lunedì 7 novembre 2011

Anteprima - Aquileia

Scritto da Fabio - Pinco11

Aquileia, ideato dal gruppo creativo italiano Cielo d'oro, è uscito un poco in sordina edito dalla Zoch, editore che normalmente non ha in catalogo troppi titoli appartenenti al suo genere (ovvero quello dei gestionali), ha sollevato un certo clamore ad Essen, riuscendo per larghe fasi della fiera a raggiungere le prime posizioni della classifica di gradimento di BGG, della quale ha anche toccato la vetta, prima di essere poi costretto al passaggio di consegne dall'arrivo nella competizione di altri titoli che hanno solleticato l'attenzione dei mutevoli votanti di BGG.
Il gioco è ambientato nella città romana omonima, nella quale i giocatori, ricoprendo il ruolo di altrettanti nobili imprenditori, cercheranno di conquistarsi il maggior prestigio possibile, investendo, giocando (sui cavalli ed eventi gladiatori) e costruendo edifici commerciali e residenziali.  Le dinamiche sono quelle della gestione azioni ed è prevista una certa interazione, con l'uso di dadi per risolvere alcune competizioni tra giocatori.


Aquileia wasn' built in a day ...
Al centro del tavolo, tra i componenti di gioco, spicca il tabellone, il quale è diviso in sei macro aree, nelle quali i partecipanti, a turno, collocano i propri trippoli - azione (5 per giocatore).

 
E' consentito 1) investire nel mercato, allo scopo di ottenere denari, oppure schiavi, dadi o carte utili ad influenzare gli eventi gladiatori o ippici o per costruire edifici, oppure 2) e 3) entrare in competizione con gli altri nell'arena o all'ippodromo competendo per denaro o carte (con punti vittoria o moltiplicatori di punti) , o ancora 4) indire un'asta per accaparrarsi carte moltiplicatrici di punti prestigio per gli edifici , o 5) costruire edifici o ancora 6) sfruttare i benefici offerti da propri edifici già costruiti.
Altri componenti contenuti nella scatola sono 9 casette e alcuni segnalini vari per giocatore (utili a tenere traccia degli edifici costruiti, a misurare la forza ottenuta nelle varie competizioni, a gestire il tiebreak nelle competizioni), un set di monete (rame, argento ed oro), uno di dadi (sette, con sulle facce i simboli dei tre tipi di monete) e 4 mazzi di carte (schiavi, equi et arma, alloro stadium ed alloro theatrum).

Quanto allo svolgimento della partita l'idea di base è semplice, nel senso che partendo dal primo giocatore ognuno colloca sul tabellone un proprio trippolo, collocandolo in uno degli spazi ancora liberi, 'prenotando' in questo modo la relativa azione. Il piazzamento termina quando è piazzato l'ultimo trippolo e si procede quindi, in ordine dalla prima sezione del tabellone a risolvere le azioni attribuendo i bonus corrispondenti: quando si arriva allo spazio delle competizioni i giocatori possono influenzarle giocando le carte equi et arma e/o schiavi in loro possesso o tirando i dadi 'potenza' acquistati, ottenendo, a seconda della propria classifica, il premio corrispondente.
Per costruire gli edifici è invece necessario sborsare i denari richiesti. Piccola nota a margine: i tre tipi di denari non sono, curiosamente, scambiabili tra loro, se non svolgendo un'apposita azione 'banca' (con l'uso di un trippolo). La partita termina dopo sei turni e si assommano i punti contenuti sulle carte stadium a quelli che si ottengono costruendo le ville (da moltiplicarsi per il numero di carte del colore di ogni tipi di villa che si possiedono): chi ha più punti ... vince.

Impressioni

Parto come al solito dall'occhio, dicendo che le sensazioni che restituisce Aquileia sono per certi versi contrastanti.
A livello di qualità dei componenti nulla da dire: abbiamo infatti alcuni set di carte, dadi, trippoli e tabellone, tutto di qualità media per questo tipo di produzioni e non si avvertono carenze di sorta. Quanto alla grafica è stata compiuta una scelta di estrema linearità, che giova sicuramente alla leggibilità (a volte con disegni troppo vivaci si perde qualcosa in punto di visibilità immediata), ma, abituati agli standard di tabelloni come quelli dei Pilastri della Terra o Stone Age, le pur gradevoli illustrazioni che occasionalmente abbelliscono le varie locazioni sembrano un poco leggere per trasmettere ai giocatori un impatto visivo coinvolgente: questo è però un tipo di valutazione personale, per cui lascio ai lettori, visto il tabellone, l'ultima parola.

Quanto all'ambientazione il legame tra le dinamiche di gioco e lo sfondo prescelto della Aquileia romana è reso in modo adeguato e si percepisce abbastanza la logica che sta dietro alle varie teoriche azioni: unico aspetto che è risultato poco convincente è quello legato al fatto che i tre tipi di moneta (oro, argento e bronzo) non sono scambiabili se non svolgendo ad inizio turno un'apposita azione e la cosa francamente si adatta meglio al concetto di tre diversi tipi di risorsa, piuttosto che a tre 'tagli' di moneta, per cui si ha la sensazione che nel desiderio di semplificare sia poi nata questa piccola incongruenza.

Passando alle dinamiche di gioco la peculiarità del titolo sta soprattutto nella interazione che è sottesa dalle competizioni dirette nell'arena e nell'ippodromo, le quali postulano una concorrenza diretta tra i giocatori, chiamati a spendere preziose carte, pagate nella fase mercato, per aggiudicarsi i premi più ricchi, nonchè da quella prevista per l'asta per aggiudicarsi la carta 'teatro': nel contempo essendovi un numero limitato di spazi occupabili con i propri trippoli azione e spesso fornendo effetti diversi (nella medesima locazione) a seconda di quanto presto li si occupano pure la competizione 'indiretta' è assai presente.
Questo è forse l'aspetto che maggiormente denota le meccaniche di Aquileia rispetto ad altri titoli omologhi e che ragionevolmente ne rappresenta il suo miglior pregio: c'è anche una certa profondità di riflessione, motivata dalla necessità di organizzare bene il proprio portafoglio ed il proprio ordine di spesa, in modo tale da non arrivare alla fase di costruzione privi della moneta necessaria. I punti, infine, sono legati principalmente alle costruzioni eseguite, ma in larga parte quelle che danno i veri punti non forniscono grosse risorse nel corso della partita e viceversa, per cui anche l'ordine nel quale si costruisce cosa è importante da determinare, il tutto sempre tenendo conto di ciò che fanno gli avversari.  Per quanto il gioco sia previsto come da 3 a 5 giocatori è quindi evidente come la competizione divenga veramente 'sanguinosa' soprattutto con il crescere del numero dei presenti, mentre in tre francamente gli spazi di manovra appaiono ancora piuttosto ampi.

Per chiudere quindi si può dire che Aquileia mostri sufficienti peculiarità per non perdersi nel gran numero di titoli di gestione azione presenti sul mercato, spendendo molte delle sue cartucce sulla competizione tra i giocatori, diretta (nelle gare) o indiretta (nell'accaparrarsi le posizioni migliori per eseguire le varie azioni) che sia. Qualche peccatuccio di gioventù del team creativo sembra essere percepibile, ma nel contempo si ricorda che il titolo ha vinto il premio Archimede 2010 ed il titolo appare decisamente meritevole di essere provato.

Sfrutto ora la disponibilità di Giorgio Villa, membro attivo del gruppo Cielo d'oro, per approfondire con lui alcune tematiche accennate nell'articolo.

Innanzi tutto un saluto a te ed un benvenuto sul nostro blog: puoi dirci chi e cosa si cela dietro alla scritta 'Cielo d'Oro' ?
Siamo un gruppo di amici; ci conosciamo da una cinquantina di anni, da quando frequentavamo insieme i primi anni di scuola elementare a Saronno, la nostra città:
La nostra storia di inventori di giochi comincia dieci anni fa con una bambinetta che non voleva dormire e un papà (Pier Volonté) che inventò un gioco per tenerla sveglia. L’esperimento funzionò e così Pier inventò un altro gioco e poi un altro, un altro ancora e un altro ancora…
Aveva bisogno di amici che lo aiutassero a sviluppare e a testare le sue creazioni, e noi c’eravamo!
La storia continua con centinaia di notti passate a giocare e a discutere, a volte molto vivacemente (come solo gli amici possono permettersi di fare), condividendo l’obiettivo di riuscire, prima o poi, a pubblicare un gioco… Dieci anni. Dieci anni di fatiche, speranze, entusiasmi, illusioni e disillusioni. Finalmente ce l’abbiamo fatta: alla fine è nato Aquileia, che ci ha portato in dote la vittoria al Premio Archimede e l’immediata proposta di un contratto.  A proposito: Cielo d’Oro era il nome di uno strampalato personaggio interpretato da Pier sul palcoscenico 30 anni fa. Cosa significa Cielo d’Oro? Chi lo sa? Quella bizzarra commedia  fu interamente scritta, prodotta, recitata e diretta da tutti noi. Ma questa è un’altra storia.

Il gioco è pubblicato dopo aver prevalso al premio Archimede: sono state apportate modifiche e/o correzioni di qualche tipo alle meccaniche di gioco nel passaggio alla produzione oppure era già tutto presente sin dall'inizio ?
Lo sviluppo del gioco dopo Archimede è stata una delle esperienze più interessanti per noi, neofiti della pubblicazione. Abbiamo lavorato tanto e a lungo con i redattori di Zoch e di 999, incontrandoci in Olanda e in Germania e poi testando e ritestando le modifiche, fino quasi all’ultimo giorno. A Venezia il gioco era un po’ più complesso, è stata fatta un’opera di semplificazione e razionalizzazione degli elementi originali, lavorando su tutte le aree in modo da rendere il gioco più fluido e ridurne la durata (che nella versione iniziale, a 5 giocatori, andava oltre i 90 minuti richiesti da gran parte degli editori di questo tipo di gioco).
In particolare abbiamo agito sul mercato e sul forum rendendo meno elaborata la costruzione delle botteghe (nella versione iniziale erano previste anche le merci, che venivano acquistate e lavorate), mentre nel porto potevano essere vendute materie “grezze” e merci finite.
Inoltre abbiamo rivisto la parte Theatrum, che a suo tempo dava solo punti vittoria, mentre ora si integra molto con le altre parti del gioco: andare a teatro dà prestigio (che è l’obiettivo del gioco, misurato in punti) così come vincere con il proprio cavallo, gestire negozi o possedere le ville più belle!


Prima di tutto diritto di replica: letta la presentazione del gioco sei libero di dire cosa non ti torna, evidenziare errori o fraintendimenti ... ;)
L’analisi mi sembra abbastanza obiettiva. I ritorni avuti dopo il Premio Archimede e dopo Essen hanno messo in evidenza come il gioco, pur non presentando meccanismi fortemente innovativi, è molto bilanciato e scorre fluidamente, permettendo molta interazione e mixando bene strategia e divertimento.
L’obiettivo che ci eravamo posti, e che 999 e Zoch hanno condiviso fin dal principio, era quello di creare un gioco nel quale sia i giocatori esperti, sia i meno esperti potessero divertirsi. Secondo noi questo è un gioco che può apparire semplice all’inizio, una specie di “giochi nel gioco” in cui ognuno (anche un bambino) può provare divertimento nel cercare di vincere le competizioni, ma nel quale alla fine vince chi è veramente capace di calcolo strategico. La presenza dei dadi e quindi di una certa parte legata all’alea, normalmente, permette ai giocatori più deboli di provare a rientrare in gioco, ma nei nostri test non è mai stata condizionante per la vittoria finale. Vince solo chi è capace di bilanciare con molta accortezza le proprie risorse e le proprie scelte di azione. Ecco perché Zoch e 999 considerano questo gioco un gioco per esperti; magari non per gamers estremi, ma sicuramente per giocatori abituati a pensare quando giocano e a misurarsi sulle scelte tattiche e strategiche.
Non sono completamente d’accordo su quanto hai detto (sulla scalabilità con meno giocatori, ndr): è vero che manca la “sanguinosità” del confronto, ma resta il fatto che 5 trippoli sono comunque una risorsa scarsa quando si hanno a disposizione tanti spazi azione, e in questo caso la parte di pianificazione delle azioni e delle rendite (meno condizionata dall’ “affollamento” degli spazi azione che esiste durante le partite a 5 giocatori) diventa ancora più strategica, per il resto l’unico punto all’interno della tua analisi su cui mi sentirei di fare qualche osservazione riguarda il cambio monete, ma ne parlo più sotto. 
 
La grafica è stata curata da voi oppure è frutto di scelte dell'editore ?
La grafica ha preso come spunto il prototipo presentato al Premio Archimede, che era stato sviluppato da Stefano Fontana, uno dei membri del nostro Gruppo.
La scelta di linearità, che tu hai giustamente notato, risponde proprio alle considerazioni che ho espresso più sopra: volevamo un tabellone che riassumesse in sé tutte le informazioni necessarie per giocare, limitando la consultazione del regolamento al minimo indispensabile e rendendolo quindi giocabile fin da subito, senza necessità di “tempi di apprendimento” lunghi; questo nell’ottica che ho cercato di definire più sopra, di creare un gioco giocabile anche da chi non è proprio un gamer, ma vuole diventarlo!
Inoltre da subito (ambiziosamente) abbiamo pensato a una grafica che non fosse condizionata dalla lingua e che esprimesse in immagini semplici e chiare (forse a volte un po’ didascaliche, ma tant’è!) tutte le possibilità offerte dal gioco. Credo che ci siamo riusciti, anche se forse abbiamo dovuto sacrificare un po’ di ricchezza delle immagini. Solo le carte ci sono sembrate un po’ carenti (quelle sono opera del grafico olandese), soprattutto perché a volte si confonde il diritto con il dorso. Abbiamo fatto presente la cosa all’editore, che ci ha assicurato che nella prossima ristampa il problema verrà risolto. In compenso credo che la scatola, dal punto di vista grafico sia bellissima e si scosti molto dall’immagine e dai colori così “tipici” dei giochi tedeschi! Speriamo che sugli scaffali attiri molti acquirenti con i suoi colori brillanti!

Riguardo alla impossibilità di cambiare i diversi tipi di monete (se non con un'azione apposita) la cosa sembra poco coerente con il fatto che di solito le monete hanno diversi tagli, che rappresentano solo multipli dell'unità base e dà l'idea che si sia voluto omogeneizzare, ma non completamente, tre diversi tipi di risorsa ... Che mi dici ?
La scelta di non rendere le monete scambiabili in ogni momento e in ogni punto del gioco è stata una scelta precisa e ha rappresentato uno dei tratti di originalità del gioco, secondo le valutazioni della giuria del Premio Archimede. Il fatto di dover disporre del corretto mix di monete per poter effettuare molte azioni rende il gioco molto interessante, soprattutto se collegato al fatto che i giocatori non possono nascondere la loro dotazione di monete dei diversi metalli, rendendo così possibile agli avversari scelte tattiche e strategiche molto interessanti (specialmente nell’interazione al teatro e al porto).
Il supporto “storico” di questa scelta è: i romani non andavano in giro con sacchi di monete dei vari metalli, ma di volta in volta andavano dai cambiavalute ad acquistare il denaro nei tagli e nelle quantità necessari per l’acquisto da compiere!

Avete idee per possibili varianti del gioco (di questi tempi diffusissime) ? Ed espansioni ?
Anche solo ripercorrendo la genesi del gioco (in particolare la fase di sviluppo) ci sono venute diverse idee, ma ce le teniamo in caldo nella speranza che il gioco abbia il successo che auspichiamo e quindi lo si possa rilanciare con nuove idee ed espansioni.

Vi aspettavate un riscontro come quello avuto ad Essen ? Quanto copie sono state stampate del gioco ?
Stiamo vivendo l’euforia legata alla realizzazione di un obiettivo che perseguivamo da molti anni. Ci auguravamo un riscontro positivo, e l’abbiamo avuto anche al di là delle nostre aspettative (che pure erano elevate). Ora attendiamo i risultati di vendita, anche se le prime informazioni sono positive.
Sono state stampate in Germania 7.000 copie in prima tiratura, 1000 arriveranno in Italia grazie anche alla collaborazione di Giochi Uniti che ha deciso di distribuirle. Credo che un altro paio di migliaia di copie siano state stampate da 999 per il mercato olandese (Aquileia è una co-produzione Zoch-999), mentre a Essen ci è stato comunicato di contatti con altri distributori europei e di un abboccamento con gli USA. Sembra che Zoch abbia già in animo di mettere in macchina una nuova ristampa…

Avete altri progetti in fase di pubblicazione o di preparazione ?
A Essen abbiamo portato il prototipo di un nuovo gioco nel quale crediamo molto. Prendi nota del nome: Sestieri. E’ un gioco che, secondo gli editori che l’hanno visto, è molto originale.
Non voglio essere presuntuoso, ma è un gioco che potrebbe far parlare di sé come e più di Aquileia. Incrocio le dita e non voglio rivelare molto, solo che il prototipo è stato molto ben accettato dagli editori ed è già in fase di test presso alcuni nomi molti noti del mondo dei giochi tedeschi

La vittoria del premio Archimede è stato sicuramente un bell'inizio: come avete deciso di diventare game designer ? Qualche consiglio per i lettori aspiranti ideatori di giochi ?
Credo di avere già risposto alla prima parte della tua domanda all’inizio di questa intervista. Tutto è nato per gioco, ma da persone un po’ “attempate” quali siamo, abbiamo presuntuosamente posto la nostra asticella in alto e ci siamo dati l’obiettivo non solo di arrivare a pubblicare un gioco, ma di diventare attori di rilievo in un mondo che ci sta entusiasmando.
Non voglio fare tuttavia la figura dell’arrivato: posso solo dire a chi sta cominciando che la strada di inventori di gioco richiede tempo, fatica, perseveranza e tanto lavoro (più di quanto si riesca ad immaginare!), ma può dare soddisfazioni e soprattutto permette di rimanere bambini più a lungo!
L’importante è essere umili e giocare tanto, senza innamorarsi delle proprie idee ma mettendole continuamente a confronto con le idee degli altri. Questa è una delle peculiarità del mondo dei giochi così come lo abbiamo conosciuto: c’è poca competizione e tanta collaborazione tra gli autori, e vale la pena di sfruttarla! Noi ci troviamo regolarmente tra di noi per giocare i giochi di maggiore successo e imparare da essi, ma regolarmente incontriamo anche nostri “colleghi” inventori e insieme testiamo le nostre e le loro idee, con molta trasparenza. Ed è bello!

Bene, chiudo salutando e ringraziando i ragazzi del gruppo Cielo d'oro e dò appuntamento a loro per la prossima uscita !!!
-- Le immagini sono tratte dal manuale, da BGG  o dal sito della casa (Zoch Verlag, 999 Games) alla quale appartengono tutti i diritti sul gioco. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco e saranno rimosse su semplice richiesta. --

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