mercoledì 23 febbraio 2011

Quattro Chiacchiere con i pazzi della Cranio Creations

Cranio Creations 2009.
Questo marchio si affacciava sul mondo dei giochi da tavolo, muovendo i primi passi. Da un contatto via mail apprendevo della sua esistenza e della imminente uscita di un loro gioco, dal titolo 
Horse Fever. Il primissimo impatto devo ammettere che fu non di immediato entusiasmo, in quanto ero rimasto sconcertato dal simbolo, ovvero una specie di teschio (da qui .. 'Cranio', ovviamente) e dalla grafica del titolo, molto caratterizzata in senso ironico, ma dopo aver riflettuto un pò compresi però che la strada che la banda di pazzi che stava dietro quell'iniziativa era giusta, in quanto avevano cercato di emergere dalla massa con uno stile personale, invece di essere 'uno dei tanti' editori che propongono giochi coloratosi, politically correct e dala grafica pulita.
Dedicai loro tre articoli e li conobbi poi di persona alla successiva fiera di Lucca, dove occupavano un angolo, frequentato ma non troppo, che avevano riempito di cartelloni e manifesti. Era l'inizio della loro invasione ...

Cranio Creations 2010.
Nei mesi successivi al lancio la 
Horse Fever mania si faceva strada tra i fan, che scoprivano la particolarità del gioco, eleggendolo alla fine all'interno della ludoteca ideale, facendone di fatto la novità editoriale dell'anno. Incontravo nuovamente i due Lorenzi alla Play di Modena e li trovavo già cambiati rispetto agli esordi, avendo calamitato intorno a loro altri autori : in poco tempo la casa Indie stava già apprestandosi a diventare un produttore di progetti di terzi.
Essen e Lucca vedevano la presentazione, da parte loro, di due nuovi titoli, ossia 
Fuga dagli alieni nello spazio profondo (il titolo, ancora anticonvenzionale, fa tanto Wertmuller)  e Monkey see, monkey do. Lo stand lucchese era raddoppiato rispetto allo scorso anno ed affollatissimo di gente intenta a provare e far provare entrambi i titoli, mentre erano al tavolo ospitate, come ad Essen, le scatole di Munera, prodotto dai loro amici della Albepavo. La Cranio connection si allargava ...
 
Cranio Creations 2011
Siamo solo agli inizi dell'anno, ma loro a Norimberga ci sono. Ci sono e parlano di un sacco di nuovi progetti, tanto che spuntano i nomi di addirittura tre potenziali novità, ossia 
Dungeon Fighter, del quale già a novembre mi parlavano come di una uscita imminente, Pimp my park e Catastrophy. La Cranio connection sta lentamente prendendo il controllo del mondo dei giochi da tavolo ... tremate ... ;)

Ok, dopo aver sintetizzato in pochi passaggi la storia di questa casa dai recenti natali, sfrutto la disponibilità delle due eminenze grigie che ci stanno dietro per parlare con loro di come gli sono andate sino ad oggi le cose e dei loro progetti in corso. .. ah, volevo dire TRE eminenze, perchè ai due storici Lorenzi si è aggiunto Aureliano Buonfino, che collabora con loro alla creazione di Dungeon Fighter.

Prima di tutto un saluto a voi ed un grazie per la disponibilità !

LS: Ciao Fabio! Grazie a te! È l'intro più esaltante che abbia mai letto! Sono talmente gasato che mi sono appena autoproclamato capo assoluto della Cranio Creations, ho imbavagliato i miei soci e li ho chiusi nel ripostiglio.
LTS: Mmmmpfh!!!
AB: Aaarrghh!!!
LS: Zitti voi! Scusate...torniamo a noi...

Ok, iniziamo dal passato. Horse Fever è diventato oramai un prodotto maturo, di quelli da catalogo. Se non ricordo male la tiratura originaria era stata di un paio di migliaia di copie: come stiamo messi ?

LS: Più che finite!!! Si trova ancora qualcosa in qualche negozio credo...

Vedo che per la nuova edizione state pianificando alcune correzioni grafiche, quali la presenza di trippolini a forma di cavallo: alla luce dell'esperienza che avete fatto, quali errori pensate di aver commesso e quali accortezze vi ha insegnato Horse Fever 1.0 ?
 
LS: Errori dovuti all'inesperienza e alla scarsa conoscenza del mercato ne abbiamo fatti parecchi...e alcuni li abbiamo pagati cari! Ci siamo “giocati” il mercato francese per una traduzione frettolosa del regolamento per esempio.

Speriamo di migliorarci e di fare sempre meno errori. Il problema è che la portata dei progetti diventa sempre più grande, e i progetti sempre di più...il tempo è sempre meno, la fidanzata rompe perché vuole andare a mangiare sushi, io ho appena comprato l'x-box...perciò qualche errorino di distrazione ci sarà comunque! :)

Avete ricevuto mille complimenti per la vostra inventiva e per l'entusiasmo e questo è quello che si avverte da fuori, oltre al fatto che sembrate essere divenuti un punto di riferimento anche per autori e nuovi editori come voi (vedi la Albepavo). E' tutto oro quello che luccica oppure avete anche qualcosa di cui lamentarvi?

LS: Ma no, lamentarsi direi di no, siamo contentissimi di come viene apprezzato il nostro lavoro. Ci piacerebbe riuscire a vivere facendo questo lavoro e ci stiamo impegnando per riuscirci, ma sappiamo che ci vorrà ancora un bel po'di tempo!

LTS: Mmmpfh!!!
AB: Aaaargh!!!

LS: Loro si lamentano sempre...


Il mondo dei giochi da tavolo nostrano è più paragonabile ad una combriccola di amici o ad un festival di vampiri ?

LS: Direi un'allegra combriccola di amici...ma temo che uno o due vampiri nascosti ci siano. Infatti in fiera ho sempre uno spicchio d'aglio nel portafoglio!

Ok, proseguiamo con altri titoli da catalogo recente, ossia EFTAIOS (ossia Fuga e via dicendo ..) e Monkey ..:  come sono stati accolti ? Più le critiche o gli entusiasti ?

LS: C'era un sacco di aspettativa devo dire, qualcuno è stato soddisfatto e qualcuno è rimasto deluso. C'è chi si aspettava un altro Horse Fever, ma non era il nostro intento da editori. Abbiamo scelto e pubblicato due giochi completamente diversi tra di loro, con un target molto diverso (e diverso anche da quello di Horse Fever).

La sensazione è che abbiate voluto puntare soprattutto sull'idea e sul prezzo (contenuto), più che sulla componentistica: possiamo considerarli come altri due passaggi della vostra sperimentazione verso il 'gioco perfetto' ? Quali feedback avete ricevuto ? Come stanno andando come vendite ?  Posso vedere il vostro 740 (scherzo, non mi interessa, era solo per restare nel clima da terzo grado ...) ?

LS: eheh...dunque le vendite procedono bene direi, giusto?
LTS: Mmmpfh!!!
LS: Il mio socio concorda. Fuga ha riscosso molto successo all estero, sopratutto negli States, mentre Monkey va di più in Italia, dove abbiamo più canali e contatti per vendere un gioco più per piccoli.
 
Progetti in corso: partiamo dal primo, ovvero quel dungeon fighter del quale mi parlavate già mesi fa e che mezza Europa e non solo sembrava interessata a coprodurre con voi .. A che punto stiamo ?

LS: Ultimi ritocchi, ultimi playtest, stiamo decidento come fare la produzione effettiva dei materiali. Lo sviluppo di Dungeon Fighter è tutto in mano nostra, ma verrà effettivamente prodotto dalla Heidelberger (che noi non c'abbiamo i soldi per produrlo!!!) A Norimberga ha suscitato molto interesse ed editori che l'anno scorso abbiamo dovuto implorare perché ci concedessero un' udienza di 10 minuti, quest'anno si sono dimostrati molto più disponibili.

Potete dare qualche dettaglio in più sul gioco e su quello che sarà, giusto per far venire un pò di acquolina in bocca ai fans ? Sarà qualcosa nella direzione di Horse Fever, oppure qualcosa di più 'concettuale', o ancora qualcosa di completamente nuovo ?

LS: L'idea era di fare un gioco veramente assurdo. Speriamo sarà qualcosa di nuovo (almeno un po', che di nuovo nuovo non c'è niente!) Il gioco sarà un cooperativo fantasy, dall'ambientazione comico-grottesca. Diciamo che è un grande classico...gli eroi, bellissimi e splendenti devono infilarsi in un Dungeon e spaccare di botte vagonate di mostri, fino ad arrivare al Big Boss finale, che a seconda del dungeon sarà diverso...non molto concettuale direi...
Il punto fondamentale è che i combattimenti vengono fatti lanciando i dati su un bersaglio (si come quello delle freccette), inoltre gli oggetti magici permetteranno ai giocatori di fare delle combo, ma costringendoli a tirare i dadi in maniere assurde...e qui vi lascio immaginare...
AB: Aaargh!
 
Pimp my park: a parte la assonanza con la trasmissione di MTV sulle macchine sfasciate da rivitalizzare in modo ultrappacchiano, che mi dite di questa creazione ? Sarà un gestionale nel mondo dei parchi dei divertimenti ? Raccontateci qualcosa di più ... 
LS: Premetto che il titolo doveva essere una battuta, ed era il titolo provvisorio per presentare il gioco a Norimberga...perciò nessuno ancora sa quale sarà il titolo definitivo...
Pimp my Park è un gestionale, come target è più vicino ad Horse Fever: livello di difficoltà intermedio tra Gamer accanito e Famigliola sprovveduta. Abbiamo cercato di lavorare molto sull'interazione strategia-culo, in modo che una buona strategia vada a influenzare molto sulle probabilità. Comunque per farla breve bisogna costruire un parco dei divertimenti, fare pubblicità per attirare il giusto pubblico, si investono i soldi, si fanno case dell'orrore, montagne russe e ci saranno addirittura i CUBETTI di legno!!!
Ancora non si sa se uscirà per Essen, alcuni editori si sono dimostrati molto interessati al progetto e stiamo aspettando risposte...se ci dicono di “no” tutti noi ce ne sbattiamo e cerchiamo comunque di farlo per Essen!
LTS: Mmmmpfh!!!

Catastrophy, infine. Di questo davvero non so nulla ... Non mi dite, per favore solo che è un cooperativo cattivo nel quale, cercando di metterla in tasca agli  altri, proverete a salvare la terra o a far scappare chi vi paga meglio e i vostri amici e parenti (e donne) per colonizzare un altro pianeta e siate un attimo più chiari su come funzionerà il gioco ... !!

LS: Catastrophy invece è un parto lungo...in realtà non c'è alcuna possibiltià che esca per l'anno prossimo. Dobbiamo ancora lavorare un sacco sulle meccaniche, perciò non c'è molto di più da dire rispetto a quello che hai detto tu...che è il concept del gioco!

La sensazione che ho è che continuiate a pensare a titoli autoironici, conditi da un pizzico di cattiveria, con la barba lunga ed anche un pò sporchi e beffardi. In un certo senso questi sono i tratti di quella che sembra essere, a intuito, la vostra personalissima linea editoriale: ci ho preso, almeno un poco ?

LS: Descrizione perfetta e mi piace un sacco!
LTS: Mmmmpfh!!!
LS: Sicuramente sui giochi inventati e sviluppati da noi cercheremo di tenere questa linea, però prima o poi dovremo prendere qualche gioco estero da pubblicare in Italia...e li la questione sarà un po'diversa, dato che si vanno a prendere giochi che magari sono già stati pubblicati...

Mi dà l'idea che roba 'gestionale pura e dura', che si prenda davvero sul serio, sotto il marchio Cranio non la vedremo mai ... che mi dite ?

LS: Mah...non so se direi mai...può succedere di tutto...abbiamo idee di tutti i tipi e gli autori ci propongono ogni sorta di gioco, e se un gioco è bello ha il diritto di essere pubblicato! :) Comunque se mai faremo un gestionale duro cercheremo di dargli un tocco di follia! Tipo che dopo 4-5 ore di piazzamento super complesso di cubetti di svariati colori, che rappresentano risorse improbabili, vince il giocatore che fa il tiro più alto con un dado da 6...

Si può diventare ricchi producendo giochi da tavolo ? .. prendetela come una domanda retorica, con spazio per consigli ai game designer in erba ... che gli indicate come strada: autoproduzione con numeri modesti di tiratura , fondare una piccola casa editrice, cercare solo di farsi produrre da altri ? Secondo me ognuna delle tre strade ha il suo significato e può adattarsi a una personalità diversa dell'autore ... voi che mi dite ? 

LS: Non per demoralizzare...ma per fare i SOLDI bisogna fare ben altri numeri rispetto a quelli che riusciamo a fare noi al momento...sarà la crisi?
AB: Aaaargh!!!
LS: Comunque concordo che le tre strade da te citate sono tutte molto valide, e per ognuna esistono esempi di grande successo. Penso che dipenda da chi le intraprende, da quanto tempo si ha a disposizione, quanti soldi da investire, quante idee brillanti...
 
Tornando indietro cosa cambiereste della vostra avventura ?
AB: Aaaargh!!!
LTS: Mmmmpfh!
LS: ...come mai mi state indicando?

Diritto di replica: siete liberi di correggere cose che ho detto nell'introduzione di questo articolo o in passato su di voi (non credo ve ne importi un fico secco, ma fa tanto chic dirlo ) ... ;)

...

Come volevasi dimostrare non ve ne importa una secchia .. Ok, direi che non mi viene in mente nient'altro di ragionevole da chiedervi. Nemmeno di irragionevole. Aggiungete quindi quello che volete e toglietevi di mezzo, almeno sino alla prossima intervista ... ;)
LS: Grazie mille a Fabio (il nostro primo recensore!!!) per l'intervista e ciao a tutti,  perdonate i miei soci, che sono dei maleducati e neanche salutano! :)
LTS: Mmmmpfh!
AB: Aaaaargh!!!

Bene, chiudo ringraziando i tre (?!) della Cranio per la loro fattiva collaborazione, salutandoli ed augurandogli ogni cosa. Non aggiungo qui il solito disclaimer sui diritti sulle immagini, perchè me le han mandate loro e/o mi han detto che va bene tutto .. Se ci ripensano non hanno che da dirlo ..

5 commenti:

  1. Ho giocato giusto ieri sera Fuga dagli alieni...
    devo dire che mi è piaciuto, molto divertente.
    Il prezzo non è proprio basso per quello che contiene la scatola, penso che serva sicuramente a giustificare tutto il materiale messo a disposizione sul sito del gioco.
    Lo consiglio, soprattutto se giocato con la variante che gli umani "morsicati" diventano alieni a loro volta.

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  2. Si, in effetti a volte una ucita anticipata dal gioco quale umano 'morsicato' può essere scocciante, costringendo ad attendere la fine della partita. Però resta il problema degli alieni ammazzati, che comunque dovranno attendere .. ;) Per il resto il gioco punta al divertimento, più che sulla componentistica, spartana.

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  3. anche noi abbiamo preso "fuga dagli alieni" e ci piace un sacco. fino ad ora sono sempre state partite molto equilibrate con morti solo negli ultimissimi turni, quando gli umani erano ormai nei pressi delle scialuppe di salvataggio.
    la regola che abbiamo pensato di adottare è che gli alieni morti rinascono nel nido, mentre gli umani morsicati diventano infetti che rinascono dal nido e devono raggiungere una data casella (stabilita a inizio partita) per far saltare la nave e distruggere la piaga che li ha contagiati, prima che alieni o umani vincano con i loro obiettivi, vincono anche se al 39simo turno (al posto degli alieni).

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  4. Il pregio di 'Fuga' sta effettivamente nel fatto che, nella sua essenzialità (che costituisce oggetto delle principali critiche che gli sono rivolte), è altamente personalizzabile con regole 'della casa'.

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