martedì 14 giugno 2011

Recensione - The Resistance

The Resistance , titolo (per 5 - 10 giocatori) ideato da Don Eskridge ed edito (originariamente) dalla piccola Indie Boards and cards, rappresenta il classico esempio di come il tam - tam di internet possa portare prodotti assai poco pubblicizzati e provenienti anche da piccole case a divenire un successo in termini di vendite.
Si tratta di un classico titolo appartenente alla famiglia dei giochi di gruppo, nei quali i partecipanti sono segretamente divisi ad inizio partita in due fazioni in lotta tra loro, sviluppandosi la partita nella ricerca di scoprire quali siano le reciproche appartenenze. Il capostipite di questo genere è rappresentato da Werewolf, un gioco storico nel quale un villaggio è tormentato dalla presenza di lupi mannari i quali notte dopo notte decimano la popolazione civile: scopo dei primi è di sopravvivere alla caccia e dei poveri villici di sopravvivere, eliminandoli.
In Resistance l'ambientazione è invece (grosso modo, perchè è appena delineata) futuristica ed i giocatori sono chiamati a formare idealmente una cellula della resistenza in lotta contro il potere dell'Impero, impegnata ad organizzare missioni tese ad indebolire obiettivi primari governativi: al suo interno si celano però dei traditori infiltrati, i quali si adopereranno per far fallire i piani dei ribelli. A livello di target il gioco si propone come adatto a chiunque, presentando regole molto facili e verte su dinamiche di forte interazione sociale tra i partecipanti.


Cosa abbiamo a disposizione e cosa ne facciamo
La compatta scatola di gioco (di dimensioni piccole) contiene al suo interno una piccola plancia di gioco utile solo a tenere traccia del punteggio, 6 dischetti colorati (utili per identificare ancora i punti), nonchè un mazzo di carte, utili ad identificare i ruoli dei giocatori (carte personaggio) e ad esprimere i loro voti ed ad influire sull'esito delle missioni. Nella confezione sono incluse inoltre 15 carte 'complotto', utili ad implementare una modalità di espansione del gioco. Per il regolamento in italiano, che consta di sole tre pagine, rinvio alsito della Tana dei Goblin. Segnalo che le carte dell'espansione contengono testo in lingua inglese, ma ancora sul sito della Tana è presente un file da stampare su carta adesiva con le traduzioni.

Le regole del gioco sono semplici, tanto da risultare più facile giocare che spiegarle. L'idea di fondo è quella che a turno i giocatori ricoprano il ruolo di leader della cellula della resistenza (nell'immagine a lato il 'pelato', ma anche la moretta con capelli corti, strizzano davvero l'occhio a Matrix ...), dovendo organizzare ogni volta una missione di attacco alle strutture governative. In ogni turno il capo dovrà quindi scegliere quanti dei presenti convocare per una delle cinque missioni nelle quali si articolerà la partita (tenendo conto che il gioco prevede a seconda dei partecipanti quante persone, variando da missione a missione, debbano comporre il team nelle varie missioni). Gli altri partecipanti dovranno a questo punto votare, rendendo noto insieme il loro voto utilizzando apposite carte si/no, accettando o meno la composizione del gruppo proposta: quindi i soli partecipanti, segretamente, ossia ancora tramite l'uso di carte successo/sabotaggio che sono mescolate senza far sapere chi ha votato cosa, determineranno l'esito della missione.
Sarà in genere sufficiente la presenza di una sola carta sabotaggio nel gruppo per far fallire la missione. Il gioco procede in questo modo fino a che non siano effettuate 5 missioni oppure una delle due fazioni non ne abbia vinte tre (per la resistenza portando a termine le 3 missioni senza che escano carte sabotaggio, per gli infiltrati riuscendo a sabotarne 3).
L'espansione proposta prevede che nel corso della partita possano essere utilizzate carte che consentono di svolgere una azione particolare, quale ad esempio poter prendere il ruolo di capo o guardare la carta ruolo di un certo giocatore (senza però renderla pubblica).
Sono suggerite, infine, alcune varianti di gioco, essendo possibile per gli infiltrati sapere o meno chi siano ad inizio partita i loro compagni (tutti chiuderanno gli occhi, aprendoli per un secondo solo loro) e per la resistenza poter scegliere in quale ordine selezionare i vari tipi di missione (da due partecipanti, da tre ..) o dovendo seguire un ordine prefissato.

Dura la vita della resistenza ...
Partiamo come al solito dagli elementi 'cosmetici'. A livello di ambientazione la stessa è sottilissima, visto che la storia di riferimento consiste in poche righe di descrizione del mondo futuristico nel quale ci troviamo, ma la cosa è ragionevole, in un titolo che in definitiva si rivolge ad un pubblico ampio. I materiali sono piuttosto spartani (il gioco base può essere ricreato senza troppa fantasia anche con un mazzo di carte tradizionali), consistendo in carte personaggio illustrate (in modo adeguato, senza avere una grafica degna di nota, in un senso o nell'altro) in blu o rosso a seconda della fazione, nonchè in un set di carte si/no - le immagini a lato riproducono proprio le carte che esprimono il voto contro o a favore dell'esito della missione e della composizione del gruppo - (a parte quelle dell'espansione, che contengono scritte / istruzioni), ma funzionali alle meccaniche proposte.

Quanto alle meccaniche proposte le stesse risultano semplici ed immediate, dovendo i partecipanti intuire, in pase al comportamento assunto, sia nel votare le missioni che nell'esprimersi nel dibattito, quale sia il ruolo di ciascun partecipante. Lo scopo degli infiltrati è quello di non scoprirsi, gettando su altri le colpe e quello dei 'buoni' di non lasicarsi ingannare.
Il bello del gioco sta tutto nel gruppo che vi partecipa e nella capacità e/o voglia di divertirsi dialogando, mentendo spudoratamente, litigando e/o sostenendo la forza logica delle proprie argomentazioni: la bellezza delle partite sta di fatto tutta nell'interazione e quindi nella giusta miscela e spirito di partecipazione dei presenti.
Per capirci meglio passo ad un rapido esempio di gioco: al primo turno la missione è 'alla cieca', perchè non ci sono elementi per sapere chi sia della resistenza e chi infiltrato, salvo nei gruppi più rumorosi dove ci sarà qualcuno che comincerà subito a dire 'io sono un buono', senza però poter portare nessuna argomentazione logica a sostegno di ciò, a parte la sua bella (o brutta) faccia. A seconda di come la missione andrà e di quanti carte sabotaggio eventualmente escano si potrà incominciare a capire se nel gruppo selezionato ci sia o meno un sabotatore infiltrato: non è infatti detto che al primo giro il sabotatore si riveli subito, potendo egli scegliere di rimanere anonimo per non essere individuato. A quel punto inizieranno già le discussioni su quali partecipanti coinvolgere nella seconda missione, ovvero se chiamare ancora quelli precedenti oppure altri, il tutto iniziando a ragionare dal punto di vista logico e matematico quali possano essere i modi per capire 'senza ombra di dubbio' chi sia da una parte e chi dall'altra. Si noti che tutti i discorsi saranno portati avanti da tutti con lo spirito di essere TUTTI membri della resistenza alla caccia dei traditori, per cui il caos regnerà sovrano. Anche ove si utilizzino le carte espansione (un paio di carte le vedete raffigurate sotto) il gioco non diviene mai troppo aperto, in quanto se è vero che alcune consentono a qualcuno di vedere a quale fazione appartenga Tizio o Caio, è anche vero che non si sa a quale fazione appartenga chi guarda e quindi, se rivelerà cosa ha visto, se egli sia credibile o meno ..

In sostanza The Resistance è un gioco di bluff e chiacchiere, che vive sulla abilità dei presenti di animare di volta in volta la discussione, imponendosi gli uni sugli altri e sostendendo le proprie impressioni con ragionamenti più o meno logici o con intuizioni. E' adatto a tutti, perchè anche i neofiti non troveranno grosse difficoltà nel capire il da farsi e contribuire al caos delle decisioni, in un senso o nell'altro. Nel contempo, per quanto ci sia la possibilità di argomentare potenziali soluzioni logiche alla mastermind , la sensazione che si ha è che l'esito delle partite assai raramente possa derivare da un ragionamento matematico, dipendendo quasi sempre dalla capacità o meno dei sabotatori di colpire al momento giusto e di sapersi discolpare quando accusati di esserlo. Ribadisco che tutto sta nel saper e voler discutere con gli altri: se il gruppo di riferimento è composto da troppi 'riflessivi' che stanno quasi silenziosi ad ascoltare, di fatto il gioco è meglio lasciarlo sullo scaffale, di casa o del negozio.. Quanto alla rigiocabilità direi che è il classico titolo da non proporre troppo frequentemente, potendo essere, altrimenti, bruciato. Se pensiamo a possibili paragoni sicuramente la mente va ai titoli della serie Werewolf o al Castello del Diavolo: personalmente credo che Resistance sia addirittura più leggero di quest'ultimo, ma capire se questo sia un pregio od un difetto dipende dall'apprezzamento soggettivo e da quello che cercate.
Sicuro è che il titolo ha avuto un grande successo, venendo ristampato e proposto in vari paesi, sempre con prezzi contenuti tra i 15 e i 25 euro. Nel negozio online di Egyp.it potete trovarlo sia nella nuova edizione internzaionale che in quella italiana.

-- Le immagini sono tratte dal manuale, da BGG (postate da Travis Worthington, Ender Wiggins) o dal sito della casa (Indie boards and carda), alla quale appartengono tutti i diritti sul gioco. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco e saranno rimosse su semplice richiesta. --

5 commenti:

  1. Be' potrebbe essere molto interessante, pensando ad altri giochi tipo Battlestar Galactica...

    RispondiElimina
  2. con una licenza potrebbe acquisire molto più fascino. cmq sia ho sentito solo pareri positivi se giocato con il giusto gruppo. è nella mia wishlist.

    RispondiElimina
  3. Il gruppo qui è l'essenziale davvero, perchè il gioco funziona, in pratica, da stimolo a far confusione :) ...

    RispondiElimina
  4. Confermo che con il giusto gruppo è un gran gioco (e finora si è adattato un po a tutti i miei gruppi di gioco) e dimensione/peso contenuti ne fanno un "must" da portarsi in giro. Poi permette di fare delle valutazioni più concrete di altri giochi (tipo Lupus) a partire dall'esito delle missioni e soprattutto i giocatori giocan tutti fino alla fine. Ottimo gioco.

    RispondiElimina
  5. Dopo averlo conosciuto alla PLAY2010 devo ammettere che ha rapidamente e facilmente catturato me ed un po' tutte le persone a cui l'ho fatto provare fino ad ora (e non sono poche). Orami è diventato il filler più giocato in assoluto. Il gioco è molto semplice da spiegare, difficile comunque da capire completamente se non dopo la prima partita, diverso ogni volta a seconda del numero dei giocatori ma soprattutto la qualità del gioco è completamente demandata ai giocatori. Concludendo lo consiglio vivamente, costa poco, piace molto anche ai neofiti ma vi raccomando... mentre lo giocate METTETECI DEL VOSTRO, il gioco ne guadagnerà sicuramente!

    RispondiElimina