i disegni di Adventurers sono molto diversi da quelli di 7 Wonders) ma sicuramente anche Poli può trovare lo stile giusto per farlo risaltare come si deve...
    Vorrei provarlo, la meccanica dei ruoli alla Citadel mi è sempre piaciuta e in questo senso Lost Temple mi ha un po' deluso...

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  8. Se riuscissero a ingaggiare Coimbra sarebbe secondo me un grandissimo colpo, vista anche la prevista edizione internazionale. In questi anni Coimbra è diventato davvero una personalità di spicco nel mondo dei boardgames, e il suo stile (è un mostro!!!!!) penso si adattarebbe benissimo al tema del gioco.

    Poli è bravissimo, ci mancherebbe, ma non so... forse fin troppo "fumettoso" per l'idea che mi sono fatto del gioco (che è basata chiaramente solo su quello che ho letto su questa e altre anteprime).

    Tifo Coimbra insomma! (sarebbe al suo primo gioco italiano tra l'altro... dai che a qualche fiera ce lo portano a firmare autografi ;-) )

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  9. Parlando di grafica...una dura battaglia! Entrambi bravi! Di Poli conosco solo Tannhauser che è un must come grafica ma non so se il suo tratto riuscirà altrettanto bene in una ambientazione quasi medievalista comunque più vicina al sotterfugio che alla guerra vera e propria. Coimbra sembra più adatto ma sono anche convinto che Poli potrebbe stupirci tutti con qualcosa di grandioso.

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  10. @Nero79: Lost temple è in effetti una involuzione della meccanica di Citadels, semplificate e farcita con una grafica più fumettosa. Daltronde l'autore è lo stesso di Citadels e con Lost Temple ha svolto una azione chiara di semplificazione, per generare un pseudo-citadels più adatto ed invitante per un bubblico family (e in questo ci è riuscito, sebbene chiaramente i giocatori più scafati lo ignoreranno o lo cnsidereranno un filler o un gateway).

    Nel caso di Damascus invece ho trovato con sollievo l'idea base dei ruoli di Citadels, ma sviluppata con una meccanica completamente diversa e a mio parere estremamente più interessante e con una rigiocabilità altissima (inoltre citadels aveva la pesca degli edifici che era un fattore molto aleatorio). Con una sola partita è entrato nella mia wishlist..

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  11. anteprima interessante, ma non proprio anteprima assoluta...damascus era giocabile a Lucca e già se ne parlava in giro.
    Si prospetta un gran gioco!

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