sabato 19 novembre 2011

Caos nel vecchio mondo - recensione

scritto da polloviparo.


Dopo questa abbuffata di novità, facciamo qualche passo indietro e rivediamo insieme un vecchio titolo (si fa per dire) del 2009.
Mi riferisco a Caos nel vecchio mondo, gioco per 3-4 giocatori, firmato da Eric M. Lang, edito dalla Fantasy Flight games per il mercato americano e dalla Nexus (che ha recentemente chiuso i battenti) per il mercato italiano.
Matto le mani avanti e premetto che Caos nel vecchio mondo, è uno dei miei giochi preferiti, quindi togliete eventualmente un venti per cento di quanto indico in positivo, per limitare “l’eccesso da entusiasmo”.
Parliamo anzitutto di un gioco, che come ho scritto in altre occasioni, coniuga perfettamente stile euro e american; si tratta infatti di un sapiente mix di combattimento basato sull’utilizzo del dado (tipicamente americano) e controllo del territorio (tipicamente tedesco).

Il gioco è a ambientato nell’universo di Warhammer della Games Workshop, ed io mi fermo qui, in quanto non sono sicuramente la persona più indicata per ragguagliarvi su questo argomento.
Potete fare riferimento però alla utilissima pagina Wikipedia

Quello che vi posso dire, se non avete voglia di leggere è che in questo gioco non interpreteremo “i buoni” bensì i cattivi e quando dico cattivi, intendo cattivi!
Ogni giocatore vestirà i panni di uno dei quattro Dèi maggiori del Caos: Khorne, il feroce dio del sangue, Tzeentch, il contorto signore del mutamento, Nurgle, il patrono della putrefazione e Slaanesh, la divinità del piacere e della seduzione.
Non male come premessa, cosa dite ?
Lo scopo di questi dei è quello di devastare la terra popolata dagli umani.

Passiamo al gioco vero e proprio.

Come ho scritto il gioco utilizza, fondamentalmente, una meccanica di controllo del territorio. I giocatori dovranno assicurarsi, attraverso l’utilizzo delle proprie miniature, il controllo delle varie regioni in cui è suddivisa la plancia.
Plancia per altro davvero evocativa, in quanto raffigurata su una “pelle” stirata (graficamente parlando ovviamente).
Ogni regione ha un valore di difesa minimo, al quale corrisponde un pari valore in termine di punti per il dominatore.
Per assicurarsi il domino occorre superare il valore della regione con le proprie miniature e con i propri incantesimi.
Ogni miniatura vale uno, indipendentemente dalla tipologia di miniatura (come vedremo più avanti ne esistono di tre tipi), ogni incantesimo contribuisce proporzionalmente al proprio costo di lancio.
All’inizio di ogni turno infatti si dispone di un certo quantitativo di punti evocazione per il lancio di magie o per l’evocazione delle proprie miniature.


Queste abbiamo detto si suddividono in tre tipologie: i cultisti, le miniature intermedie ed una miniatura più grande rispetto alle altre.
Il numero di cultisti e di miniature intermedie cambia a seconda del dio, mentre tutti hanno a disposizione una sola miniatura grande.
Il costo di evocazione è in linea di massima, proporzionale alla miniatura da evocare, nel senso che più è grossa e più costa.
Ovviamente ad un maggior costo equivalgono maggiori parametri di attacco e resistenza.
Il primo indica il quantitativo di dadi che si possono tirare in uno scontro, il secondo la quantità di colpi che si possono sopportare, prima di vedersi la miniatura rimossa dalla plancia.
Di fatto il combattimento è molto semplice. Anzitutto lo scontro si svolge in contemporanea, nel senso che tutti i giocatori coinvolti lanciano comunque i dadi, dopodiché in base ai colpi andati a segno (cioè quelli che superano il valore di resistenza) si rimuovono le miniature sconfitte.
I dadi si lanciano una volta sola, ogni valore di 4 o più è un colpo andato a segno. Il 6, come si dice in gergo, “esplode” assegnando la possibilità di rilanciare il dado e creando a volte delle “combo di hit” davvero notevoli.

Da notare che i cultisti hanno valore di attacco pari a 0, ma hanno però il pregio di essere molto economici, in termini di costo di evocazione e di permettere di collocare un proprio segnalino devastazione nella regione al termine della fase di combattimento (sempre che sopravvivano allo scontro ;) ).
A cosa servono i segnalini devastazione? Un attimo di pazienza e vedremo anche questo.



Volevo prima finire di occuparmi delle regioni. Queste oltre alle miniature, possono ospitare due carte incantesimo, scelte dai giocatori dal proprio mazzo.
Ogni dio, possiede un set di incantesimi differenti, che gli permettono di trarre specifici vantaggi quali ad esempio l’alterare le maggioranze spostando delle miniature, evitare che si possano svolgere delle battaglie in una data regione, prendere possesso di una miniatura avversaria e così via.
Queste carte hanno raffigurato come abbiamo detto un costo di lancio.
Sommando questi valori, con il numero di miniature sopravvissute agli scontri, regione per regione, si ottiene il proprio valore di dominio.
Chi ha il valore maggiore e supera il valore minimo di difesa della regione, ottiene i punti corrispondenti.
Facciamo un passo indietro e torniamo ai segnalini devastazione.
Quando una regione contiene 12 segnalini devastazione, viene distrutta. Vengono assegnati punti ai devastatori (i giocatori che hanno contribuito alla devastazione nel turno) e punti sulla base delle maggioranze dei segnalini devastazione (al primo ed al secondo in termini di numero).
Dopodichè la regione è devastata e non assegna più punti.
Volendo completare il discorso sulle evocazioni, va detto che non si può scegliere liberamente dove piazzare le proprie miniature, ma esse vanno sempre collocate in una regione in cui si possiede almeno una miniatura o in una regione ad essa adiacente.
Ogni giocatore dispone inoltre di un mazzo “upgrade”. Questo contiene carte che permettono di migliorare le statistiche delle proprie miniature o di ottenere dei vantaggi particolari e permanenti, quali ad esempio quello di avere una certa miniatura che può essere colpita solo con il 6 (tanto per fare un esempio particolarmente antipatico).
Anche in questo caso i mazzi cambiano a seconda del dio posseduto.
La plancia presenta infine quattro ruote, una per ogni dio. Quando un giocatore realizza la propria condizione di miglioramento ottiene un “giro di ruota” (o due se riesce a realizzare la propria condizione più volte e più di quanto riesca a fare qualsiasi altro giocatore).
Anche le condizioni cambiano a seconda del dio in questione e vanno dal rimuovere una miniatura in una regione (Khorne) al piazzare due segnalini devastazione in una regione con simboli magici e/o warpietra (Tzeentch), al piazzare due segnalini in una regione popolosa (Nurgle) e così via.

Il giro di ruota premette ai giocatori di ottenere dei benefici, quali punti vittoria, carte “upgrade”, ecc…
Concluderei questa veloce panoramica, dicendo che sulle regioni si alternano diversi segnalini, quali nobili, eroi, warpietra, contadini, ecc…
Ognuno con i propri effetti, quali ad esempio incrementare il valore di una regione, o incrementarne la difesa, rimuovere una miniatura e così via.
Il gioco si sviluppa in un arco di turni variabile a seconda del numero di giocatori, ad esempio sette in quattro giocatori.

Ogni turno è scandito dalla pesca di una carta evento (carta vecchio mondo) che influisce sul turno in corso o in maniera permanente.
Il gioco può tuttavia terminare prima della fine dell’ultimo turno se un giocatore raggiunge una delle condizioni. di fine partita:

- Raggiungimento della vittoria nella ruota
- Raggiungimento dei 50 punti
- Devastazione di 5 regioni

Se al termine dell’ultimo turno, nessun giocatore ha realizzato una di queste condizioni, la partita è persa da tutti (vincono gli umani).
Se invece una o più condizioni sono verificate nello stesso turno di gioco, la vittoria viene assegnata secondo l’ordine di importanza.
Se ad esempio nello stesso turno un giocatore arriva al termine della sua ruota ed un altro arriva a cinquanta punti, la vittoria sarà assegnata al primo.
Nel caso in cui più giocatori realizzino lo stesso obiettivo, ad esempio il superamento di 50 punti, vincerà chi lo avrà fatto nel modo migliore (ossia quello che ha fatto più punti).

Materiali di gioco.

I materiali di gioco, sono davvero ricchi, come la FFG ormai ci ha abituati, anche se questo si riflette in un costo un po’ elevato. Abbiamo le miniature in plastica delle quattro razze che sono un po’ piccoline e non particolarmente definite, comunque funzionali.
La plancia è splendidamente illustrata, anche se la grafica un po’ ricercata, mostra un po’ il fianco alla funzionalità e specie alle prime partite, si tende a confondere un po’ i confini fra le varie regioni.


Abbiamo poi i vari mazzi di carte ed i tokens sopra descritti. Il regolamento è molto chiaro e riporta un sacco di esempi.
La dipendenza dalla lingua è alta, tutte le carte riportano quasi esclusivamente del testo, quindi a patto che non lo giochiate esclusivamente con persone dalla spiccata padronanza della lingua d’Albione vi suggerisco di procurarvi una copia in italiano.

Considerazioni personali.

In verità le considerazioni personali erano già piuttosto esplicite nella premessa, come ho scritto uno dei miei giochi preferiti, cos’altro aggiungere?
L’aspetto german del gioco si sente tutto, tanto è vero che a me ha sempre ricordato una versione “evoluta” di “El grande”, per me il padre di tutti i giochi di piazzamento e controllo del territorio.
Il sistema delle maggioranze, funziona in maniera molto similare al titolo del Maestro Kramer, ma l’aggiunta dei fattori combattimento e devastazione, rendono il tutto più dinamico.
Il dado non disturba eccessivamente e  a meno che proprio non ne sopportiate nemmeno la vista, dovreste riuscire a tollerarne la presenza.
I cultisti non lanciano dadi e quindi rimangono fondamentalmente le miniature intermedie e la miniatura grossa.
Si ha un cinquanta per cento di possibilità di colpire e a volte anche un tiro sfortunato può essere risollevato dalla presenza di un 6.
Gli eventi introducono nuovi elementi ad ogni partita a tutto vantaggio della longevità del titolo.
Le diverse condizioni di vittoria, permettono inoltre di perseguire diverse strategie di gioco, anche se solitamente, una volta impostata la partita su di una è difficile poi fare inversione di marcia verso metà partita.
Le razze asimmetriche, cambiano l’esperienza di gioco a seconda di chi si utilizzi e giocare con  Nurgle, ad esempio, è veramente molto diverso dal giocare con  Khorne.
Le quattro fazioni sono comunque molto bilanciate, sebbene si trovino in rete centinai di discussioni su quale sia la più forte.


Se provate a leggerle, molto probabilmente, vi renderete conto che al variare di chi scrive, corrisponde un variamento delle preferenze e questo a mio avviso non fa altro che sottolineare il forte bilanciamento.
Se proprio dovessi sbilanciarmi, direi che quello leggermente più gettonato è Khorne.
La durata della partita, si attesta mediamente fra l’ora e mezza e le due ore e mezza, la forte variabilità è data dal turno in cui si riesce a chiudere; per la tipologia del titolo direi che comunque sia un ottimo risultato.
Gioco senza difetti quindi?
Beh proprio senza difetti no. Uno dei principali difetti, se di difetti si può parlare è la scalabilità. Il gioco è da quattro punto e a capo.
In tre, la mancanza di una fazione si fa sentire pesantemente, tanto che non è a mio avviso suggeribile di provarlo in meno di quattro, per non penalizzare l’esperienza di gioco.
Scrivo se di difetti si può parlare, perché potrebbe essere vista semplicemente anche come una prerogativa del gioco.
Voglio dire a tresette, si gioca in quattro, ma non è un difetto, è il gioco che è strutturato per quel numero di giocatori.
Capisco però, che per chi come me, ama anche farsi qualche sana partitina con la moglie o che ne so con un’amica o un amico, al gioco manchi qual cosina.
Concluderei dicendo che è da poco disponibile sul mercato l’espansione del “Ratto cornuto” che permette di portare il gioco a cinque giocatori.
Ho già avuto modo di provarla e sebbene temevo che si rischiasse di “affollare” troppo la plancia, devo dire invece di esserene rimasto piacevolmente colpito.
Quest’ultima introduce inoltre nuovi set di carte incantesimi e miglioramento per tutte le razze, dando una vera “rinfrescata” al gioco anche per chi ha molte partite all’attivo.
Magari più avanti ve ne parlerò in maniera più dettagliata.
Nel momento in cui scrivo Caos nel vecchio mondo è disponibile in versione italiana sul sito di Egyp ad un prezzo di 52,94 euro.

Se ve lo siete lasciati scappare, vi suggerisco caldamente di porre rimedio a questo vostro errore. ;)
Lo sconsiglierei unicamente a quelle persone a cui piacciono esclusivamente i giochi in cui ognuno “coltiva il proprio orticello”, tipo Agricola tanto per capirci e non sopportano che un altro giocatore possa in qualche modo “infastidire” le loro strategie.

-- Le immagini sono tratte da BoardGameGeek.com (caricate da Forty One, Daniel Cedro Gomes, GeekInsight, Ken Donagan ),  tutti i diritti sul gioco appartengono alla casa produttrice. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. --

3 commenti:

  1. E' una bellezza vedere che qualcun altro apprezza così tanto un gioco che intriga moltissimo anche me.
    In realtà devo dire che il più grosso difetto di questo gioco è che ci si ambienta con difficoltà, mentre il gioco ha bisogno per funzionare al meglio di giocatori che ne conoscono gli equilibri e le possibilità. In grado di tener d'occhio tutte 3 le fazioni rivali trattando ognuna per le sue particolarità.
    Perchè diverse sono le modalità che possono far scattare la vittoria e difficile tenerle sott'occhio tutte.
    Quindi gioco molto bello ma dall'approccio difficile e quindi difficilmente giocabile. Per me rende con gruppi ad hoc che lo giocano insieme più volte.

    Linx

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  2. @ Linx

    Concordo, giocando sempre con lo stesso gruppo di persone si impara a conoscere le peculiarità delle varie fazioni e a chi è meglio dar fastidio e a chi no.
    Si capisce anche qual'è l'obiettivo che è meglio perseguire ai fini della vittoria, anche se a volte l'andamento della partita ci costringe a cambiar scelta.
    Trovo comunque che il gioco sia godibile anche se proposto a nuovi giocatori (purchè gamers).
    Comunque un gran gioco!

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  3. Ho letto molto a riguardo di questo gioco, a partire da questa bella recensione e mi avete convinto: lo prenderò subito anche io!

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