lunedì 19 settembre 2011

Anteprima - Helvetia

Scritto da Fabio (Pinco11)

Matthias Cramer è sicuramente uno degli autori emergenti, visto il successo ottenuto, in gran parte grazie al passaparola, con il suo Glen More e la conferma ricevuta con Lancaster, titolo che è entrato rapidamente nella lista dei consigliati per lo Spiel des Jahre, categoria 'complessi'.
Ora il game designer si propone ancora con una grande casa (dopo la Ravensburger e la Queen), ossia la Kosmos, con un nuovo 'gestionale', ossia Helvetia (per 2-4 giocatori, tempo medio a partita indicato in 60 minuti, indipendente dalla lingua). I partecipanti ricopriranno qui il ruolo di capo di uno degli sperduti villaggi della Svizzera dei primi dell'800, cercando di farlo evolvere e sviluppare, intessendo stretti contatti con i vicini: a livello di dinamiche vi è una miscela di elementi di gestionalità (azioni / omini), di piazzamento tessere (edifici) e di scelta azioni (personaggi).



I componenti di gioco

Il fulcro della componenstistica è rappresentato dalle 54 tessere 'edificio' le quali, unitamente a quelle 'centro del villaggio' andranno a comporre i villaggi dei vari giocatori. Abbiamo quindi un tabellone utile ad alloggiare le 5 tessere 'personaggio' e ad ospitare i cubetti 'merce' dei giocatori (17 per ogni colore) e la traccia segnapunti. Ogni partecipante riceve inoltre 16 trippoli 'villici' e alcuni gettoni 'azione' e completano la dotazione varie monete, alcune tessere bonus, altre 'merce' e via dicendo


Come funzionano le cose

L'idea è anche qui (come in Glenmore) che ciascun giocatore costruisca il proprio villaggio partendo da una tessera di partenza, collocando intorno ad essa i vari edifici. Ciò avviene mescolando con attenzione le cinque azioni disponibili, che corrispondono ai vari personaggi, ossia il costruttore (fa collocare tessere edificio), il commerciante (consente di consegnare sul mercato una merce), la guardia notturna (permette di riutilizzare i trippoli 'villico' che sono stati utilizzati per consegnare merci), l'ostetrica (fa nascere nuovi villici da una coppia) ed il prete (permette di collocare propri trippoli nei villaggi altrui, facendoli sposare con altri).
Le tessere edificio recano in alto a sinistra l'effetto prodotto (ossia la merce base o i punti vittoria che garantisce) ed in alto a sinistra gli eventuali 'prerequisiti' necessari per farlo funzionare, vedete l'immagine degli edifici più sotto a destra).
Intorno a questa base ruotano poi alcune idee simpatiche, tra le quali quella di aver diviso i trippoli dei villici in 'uomini e donne', per consentire appunto i matrimoni, di poter utilizzare i gettoni 'azione' anche per massimizzare gli effetti di una certa azione prescelta (es per ottenere merci propeduetiche che non si possiedono), di poter rubare agli avversari gettoni azione in occasione dei matrimoni e di non avere cubetti fisici per le merci, che sono di fatto prelevate una sola volta 'girando' i trippoli corrispondenti.
Il sistema dei punti poi è a sua volta particolare, visto che si ottengono bonus per la consegna di merci (ci sono quelle base ed altre 'elaborate', che richiedono la capacità di produrne di vario tipo), altri per il completamento di determinate file o colonne di merci consegnate, altri per il primo che consegna ogni tipo di merce, altri per chi possiede ogni tessera 'personaggio' (ossia chi ha speso più gettoni azione in essa nel turno precedente) ed altri ancora al completamento della prima e della seconda 'cerchia' del villaggio. Il primo che arriva a 20 punti ... vince.
E' poi presente una variante per due giocatori, che prevede la presenza, come pare essere standard nelle creazioni di Cramer, del classico 'morto'.


Impressioni

 
Helvetia rappresenta, sotto il profilo logico, una sorta di continuazione e sviluppo delle tematiche incontrate in Glenmore, le quali sono qui mescolate con numerosi nuovi effetti e dinamiche, pur partendo dalla comune origine legata alla costruzione di un villaggio (piazzamento tessere) ed alla gestione dello stesso (gestionale), rappresentando quindi una buona 'prova d'autore' di reinvenzione di un punto di origine comune.

Procedendo con il classico ordine di disamina parto dalla componentistica per dire che la grafica, affidata al solido Vohwinkel, risulta accattivante il giusto, costituendo uno degli elementi che maggiormente legano l'ambientazione prescelta alle dinamiche di gioco, assieme al concetto, simpatico, del 'matrimonio' in un altro villaggio, elemento tipico delle feste paesane, per chi ha un poco vissuto nelle campagne.
I materiali, salvo la classica verifica della loro qualità intrinseca, possibile solo dopo l'uscita, appaiono da parte loro adeguati allo scopo.

Passiamo quindi alle meccaniche e regole, per dire che il passo avanti rispetto agli esordi di Glemore si avverte appieno, visto che stavolta abbiamo decisamente più carne al fuoco di quanta non ne avessimo vista nel predecessore, che si era per altro fatto apprezzare per il suo approccio per certi aspetti 'minimalista'. Qui infatti al classico concetto di gestione risorse e costruzione di una filiera produttiva sono coniugate diverse varianti, prima fra tutte quella tesa ad incrementare l'interazione, rappresentata dal piazzamento di propri trippoli nei villaggi altrui (matrimonio), che permette sia di sfruttare edifici altrimenti indisponibili, sia di privare l'avversario di monete, diminuendone le capacità di azione. Nel contempo l'idea che le merci si consegnano al mercato in modo 'virtuale' una sola volta fa si che i vantaggi legati alla costruzione di una certa filiera produttiva si esplichino solo sino all'esaurimento di quel filone, impedendo il tutto, perlomeno nei desiderata dell'autore, come invece capita in altri titoli, che il giocatore in testa divenga irraggiungibile.
Quanto al gioco per certi aspetti si ravvisano ancora tracce del concetto asciutto e 'minimalista' degli esordi, visto che resta la dinamica rapida del piazzamento tessere e le scelte tra i personaggi - azione resta non troppo ampia (sono solo cinque), ma ancora si è scelto di inserire qualche regoletta per rendere il tutto più frizzante, come quella che consente, spendendo monete addizionali, di ottenere effetti 'potenziati' del personaggio (es. omaggio di merci) o come quella che attribuisce una azione extra a chi si impadronisca (cosa che varia turno per turno) di un certo personaggio.
Per chi sta seguendo con attenzione la carriera di questo autore, giunto solo al suo quarto titolo (ai tre già citati si aggiunge infatti Mieses Karma (titolo ancor più rapido, sempre edito da Kosmos, del quale però non vi sono ancora regole in lingua non tedesca disponibili), sarà facile intuire i segni di una carriera potenzialmente brillante, nonchè i tratti di una evoluzione rapida nelle dinamiche di gioco.


In definitiva Helvetia si propone come titolo caldamente consigliato a chi già si è fatto affascinare da Glenmore e forse anche di più per chi si è perso il suo predecessore, visto che questi ultimi potranno sperimentare con il gioco Kosmos di cui abbiamo sinora parlato una esperienza di gioco anche più piena. Quanto alla appetibilità direi che il titolo, pur non 'basico', appare essere di difficoltà media e suscettibile di ragionamento (anche se non ci si addentra nel brain burning), cosa che potrebbe attrarre sia i gamers più accaniti che quelli un poco più occasionali. Altro segno distintivo di un titolo sbarazzino sta poi nel tempo medio stimato, che dovrebbe aggirarsi intorno all'ora di gioco, mentre un punto interrogativo rimane sulla validità delle regole speciali per il gioco a due (in Glenmore la cosa tutto sommato girava, anche se non alla 'grandissima', vedremo qui ...)


-- Le immagini sono tratte dal manuale, da BGG (postate da Eric Martin) e/o dal sito della casa produttrice (Kosmos) alla quale appartengono tutti i diritti sul gioco. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. --

12 commenti:

  1. Glen More + Lancaster = Helvetia x Acquisto sicuro

    Non c'è nulla da dire, la matematica è una scienza perfetta! ;)

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  2. concordo con polloviparo...
    l'unico dubbio sulla scalabilità in 2, c'è da vedere come funziona col morto.
    in ogni caso promette molto bene!

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  3. E che sfere! Ma cos'è sta roba dei 2-4 giocatori, massimo 5 ma in ginocchio e frigna sui ceci se no riporto a 4 giocatori il massimo. Ma fa così brutto pensare ad un gioco che giunga sino a 6? Sono solo io che mi ritrovo in serate in cui ho 6 partecipanti ed è sempre una rogna trovare un gioco stimolante da provare che non sia un "fillerino" alla 7 wonder! Che poi il gioco appare davvero intrigante ma.... uffa >:( scusate lo sfogo

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  4. bell'argomento eriadan, lo riproporrò anche su idg. penso che il problema per gli autori, oltre alle necessità editoriali che non possono controllare (se un gioco da 6 non se lo fila nessuno c'è poco da fare), sia bilanciare le meccaniche con la durata, i materiali e i tester. penso a un agricola che arriva fino a 5 in 3 ore di gioco, vuol dire veleggiare verso le 4 in 6, con in più un incremento di prezzo per i materiali e un incremento di tempo per testare e bilanciare il gioco anche con un gruppo da 6 (trovali te sei giocatori disponibili al playtest)

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  5. Se cerchi giochi interessanti da 6 e vuoi uscire dal "circuito 7 wonders" puoi rivolgerti a molti titoli di M.Gerdts, Imperial e Antike su tutti. C'è poi l'ottimo Power Grid di Friese; Colonia di D. Henn, Pilastri della Terra + exp., Struggle of empire di Wallace, Chicago express di Wo.
    Mi fermo qui, ma come vedi le alternative al filler ci sono. In tutti i casi, ti accorgerai che in 6 giocatori la durata della partita tende a dilatarsi molto e spesso e volentieri l'attesa perchè torni il proprio turno si fa snervante. Questo è il motivo per cui generalmente il "tetto" viene posto a 4-5 giocatori.
    7 wonders ha messo una pezza al problema con le azioni contemporanee da parte di tutti i giocatori. Purtroppo tale meccanica, per ovvie ragioni, non è applicabile a tutti i giochi.

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  6. Bella recensione. Anche noi a volte abbiamo il problema dei 6 giocatori, e non volendo dividerci in due tavoli da 3, le possibilità non sono tante: Antike o Power Grid su tutti. Imperial in genere diventa noioso soprattutto per chi non governa alcuna nazione e passeggia per la sala in attesa di avere i soldi per tentare un acquisto.

    Sicuramente "6 giocatori" è un buon argomento per un articolo.

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  7. @ZetaZeta Stavo pensando a qualcosa del genere .. magari dopo l'abbuffata di Essen può essere un'idea ;)

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  8. @polloviparo
    Rispondo dopo una botta di tempo perché sono un cialtrone ma l'argomento mi preme. Premetto che Imperial è uno dei miei giochi preferiti e se posso ci gioco sempre ma ha il difetto che, in 6, sembra più una forzatura che un gioco avvincente, tipicamente un qualche giocatore si gira le dita perché gli soffiano uno stato e l'intero sistema di gioco diventa quasi troppo aleatorio nella pianificazione dopo un giro di 6 teste. Power grid lo conosco di fama ma ci ho giocato solo una volta e in 6 si finiva prima di leggere la bibbia al contrario. A "I pilastri della terra" non ci ho mai giocato ma, come mi dici tu, c'è bisogno di un'espansione (una pezza) che estenda un sistema pensato e costruito, appunto, per 2-4 giocatori, la solita forchetta. Quello che intendo è che pare proprio non ci sia nessuno che voglia raccogliere la sfida per creare un gioco magari proprio pensato per 4-5-6 giocatori che sia strategicamente appagante (non un filler) senza dover per forza dilatarsi in tempistiche geologiche.

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  9. Nei giochi da 6 competitivi, sono sicuramente validi quelli già citati, da Imperial ad Alta Tensione, ma avete tralasciato i cooperativi tipo Shadows over camelot e Yiggdrasil, che sono godibili anche in un numero di giocatori elevato.

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  10. Ho tradotto il regolamento in Italiano e l'ho postato ieri sulla Tana dei Goblin dove è già disponibile.

    Buon gioco

    Faustoxx

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  11. Mi inserisco nell'argomento dei giochi a 6 per segnalarvi che anche Mousquetaires du Roy è giocabile fino a 6 giocatori. Anzi il suo meglio lo dà appunto con 5 o 6 giocatori

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