lunedì 27 dicembre 2010

Preview - Brain Race

Ennio Peres è un noto enigmista italiano, il quale ha ricevuto nel 2005 il premio per la 'personalità ludica' dell'anno e quando ho appreso dell'uscita di un gioco da tavolo da lui ideato ho pensato subito di dedicarvi una presentazione. Per maggiori info su di lui rinvio gli interessati alla sua scheda personale sulla Wikipedia ed al sito che contiene i suoi 'cruciverba più difficili del mondo'. Il titolo del quale andiamo a parlare è Brain Race, pubblicato dalla recanatese Clementoni ed è un gioco per 2-4 giocatori a domande (trivia game) che propone ai partecipanti quesiti divisi in quattro categorie, a forte contenuto 'enigmistico'.

Materiali e regole
Abbiamo tra i componenti il classico tabellone di gioco, il quale ospita la tradizionale striscia segnapunti sul bordo, quattro scatole contenenti ciascuna 50 carte (per ogni categoria, ossia memoria, logica, parole e numeri) con domande di difficoltà variabile (tre per scheda) da porre sui suioi angoli, nonchè, al suo centro, una griglia 3x3 sulla quale nel corso del gioco sono posizionate le tessere che indicano il tipo di domanda da rispondere (36). Completano i materiali due tessere 'scommessa' ed una pedina per giocatore , una clessidra ed un set di monete.
Il regolamento, come in tutti i titoli di questa categoria, è piuttosto leggero, essendo le domande il fulcro del gioco. In sintesi all'inizio della partita si collocano sul tabellone nove delle 36 tessere a disposizione, ponendo su di esse una moneta ciascuna, che fungerà da ricompensa per chi risponde esattamente. Ogni tessera indica una categoria di domanda (e quindi da che contenitore pescare) ed un livello di difficoltà, nonchè un simbolo speciale (tempo x2, che consente di avere due clessidre a disposizione, punti x2 che raddoppia il valore della domanda, scommessa che consente di puntare sul fatto che l'avversario risponderà esattamente o meno alla domanda). 
Il gioco si svolge quindi a turni, prendendo ogni giocatore una tessera e rispondendo alla domanda: se indovina prende la tessera ed i punti corrispondenti, se sbaglia i gettoni / punto del valore della domanda sono messi a disposizione del giocatore successivo, che li aggiungerà al premio disponibile per la sua risposta. Ogni volta che sono rimosse dal tavolo tessere che formano un 'tris' si reintegrano le tessere, ponendo un gettone addizionale sulle tessere rimaste. Il gioco prosegue sino a completamento delle 36 tessere (quindi ognuno risponde a 9,12 o 18 domande a seconda del numero di partecipanti): ai punti ottenuti con le risposte si somma un bonus di 4 punti per ogni set da quattro tessere diverse che si è ottenuto giocando.
Impressioni
Stiamo parlando di un gioco a domande, per cui non ha senso parlare di ambientazione: la particolarità di questo titolo sta però proprio nella scelta della categoria di quesiti proposti ai giocatori, in quanto l'idea è quella di sfuggire al classico nozionismo tipico di questi giochi, per mettere i partecipanti nelle condizioni di ragionare e quindi di sfruttare l'intelligenza, più che la memoria di ciò che si è letto o studiato. Per capire cosa intendo è necessario considerare alcune domande tipo: nel settore logica si possono trovare così piccole storielle, che richiedono al giocatore di capire, ragionando il perchè di una certa esposizione dei fatti proposta (esempio: il professor Salvo invia ad una rivista di linguistica un articolo contenente molti errori di grammatica. L'articolo però viene pubblicato integralmente, senza subire correzioni. Come mai? - La risposta è: perchè gli errori rappresentano esempi di errori citati nell'articolo) oppure di risolvere delle 'equazioni' verbali (tipo: lampada sta a lampadina come candela sta a: cera-fiamma-fiammifero-portacandela- stoppino - La risposta è stoppino), mentre in 'parole' si trovano anagrammi, contrari, definizioni ingannevoli (es: la prima persona del passato remoto - risposta : Adamo) e simili. 
In 'numeri' abbiamo invece delle operazioni da compiere a mente, problemini simil scolastici ed altri questiti matematici ed in 'memoria', oltre a qualche domandina su date storiche c'è da identificare chi è l'autore di determinate frasi storiche o da ripetere elenchi di numeri, codici o parole e via dicendo.
Il meccanismo di gioco è semplice e, come accennavo, strumentale allo scopo di dare un poco di vivacità al meccanismo di punteggio, perchè il gioco non si risolva solo nel 'una domanda a me ed una te', ma sembra efficace: in particolare l'idea dell'aumento di valore per le domande irrisolte è azzeccata, perchè è possibile che in certi gruppi determinati titi di domande siano poco gradite a tutti e quindi è giusto che siano 'pagate' maggiormente. 
Quanto alla interazione è tutta legata al tipo di gruppo che gioca: personalmente trovo i trivia game adatti principalmente per gruppi di persone che formano squadre,visto che vari sono i livelli di coinvolgimento dei partecipanti a queste serate, più che a singoli, ma questo dipende molto dai gusti. I componenti (salvo verifica della qualità intrinseca dei materiali) appaiono adeguati e funzionali al gioco: mentre quanto ai potenziali pregi e difetti direi che il titolo condivide quelli propri della categoria di domande alla quale appartiene, ossia da una parte il potenziale 'esaurimento' del gioco tipico di quando iniziano ad uscire domande già sentite e dall'altra il livello di gradimento per questo tipo di divertimento, che può risultare prediletto da alcuni (che possono sfoggiare le loro capacità) e odiato da altri, che si possono annoiare mortalmente. 
Tutto ciò è quindi del tutto soggettivo e dipende dalla predisposizione per il genere di gioco.

In sintesi direi che Brain Race si propone come un gioco a domande diverso dal solito, per il tema prescelto: la sua bellezza sta nel premiare non la sterile conoscenza mnemonica di dati (tipo Trivial Pursuit), cosa che spesso crea un baratro tra alcuni dei presenti e gli altri partecipanti alla serata (che si sentono spesso 'ignoranti' o messi da parte), ma la capacità di ragionare. 
Chiaramente la scena sarà qui presa, però, da chi abbia un pò di dimestichezza con l'enigmistica o con la logica, per cui forse si sta sostituendo un despota con un altro, però la freschezza del tema rispetto ai classici di domanda a tema si percepisce. Il meccanismo di gioco è agile e si comprende rapidamente, anche se il manuale in qualche passaggio lascerebbe qualche dubbietto, che però si risolve poi da solo. Il prezzo del prodotto dovrebbe stare nella fascia tra i 25 ed i 30 euro e dovrebbe essere reperibile anche nella grande distribuzione.

-- Le immagini sono tratte dal manuale o dal sito della casa (Clementoni), alla quale appartengono tutti i diritti sul gioco. Le immagini e regole sono state riprodotte su autorizzazione dell'autore e ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. --

venerdì 24 dicembre 2010

Auguroni a tutti !!!!!




Auguroni a tutti, di Buon Natale, buona fine d'anno, buon inizio, buona Befana e via dicendo .. ;)

 Ci scambiamo tutti in questo periodo tonnellate di auguri ed io non voglio essere da meno. 

A tutti i lettori fedeli del blog quindi vanno i miei ringraziamenti per avermi seguito e per i vari messaggi di incoraggiamento che mi arrivano, via mail o tramite commenti agli articoli. 

A tutti quindi un a risentirci su questo blog per nuove recensioni, anteprime, interviste, news e tutto quanto fa gioco !!!

P/review - Lino

Nella gran messe di titoli che lottano per conquistare uno spazio nell'affollato mondo del pre Essen avevo avuto modo di notare, di passaggio, il gioco di cui ci andiamo ad occupare oggi, ossia Lino (per due giocatori), edito dalla Giuoco (casa Indie) ed ideato da Chislaine van den Bulk .
Si tratta di un gioco astratto, che appartiene alla categoria dei titoli di 'allineamento pezzi', del tipo, per capirci, del tris o di forza quattro, il quale presenta regole semplici ed accattivanti proponendo alcune meccaniche di gioco idonee a proporsi come innovativo, pur rimanendo in un ambito ludico già sfruttato.

I materiali
All'interno della scatola sono contenuti 56 quadretti di cartoncino, destinati ad essere assemblati, ponendoli gli uni a fianco degli altri, per formare il tabellone di gioco: la scelta di proporlo in pezzi rende possibile la modularità, ossia di giocare anche con tabelloni di partenza diversi da quello suggerito (a forma di croce asimmetrica). Le tessere descritte sono da un lato bianche e dall'altro (per la modalità di gioco avanzata) hanno stampati una serie di numeri, a sfondo bianco o blu, nonchè alcune stelle colorate. In aggiunta vi sono 50 pedine, 25 per ciascuno dei due colori ed una scheda segnapunti.


Le regole
Rinvio come al solito al regolamento chi volese approfondire, segnalando però come qui il manuale sia assai sintetico, consistendo in sole due pagine scritte (alle quali si aggiungono quelle con le immagini.
In sintesi ad inizio partita si predispone il tavolo di gioco, creando ogni partita la griglia sulla quale si svolgerà l'incontro: il suggerimento è quello di assemblare le tessere in modo tale da formare una griglia a forma di croce asimmetica, consentendo poi a ciascun giocatore di spostare tre tessere a piacimento, ma nulla impedisce di concordare diversi setup. Si procede quindi a turno, piazzando ogni giocatore uno dei propri 24 pezzi (il 25° si usa per tenere traccia dei punti), mossi entrambi dallo scopo di formare più combinazioni possibili di propri pezzi allineati, in orizzontale, verticale o diagonale. A fine partita ognuno riceverà 10 punti per ogni linea di propri pezzi da 4, 20 per linee da 5 e così via.
La particolarità che rende il titolo più vivace e che lo differenzia dai classici giochi di questo tipo ai quali un pò tutti a scuola abbiamo giocato su fogli di carta, consiste nel fatto che, ogni volta che con un proprio pezzo si va a completare una linea orizzontale e/o verticale e/o diagonale, si ottiene un bonus di punti pari al numero di pezzi che compongono quella linea (indipendentemente dal proprietario). Nell'immagine sotto (con il numero 2) il giocatore blu, posizionando la pedina indicata dalla mano, ottiene 11 punti, 8 per la linea orizzontale e 3 per quella diagonale.
Questo significa che si deve porre attenzione non solo nel cercare di evitare che l'avversario completi le proprie combinazioni, ma anche a non lasciare all'avversario opportunità di assommare questo tipo di bonus.
Ulteriore regola proposta, per la modalità di gioco 'avanzata', è quella di utilizzare, nel predisporre il tabellone di partenza, non il lato bianco delle tessere, ma quello con i numeri disegnati sopra. In questo caso alla fine della partita ogni giocatore otterrà in bonus i punti corrispondenti alle caselle del proprio colore che non sono state occupate da nessun giocatore (si noti che le pedine sono 48, mentre le caselle 56, per cui resteranno 8 caselle non occupate): in questo modo in alcune fasi di gioco si cercherà di occupare alcune caselle, che del colore avverso,  per evitare che l'altro giocatore benefici alla fine di questo bonus (l'immagine sotto, con il numero 4, si riferisce ad una situazione di fine partita, nella quale il bianco otterrà 11 punti bonus ed il blu 6). Ulteriori punti bonus vanno poi al giocatore che abbia più proprie pedine a contatto con le caselle che recano il simbolo della stella (10 punti).

Impressioni
La componentistica di Lino è valida ed efficace: i pezzi di cartoncino consentono di creare mappe sempre nuove (cosa che igiova alla rigiocabilità) e le pedine risultano ben identificabili ed eleganti. Unica perplessità è quindi quella legata alla possibile mancanza di destrezza dei giocatori nel posizionare le pedine, che può creare disastri (avete presente, per capirci, quando in Carcassonne qualcuno mette una tessera, poi si accorge di aver sbagliato e la toglie di corsa, creando un effetto terremoto sui pezzi sul tavolo ?).

Quanto alle dinamiche si tratta di un gioco semplice da capire e da spiegare (a prescindere da quanto poco chiaro possa essere stato io stesso nel farlo, ma avendo davanti i pezzi è decisamente più facile sia capire che spiegare ..), che sfrutta regole di partenza che possono essere considerate come di comune conoscenza. Da lì poi l'autrice è intervenuta, in modo a mio avviso molto intelligente, proponendo giusto due - tre nuove regole, tali da non stravolgere il meccanismo di gioco (che resta quello dell'allineamento pezzi tipico del tris), ma da modificarlo in modo sufficiente ad imporre a chi si voglia dedicare a Lino di confrontarsi con strategie completamente nuove.
Tra giocatori di livello equivalente infatti non è difficile in titoli di questa categoria assistere a partite lunghe e noiosette, nelle quali solo verso la fine uno dei due riesce eventualmente a completare una combinazione: qui il tabellone ampio e mai uguale a se stesso e la regola che impone di giocare sino a completamento dei pezzi inseriscono invece il primo cambio di prospettiva , mentre la seconda regoletta, ossia quella dei bonus per il completamento delle linee, contribuisce a variare totalmente il centro di attenzione per i giocatori. I bonus per le file sono infatti nel complesso molto ricchi e verso il finale può accadere che con un'unico pezzo si possano completare anche una riga, una colonna e magari una diagonale insieme, totalizzando anche più di dieci punti, per cui chi voglia imporsi non potrà confrontarsi solo con il classico controllo delle combinazioni di allineamento dei propri pezzi, potendo anche ragionare in termini di sacrificio (consento una combinazione all'altro, ma poi lo punisco prendendo un pacchetto di punti bonus).

La modalità di gioco avanzata inoltre mette nelle condizioni di dover ulteriormente variare le proprie strategie, ponendo attenzione anche nelle fasi meno impegnate del gioco dove posizionare i propri pezzi, cercando di conquistare i punti per le stelle e di non lasciare scoperte troppe caselle del colore avverso dal valore alto.
In sostanza il classico gioco di allineamento da cui parte Lino viene stravolto, visto che ne sono cambiati sia il setup iniziale (con mappe a piacere) che le regole per fare punti. Il gioco presenta un certo respiro soprattutto nelle fasi iniziali del gioco, mentre potrebbe soffrire di una relativa 'paralisi da analisi' quando le pedine da piazzare restano poche, in quanto in quella fase si possono scatenare 'catene' di effetti bonus derivanti dal completamento di varie linee e colonne, cosa che è assai facile quando il tabellone diviene quasi tutto pieno (l'immagine sotto illustra l'attribuzione del bonus di 10 punti al bianco, che controlla la  casella con la 'stella'). La rigiocabilita,come piu' volte segnalato, dovrebbe essere buona, in virtu' della possibilità di creare sempre nuove mappe.
Come target di pubblico direi che la semplicità delle regole lo rende adatto a tutti: chiaramente chi ha un cattivo rapporto già con titoli come forza 4 lo lascerà stare volentieri, mentre chi ne serba un buon ricordo potrebbe tranquillamente pensare ad acquistarlo, risultando un gioco sicuramente più vario e stimolante del suo progenitore. Ricordo infine che e' un titolo rigorosamente per due giocatori e che mal si adatta alla modalità da viaggio, richiedendo una superficie piana sufficientemente ampia e salda per ospitarlo.
Il prezzo proposto per la vendita è, infine, contenuto, viaggiando nella fascia sino a venti euro. 

-- Le immagini sono tratte da dal manuale del gioco o da BGG (postate dall'autrice) dal sito della casa. Alla casa produttrice (Giuoco) appartengono tutti i diritti sul gioco. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. --

lunedì 20 dicembre 2010

Preview - Poseidon

Tra i titoli che stanno gradatamente prendendo piede nelle discussioni degli appassionati vi è Poseidon, (per 2- 5 giocatori) una delle due novità della Lookout Games (l'altra è il Merkator di Rosemberg) - che sarà però pubblicato anche dalla Z-Man negli USA -, ideato dalla coppia Helmut Ohley e Leonhadr Orgler. I due autori hanno, nel loro curricula, una serie di titoli 'ferroviari', tra i quali, come coppia, 1848, 1824 e 1880, ossia tre incarnazioni della serie così detta 18xx.

Spendo due parole su questa serie per chi non ne avesse mai sentito parlare: si tratta, in sintesi, di un lungo elenco di giochi, realizzati da numerosi autori, che condividono un'idea base comune, un concept di massima, se vogliamo, legato sia alla ambientazione, che è sempre quella della costruzione di linee ferroviarie e della gestione economica delle compagnie che provvedono a ciò (cambia comunque il luogo fisico nel quale la rete è costruita), sia ad alcune delle dinamiche che, pur modificate di volta in volta, restano fortemente ispirate a quelle del primo titolo che ricreava la competizione tra le compagnie ferroviarie esplosa nel XIX secolo, ossia 1829, di Francis Tresham (in genere il numero scelto per titolo corrisponde alla data di avvio  dei lavori di costruzione della rete ferroviaria alla quale si riferisce il gioco, oppure alla sua entrata in funzione: il più famoso è forse 1830, del quale è stata realizzata anche una versione per PC).
Tra i meccanismi quasi sempre presenti vi è l'affidamento della gestione delle compagnie a chi fra i giocatori ne possiede la maggioranza delle azioni (e non, quindi, una per giocatore), la costruzione graduale di reti ferroviarie, la fluttuazione del valore delle azioni sulla base della distribuzione di dividendi da parte delle compagnie e/o sulle loro performance, l'evoluzione delle locomotive utilizzate, con obsolescenza di quelle più vecchie ed infine (ma probabilmente dimentico qualcosa) la netta divisione tra la cassa dei giocatori e quella delle compagnie ferroviarie da loro gestite (salvo alcune regole speciali, che impongono all'azionista di investire propri soldi nella società, in particolari casi). 
Il tutto rende i titoli appartenenti a questa categoria piuttosto complessi, ma anche appassionanti per i fan del settore, i quali sono sempre alla ricerca di nuove mappe, nuovi tweak delle regole e nuove sfide. Di recente anche Wallace, con l'espansione Steam Barons del suo Steam, si è molto avvicinato al concetto alla base della serie 18xx - che prende il suo nome dal fatto che l'ambientazione è quella del 1800 e poi ogni titolo sceglie il suo 'anno' di riferimento -, già per altro molto accarezzato dai suoi precedenti titoli (se non altro per la parte legata alla costruzione di reti ferroviarie).

Bene, tutto ciò premesso posso ora dire che Poseidon è un titolo che di fatto appartiene a questa categoria, pur essendo astrattamente ambientato nella Grecia pre romanica: a ben vedere però si legge subito nel 'sottotitolo' che l'epoca di riferimento è il 1800, per quanto 'avanti Cristo' ed anche nella presentazione del gioco contenuta nella prima pagina del manuale c'è una colonnina destinata a chi 'conosce già la serie 18xx', nella quale, con tono ironico, si sottolinea come questo gioco non abbia nulla a che fare con quella serie (facendo intendere chiaramente il contrario).. Esso quindi propone, con alcune interessanti semplificazioni, i meccanismi tipici di questa fascia di 'ferroviari' e si propone come titolo leggermente più curato, dal punto di vista grafico, rispetto a molti dei titoli del genere, i quali spesso propongono mappe con esagoni a tinta unita e binari costituiti da due righe nere .. ;)

Materiali
Abbiamo qui un tabellone di gioco, il quale riproduce nella sua parte centrale una mappa della Grecia antica, evidenziando una serie di città che si affacciano sul mare, nonchè isole. I tratti di mare sono divisi in esagoni e recano di sovente numeri, che ne esprimono il valore commerciale e cerchietti bianchi, che indicano il numero di centri commerciali di diversi 'regni' che vi possono essere collocati. In alto si trova poi una striscia di numeri, utile a tenere traccia della quotazione (in 'prestigio') dei vari regni, nella quale troveranno posto altrettanti trippoli identificanti i regni stessi (8). Sulla sinistra invece vi è una tabella che presenta l'ordine dei turni, che si alterneranno tra turni mercato e turni esplorazione.
Vi sono quindi 30 carte navi, di valore variabile, da 2 a E, ossia infinito, 8 carte 're' (che servono per identificare chi controlla ogni regno, 8 schede regno, 160 dischi 'potenziale' negli otto colori dei regni, 8 trippoli a forma di nave (uno per regno), 8 segnalini prestigio (uno per regno), 6 carte speciali (che attribuiscono particolari bonus o proventi), ed una serie di altri trippolini minori utili per tenere traccia dei vari aspetti del gioco.

Regole
Data la particolare natura del gioco vado qui per estrema sintesi, rinviando al manuale (inglese) sul sito della casa. Il gioco, dopo un turno introduttivo, nel corso del quale ognuno acquista una o più carte 'speciali' (le quali attribuiscono un certo bonus e/o una certa rendita (fino a che il bonus non sia sfruttato), procede vedendo alternarsi, secondo un ordine indicato sul tabellone, alcune fasi 'mercato' (merchant round) ed altre di esplorazione (exploration rounds). Nelle prime ognuno ha la facoltà di acquistare per primo la carta 're' di una nazione non ancora controllata da nessuno ed un certo numero di mercanti  (azioni)di quel colore (nel farlo dovrà determinare il valore di partenza in prestigio, di quella nazione ed il numero di 'azioni' - mercanti che avrà: ciò deve essere fatto con attenzione, perchè determina quanti soldi l'acquirente deve versare nelle casse di quel paese e quindi le potenzialità dello stesso) e/o di vendere un numero di commercianti (azioni) in suo possesso (al valore indicato dalla colonna prestigio) e/o di acquistare un unico mercante (azione) di un paese singolo e/o passare senza fare nulla.
Si noti che in alcuni casi la vendita di azioni può comportare un cambiamento delle maggioranze di quel paese e se chi è re perde la maggioranza può dover passare il controllo del paese a chi l'ha conquistata (plutocrazia ...) e che quando il re vende azioni del proprio paese ne fa scendere il prestigio. Nella fase di esplorazione invece i giocatori, oltre a far uso dei poteri delle carte speciali acquistate all'inizio del gioco (rendita / bonus), possono espandere la rete commerciale dei paesi che controllano (nota che è anche possibile che non si abbia la maggioranza in alcun regno: in tal caso in questo turno non si farà assolutamente nulla) spostando l'apposita nave discovery (che si muove di un numero di spazi crescente con il procedere del gioco), costruendo avamposti commerciali (piazzando trippoli nelle caselle apposite - nota che il numero totale di trippoli per paese è contingentato e si possono usare O come mercanti - azioni O come avamposti commerciali, per cui si deve scegliere la cosa con attenzione) e/o distribuendo i profitti derivanti dal viaggio della flotta (qui i profitti dipendono dal numero di porti che si riescono a toccare, determinato dalla somma dei valori delle carte - nave che si possiedono. Vi sono inoltre alcuni porti -templi- che richiedono un pagamento dalle casse del regno per accedervi). In caso di ditribuzione di dividendi il prestigio del regno sale, mentre se la flotta resta ferma, una somma prefissata entra nelle casse del regno. Vi è in questa fase anche la possibilità di acquistare navi per il regno (si tenga presente che mano a mano che si acquistano navi il loro valore cresce, così come il loro range, e quando vengono acquistate le prime navi più veloci, mano a mano le più vecchie diventano obsolete e devono essere scartate): si tenga conto che è obbligatorio averne almeno una per paese, per cui se un regno dovesse trovarsi senza e non avesse denaro a sufficienza è il suo re a dover personalmente provvedere all'acquisto !
Il gioco termina alla fine dell'11° turno esplorazione: a quel punto ognuno calcola il denaro in suo possesso, aggiungendo alle banconote il valore delle azioni che possiede (sulla base del valore in prestigio raggiunto da ogni regno).


Impressioni
Normalmente parto in tutte le presentazioni dall'ambientazione, trattando di quanto bene essa sia resa ed in questo caso chiarisco che quello del 1800 AC è solo un pretesto adottato dagli autori per collocare in un contesto astrattamente diverso le medesime meccaniche tipiche degli 18xx.
Di conseguenza, aldilà dei disegni, sulle carte (dove trovate 'navi' invece che locomotive) della mappa (c'è la Grecia) e del fatto che i percorsi commerciali sono tracciati nel mare invece che sulla terra, il gioco resta a tutti gli effetti e lo si capisce subito, un ferroviario e le teoriche vesti proposte per giustificare le dinamiche non reggono neppure ad un'occhiata frettolosa. Ci sono infatti dischetti di legno in numero contingentato che possono essere utilizzati o come azioni o come punti di scambio da poggiare sulla mappa, così come dividendi pagati ed obsolescenza di certi tipi di navi con il passare del tempo, che difficilmente si possono giustificare con la solita willing suspension of disbelief. Quanto alla componentistica essa risulta adeguata comunque allo scopo e vi è anche un livello di cura grafica che, per quanto non comparabile con quello di titoli destinati al 'grande pubblico' o con gli attuali standard, per esempio, dei gestionali (molto alti), è quantomeno superiore alla gran parte dei titoli della serie 18xx (che, come spiegato, dobbiamo prendere a paragone).
Quanto alle dinamiche di gioco direi che, visto dagli occhi di chi non abbia mai provato gli 18xx, ci sono tutti gli elementi per considerare questo titolo come un gioco dotato di grande profondità, con un insieme di meccaniche ben miscelate, consistenti nella gestione delle azioni, da compravendere nel corso del gioco a seconda delle performance delle compagnie, nella costruzione di network ossia di reti commerciali, che avviene gradualmente, bilanciandola con il numero di azioni disponibili, nonchè nella buona direzione delle compagnie ferroviarie (oooppps, volevo dire dei 'regni') delle quali si ha la maggioranza (ancora oopps, volevo dire 'dei quali si è re'), scegliendo i momenti migliori per acquistare nuove navi con quanto contenuto nelle loro casse. Non c'è qui elemento alea, se non quello derivante dalla presenza di più giocatori, che rende sempre difficile prevedere le mosse di ognuno: per il resto è tutta sana matematica e calcolo del momento adatto in cui 'scaricare' il proprio regno per diventare re altrove.
Si deve infatti capire quando sia il momento adatto per acquistare azioni di un certo regno, perchè si intravede che nei prossimi turni sicuramente distribuirà dividendi ed il valore delle azioni crescerà e quando sia invece il caso di venderle, perchè le casse dello stato sono quasi vuote e sta magari per rimanere senza navi. Nel contempo c'è la particolarità che i regni sono gestiti solo dai loro 're', ossia da chi ne ha la maggioranza e quindi c'è anche la possibilità, anomala, di lasciar gestire agli altri i regni (e quindi la fase esplorazione), occupandosi solo, paradossalmente, della compravendita di azioni. Possono, infine, per dare l'idea di alcune strategie, nascere piccole alleanze tra giocatori, che possono sviluppare in un certo modo i regni che controllano per 'chiudere' l'espansione di altri (anche se qui la cosa funziona meno bene che in altri titoli della serie 18xx più spietati). E' un gioco per certi aspetti inesorabile, ma lo spazio per essere creativi c'è sempre e l'animo bastardo è qui particolarmente solleticato.
A livello di target direi che siamo ancora, nonostante le semplificazioni operate (che ben possono cogliere, come d'uso, i fan del 18xx), nel campo dei titoli di difficoltà media - medio /alta e la durata per partita viaggia sulle due ore, per cui il gioco è destinato comunque a gruppi di giocatori un pò esperti e non agli occasionali.
Qualche considerazione a parte deve essere svolta invece per chi della serie 18xx sia già fan: il fatto che si sia scelta una ambientazione diversa non deve infatti scoraggiare, in quanto, come ho illustrato, gli elementi costitutivi di quella categoria ci sono, bene o male, tutti. Per loro ci sarà solo da capire se siano o meno gradite alcune semplificazioni operate, consistenti per esempio in una variazione delle quotazioni che ha luogo su di una scala 'lineare' e con fluttuazioni verso l'alto solo se si distribuiscono dividendi (ossia la flotta 'esce' per commerciare) e verso il basso solo se il 're' vende azioni di quella compagnia (e non se le vendono altri). Altre particolarità consistono nel fatto che la presenza di rotte commerciali altrui non blocca le proprie (ci si 'passa attraverso, pur dovendo spendere un 'punto movimento' della flotta commerciale) e nella mancanza dei 'binari', sostituiti dal piazzamento di segnalini.  Per chiudere si tenga presente che il passaggio del controllo di un regno avviene qui SOLO se chi ha la maggioranza lo desidera, altrimenti il vecchio re è costretto a tenere l'incarico (e questo è molto importante, soprattutto nella fase di obsolescenza delle navi).
In definitiva direi che si tratta di un titolo che cerca di operare alcune semplificazioni del genere 18xx, comprese quelle in termini di durata della partita (che in certi titoli della serie viaggia su svariate ore), tali da rendere possibile sperimentare quel tipo di gioco anche ad utenti leggermente meno di nicchia di quelli che sino ad oggi vi si sono dedicati. Non volendo però gli autori annacquare troppo il tutto, resta comunque un prodotto sufficientemente complesso e spartano per non risultare, probabilmente, appetibile a chi trovi già difficili titolo come I Pilastri della Terra, Stone Age o Seeland (per fare esempi in settori del tutto diversi da questo), così come potrebbe essere respinto da chi della serie 18xx possieda già vari titoli. E' però possible anche che possa rappresentare, per questi ultimi, una altrimenti irripetibile occasione per conquistare nuovi adepti, visto il livello di complessità leggermente abbassato. Personalmente, avendo giocato a suo tempo solo 1830,devo dire di essere piuttosto attratto da questo titolo, rappresentando però la difficoltà che incontro nel trovare partner per giocare a Steam Barons, che per certi aspetti 'cade' in questo macro settore, un disincentivo ad acquistare un altro titolo del genere. Se avessi però dei compagni di gioco più inclini a questo livello di complessità, credo lo prenderei senza esitare ed anche il buzz di internet sembra indirizzarsi, lentamente, in questa direzione, visto che noto un crescente interesse per Poseidon, titolo che inizialmente era letteralmente passato sotto ai radar degli appassionati.
Per chiudere, sollecito i fan della serie 18xx a battere un colpo, magari in sede di commento ;)

p.s. avevo recentemente ordinato questo titolo, ma il venditore online, dopo aver accettato l'ordine, ha comunicato che la casa non 'è stata in grado di comunicare la data di approvvigionamento' dello stesso. E' possibile che il problema sia proprio solo del negozio al quale mi sono rivolto, ma ho poi notato che anche altri siti lo danno tuttora in 'riassortimento', mentre altri lo danno disponibile .. Quantomeno qualche problema in produzione c'è stato ...

-- Le immagini sono state pubblicate sul sito della casa  produttrice e/o tratte dal manuale. Alla casa produttrice (Lookout Games)  appartengono tutti i diritti sul gioco. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. --


venerdì 17 dicembre 2010

News : Yucata.de

Tempo fa avevo parlato di un sito dedito alla conversione di giochi da tavolo per la modalità online, ossia Yucata.de, che ritengo uno dei migliori in circolazione, sia per la totale gratuità, che per l'abbondanza di titoli a disposizione. Il meccanismo proposto è quello del gioco a turni, con possibilità di riflettere tutto il tempo che si desidera e di abbandonare le partite in corso a piacimento, salvo riprenderle in un successivo collegamento. Come già evidenziavo questa modalità può risultare gradita a chi voglia organizzarsi come lo ritiene, anche con collegamenti brevi a disposizione, mentre poco adatta per chi voglia, nei limiti del possibile, giocare intere partite di fila (si può però, nell'aprire le partite, inserire brevi messaggi indicando che si desidera portare subito a termine la partita).

Colgo quindi l'occasione per un breve aggiornamento su di esso, segnalando che recentemente è stata inserita la possibilità di giocare ad alcuni titoli davvero recenti ed interessanti. Di tutti i titoli presentati è disponibile anche un regolamento (in inglese o tedesco) e graficamente la resa è ottima, visto che sono di volta in volta presentati i materiali di gioco reali, con immagini scannerizzate. Solo occasionalmente sono proposte lievi adattamenti per il gioco online, ma in genere vi è una fedele riproduzione del gioco originario.

In particolare gli ultimi quattro titoli ad andare online sono stati Egizia, Roll Through the Ages, The Speicherstadt e Schartz Freitag. Si tratta di giochi molto attesi e recenti: l'ultimo per altro, creazione di Friese, è uscito giusto giusto ad Essen, per cui il lavoro compiuto è davvero apprezzabile. Il primo, lo ricordo, è invece una creazione dell'italianissimo gruppo Acchitocca, che al momento della sua uscita non ha sfondato nel nostro paese a causa della presenza di carte in lingua tedesca (e della pessima abitudine della casa editrice di non proporre, se non a tempi biblici di distanza, regolamenti in lingua non di Goethe), il secondo è stato tra i concorrenti allo Spiel des Jahre ed il terzo è un apprezzato titolo del noto game designer Stefan Feld, del quale è stata di recente presentata una espansione.

Eccovi qui ancora il link per collegarvi al sito, mentre qui trovate la mia precedente presentazione di esso, con tutte le indicazioni del caso per accedervi. Buon divertimento !!

giovedì 16 dicembre 2010

News - 7 Wonders

Poco fa mi è giunta notizia della uscita di una versione italiana di 7 Wonders, il titolo della Repos che ha spopolato quest'anno ad Essen. I relativi diritti sono stati acquistati infatti dalla Asterion Press, la quale programma di avere le relative scatole disponibili per la vendita nel mese di marzo 2011, al prezzo consigliato di euro 39,90.

Per chi desiderasse più approfondite notizie sul titolo è possibile leggerle nell'articolo che tempo fa pubblicai, corredato da una intervista all'autore, Antoine Bauza. Tra l'altro dovrebbe essere imminente la pubblicazione online, sulla Tana dei Goblin, di una traduzione italiana delle regole, realizzata dal trio Mikejordan123, Faustoxx e dmc977.

Vista l'accoglienza entusiasta che il titolo ha avuto nel recente mi è sembrato utile comunicare subito l'informazione ;)

News - Asterion , NG International, Hans im Gluck

Asterion
Il 6 giugno 1944 è la data che si ricorda normalmente come 'D-Day', ossia il giorno dell'invasione alleata delle coste francesi in Normandia, punto di svolta della fase finale della seconda guerra mondiale. Per il mondo di Sine Requie , gioco di ruolo ideato dalla coppia Matteo Cortini - Leonardo Moretti svariati anni fa ed a suo tempo pubblicato dalla Rose and Poison (qui il sito originario, aggiornato sino al 2005) ed ora proposto dalla Asterion Press (qui il loro sito), si tratta invece del giorno in cui ha avuto inizio la variante storica a partire dalla quale si è andato a sviluppare l'universo nel quale il gioco è ambientato.
In occasione dello sbarco infatti hanno iniziato a risvegliarsi i morti, dando origine ad un simpatico mondo animato da diverse milionate di zombie: rapidamente le strutture sociali ed economiche alla base dei singoli stati sono andate disgregandosi, dando origine ad un variegato mosaico di nuove nazioni, ognuna delle quali caratterizzata da sistemi di governo autonomi e decisamente particolari.
Per capirci mentre in Germania la caduta del III Reich è stata fermata dal fallimento dello sbarco in Normandia, permettendo la nascita del IV Reich, in Italia si è affermato un regime guidato dal nuovo papa, Leone XIV, il quale ha rigettato il belpaese in una atmosfera medievale, con tanto di cavalieri Templari in giro per il paese, in Egitto sono resuscitati i Faraoni, in Russia si è sviluppato un sistema di città,alveare, collegato da una sorta di mente computerizzata (Z.A.R.), mentre scarse sono le notizie pervenute, almeno all'inizio del sistema di gioco, dagli States, i quali hanno interrotto le comunicazioni con il resto del mondo, dopo essere stati nuclearizzati.

All'interno di questo mondo si svolgono quindi le vicende dei giocatori di ruolo che hanno in questi anni deciso di dedicarsi a questo titolo: proprio in questi giorni, a solleticare la fantasia degli appassionati, ma anche per attrarre nuovi adepti al gioco, è stata annunziata l'uscita anche del primo romanzo, scritto dai due ideatori dell'RPG (edito da Asterion ed Asengard)  ed ambientato in questo universo, dal titolo Sopravvissuti. L'anno di riferimento è qui il 1956 ed il luogo è la Francia, dove si svolgono le vicende di alcuni personaggi che rappresentanto i protagonisti del libro.
Per chi volesse maggiori informazioni vi è innanzi tutto un sito, 10 righe dai libri, il quale consente di leggere gratuitamente una prima trentina di pagine del libro mentre, se siete interessati alle recensioni, ecco qui anche il link di un blog letterario (del settore horror et similia) che propone una articolata presentazione del titolo.
Nell'immagine a lato la copertina dell'ultima espansione dell'RPG, ambientata appunto nella 'nuova' Russia, dal titolo Soviet - Anno XIII.

Ng International
La casa nostrana comunica con orgoglio che il proprio titolo Battles of Napoleon, prodotto piuttosto specialistico, ma decisamente molto atteso dagli appassionati che a lungo ne hanno sollecitato l'uscita, ha ottenuto un prestigioso premio, ossia il premio per il miglior gioco di Simulazione Storica concesso dalla rivista americana Games Magazine.  Il prodotto, distribuito negli Stetes dalla FFG, sembra quindi aver fatto breccia (e come non poteva, con tutta la componenistica che propone .. ?) nei cuori dei fan americani, per cui non resta che complimentarci con i produttori per il successo ottenuto.

Hans im Gluck
La casa tedesca,  che personalmente ho considerato sempre come una delle migliori, per qualità media dei titoli da essa proposti, nonchè una di quelle che maggiormente ha incarnato il concetto di 'eurogames' per famiglie, è uscita dal periodo delle fiere un pò in sordina, proponendo solo il suo Loch Ness, titolo del quale però non è stato proposto un regolamento inglese e che ha ricevuto una accoglienza piuttosto tiepida. Ora il produttore sembra voler cercare di recuperare un poco della strada perduta, proponendo un nuovo titolo, che si presenta, a primissima vista (senza leggere le regole nel dettaglio!) come un filler che per certi aspetti può ricordare il Viva il Re!. Il titolo del gioco è Ranking, gli ideatori sono il duo Dorra / Linde ed anche qui la casa è caduta nel suo vizietto di proporre solo regole in tedesco (non capisco quanto questa scelta sia ragionevole, nell'attuale villaggio globale ...), per cui per ora c'è in giro (su BGG, proposta da un volenteroso appassionato) di esse solo una traduzione non ufficiale in inglese (senza immagini). Vedremo, quando vi saranno maggiori info, se la casa sarà riuscita ad invertire il proprio recente trend negativo ..

Nota: i diritti sui titoli citati spettano alle rispettive case produttrici, sempre indicate nel parlare dei vari prodotti. Le immagini sono state tratte dai siti delle case in questione: ai proprietari dei giochi e delle immagini spettano tutti i diritti su di esse: vi è piena disponibilità a rimuovere ogni notizia od immagine su semplice richiesta o ad aggiungere specificazioni o chiarimenti --

lunedì 13 dicembre 2010

Review - Sobek

La Gameworks, cosa editrice svizzera già nota per vari titoli indirizzati al mercato 'famiglie' come Jamaica o Jaipur (ma perchè non Animalia o Kimaloè ?), propone in questo peiodo l'uscita di un nuovo gioco di carte, ideato da Bruno Cathala, dal nome Sobek.
Si tratta di un gioco che propone un regolamento piuttosto semplice basato su meccanismi di collezione set di carte, arricchito da alcune intelligenti varianti con 'azioni speciali' che possono essere eseguite grazie ad alcune carte e segnalini. A livello di ambientazione i giocatori, da 2 a 4, saranno trasportati nell'antico Egitto, dove si contenderanno le merci che affluiranno, lungo il Nilo, verso il luogo di costruzione del nuovo tempio dedicato, appunto al dio Sobek: l'esecuzione dell'opera favorirà infatti il crearsi di una fitta rete di scambi commerciali, dei quali i giocatori dovranno profittare.

Materiali e regole
I materiali di gioco sono costituiti primariamente da un mazzo di 63 carte, 54 delle quali raffiguranti varie merci (di sei tipi diversi) e 9 dei personaggi, i quali potranno essere utilizzati nel corso del gioco sia come carta 'merce', utile per completare un set, oppure per la specifica abilità speciale della quale godono. Ogni carta merce raffigura al suo interno l'oggetto corrispondente (es. pesce, avorio, ebano, ...) e sui bordi può presentare alcuni scarabei (da 1 a 3), che ne indicano il valore: le carte prive di scarabei varranno per completare i set, ma non per concedere punti (5 carte valgono, infine, quali Jolly).

Completano i componenti un tabellone di gioco, che raffigura solo il percorso segnapunti, 4 segnalini utili a tenere traccia di essi sul tabellone, 4 tessere 'corruzione', nonchè 12 segnalini 'evento'.
Il gioco (qui potete trovare le regole, per ora in inglese, mentre sul sito della Tana dei Goblin ci sono quelle in italiano) si svolge, come accennavo, seguendo pochi semplici passaggi. All'inizio della partita, dopo aver preparato i componenti (a seconda del numero di giocatori), ognuno riceve due carte e sul tavolo ne sono poste nove, mettendo scoperte le merci e coperti i personaggi (hanno dorso diverso, per cui non ci sono problemi nel farlo). A questo punto il gioco si svolgerà alternandosi i giocatori nello svolgere ogni turno una delle tre azioni possibili, tra il prendere una delle prime 4 carte sul tavolo (se si prende la prima la si mette semplicemente in mano, se si sceglie una delle successive, le carte prima di esse dovranno essere prese a loro volta e messe da parte, davanti al giocatore, sotto l'apposita tessera corruzione, per eventuali penalità finali), giocare una carta personaggio (cosa che permetterò di compiere l'azione corrispondente, tipo: 'pesca 3 carte', fai scartare agli avversari le carte in eccesso rispetto a 6, ..) oppure calare una combinazione di almeno tre carte dello stesso tipo (rimarranno, tipo scala 40, davanti a se per il resto della partita e si potranno aggiungere ad un set di carte altre carte dello stesso tipo, basta che l'aggiunta consti a sua volta di almeno tre carte). 
Quando si cala una combinazione si ha inoltre la possibilità di prendere uno dei token bonus disponibili, che producono a loro volta effetti speciali (tipo: svolgi un altro turno..). Ogni volta che le nove carte saranno esaurite ne sarà estratto un nuovo set. Presa l'ultima carta disponibile il round (ve ne sono tre per partita, quindi il processo si ripeterà altre due volte) terminerà e si procederà alla conta dei punti. Essi sono concessi moltiplicando il totale dei segnalini scarabeo presenti in ogni combinazione per il numero di carte che la compongono (es. tre carte 'marmo' da due scarabei danno un totale di 18 punti, ossia 6 punti scarabeo sulle carte moltiplicato per 3). Le combinazioni che i giocatori hanno in mano a fine partita (ma che non hanno potuto calare) attribuiscono punti pari alla somma degli scarabei sulle carte che le compongono, mentre le carte 'spaiate' sono poste nel mazzo 'corruzione' di ognuno. Chi avrà alla fine di ogni round più carte corruzione subirà una penalità.

Impressioni
Premetto che parto, nel commentare questo gioco, da un preconcetto positivo, nel senso che personalmente ho avuto modo di apprezzare molto la semplicità e l'accuratezza dei dettagli grafici che hanno caratterizzato in passato Jamaica e Jaipur, precedenti titoli di questa casa e ne dò atto perchè chi legge ne sia edotto.  
Passando quindi alle valutazioni l'ambientazione del gioco è da considerarsi in questo caso del tutto slegata dai meccanismi che il titolo propone, rappresentando solo il pretesto per la scelta grafica operata, ossia di riferirsi all'antico Egitto. I disegni risultano anche qui ben realizzati e simpatici, come ci si attende del resto da un titolo che strizza l'occhio ad un pubblico familiare. I componenti appaiono nel complesso adeguati, avendo scelto la casa di completare la dotazione di carte con idonei supporti di tokens, segnalini e piccolo tabellone segnapunti. Anche la scatola è studiata per alloggiare alla perfezione i pezzi.
Quanto alle meccaniche di gioco per quanto la base delle stesse stia nella semplice collezione di set di carte dello stesso tipo (almeno tris), sono stati introdotti vari twist idonei a rendere il gioco più vario ed interessante, nonchè a donare un poco di profondità all'esperienza di gioco. Tra le scelte da compiere vi è, per esempio, quella di decidere se selezionare sempre la carta migliore, anche a prezzo di caricarsi di potenziali penalità, così come si deve capire se si vuole giocare per aumentare al massimo i propri punti o per sottrarre agli avversari occasioni di completare i set che stanno collezionando (partendo da due sole carte è facile capire che 'seme' gli altri stanno facendo). Anche il gioco alla ricerca dei personaggi può essere a sua volta rischioso, perchè ne possono capitare di forti come di inutili, per cui spesso ci si potrà trovare di fronte a scelte, piccole o grandi, sul da farsi e questo, parlando di un gioco comunque semplice, è già tanto.  La rigiocabilità è garantita dalla causalità nella predisposizione del mazzo in ogni partita, nonchè in quella  legata alla presenza dei tokens bonus (a loro volta presi a caso all'inizio del match), aspetti che impediscono di compiere rigidi calcoli matematici sulle carte residue. 

Nel complesso quindi direi che siamo davanti ad un gioco di carte simpatico e sbarazzino, dalla grafica piacevole ed adatto ad un pubblico ampio: il target ideale sono qui i giocatori neofiti o le coppie che vogliono dedicarsi a qualcosa di semplice, ma leggermente più 'insaporito' rispetto ad una partita a carte tradizionali. Le regolette sul funzionamento di carte personaggio e token sono nel complesso facili da memorizzare e donano quel minimo di gusto necessario perchè il gioco non risulti banale, però possono rappresentare, paradossalmente, elemento di disturbo per i 'casual gamers' totali, ossia per chi faccia fatica ad andare oltre la briscola, per cui la cosa deve essere tenuta in considerazione nella fase di scelta del gioco, probabilmente un pelo meno 'gateway' di quanto non lo siano Jamaica o Jaipur. A livello di meccaniche in ogni caso il gioco ricorda, se non altro per la presenza del meccanismo di raccolta set e per la presenza di bonus, Jaipur, proponendo comunque un set di regole sufficientemente diverso (oltre a poter essere giocato anche da 4 giocatori) da giustificarne l'acquisto anche da parte da chi possieda il suo predecessore. 
Qualche perplessità mi residua, infine, sulla possibilità di controllare pienamente il gioco,  già nella versione di coppia, ma soprattutto in quella a 3 e 4 giocatori, vista la dimensione limitata del mazzo (ed il meccanismo che favorisce la presenza di un bel numero di scarti), in quanto ogni round potrebbe chiudersi veramente alla velocità della luce, ossia prima di aver potuto elaborare una vera e propria strategia, però ci sta anche che la maggiore interattività porti quel surplus di divertimento che equilibri il sacrificio in termini di controllo. Tutto quanto detto, per altro, sarà soggetto alla necessaria verifica sul campo, considerando che l'affezione alla casa mi ha portato a prendere anche Sobek, dopo Jamaica e Jaipur ..

-- Le immagini sono tratte dal manuale o dal sito della casa (Gameworks), alla quale appartengono tutti i diritti sul gioco. Le immagini e regole sono state riprodotte su autorizzazione dell'autore e ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. --

venerdì 10 dicembre 2010

Preview - Basilica

Tra i numerosi nuovi ingressi nel settore della produzione di giochi da tavolo si è registrato l'arrivo della polacca Rebel.pl, che sinora si occupava solo di distribuzione, la quale ha proposto in fiera l'accoppiata K2, titolo ambientato nel mondo delle scalate d'alta quota, e Basilica, di Lukasz Pogoda, del quale ci occupiamo oggi.
Si tratta, in sintesi, di un gioco per due giocatori con durata media prevista di circa 45 minuti, nel quale si è chiamati ad impersonare altrettanti architetti in competizione tra loro per la costruzione di un edificio sacro  (quelo che dà il nome al gioco) in una ipotetica città medievale. Le meccaniche proposte sono quelle del piazzamento tessere, del controllo aree e dello svolgimento di azioni ed il livello di difficoltà risulta essere orientato verso il medio/basso.

I materiali
Trattandosi di un titolo che verte sul piazzamento tessere, il fulcro della componentistica è da esse rappresentato: ve ne sono 58 che raffigurano su di un lato un colore di soffitto dei 4 disponibili oppure due  di essi (40 monocolore e 18 bicolori) e sull'altro simboli corrispondenti ai 7 'ordini' che possono essere impartiti ed 8 che recano ipotetiche impalcature. Abbiamo poi 4 gettoni 'promozione' per giocatore (che attribuiscono particolari bonus ai 'trippoli' costruttore, che sono 6 per giocatore e consistono in cubetti), 2 gettoni 'moneta', 12 gettoni 'vetrate', un trippoli 're' ed una scheda di partenza che funge da tabellone (sulla quale si collocano le tessere da utilizzare nel corso del turno -6- e che funge da base per il piazzamento delle tessere).

Le regole
Il manuale (inglese) consiste qui in otto pagine, ma i principi del gioco sono presto detti. All'inizio della partita ogni giocatore riceve i suoi 6 cubetti, piazzandone uno sulla tabella punteggio posta sulla scheda di partenza e si collocano, sempre su tale scheda, tre tessere girate dal lato che mostra il colore di un soffitto e tre dal lato che mostra gli 'ordini'.
Il gioco si svolge a turni ed in ognuno di essi il giocatore a cui sta deve compiere tre azioni, scelte tra le tre disponibili (si può ripetere anche più volte la stessa azione), ossia: 1) prendere una delle tre tessere 'soffitto' e piazzarla a contatto (si intende orizzontalmente o verticalmente) con una delle 5 posizioni di partenza sulla scheda (che fungono da 'binari' da rispettare) o con una scheda già sul tavolo ; 2) piazzare un proprio cubetto sulla tessera appena piazzata (ognuno ha 5 cubetti a disposizione) ; 3) prendere una tessera ordine dalla scheda di partenza ed eseguire l'ordine corrispondente (ve ne sono 7).
Scopo del gioco è quello di formare delle aree di tessere soffitto dello stesso colore adiacentii In tre momenti del gioco, che hanno luogo in corrispondenza del piazzamento di un certo numero di tessere che recano il simbolo del re su di esse, si attribuiscono infatti i punti: per ogni gruppo di tessere dello stesso colore chi ha più propri cubetti nell'area riceve un punto per tessera, mentre chi ne ha meno riceve un punto per proprio cubetto. Le tessere 'impalcature' servono solo per bloccare l'espansione di un'area. Dopo ogni fase di punteggio le prime due righe di tessere presenti a contatto con la scheda di partenza sono eliminate, mentre le altre restano in gioco. Vince chi alla fine delle tre fasi di valutazione ha più punti.

Impressioni
Il gioco presenta una ambientazione teoricamente gradevole, visto che propone delle belle illustrazioni sulla scatola, nel manuale e sulla scheda di partenza, però il legame tra lo sviluppo della partita ed il teorico setting finisce lì, nel senso che non vi è alcuna connessione tra le dinamiche di gioco e la costruzione di una basilica medievale. Quanto ai materiali dieri che gli stessi risultano adeguati allo scopo (salvo la verifica della qualità intinseca dei componenti), anche se la presenza di cubetti, invece almeno, per esempio, di omini, può costituire un piccolo 'calo' di classe.
Le meccaniche di gioco sono semplici da imparare e la sinteticissima esposizione delle regole lo fa comprendere. Per chi avesse dubbi sulla profondità del titolo segnalo  doverosamente che nella descrizione mancano alcune specificazioni, legate prima di tutto alla descrizione degli 'ordini': essi consentono infatti di incidere pesantemente sul controllo aree, visto che consentono di 'promuovere' propri 'cubetti' (dandogli un x2 di punti, un valore di 2 nei conteggi o il potere di rompere la parità), di spostare un proprio cubetto, di collocarne uno dove di desidera (nota che però in ogni casella ci può essere solo un cubetto), di spostare un cubetto avversario al prezzo di uno proprio, di collocare una impalcatura, di scartare una tessera tra quelle sul tavolo e di piazzare una vetrata (che aggiunge 2 punti al valore dell'area). In effetti i maggiori scossoni sullo sviluppo della partita li danno proprio gli ordini ed alcuni di essi sono strutturati in modo tale che è possibile, per il giocatore avversario, di compiere a sua volta, interrompendo un attimo il turno avversario, una controazione, pagando all'avversario la moneta che gli è stata concessa in dotazione all'inizio (ve ne sono solo due, destinate quindi ad essere 'scambiate di frequente durante il match).
Le regole di cui sopra (nell'immagine appresso, per fare un esempio dei punti, l'area A, verde, vale 2 punti, la B, blu, ne vale 5, la C, rossa, ne vale 1) attribuiscono alla partita una certa vivacità, visto che praticamente in ogni momento le maggioranze possono variare in seguito al piazzamento di una tessera o all'esecuzione di un ordine, con cubetti che si spostano, tornano in mano al proprietario e via dicendo ad ogni piè sospinto.  Tattiche possono essere sviluppate puntando maggiormente sulla 'costruzione' di aree e sul piazzamento di cubetti oppure sull'aggressione dell'avversario grazie all'uso degli ordini: ila ricerca del giusto mix tra le due tattiche rappresenta verosimilmente la miglior via per il successo, ma non è detto che tattiche monotematiche non possano dare soddisfazione comunque, in virtù della rapidità delle partite .
La sensazione che però restituisce nel contempo questo turbinio è, unitamente alla considerazione sul fatto che la pesca delle tessere che sostituiscono quelle utilizzate è casuale (salvo una particolarità, che consente di capire, quando si usa una tessera soffitto, che colore avrà quella che la sostituirà), di un relativa incontrollabilità a lungo termine del tutto. E' chiaro infatti che il giocatore esperto svilupperà sicuramente, dopo alcune partite, le proprie strategie, basate su studiate combinazioni di azioni , però è anche vero che tra giocatori di pari esperienza l'esito potrebbe dipendere dalla sola fortuna. E' un tipo di ragionamento che mi ritrovai a fare per un titolo completamente diverso, ossia Neuroshima Hex: il fatto che vi sia una scelta limitata di tessere da utilizzare in ogni turno rende infatti piuttosto semplice il comprendere in senso assoluto quale possa essere l'azione astrattamente migliore da compiere, nonchè quale possa, con rischi, portare a risultati potenzialmente migliori, visto che in ultima analisi le scelte sono sempre, al massimo, 6, pari cioè al numero di tessere tra cui scegliere in ogni momento. Se aggiungiamo che a volte ci sono ordini o tessere edificio duplicate, le scelte a disposizione calano ancora e con ciò la potenziale profondità del gioco. Altro effetto derivato da questa meccanica è però anche quello della rapidità e reciproca aggressività tra i giocatori, per cui chi ama l'idea di uno scontro veloce, che proponga un minimo di riflessione senza però sfociare nel brain burning , potrebbe trovare in Basilica soddisfazione. Chi invece ricerchi qualcosa di più pianificabile e matematico, verosimilmente si rivolgerà altrove.
Il prezzo proposto viaggia nella fascia tra i 15 ed i 20 euro e l'accoglienza esseniana è risultata, a sentire geekbuzz, (il sistema di rilevamento di BGG) discreta, ma non eccelsa, con un 3.3 di media nei 21 voti registrati, che colloca il titolo in una non eccelsa 71a posizione nella classifica in questione.

-- Le immagini sono tratte dal manuale del gioco o da BGG (postate da Artur Jedliñski e Rafal Szczepkowski ) o dal sito della casa produttrice (Rebel.pl) alla quale  appartengono tutti i diritti sul gioco. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco.  -

lunedì 6 dicembre 2010

P/review - Bangkok Klongs

Il 2010 è risultato essere un anno assai proficuo per l'autore tedesco Martin Schlegel, il quale ha proposto ben tre suoi titoli alla fiera di Essen. Del primo, Key West, abbiamo parlato recentemente, il secondo è il gioco celebrativo dell'anniversario della Eggart, ossia Rummelplatz (nel quale ha ideato uno dei numerosi sottogiochi) ed il terzo è l'oggetto dell'articolo di oggi, ossia Bangkok Klongs, edito dalla DLP Games ed illustrato da Franz Klemens.
Il produttore è un classico 'piccolo', che propone per ora nel suo catalogo solo tre titoli ossia, oltre alla novità di quest'anno, Lubeck e Crazy Kick, gioco di carte ad ambientazione calcistica.
Si tratta di un gioco (per 2-4 giocatori, di durata prevista di 60 minuti) che ruota intorno a meccaniche di piazzamento tessere e collezione set, proponendo una struttura di base matematica addolcita dalla presenza di alcune dinamiche legate ad un elemento fortuna, tali da renderlo un prodotto con target familiare.
Nelle classifiche di Essen ha ottenuto un lusinghiero 12° posto in quella di Fairplay Magazine (sulla base di una quarantina di voti), cosa che lo rende a tutti gli effetti un underdog della vigilia che invece ha trovato uno spazio ed un consenso inattesi.

Materiali
Il gioco si svolge intorno ad un tabellone, il quale raffigura una griglia da 5x4 caselle rettangolari, ciascuna delle quali è a sua volta divisa  in 4 spazi. La griglia è disegnata in modo tale da lasciare alcune aperture tra una maxi casella e l'altra. All'interno della griglia sono collocate nel corso del gioco fino a 72 barche (in cartoncino): ognuna di essere presenta tre spazi al suo interno, in uno dei quali è raffigurato il tipo di merce che trasportano , nel secondo vi può essere posto per collocare un proprio trippolo (17 per ogni giocatore, in 4 colori)  e nel terzo vi è spazio per i barili di merci, il cui numero indica il valore della barca.
Tra le tessere ve ne sono poi tre speciali (ladro, ispettore e cuoco, raffigurati rispettivamente nella immagine a lato). Ad ogni giocatore sono poi attribuiti due segnalini 'movimento': completano i componenti alcuni ulteriori segnalini.

Regolamento
Rinvio i più curiosi, come sempre, alla lettura del manuale esteso (sul sito della casa in inglese) , esponendone qui una sintesi. All'inizio della partita ognuno riceve 4 tessere 'barca, mentre le altre sono poste, a dorso coperto, a lato del tavolo per la pesca. Ad ogni turno il giocatore a cui sta colloca sul tabellone una delle sue barche, pescandone un'altra: se essa ha un posto libero al centro egli può prenderne il controllo, ponendovi sopra un proprio trippolino.
Se la barca invece raffigura anche un ombrellino colorato (luk phat) allora il segnalino a lato del tabellone nell'apposita tabella sarà spostato di una casella ed il giocatore riceverà in omaggio i punti indicati su di essa (nell'immagine a lato collocando la barca -1- si ottenono 6 punti, spostando lil segnalino con l'ombrellino verso l'alto). Se si è giocata una tessera speciale 'ladro' si potrà rimuovere dal gioco una barca (di chiunque), prendendola in mano o tenendola per se per il punteggio finale, mentre se si colloca una barca ispettore si proteggeranno le barche in quella colonna, catturando eventuali ladri presenti. La tessera 'cuoco' consente invece di raddoppiare il valore delle barche vicine.
Nel piazzare si deve tenere conto del fatto che non è possibile collocare più di tre barche in ogni quadrante, lasciando quindi sempre libero uno dei 4 spazi dai quali è composto. E' anche possibile, utilizzando una delle due tessere movimento, spostare una propria barca da uno spazio adiacente (rispettando il limite di affollamento di cui sopra).
Quando il segnalino sulla tabella luk phat raggiunge tre posizioni prestabilite hanno poi luogo le fasi punteggio: nelle prime due ciascuno potrà assommare punti per due volte, nella terza fino a che sarà possibile. I punti si ottengono collocando un trippolo nero su di uno dei punti gialli posti sulla mappa, a patto che le quattro caselle che lo circondano siano tutte occupate da una barca: ciascuno dei giocatori proprietari di barche in quel rettangolo otterrà un bonus corrispondente alla somma dei barili posti sulle quattro barche, moltiplicato per il numero di barche possedute (nell'immagine di esempio a lato il verde ottiene 5x2=10 punti ed il rosso 5 punti). Chi ha collocato il trippolo rimuoverà inoltre una sua barca e la terrà per se per il punteggio finale.
Nei primi due round punteggio, come detto, si possono assommare solo due combinazioni, mentre nell'ultimo si procede sino a che non vi siano più possibilità di fare punti (e si potranno rimuovere anche barche 'neutrali', ossia senza trippoli sopra.
Finito il tutto si sommano ai punti parziali quelli derivanti dai set di barche che si sono collezionati: ogni barca varrà un punteggio crescente a seconda di quante barche con quel tipo di merce si possiedono (esempio: una barca sola 1 punto, 3 barche valgono tre punti ciascuna, quindi 9 punti).

Impressioni
L'ambientazione del gioco rappresenta, come avrete immaginato già scorrendo le regole, un semplice pretesto: le illustrazioni sono comunque più che gradevoli ed i colori utilizzati non creano grosse difficoltà nel cogliere abbastanza a colpo d'occhio gli elementi essenziali utili per il gioco . Il verde tenue che predomina ricorda poi le 'cristalline' acque del fiume thailandese che ispira il titolo (i klongs sono i canali della città).
La componentistica è più che adeguata allo scopo, con tessere barca della dimensione giusta per avere soddisfazione nel maneggiarle e per vedere bene le illustrazioni (anche se qualche tipo di merce tende ad essere leggermente meno identificabile in modo immediato una volta che il tabellone sia pieno di barche) e trippolini di forma diversa dal solito (un minimo di creatività, perbacco!) piccoli ma funzionali.
A livello di meccaniche quelle che presiedono all'ottenimento dei punti sono rigidamente matematiche come base, lasciando ciò ampio margine per la riflessione, soprattutto nelle fasi critiche del gioco: si deve infatti studiare come incrementare i propri potenziali punteggi, cercando nel contempo di non addensare troppo proprie barche, visto che alla fine si rischia altrimenti di aver poche potenzialità di far punti nella fase punteggio conclusiva. La stessa possibilità di muovere per un paio di volte le barche consente di intervenire con ritocchi nei momenti vitali, cosicchè i più riflessivi possono trovare soddisfazione.
La descritta struttura quasi da astratto è poi fortemente mitigata, al punto tale da rendere il gioco adatto ad un pubblico familiare, dalla presenza di vari fattori che possono risultare aleatori: centrale è  infatti la pesca delle tessere, che può mettere nelle condizioni di ottenere punti o meno a seconda di ciò che capita (se si hanno  in mano solo barche che valgono zero od uno, c'è poco da ragionare ..) e le tessere speciali possono influire pesantemente sul risultato finale, soprattutto quelle 'ladro' (a patto, però, che siano utilizzate saggiamente da chi le ottiene, ossia attendendo magari di collocarle in una fila 'finita', senza ispettori) o ispettori.
Si è quindi dinanzi ad un mix tra ragionamento e fortuna, che rende il titolo, come accennavo, adatto verosimilmente ad un ampio pubblico. I più matematici però, dopo un iniziale momento di gioia all'atto della lettura delle regole sui punteggi, potrebbero storcere un pò il naso di fronte alla presenza di un apprezzabile elemento sorte (penso però che un paio di regole della casa, facilmente ideabili, potrebbero essere elaborate per una modalità di gioco 'avanzata', come magari quella di mettere visibili sul tavolo tre tessere tra cui scegliere, mettendone una gratis - quella che è lì da piu tempo - e le altre ad un prezzo in PV - magari 1 o 2). Nel complesso ho trovato comunque Bagkok Klongs un titolo piacevole e godibile, senza troppe pretese, ragionevolmente adatto per riunire ad uno stesso tavolo giocatori di diversa estrazione: questo tipo di compromessi, chiaramente, crea anche i presupposti per qualche remora da parte dei core gamers, per cui nel prenderlo se ne dovrà valutare la compatibilità con il proprio gruppo di gioco. Le regole tutto sommato semplici, ma non banali, ne fanno in goni caso un classico german game per famiglie, del tipo, come categoria, di quelli che (se prodotti da grandi case) possono ambire allo Spiel des Jahre.
Il titolo, manuale a parte, è totalmente indipendente dalla lingua ed il suo prezzo viaggia, online, tra i 30 ed i 35 euro (sul sito della casa costa 32, ma ci sono 9,90 euro da aggiungere di spedizione per l'Italia).

-- Le immagini sono tratte dal manuale del gioco, scattate su di una copia del prodotto o tratte dal sito della casa produttrice (DLP Games) alla quale  appartengono tutti i diritti sul gioco. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco.  -