lunedì 29 novembre 2010

Preview - Norenberc

E' la classica ambientazione medievale quella che ospita Norenberc (nome medievale della attuale Norimberga), ultimo titolo della White Goblin Games (per 2-5 giocatori, tempo medio indicato 90', età 12+), frutto della fantasia di Andreas Steding (già noto per l'Hansa Teutonica dello scorso anno e che uscirà ad Essen anche con Firenze della Pegasus) che è presentato in occasione della fiera di Essen. I giocatori saranno qui chiamati a ricoprire il ruolo di altrettanti commercianti i quali cercheranno di acquisire il maggior controllo possibile sulle varie gilde (corporazioni) di artigiani operanti nella città, sfruttando allo scopo le occasioni di guadagno offerte dalle fluttuazioni del mercato. A livello di meccaniche si tratta di un titolo latamente gestionale, con un livello di difficoltà orientato verso il facile, dotato di una ricca componentistica, il quale si pone come potenziale target di acquirenti il pubblico 'familiare'.

I componenti
Manca qui il classico tabellone, sostituito da sei schede di uguale forma che rappresentano le sei gilde attive nella città tedesca: in ognuna di esse sono destinati ad essere ospitati i trippolini raffiguranti i sei diversi tipi di merci (non cubetti, ma forme che ricordano il prodotto, in numero di 12 per ogni gilda), i crest (simboli) della gilda (4 per ognuna), le tessere raffiguranti gli artigiani (ve ne sono ben 66 tra i quali scegliere, 11 per gilda) di quella gilda che ricopriranno il ruolo di capo-gilda nel corso del gioco (ciascuno recherà un numero, che sarà il valore di mercato delle loro merci), nonchè i cittadini di vario tipo che risiederanno nel corso del gioco nelle gilde e potranno essere assoldati dai giocatori desiderosi di ottenere i bonus da loro garantiti (26). Completano la dotazione di gioco un mazzetto da sei carte (raffiguranti le sei gilde), otto trippoli 'agente', token  vari ed una scheda 'forziere' per ogni giocatore, nonchè un set di monete di vario taglio e cubetti segna ordine di gioco.

Le regole
I più volenterosi troveranno qui il manuale di gioco (in inglese, of course): qui come sempre sintetizzo lo sviluppo della partita, che si articola in soli quattro turni. Ogni turno si aricola in tre fasi, ossia la pianificazione, l'esecuzione delle azioni e la predisposizione del turno seguente.
Nella prima fase ogni giocatore decide in quali gilde intende svolgere azioni nel corso del turno in corso e preleva (a dorso coperto) le carte corrispondenti alle gilde in questione, ponendole coperte di fronte a se. Il massimo di azioni è normalmente 4, pari ai trippoli agente che si ricevono all'inizio del gioco (ognuno avrà a disposizione poi fino ad un massimo di 8 agenti, fruendo dei bonus concessi da cittadini assunti nel corso del gioco).
A questo punto una per volta sono 'chiamate' le gilde e chi ha selezionato la carat corrispondente la potrà girare e nel turno di gioco indicato dall'apposita scaletta ciascuno potrà compiere una delle tre azioni possibili, ossia 1) comprare fino a 3 merci di quelle presenti nei magazzini della gilda, pagando il prezzo indicato dal valore del capo - gilda (ogni turno varia, ma sin dall'inizio della partita si possono vedere i valori che le merci avranno nei turni seguenti) ; 2) vendere le merci di quella gilda, sempre al prezzo di mercato di quel turno ; 3) assoldare uno degli ospiti della gilda (sono in un apposito settore), pagando il loro costo (a volte è possibile che nel costo vi siano merci di tipo diverso da quello prodotto da quella gilda: esse andranno comunque nel magazzino della gilda dove ci si trova) e potendo nel contempo variare l'ordine di gioco, spostando, se lo si desidera, il proprio segnalino per primo. 
Queste fasi sono ripetute per ogni gilda, quindi si passa alla predisposizione del turno seguente, attribuendo ai giocatori che hanno in mano il maggior numero di merci di ogni gilda la tessera dell'artigiano che ha svolto in quel turno in ogni gilda il ruolo di di capo - gilda (e che è quindi sostituito dal seguente), nonchè uno dei 4 crest della gilda (una di esse attribuisce anche un crest addizionale), si consegnano tre monete per giocatore e si collocano nuovi ospiti negli spazi liberi delle gilde. Alla fine del 4° turno si procede al calcolo dei punti,assommando i valori degli artigiani posseduti per ogni gilda ed attribuendo 5 punti a chi ha la maggioranza in ciascuna di esse, 3 al secondo ed 1 al terzo, poi 5 punti a chi ha più soldi, 5 punti per chi ha almeno un artigiano per gilda ed uleriori punti sulla base della quantità e tipo di crest posseduti. Si sommano qui anche i punti bonus concessi da particolari cittadini assoldati ed un bonus di due punti per ogni categoria di artigiani nella quale si superano i trenta punti totali di valore. Come d'uso, chi ha più punti, vince ..

Impressioni
La sensazione d'insieme è che siamo davanti ad un titolo realizzato con mestiere e con lo scopo di essere fruibile ad un pubblico 'familiare', per capirci del genere che normalmente si impone nella competizione dello Spiel des Jahre
A livello di ambientazione si è scelto il periodo medievale, che sembra rappresentare un classico oramai, e la città di Norimberga identificata come ospitante poteva essere tranquillamente sostituita da qualsiasi altra località (come anche da qualsiasi altro periodo ...) senza difficoltà, per cui si può dire che la connessione tra tema di fondo e meccaniche sia tenue, per quanto gradevole. Stessa cosa si può dire per la grafica (di Josh Cappel), di buona qualità (simpatico è lo stile utilizzato soprattutto nelle illustrazioni delle tessere) ma priva di 'slanci' o di idee azzardate: il tutto sempre nella logica di un prodotto che vuole presentarsi come 'classico' e rassicurante. I materiali (salva la verifica della qualità intrinseca dei componenti) risultano nel complesso ricchi e piacevoli, avendo scelto la casa di percorrere la stessa strada tracciata da Finca nell'inserire, al posto degli altrimenti onnipresenti cubetti, appositi trippolini di forme variabili, cosa che dona una indubbia appetibilità e gradevolezza. Moltissime sono, infine, le tessere, 'artigiano', 'cittadino' (queste ultime di 11 tipi, con effetti bonus variabili), nonchè i 'crest' et similia, per cui a livello tattile c'è parecchia roba con la quale trastullarsi nel corso del gioco.

I meccanismi proposti sono poi, a loro volta, adatti a tutti i giocatori, visto che in ultima analisi le possibili azioni che si possono compiere con i propri trippolini sono solo tre (compra, vendi ed assolda un ospite), cosa che garantisce una immediata fruibilità del gioco sin dalla prima partita. Nonostante ciò è possibile elaborare comunque varie tattiche e compiere scelte di una certa profondità: a titolo di esempio segnalo come si debbano conciliare le due opposte necessità di compravendere spesso le merci per guadagnare dalla fluttuazione dei relativi valori di turno in turno e di trattenerne in mano per poter ottenere i crest e l'artigiano bonus di fine turno (che spetta a chi ha più trippoli per ogni gilda), così come si deve studiare se cercare di agire per primi, comprando magari le poche merci disponibili, o attendere le azioni altrui, per sfruttare le occasioni concesse dagli avversari. 
Pure la scelta delle gilde nelle quali agire, che va compiuta ad inizio turno, offre delle chance di difficile predizione ed a ciò si aggiunge che i prezzi di mercato che tutte le  merci avranno nel corso della partita sono visibili dall'inizio del gioco, consentendo a chi lo desideri di compiere i propri calcoli e che è possibile assoldare sia cittadini (che concedono bonus di vario tipo, utilizzabili a volte subito, a volte a fine partita) che artigiani, pagandoli un prezzo che può scendere di turno in turno (domandandosi quindi sempre se comprare ora a tanto o aspettare, con il rischio che altri comprino prima). Tutto ciò certo non rende Nuremberc un novello Agricola, ma vale a far comprendere come si tratti di un titolo che, pur rimanendo piuttosto semplice come impianto, offre la possibilità anche di svolgere riflessioni e calcoli: la stessa attribuzione dei punti avviene in questa logica solo a fine partita, per cui è ben possibile che solo sul finale si possa capire con precisione chi avrà successo. Quello che si premia è qui la capacità di 'cogliere l'attimo' di volta in volta, per cui l'interattività è garantita.  Quanto ai possibili aspetti negativi nei primi commenti qualcuno lamenta una eccessiva 'aridità', classificandolo come titolo che poggia essenzialmente su dinamiche da 'borsa', non facilissime da discernere nel multigiocatore.

In definitiva la sensazione che trasmette Norenberc è quella di essere un titolo assimilabile, per fascia di riferimento e/o complessità, ad un Finca (dal quale mutua pure la presenza di trippoli di varia forma) od un Thurn und Taxis: potenzialmente quindi adatto a tutti e nel contempo forse meno attraente per i core gamers più esigenti e con meccaniche forse meno brillanti dei due parametri di riferimento citati. Va da se di conseguenza il giudizio sulla appetibilità del titolo: avendo gruppi di gioco con persone a cui piacciono anche titoli più 'semplici' (ma non banali) credo che personalmente lo inserirò nella mia wishlist di quest'anno (anche se non immediatamente), ma nel contempo, se desiderate prodotti con maggiore carattere, sotto forma di complessità di meccanismi o di presenza di un tema distintivo più delineato, potreste non trovarvi alla fine attratti da Norenberc.    
Per chi volesse dare un'occhiata ulteriore al gioco, sul sito della casa vi è anche un piccolo video promozionale, al quale rinvio. Il prezzo preannunziato (non bassissimo) è di euro 45,00, ma si trova in giro nella fascia tra i 35 ed i 40.

-- Le immagini sono state pubblicate sul sito di BGG (Boargamegeek, inserite da Jonny de Vries) e/o scattate su di una copia del gioco. Alla casa produttrice (White Goblin Games)  appartengono tutti i diritti sul gioco. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. --

sabato 27 novembre 2010

Quattro Chiacchiere con Ghenos Games

La chiacchierata di oggi è dedicata alla presentazione di una casa editrice italiana, la Ghenos Games, nota  per essersi dedicata, negli ultimi anni, soprattutto al difficile settore dei titoli ad ambientazione sportiva, proponendo non solo giochi astrattamente legati ai vari sport, ma investendo anche in modo importante nell'acquisire le licenze ufficiali di varie federazioni od organizzazioni di eventi, come quella ciclistica per il Giro d'Italia, utili a donare grande visibilità ai loro titoli.
L'editore in questione inoltre ha ricevuto, lo scorso anno, anche una segnalazione in un articolo del Corriere della Sera, nel quale si dava atto del fatto che due dei responsabili della casa, Alfredo Genovese ed Ari Emdin, ingegneri che hanno deciso di cambiare impiego per la crisi della società loro datrice di lavoro, facendo del loro hobby la propria nuova occupazione, dedicandosi anima e corpo, appunto, alla Ghenos.
Come in tutte le conversazioni, iniziamo quindi dalle presentazioni, lasciando allo scopo la parola agli amici Ghenos ..
La Ghenos, come detto sopra, nasce come casa editrice dedita ai giochi in scatola di simulazione sportiva nel 2005. Il salto con maggiore visibilità avviene a cavallo del 2008-2009 con la pubblicazione di un gioco di simulazione del ciclismo (Leader1) successivamente scelto dalla Gazzetta dello Sport come gioco ufficiale del Giro d’Italia del centenario. E’ un gioco che ha riscontrato il favore sia dei gamers che del grande pubblico. Al termine dell’avventura di questa licenza, c’è stata l’avventura lavorativa citata che ha permesso un maggiore impegno veramente aziendale in Ghenos.  

Ok, partiamo dal catalogo della casa: con il passare del tempo siete andati 'coprendo' tutti gli sport 'maggiori', visto che oggi come oggi avete un gioco sul calcio (Uefa Champions League), uno sulla pallacanestro (NBA ALL-stars), uno sul Rugby, 'uno' sul ciclismo (Leader1 e la sua localizzazione Giro d'Italia), uno sulla vela (Race the Wind) ed addirittura due sulle corse automobilistiche, visto che al 'vecchio' Bolide si è ora aggiunto F1. In passato si è sempre pensato che quello sportivo fosse un filone 'difficile' da rendere e poco fruttuoso, visto che pochi vi si sono buttati, per quanto il pubblico di appassionati sia potenzialmente sterminato. Avete trovato il classico uovo di Colombo o mi confermate che ci sono comunque difficoltà a 'sfondare' ?

Nasce dalla passione di Alfredo per tutti gli sport e per i giochi. Pensa che già ad 11 anni aveva inventato un gioco strategico da fare con i cugini. Un giorno mi ha raccontato che pensava ad un gioco sulla F1 e mi ha mostrato i concetti. Dato che dopo anni ha visto sullo scaffale un gioco simile a quello pensato più di 20 anni prima, gli ho proposto di scrivere il regolamento e depositarlo.
Ma poi, informandoci e vedendo che il gioco piaceva molto, si è deciso di pubblicarlo. Era Bolide che hai citato sopra. Si tratta quindi, anche per i giochi successivi, di una scelta dettata anche dalla conoscenza e dal desiderio di vedere giochi sportivi simulativi. Per quello che riguarda Race the Wind, c’era l’America’s Cup e c’era il gioco Velagiochiamo e abbiamo unito le due cose. Rugby World: doveva essere sul Football americano, ma anche qui c’erano i mondiali… Credo che i giochi sportivi attraggano, almeno per vedere come sia possibile riprodurli in gioco in scatola. Poi subentra il tipo di sport, il meccanismo, il fatto che ci siano miniature o meno,...

Dei vostri titoli 'di catalogo', ovvero del passato, i più noti sono sicuramente Bolide e Leader1- Giro d'Italia. Quest'ultimo ha rappresentato, se non erro, il vostro primo tentativo di produrre un titolo con licenza ufficiale: vedendo ora che state ripetendo l'iniziativa delle licenze ufficiali con addirittura tre titoli, uno dei quali va ad 'invadere' il campo di uno dei prodotti già a catalogo, immagino che le cose siano andate bene .. Cosa mi dite?

Noi abbiamo un sogno ambizioso: portare il grande pubblico a conoscere i giochi del nostro mercato specializzato. E poiché il grande pubblico italiano, purtroppo, vede solo i marchi, perché non mettere del contenuto in quelle scatole? E’ possibile, inoltre, trovare una congiunzione tra il gamer e il grande pubblico? Secondo noi sì e passa attraverso i brand.

Una delle tendenze di questo periodo è quella dello sviluppo di moltissime piccole case, rendendo il mercato dei giochi da tavolo molto 'Indie', con un lento ma progressivo perdere campo da parte delle case 'storiche'. Di conseguenza la maggior parte degli operatori del settore risultano essere (anche nel caso di case che producono titoli di un certo successo) non professionisti, ossia persone che svolgono altri lavori come primo impiego e che si dedicano alla produzione di giochi solo per divertimento o con lo spirito, se le cose vanno particolarmente bene, di mettere in tasca qualche migliaio di euro. La vostra storia (vedi l'articolo del Corriere della Sera) sembra invece suggerire che ci sia spazio per un impegno full-time, con soddisfazioni. L'acquisizione di licenze del resto normalmente presuppone investimenti, per cui l'impressione è che stiate cercando di fare le cose 'in grande'. Come stanno andando le cose?
Anche noi siamo stati a suo tempo accusati della stessa cosa: piccoli che rubano il mercato. Un caro amico ci ha detto che chi resisteva per 5 anni, poi andava avanti, non era solo una meteora. Eccoci qui. In questo momento stanno poi avvenendo molti cambiamenti nel panorama italiano: lo scenario continua a cambiare. Molti è vero non sono professionisti e mangiano fette di mercato, ma quello che dà fastidio è la non professionalità che, tuttavia, si riscontra a tutto tondo. Noi veniamo da un mondo aziendale e abbiamo da sempre voluto dare questa impostazione alla Ghenos.

A livello di distribuzione come vanno le cose? State riuscendo ad inserirvi anche in circuiti di vendita più da grandi numeri (tipo supermercati, ...) oppure siamo sempre il solito paese dove i giochi sono un prodotto di nicchia? All'estero invece come va la Ghenos? Tiratura prevista per gli ultimi tre gioielli di quest'anno?
Siamo riusciti ad aumentare i nostri circuiti di vendita entrando in alcune catene della GDO. E questo proprio per quella grande ambizione di cui ho detto sopra. Purtroppo solo con i tre giochi che stanno uscendo adesso, ma ci auguriamo sia solo l’inizio

Bene, andando ora nello specifico dei singoli titoli, parto da Leader1, che era un gioco da voi prodotto, se non erro, su licenza della casa originaria e poi 'rivisto e corretto' per diventare 'Giro d'Italia'. Per prima cosa mi chiedo come sia andato il gioco, che dall'esterno mi sembrava avesse riscosso un buon successo. Poi altro interrogativo è su come sono stati accolti i meccanismi di gioco, visto che era stata dedicata una grande attenzione perché non fosse un gioco da 'tira di dadi e muovi', ma una vera e propria 'simulazione sportiva'. Difficoltà nei casual gamers? Ho visto poi che alcuni si sono cimentati pure nella creazione di nuove squadre et similia ...
Colgo l’occasione per chiarire una cosa che in questo periodo sta creano confusione. La Ghenos è il main editor di Leader1. Abbiamo conosciuto il suo autore Alain Ollier a Cannes che ci ha mostrato un bellissimo prototipo del gioco. Alfredo se ne è subito innamorato e abbiamo subito deciso di pubblicarlo. Ritorno alla domanda. Il gioco è stato subito accolto bene quando l’abbiamo presentato nel 2008 a Modena e poi ad Essen. Molti appassionati giocatori lo hanno trovato geniale con le sue meccaniche di spostamento legate alla caratteristica del ciclista (leader, velocista e scalatore) su di un dato percorso (pianura, collina, montagna, discesa). Non manca una equilibrata dose legata all’esito del dado, ma solo per le reali imprevedibilità del ciclismo. Il gioco ha riscontrato successo all’estero ma anche in Italia. Anche i casual gamers l’hanno molto apprezzato; e ciò ha avuto conferma nella versione rosa legata al Giro d’Italia nella quale abbiamo aggiunto carte speciali, la regola della cronometro e come creare tutte le tappe del Giro 2009 con gli esagoni nella scatola.

Veniamo invece agli ultimi tre titoli che avete in uscita, dedicati a calcio, F1 e basket. Anche qui avete cercato di proporre meccaniche che riproducano lo spirito del gioco al quale si ispirano: siete liberi di esporre qualche dettaglio utile a far venire l'acquolina in bocca ai lettori, che spesso partono da pregiudizi quando si tratta di giochi ambientati nel mondo dello sport, pensando che gran parte di questi titoli puntino troppo sulla ambientazione e poco sulle dinamiche ...
Si tratta di tre giochi con meccaniche diverse.
Incomincio dal giorno del calcio. E’ iniziato con Alfredo e Ari (gli autori) che si sono guardati e domandati se fosse possibile riprodurre la rapidità delle azioni del calcio in un gioco in scatola. Dopo aver giocato per decenni a Subbuteo, il confronto era piuttosto evidente. Le meccaniche di Bolide e Rugby avrebbero appesantito il gioco. Ecco allora che il dado (tanto odiato dai hard gamers) è qui stata la soluzione giusta. Il suo esito determina di quanti quadretti, di cui è composto il campo, un giocatore (il portatore di palla oppure un altro) si può spostare. La squadra in difesa risponde con un movimento alternativo di 2 caselle cercando di arrivare il più vicino possibile al portatore di palla cercano di limitargli spostamento e calcio del pallone.
Il gioco dell’NBA è più ricercato. Ciascuna miniatura ha dei valori di velocità, passaggio e lancio da 2 e 3 punti legati alla loro specialità. La squadra in attacco lancia 2 dadi (rosso e verde) per spostare con uno il portatore di palla e con l’altro miniature senza palla. Ad ogni singolo spostamento dell’attacco, la difesa replica con uno spostamento. Quando l’attacco ha esaurito di suoi spostamenti, la difesa replica lanciando un solo dado per riposizionare i suoi uomini. Il gioco si svolge in shot clocks, ovvero 3 turni. Giocare sul piano di gioco che rappresenta il campo in parquet con le miniature che si avvicinano al canestro verticale con la palla che si riesce ad infilare vicino alla mano è davvero affascinante!
Last, but not least, come dicono gli inglesi, è il gioco della Formula 1. A differenza degli altri due giochi, qui è bello giocare in più persone per riempire la pista di macchine ed essere costretti a rischiare di tamponare… Le vetture hanno un treno di gomme rappresentate da 6 carte che devono saper gestire al meglio. La scelta di forzare l’andatura della macchina porta all’usura delle gomme che possono essere sostituite (nuove 6 carte) fermandosi ai box. In stile Ghenos, le vetture non si muovono con i dadi. Ciascuna macchina inserisce gradualmente le marce per aumentare o ridurre la propria velocità a seconda delle caratteristiche dalle piste. Infatti, solo affrontando la curva alla velocità ottimale si riesce a percorrerla seguendo la traiettoria migliore, altrimenti si può anche rischiare di uscire di pista!

Progetti per il futuro? Qualche ulteriore 'puntata' in ambiti non sportivi (magari in collaborazione con la Giochix - a proposito, che rapporto c'è tra le due anime della Gamesinitaly?) oppure altri sport (tiro al piattello , curling e ping pong sono ancora 'liberi' ...  ;)   ).
Attualmente stiamo andando in stampa con un gioco di corse anche se non prettamente sportive: la corsa dei tori a Pamplona. Ciascun giocatore gestisce un corridore, un toro ed un manzo. Il corridore deve uscire indenne dai settori di cui è composta la gara; i tori devono cercare di incornare gli avversari e i manzi calpestarli. Attenzione! Vince chi è stato più coraggioso, non il primo che arriva. Stiamo lavorando sulla prima espansione di Leader1 con nuovi esagoni, ciclisti e regole. Altri sport… di preciso non c’è niente anche se nel cassetto ce ne è uno che potrebbe essere definito “libero” come dici tu. E poi una sorpresa non sportiva; ma di questo parleremo in un’altra occasione.
Con Giochix, oltre ad aver prodotto insieme, uniamo i cataloghi per aumentare i nostri singoli.

Bene, ringraziando per la disponibilità gli amici della Ghenos, li saluto augurandogli il miglior successo per le loro prossime uscite e dandogli appuntamento, magari, per una futura nuova chiacchierata !!

Grazie a te ed ai tuoi lettori ed a presto !

-- Le immagini sono tratte dal sito della casa o scattate su scatole dei giochi. Alla casa produttrice (Ghenos Games) appartengono tutti i diritti sul gioco. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. --

giovedì 25 novembre 2010

Preview - Mille Grazie

Periodicamente mi fa piacere occuparmi, oltre che dei classici titoli 'profondi' o connotati da profili gestionali che implicano manuali piuttosto consistenti, anche di giochi più 'leggeri', adatti a serate disimpegnate o da utilizzarsi quali riempitivi tra un gioco pesante e l'altro.
In questa categoria si colloca sicuramente Mille Grazie, edito dalla Zoch Verlag, frutto della fantasia di Dirk Hillebrecht, autore che dovrebbe essere alla sua prima uscita, visto che le mie ricerche su precedenti sue produzioni hanno dato esito negativo. L'illustratore è invece Alexander Jung.
A livello di ambientazione siamo qui nell'Italia, a occhio e croce del 1800 o giù di lì e può richiamare il mito del 'passator cortese', visto che i giocatori andranno a ricoprire, a turno, nel corso del gioco, il ruolo di altrettanti nobili o mercanti impegnati a concludere affari viaggiando tra una località e l'altra e di briganti che tenteranno di depredarli dei loro averi.

Materiali e regole
I componenti consistono in un tabellone quadrato, che raffigura, con approssimazione, una porzione dell'Italia settentrionale, sulla quale sono identificate 14 città, contraddistinte dal rispettivo simbolo (c'è anche La Spezia !!) ed unite da linee colorate, che rappresentano altrettante strade di comunicazione (identificate anche nominalmente, es. Via del Quirinale e da una lettera, es 'Q'), nonchè in un set di tessere sulle quali sono indicate due località (che saranno rispettivamente quella di partenza e quella di arrivo per concludere il relativo 'contratto') ed un numero (che identifica il premio in punti che è attribuito). 
Completano la dotazione un trippolo colorato ed un dischetto segnapunti per ogni giocatore, nonchè una sorta di rosa dei venti che sarà utile ad identificare le strade sulle quali avranno luogo le imboscate.
Il manuale, consistente in quattro paginette, completo di esempi, è disponibile anche in italiano sul sito della casa, al quale rinvio.
Per comprendere i meccanismi basti sapere che all'inizio della partita ad ogni giocatore è distribuita una tessera, venendo collocato il suo segnalino sulla prima delle due città da essa indicate. Quattro tessere sono poi poste sul tabellone, sempre sulle città indicate per prime, evitando duplicazioni.
Il gioco si svolge a questo punto a turni, in ciascuno dei quali il giocatore a cui sta svolge il ruolo del nobile e gli altri dei briganti. Il nobile deve dichiarare se intende spostare il suo segnalino di 4 caselle (ossia se il suo viaggio toccherà 4 città), fruendo per una delle tratte di una scorta, oppure se si sposterà di 5 caselle, senza fruire di scorta. 
A questo punto i briganti selezioneranno una strada sulla quale si metteranno in agguato, indicandola sulla rosa dei venti, che terranno coperta ed il nobile, se vuole fruire della scorta, sceglierà a sua volta in segreto la tratta sulla quale sarà accompagnato.  
A quel punto il nobile inizierà a muovere il suo segnalino, raccogliendo in ogni città attraversata eventuali tessere su di essa presenti e totalizzando eventuali punti vittoria al raggiungimento delle città indicate da una o più tessere come mete di arrivo (ogni tessera indica anche i punti vittoria ottenuti). Se nello spostarsi da una città all'altra il nobile incappa in una delle strade sulle quali i briganti si sono appostati questi ultimi potranno dire 'mille grazie', rivelando la propria rosa dei venti ed otterranno 3 punti vittoria ciascuno, potendo depredare il nobile di carte incarco (da 1 a tre a seconda del tipo di strada), che questi dovrà scartare.
Il gioco prosegue con la descritta alternanza di ruoli sinchè un giocatore non avrà totalizzato 30 punti (è possibile un pari merito).

Impressioni
Il gioco presenta una ambientazione simpatica, anche se relativamente poco coerente con le meccaniche di gioco proposte, legata ad un'Italia forse ottocentesca, forse rinascimentale, popolata evidentemente, nell'immaginario germanico, da torme di briganti. 
Lo spirito comunque è leggero, con colori accesi e materiali ridotti al necessario, visto che poco vi è oltre al tabellone ed al pacchetto di tessere 'obiettivo'. Le regole del gioco sono da spiegarsi letteralmente in due minuti ed avendo davanti a se il tabellone si fa anche prima: tutto infatti sta nell'adempiere agli obiettivi percorso indicati dalle tessere che si raccolgono, andando dal punto di partenza a quello di arrivo e ricevendo in cambio i PV indicati. Tutto qui. Il divertimento risiede quindi, data la evidente e voluta mancanza di profondità, nella interazione tra i giocatori, rappresentando il 'mille grazie' del titolo lo sfottò che dovrebbe caratterizzare le imboscate andate a buon fine messe in atto dai briganti.
Il target del gioco è chiamente quello familiare e le meccaniche, ben lungi dal rientrare nel campo del brain burning, consistono soprattutto nel saper bluffare e preconizzare le altrui mosse, sia quando si è briganti, sia quando si è nobili. Vi è inoltre un pizzico di 'tenta la fortuna' (push your luck) nel meccanismo legato al compiere percorsi più o meno lunghi quando si è 'nobile', visto che se si sceglie di toccare più città si dovrà fare a meno della scorta. 
Il giochetto, che dovrebbe avere un prezzo contenuto nei 20 euro, è consigliato per i gruppi di persone già allegre che vogliano divertirsi a dileggiare i propri componenti al ritmo di ''mille grazie' cantati o gridati in serate garrule. Meno appetitoso, chiaramente, per chi rifugga dall'aleatorietà ... ;)  


-- Le immagini sono tratte da BGG, dal manuale del gioco o dal sito della casa. Alla casa produttrice (Zoch Verlag) appartengono tutti i diritti sul gioco. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. --

lunedì 22 novembre 2010

Review - Navegador

Se ci fosse un brevetto sull'uso delle 'rondelle' nei giochi da tavolo probabilmente lo avrebbe da tempo ottenuto Mac Gerdts, autore noto per aver utilizzato in più occasioni questo meccanismo nei propri titoli, creandosi un compatto gruppo di fan che lo seguono in tutte le sue uscite, per altro non numerosissime. Quest'anno, dopo aver ideato titoli come Antike, Hamburgum ed Imperial è la volta di Navegador, edito sempre dalla Pd Verlag, il quale mette i giocatori (da 2 a 5, per un tempo di gioco dichiarato di 90 minuti) nei panni di esploratori portoghesi alla scoperta di nuove rotte commerciali (qui il senso di deja vu è d'obbligo, visto il Vasco da Gama dello scorso anno).
A livello di meccaniche il gioco è un gestionale strutturato, che prevede la necessità di costruire una base produttiva solida e di vendere (sul mercato e non agli altri giocatori) merci per ottenere denaro, il tutto nel contesto di una corsa per l'esplorazione di nuove aree geografiche e per la fondazione di colonie.

I materiali
Abbiamo qui il classico tabellone di gioco (double face, su di una la rondella ed i mari sono in tedesco, sull'altra sono in inglese), il quale raffigura una mappa del mondo, con attenzione particolare a Sud Amercia, Africa e part dell'Asia: le aree di mare sono divise in 13 maxi settori, 12 dei quali da esplorare nel corso del gioco e sui quali vengono posti altrettanti gettoni 'esploratore'. 
Il tabellone di gioco
Quattro sono poi le tabelle raffigurate, sulle quali devono essere posti trippoli o segnalini vari: la prima raffigura il mercato, indicando i prezzi di vendita di materie prime e materie lavorate, la seconda il numero di lavoratori che ognuno controlla, la terza è destinata ad ospitare i segnalini 'privilegio' (ce ne sono 35) da acquistare per aumentare le basi di calcolo per i punti finali e la quarta contiene le fabbriche, cantieri navali e chiese disponibili per l'acquisto (a prezzi crescenti) nel corso del gioco. 
Ultima illustrazione presente sulla mappa consiste nel classico cerchio diviso in spicchi (8) sui quali si muovono i segnalini dei giocatori nel corso della partita per indicare le azioni compiute. 
Ogni giocatore riceve inoltre una propria scheda, sulla quale colloca i materiali, cittini, trippoli et similia che acquista nel corso della partita, un set di trippoli a forma di nave (7 per giocatore), un segnalino da piazzare sulla rondella, ed alcune monete (per un totale di 200 cruzados), prese dalla dotazione della banca. Completano i materiali di gioco i trippoli a forma di casetta che rappresentano le fabbriche (di tre colori), e quelli che indicano i cantieri navali e le chiese, nonchè una serie di cittini (33) che rappresentano le colonie, idonee a produrre le tre materie prime (zucchero, spezie ed oro) e altri segnalini vari.

Le regole
Sul sito della casa produttrice  troverete i manuali in inglese e tedesco, ma qui sintetizzo comunque lo sviluppo del gioco, che si rivela sorprendentemente facile da spiegare (credo), risultando nel contempo assai complesso da controllare. In buona sostanza i giocatori sono chiamati in ogni turno a compiere un'azione tra le sette astrattamente disponibili, potendo però, dopo il primo turno, scegliere gratuitamente solo una delle tre che si trovano nei tre spicchi successivi (rispetto a quello dell'azione precedente) della rotella presente sul tabellone, dovendo sacrificare una nave (per casella) per compiere un'azione che si trovi in una casella successiva alle tre gratuite. 
Gli edifici disponibili per l'acquisto (con la manodopera necessaria) : i prezzi, come notate, sono crescenti !!
I filoni da seguire nella costruzione del proprio impero sono almeno quattro e possono essere perseguiti combinando adeguatamente lo sviluppo delle azioni: il primo consiste nella costruzione di una filiera produttiva, edificando chiese (che servono per poter assumere lavoratori, che a loro volta servono per poter costruire fabbriche, cantieri e chiese) fabbriche e cantieri, il secondo nel costruire navi e con quelle andare ad esplorare nuovi tratti di mare (ogni volta che si entra in un tratto nuovo, si ottiene il segnalino esploratore corrispondente, ma si perde una nave) e fondare colonie (si acquistano quelle che si trovano in ogni tratto di costa adiacente ai bracci di mare) ed il terzo nel vendere materie prime base o lavorate sul mercato, per ottenere i denari necessari per l'acquisto di quanto sinora descritto. Da ultimo si deve cercare di acquistare (sacrificando un omino lavoratore) i segnalini privilegio (nell'immagine sotto, la scheda personale dei giocatori, con sulla destra lo spazio per i segnalini privilegio), per aumentare la base di calcolo dei punti finali.
I meccanismi implementati sono ben curati e legati fortemente tra loro: per fare un esempio, per costruire un cantiere servono almeno quattro lavoratori (nota che i lavoratori non si 'spendono' ogni volta che si acquista, ma restano disponibili come 'forza lavoro') ma all'inizio se ne possiedono solo tre, per cui si dovrà prima aumentare la forza lavoro, assumendone (a pagamento) ed il costo dei lavoratori reclutabili dipende dal numero di chiese che si hanno (quelli corrispondenti alle chiese possedute costano 50, gli altri 100, con prezzo a salire nel corso del gioco). Il denaro che si ricava per la vendita di materie prime dipende dal numero di colonie che si possiedono di quel tipo (la cui 'fondazione' costa a sua volta denaro) ed il prezzo che si ottiene cala ad ogni vendita, mentre sale il prezzo delle materie lavorate (e viceversa), le quali si vendono sulla base del numero di fabbriche di quel tipo che si possiedono (il cui acquisto a sua volta costa denaro ...). Quanto all'esplorazione vi è un piccolo elemento di alea, in quanto ogni volta che si apre un nuovo tratto di costa, si 'girano' le tesserine 'colonia', scoprendo a quale prezzo si potranno lì costruire (nell'esempio a lato vedete che le colonie disponibili in Guinea e Brasile hanno costi differenti, fornendo ognuna di esse lo stesso servizio, per cui c'è un poco di fortuna nel trovare la colonia da 60 invece che quella da 100, perchè costa meno e produce lo stesso).
Il gioco procede alternandosi i turni dei giocatori (c'è anche un meccanismo per compiere quando si desidera una mossa 'navigazione' extra) fino a che non siano costruiti tutti gli edifici od esplorate tutte le tratte di mare. A quel punto avrà luogo la maxi conta dei punti, nella quale praticamente ogni risultato ottenuto (navi, cantieri, chiese, colonie, ...) conta dei punti ed il valore di ogni cosa dipenderà anche dai tesserini 'privilegio' che si siano acquistati nel corso del gioco. Chi avrà più punti ... vincerà.

Impressioni
Partendo come al solito dalla ambientazione devo dire che, per quanto il titolo non sia da annoverare tra quelli che si distinguono in particolare per la aderenza delle meccaniche al tema di fondo, l'idea della esplorazione e, soprattutto, delle dinamiche economiche alla sua base, sia abbastanza resa, per quanto non tutti i concetti di gioco siano pienamente giustificabili (vedi reclutamento di forza lavoro - chiesa oppure limiti al compimento di azioni e sacrificio di navi). La componentistica, pur rimanendo Navegador un titolo indirizzato principalmente verso un target abbastanza esperto, che in genere non ricerca troppi 'fronzoli', appare più che buona, con utilizzo di parcchi trippoli in legno, miscelati adeguatamente con segnalini in cartone. La mappa del mondo è poi gradevole e ricorda lo stile delle cartine antiche, anche se non necessariamente d'impatto.
Le dinamiche di gioco rappresentano invece il vero punto di forza di questo titolo, o almeno questo è ciò che si percepisce anche giocando le prime partite (chiaramente bisognerà giocarlo parecchio prima di capire quanto tutto sia bilanciato): il mondo delineato dal buon Gerdts è qui piccolo come neppure ora lo si può immaginare, in quanto le dinamiche proposte risultano, a ben vedere, mostruosamente interattive, avendo ogni azione di ciascuno effetti su tutti. Per capire faccio presente che ad ogni vendita di merci il prezzo per la successiva vendita cala per tutti così come il prezzo di ogni costruzione aumenta gradualmente, (nell'immagine a lato le prime tre colonne numeriche sono i prezzi per le materie prime: se il giocatore vende oro, per esempio, otterra 50 cruzeros a pezzo per due pezzi, pari alle colonie possedute, mentre se vende zucchero lavorato otterrà 30 cruzeros a pezzo - vedi la quarta colonna - per tre pezzi - due per le casette 'bianche'  fabbrica ed uno per la casetta arancio 'Jolly') per cui se quello prima di me costruisce una cosa che volevo edificare io, pagherò subito di più. Nel contempo anche i segnalini 'privilegio' che incidono sui punti sono limitati, per cui accaparrarseli presto è importante, ma costa forza lavoro, cosa che può tagliare le gambe dello sviluppo .. Per quanto ad ogni mossa le azioni disponibili tra cui scegliere siano poche, perchè spesso si cercherà di limitarsi ad una delle tre 'gratuite', una corretta pianificazione delle mosse future è indispensabile, sia per capire quanti turni ci metterò a poter compiere nuovamente una certa azione gratis (meno si avanza, più tempo ci vuole), sia per prevedere cosa faranno gli altri, perchè le loro azioni influiranno fortemente su costi e benefici delle mie scelte. 
Il denaro, poi, rappresenta a lungo, perlomeno nella prima parte del gioco, un fattore importantissimo, perchè ogni cosa costa denaro e la sensazione che se ne abbia poco deve caratterizzare ogni partita, in quanto chi ne ha sempre più che abbastanza probabilmente si sta concentrando troppo sulla compravendita, tralasciando la costruzione del resto del suo impero. Il meccanismo di punteggio, infine, premia sicuramente la specializzazione (se prendo tante colonie e tutti i segnalini privilegio corrispondenti, ognuna di esse mi fa guadagnare parecchi punti), ma il concentrarsi troppo su una linea espone al rischio che anche gli altri facciano lo stesso, indisturbati, sulle altre. Alla fine del gioco poi il denaro residuo 'paga' poco in termini di punti (uno per ogni 200 cruzeros), per cui si deve capire quando è il caso di cessare di preoccuparsi troppo di esso. Sempre parlando di interazione, poi, c'è sempre qualcuno che tirerà ad esplorare per primo i territori e ciò implica che egli potrà prendere i segnalini esploratore ed eventualmente fondare per primo le colonie, che a loro volta sono limitate ..
Il titolo scala abbastanza bene, proponendo una sfida interessante anche nella modalità a due giocatori: qui però è facile che ognuno in un certo senso cerchi di 'pedinare' l'altro, per cui la lotta può divenire per certi aspetti furiosa anche su 'microguadagni', con punteggi che è facile che rimangano molto ravvicinati.  Per i più abili la modalità per due funzionerà quindi come sorta di palestra in vista delle più impegnative partite multiplayer: occhio però perchè non sempre le strategie applicate nei testa a testa funzioneranno lisce lisce nel più agguerrito 'multigiocatore'. In più persone, chiaramente, ci sarà invece un pò più di 'respiro', venendo sollecitata una certa ingegnosità dei partecipanti, che dovranno in continuazione elaborare nuove strategie per replicare alle altrui scelte.
I tempi di gioco possono variare molto, passando da una quarantina di minuti per due giocatori esperti (o anche meno, a seconda del trend che prende la partita), fino anche ad un paio d'ora per più partecipanti, (e per le partite di esordio) magari di quelli 'riflessivi'. L'esperienza infatti aiuta molto ed una volta fatta un pò di pratica si può riflettere tranquillamente sulla propria mossa mentre muovono gli altri, con uno sviluppo della partita decisamente più snello.
In definitiva il gioco, che si presenta come 'relativamente' facile da spiegare (ribadisco che si deve solo illustrare come si svolgono le sette azioni e come si attribuiscono i punti), risulta estremamente difficile da padroneggiare. L'interazione è inoltre forte, con 'bastardate' più o meno volute sempre in agguato, sotto forma di qualcuno che ti 'soffia' l'azione all'ultimo momento, aumentando di quel tot i costi per impedirti di fare quello che volevi o portandoti via esploratore e colonie. Chi ha sinora apprezzato i precedenti titoli dell'autore non dovrebbe quindi trovare difficoltà nel farsi piacere anche Navegador , per la complessità delle strategie che gli stanno dietro. Per chi invece sia nuovo al mondo Gerdts, ci sono le medesime avvertenze che potrei proporre per altri suoi titoli, ossia che si deve accettare che le proprie strategie siano elastiche e dipendano fortemente da ciò che fanno gli altri, senza poi lamentarsi troppo di ciò o parlare (forse a sproposito) di kingmaking quando qualcuno ci mette i bastoni tra le ruote, magari in modo tanto involontario quanto decisivo. Quanto a difficoltà direi che siamo sul medio, dovendo la facilità (relativa) delle regole essere bilanciata con la complessità delle meccaniche da prendere in considerazione per ottenere effetti apprezzabili in termini di risultati (anche il calcolo dei punti di fine partita è piuttosto complicato, con ben otto fattori da tenere in conto).
Nelle classifiche di Essen il titolo è risultato emergere in modo significativo, portando a casa un bel terzo posto (con una settantina di voti) su Fairplay ed un buon 3.8 su 5 (con settimo posto) in quella di BGG, a riprova del gradimento ottenuto in fiera. Il prezzo del titolo si aggira tra i 35 ed i 40 euro (con tendenza ai 40, temo ..), ma da qualche parte online si può spuntare anche qualche euretto di meno.
Attendo riscontri, soprattutto dai fan di Gerts !!

Per chi lo cercasse il gioco è disponibile nel negozio online Egyp.it a 38,90 euro.

-- Le immagini sono state pubblicate sul sito della casa  produttrice, postate su BGG (da Peter Dorsam e Nuno Senteiro) e/o tratte dal manuale. Alla casa produttrice (PD Verlag)  appartengono tutti i diritti sul gioco. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. --

giovedì 18 novembre 2010

Review - Bambam Booboo

Gli appassionati dei giochi astratti si dolgono spesso del fatto di essere per certi versi 'chiusi' nella loro nicchia dalla scarsa apertura del grande pubblico verso i loro giochi preferiti, però una cosa della quale non si possono lamentare, almeno questa è la mia sensazione, è il numero di titoli che comunque vengono inventati, che cresce in continuazione, senza che essi riescano, alla fine, ad essere tutti (o almeno quelli meritevoli) studiati a sufficienza, come meriterebbero.
Capita quindi spesso di ritrovarsi a navigare per internet imbattendosi in prodotti di questo tipo che risultano insieme gradevoli a vedersi, facili da spiegare e giocare ed intriganti. E' questo il caso del titolo di oggi, ossia Bambam Booboo di Martijn Althuizen, olandese, autoprodotto (il nome deriva semplicemente da una traslitterazione della ripetizione della parola bamboo - come si può meglio capire dall'immagine a lato).
Materiali e regole
Quanto ai primi è presto detto, in quanto i componenti consistono in 40 tessere di bamboo, 20 chiare e 20 scure. Quanto alle regole esse stanno in una paginetta (in inglese) e sono presto dette. Il gioco si svolge a turni ed in ognuno di essi il giocatore a cui sta colloca sul tavolo un bastoncino di bambù: l'unica regola che si deve rispettare è quella che lo il pezzo collocato (dopo il primo) deve avere uno dei suoi lati a contatto con un lato di almeno un pezzo già sul tavolo e lo stesso per almeno uno spigolo. L'immagine a lato dà l'idea, visivamente, di che intendo (le immagini nella prima riga sono legate a piazzamenti corretti, mentre quelle della seconda no).
Scopo del gioco è quello di riuscire a formare con propri pezzi una delle tre forme indicate, consistenti in pratica in 4 pezzi in fila 'in piedi uno a fianco all'altro' oppure due 'in piedi' e due orizzontali.
Ecco le tre combinazioni di pezzi che garantiscono la vittoria (anche ruotate di 90 o 180°)
Una volta che si siano piazzate tutte le tessere, ad ogni turno si dovrà prelevare una  propria tessera già piazzata e ricollocarla altrove:  se nel farlo si dovessero 'separare' dei pezzi dal resto del blocco, gli stessi torneranno nelle mani del proprietario, per essere piazzati nuovamente.

Impressioni
I materiali di gioco sono simpatici e piacevoli al tatto, consistendo in pedine di legno ed i colori scelti sono quelli 'tradizionali'. Unico suggerimento che mi permetterei di avanzare è quello di renderli più 'piatti' (per evitare che scivolino se utilizzati da giocatori con poca manualità) e di inserire magari una linea in mezzo ad ogni pezzo, per rendere più ordinato il piazzamento (a volte, se si ha poco 'occhio' i pezzi possono essere collocati non benissimo), ma si tratta di minuzie. L'affetto visivo complessivo infatti è decisamente buono ed invoglia a giocare.
Le regole sono assai semplici e la mancanza di un tabellone rende a mio avviso anche più affascinante il gioco, anche se ciò può, a primissima vista, far perdere i riferimenti a potenziali neofiti: nel giro di un paio di partite però si impareranno rapidamente i primi 'schemi' che portano a forchette ed a vittorie fulminee, per procedere poi nell'acquisire sempre nuove tattiche.
Una volta che si sia imparato come fronteggiare l'avversario in modo adeguato ad evitare una blitzkrieg (guerra lampo), si potranno poi sviluppare ed implementare tattiche che tengano conto dello spostamento dei pezzi nella fase di gioco successiva: prima si andranno a comprendere i limiti nello spostamento (i pezzi infatti devono idealmente 'scivolare' via e non essere sollevati, per cui non si possono prelevare pezzi 'chiusi' da altri o mettere pezzi in spazi liberi, ma 'chiusi' da altri pezzi) e poi si sperimenteranno le magie del lost in space, ossia del brivido del distaccare dalla massa dei pezzi gruppi sempre più grandi di bastoncini, il tutto in modo tale da riaprirsi il gioco (l'immagine sopra illustra uno spostamento di pezzo dopo che tutte le pedine siano state collocate sul tavolo).
In altre parole si tratta, a mio avviso, del classico giochillo ingannevolmente semplice, ossia facile da proporre e da imparare, tanto da poter essere proposto, probabilmente, a chiunque, ma altrettanto suscettibile di essere studiato, sviluppando strategie che ben presto scaveranno un solco tra il neofita e l'esperto. Lo ritengo interessante e gradevole, tanto da aver suscitato la mia attenzione sin dalla prima occhiata che gli ho dato su internet: l'autore, gentilissimo, ha subito chiarito un paio di dubbi che avevo e mi ha anche mandato una confezione omaggio, riconoscente per l'attenzione, per cui ho pensato di proporlo in questo articolo, dopo avergli dedicato qualche partita (a lato una partita, rapidissima, terminata con vittoria del bianco).
Potenziale limite del gioco sta forse nella profondità, nel senso che le meccaniche proposte possono ricordare il già noto Six, qui però i pezzi hanno solo quattro lati, per cui l'abero combinatorio si riduce ed una volta acquisite alcune tattiche di piazzamento, si costringe l'avversario a lunghe rincorse. Il gioco in difesa, il altri termini, appare più 'vincente' di quello di costruzione. A livello di target direi che siamo nella fascia dei neofiti degli astratti, mentre forse i più smaliziati del genere potrebbero trovarlo mancante di stimoli.Il prezzo del gioco, che per ora l'autore ha autoprodotto, è contenutissimo, in quanto con soli 8 euro e rotti, comprese le spese di spedizione, vi vedrete recapitare a casa una busta in plastica con dentro i 40 bastoncini ed una stampa del regolamento. Il packaging è ancora basico, ma considerato il prezzo e l'autoproduzione, direi che non ci si può lamentare. Per chi fosse interessato è sufficiente andare sul sito della casa e cliccare su 'Koop Bambam Booboo' ed inviare una mail in inglese all'autore.


Per chiudere segnalo che il buon Martjin ha messo online anche un video, senza parole, nel quale potrete vedere alcune partite di prova, nonchè un file pdf che permette di seguire lo svolgimento, passo passo e senza parole, di un'ulteriore partita: direi che in questo modo ogni curiosità potrà essere soddisfatta. Lo stesso autore ha inoltre ideato altri titoli, tra i quali l'interessante Tix, che mi ha riferito sarà a breve pubblicato dalla polacca Pancerola, nonchè vari altri giochi, sempre nel genere astratti. Nell'immagine a lato una visione d'insieme dei componenti di gioco ..

-- Le immagini sono tratte da dal manuale del gioco o dal sito della casa o da una copia campione inviatami. Alla casa produttrice (Splln) appartengono tutti i diritti sul gioco. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. --

lunedì 15 novembre 2010

Preview - Troyes

I giochi da tavolo sembrano voler sfatare il mito del medioevo visto, in un contesto di regressione totale, come periodo buio ed oscuro nel quale la gente viveva ai limiti delle soglie di sopravvivenza (e sotto) in quanto si moltiplicano, anno dopo anno, i titoli gestionali ambientati in città medievali all'interno delle quali, così sembra, tutto funzionava perfettamente, con gilde di mercanti, navigatori ed occasioni di guadagno ad ogni angolo. Sono di questi mesi le uscite di titoli che recano il nome di città storiche e l'ambientazione dei secoli medievali: è questo il caso per esempio, di Costantinopolis, Verona, Firenze e Florenza, così quella del titolo di cui ci occupiamo oggi, ossia Troyes, ideato dal terzetto Dujardin, Orban e Georges ed illustrato da Alexandre Roche , edito dalla neonata casa Indie Pearl Games (qui il loro sito in verione inglese).
Il gioco, un gestione azioni (per 2-4 giocatori da 90 minuti di durata), si propone la difficile sfida di utilizzare al suo interno meccaniche basate sull'uso di dadi (colorati, presenti in gran numero), pur mantenendo, nonostante ciò, una struttura da gioco tipicamente di pianificazione. Questo, unitamente ad un uso di carte diverso dal solito, rappresenta il profilo di innovazione del prodotto che verosimilmente può aver attratto i visitatori della fiera di Essen che lo hanno votato tra i boardgames più interessanti.

I materiali
Il centro del gioco è costituito da un tabellone, il quale raffigura l'ipotetico centro della città di Troyes: al suo interno si trovano così i tre edifici principali, ossia Municipio, Palazzo e Vescovado (ognuno ha un colore distintivo), all'interno dei quali i giocatori collocheranno i propri trippoli cittadino (12 per colore di giocatore e 8 neutrali), ottenendo in ogni turno tanti dadi del colore in questione quanti trippoli si hanno in ogni palazzo (ci sono quindi 24 dadi, 6 per i tre colori dei palazzi e 6 per i 'nemici', neri). A fianco ad ogni edificio vi è poi posto per collocare le tre carte 'attività' di ogni colore che saranno scelte a caso tra le nove per tipo disponibili in dotazione (in modo tale da rendere ogni partita diversa dalle altre e non prevedibile) ed in basso vi è spazio per le carte 'evento' (8 rosse, 4 bianche e 4 gialle) che i giocatori saranno chiamati a fronteggiare nel corso del gioco. Ogni giocatore riceve inoltre una carta obiettivo, rappresentata da un personaggio (ce ne sono 6) ed il materiale è completato da un set di gettoni vittoria, uno di cubetti (20 per giocatore e 10 neutri), uno di dischetti di legno (2 per colore) e dele carte riepilogo. Nell'immagine a lato siamo nel corso del gioco, al secondo turno, in quanto solo due delle tre carte 'attività' poste vicino ai tre edifici centrali della città sono state già rivelate.

Le regole
Il manuale è stato tradotto dalla associazione 'giochi corsari' in italiano e può essere reperito sulla Tana dei Goblin: qui procedo ad una sintesi, premettendo che ne è necessaria almeno una doppia lettura per capire i meccanismi del gioco, per quanto la spiegazione consista solo in otto paginette.
All'inizio della partita i giocatori piazzano, seguendo un ordine particolare (tipo Catan, ossia dal primo all'ultimo e poi viceversa), i propri trippoli cittadino iniziali (4 per 4 giocatori, 5 in tre, 6 in due) all'interno dei tre edifici pubblici: il tipo di edificio occupato stabilisce il colore dei dadi che si potranno tirare nel corso del gioco, per cui è importante la scelta della varietà (nell'immagine a fianco potete notare, per esempio, come il giocatore arancio abba nella sua parte di città 4 dadi, ossia due rossi, come due sono i suoi trippoli nell'edificio rosso - il municipio - in basso a sinistra, uno bianco, avendo un solo trippolo nell'edificio bianco in alto - l'Episcopio -  e uno giallo, come da trippolo nell'edifico giallo - il Palazzo) . I posti vuoti sono riempiti da trippoli neutrali. La posizione è poi a sua volta di rilievo (in quale fila e colonna), ai fini della successiva 'sostituzione' dei trippoli nel corso del gioco. Fatto questo ogni giocatore pone un suo segnalino su di uno degli spicchi della piazza della città, che durante la partità sarà sempre suo e servirà per tenere i dadi tirati.
All'inizio di ogni turno, dopo che ognuno avrà ricevuto la propria rendita (10 denari, meno il costo dei trippoli posti nei palazzi) e tirato i dadi che avrà ricevuto grazie ai trippoli piazzati nei tre edifici pubblici, per i primi tre turni, si provvederà a rendere visibile una delle tre carte attività poste dinanzi a ciascuno dei tre edifici pubblici, rendendo possibile da quel turno svolgere su di essa le attività indicate (nell'immagine sopra, quindi, siamo al primo turno di gioco, visto che solo una carta attività per tipo è visibile). Dopo si procederà ad ogni turno a mettere in gioco due carte evento, una delle quali è rossa ed indica quali minacce i giocatori dovranno affrontare, sacrificando, nel caso, propri dadi per farvi fronte (l'altra carta invece incide su altri aspetti del gioco).
Ha poi luogo la fase centrale del gioco, ossia quella delle azioni. Qui a turno i giocatori svolgono ogni volta una delle azioni potenzialmente possibili, 'spendendo' i propri dadi ed acquistando, se lo desiderano, quelli degli avversari o neutri, al prezzo che si desidera (prefissato, a seconda dei dadi che si utilizzano).
Le azioni che possono essere svolte sono 5, ossia 1) svolgere un'azione su di una delle carte attività: per farlo si paga un prezzo fisso la prima volta, piazzando su di essa un proprio trippolo (ed ottenendo punti vittoria) e poi si utilizzano i dadi del colore indicato, assommando il valore che essi riportano ed ottenendo, con un fattore di scambio prefissato, i bonus corrispondenti (es, la carta 'commerciante' attribuisce due denari per ogni due punti 'dado', per cui se si giocano tre dadi che assommano 14 punti, si otterranno 14 denari, il tutto dopo aver pagato i 4 denari per collocare il proprio trippolo su di essa es ottenuto due PV di premio). La carta  a fianco, il mercenario, per capire come fungono i simboli, richiede il pagamento di due monete per collocarvi sopra un proprio trippolo (per usarla la prima volta), riconosce 1 PV al primo che vi colloca un trippolo sopra e concede nel corso del gioco 3 monete moltiplicate per la metà del valore dei dadi rossi che si utilizzano (es due dadi per un totale di dieci, danno 15 monete. ; 2) Costruire la cattedrale: si colloca un cubetto del proprio colore su ogni casella corrispondente al numero indicato dal dado, ottenendo punti vittoria e punti 'influenza' (NB - se non si partecipa alla costruzione alla fine si avranno penalità in PV ; 3) combattere gli eventi : si utilizzano dadi rossi per fronteggiare i nemici indicati nelle carte 'evento' in basso nel tabellone, collocando sulla carta propri cubetti, ottenendo in cambio punti influenza e (quando tutte le caselle della carta sono riempite) PV ; 4) piazzare un proprio cittadino in un palazzo, cacciando da esso l'ultimo della fila nel quale si inserisce il proprio ; 5) coltivare i campi: si usano dadi gialli per ottenere denaro. Quando lo si desidera si potrà passare, terminando il proprio turno e percependo da quel momento due denari per ogni ulteriore giro di azioni che compiranno gli altri.
Si noti che in qualsiasi momento è consentito di spendere punti influenza per ritirare uno dei propri dadi (1) oppure per 'rovesciarli' (2) ossia utilizzare il numero opposto a quello uscito (es. un sei al posto di un uno).
Il gioco procede in questo modo per 6 turni (in 4 giocatori) o meno (per 2 o 3), quindi si procede alla conta dei punti vittoria, tenendo in considerazione i bonus che si siano ottenuti grazie alla carta obiettivo (personaggio) ricevuta all'inizio del gioco.

Impressioni
Partendo come d'uso dall'ambientazione, direi che il rapporto tra le meccaniche di gioco ed il tema prescelto  c'è e si sente grazie alla presenza delle numerose carte attività e personaggi in esse presenti, nonchè alla grafica, medievaleggiante, anche se non traspare quella sensazione di immersione totale che caratterizza titoli nei quali le meccaniche siano letteralmente nate intorno ad un'idea. Del resto però si deve riconoscere che non era facile contestualizzare nella realtà il tiro di dadi ..
Quanto ai materiali essi appaiono adeguati allo scopo, con un tabellone che in una produzione più spartana poteva essere più piccolo e con dadi colorati, cubetti e trippoli che danno tanto colore all'insieme.
Le dinamiche di gioco si presentano come interessanti, proponendo alcune idee che possono stuzzicare l'attenzione dei giocatori accaniti, se non altro per la ventata di novità. Riprendendo il filo della premessa infatti ribadisco che il fulcro del gioco sta nell'uso dei dadi: pur di ridurre al minimo il fattore alea, o quantomeno contenerlo all'interno di limiti ben definiti, gli autori hanno ideato una risorsa apposta, ossia l'influenza, da utilizzare solo per poter avere diritto a tanti bei reroll oppure a rivoltare i dadi, in modo tale da ottenere sempre i risultati desiderati nei momenti topici. Se a ciò aggiungiamo che in ogni momento si possono acquistare dadi dagli altri giocatori (senza che essi possano rifiutarsi), comprendiamo come i benefici di un tiro particolarmente proficuo possano velocemente svanire di fronte alla avidità dei compagni di gioco.
Di fatto quindi i dadi semnbrano diventare, gradualmente, delle sorte di 'omini' mascherati, che potevano essere sostituiti da pesche casuali di trippoli all'interno di una sacca e via dicendo: credo che questo risultato possa essere considerato, nel suo piccolo, un successo, in quanto vorrebbe dire che la 'sfida' dadi ha prodotto buoni risultati.
Altro aspetto potenzialmente positivo, oltre al profilo 'innovazione/dadi', è dato dalla potenziale longevità che dovrebbe donare al gioco la presenza in ogni partita di tre carte attività per tipo pescate casualmente dal mazzo di nove carte per tipo in dotazione: ciò infatti consente di confrontarsi in ogni partita con un ventaglio di possibilità diverso, facendo si che le 5 azioni astrattamente disponibili diventino in realtà, con il gioco a regime, 13, nove delle quali variabili in ogni partita.
Come in tutte le presentazioni, dopo l'elenco delle lodi segue anche quello dei potenziali aspetti negativi. Il primo qui può essere legato ad una certa confusione che per converso può creare proprio la presenza di molte carte, nel senso che non tutte forniscono effetti così immediati da comprendere e ricordare nel corso della partita: per capirci, mentre ci sono carte come la 'giostra' che fanno semplicemente guadagnare 3 punti influenza , ce ne sono altre che prevedono regole ed eccezioni, con spiegazioni che i disegni  presenti sulla carta da soli ben difficilmente riescono a far comprendere e la fatica nel ricordare tutto, soprattutto quando sono presenti più carte 'complesse' può portare, quasi freudianamente, a lasciarle perdere (le immagini di carte che corredano questa parte dell'articolo dovrebbero dare l'idea, visto che il significato delle carte sta in ciò che è indicato in basso: per alcune il numero di simboli, disegni e numeri appare consistente, come nella carta 'mugnaio' - meunier di cui sopra, tanto da richiede la lettura del manuale).
Il secondo potenziale downside è invece soggettivo, nel senso che di fatto il gioco consiste nello sfruttare adeguatamente la risorsa 'dadi', ruotando tutto il resto delle dinamiche intorno ad essi e l'alea, come detto, è stata 'inscatolata', ma non per questo il gioco è tornato ad essere pienamente immune ad essa: se a ciò aggiungiamo che c'è una forte interattività, determinata dagli acquisti senza veto dei dadi altrui, dalle carte evento (soprattutto quelle addizionali alle rosse) e dalle azioni di piazzamento negli edifici di trippoli (che ne buttano fuori altri), il risultato può essere quello di una certa difficoltà a tenere sotto controllo il flusso degli eventi e delle azioni altrui, cosa che può essere gradita da alcuni, in logica di partite aperte, ma disdegnata da altri, che possono sentirsi come 'spinti da un fiume'.
Per concludere direi che è comprensibile perchè il gioco abbia suscitato l'interesse dei visitatori della fiera di Essen, in quanto esso propone sufficienti twist innovativi per risultare simpatico ed attrarre l'attenzione.  La presenza dei dadi può inoltre fungere da elemento distintivo del gioco (come i 'tombolini' del Vasco da Gama dello scorso anno) utile per ricordarlo tra tanti. Nel contempo però alcune delle dinamiche di gioco proposte possono anche non risultare troppo immediate da capire (per quanto il gioco sia indipendente dalla lingua), per cui potrebbe essere il classico gioco da sottoporre ad una prova su strada (quando ciò è possibile) per comprendere se effettivamente possa piacere o meno, avendo caratteristiche che possono farlo sia decisamente amare che tranquillamente allontanare potenziali giocatori. A livello di difficoltà lo catalogherei nella fascia media, non ritenendolo un gateway, nonostante i dadi, la presenza dei quali, comunque, ha sempre un indubbio effetto attrattivo, visto il piacere che si prova del 'rollarli' ... ;)


AGGIORNAMENTO FEBBRAIO 2011
Il gioco è ora in vendita nei negozi. Il prezzo ufficiale di vendita al pubblico è 55,00 euro, Naturalmente comprandolo online potete trovarlo anche a meno.. ad esempio al momento è in offerta su Egyp.it a 39,90 euro.



-- Le immagini sono tratte da dal manuale del gioco o da BGG (postate da Hank Rolleman) dal sito della casa. Alla casa produttrice (Pearl Games) appartengono tutti i diritti sul gioco. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. --

sabato 13 novembre 2010

Essen 2010 e dintorni - parte VIII

Mentre sto scrivendo questo articolo la fiera di Essen è alle porte, ma in virtù della programmazione della scaletta delle uscite (cerco sempre di averne alcune da parte, per i periodi in cui non riesco a postare nuovi articoli) li starete leggendo dopo la chiusura della manifestazione. Poco cambia, in realtà, per chi non c'è andato, nel senso che l'obiettivo di queste uscite è quello di dare un quadro generale delle novità in giro, per suscitare l'attenzione dei giocatori sui titoli che maggiormente possono ispirarli in luce dei veloci flash che cerco di dare su di essi. Per quanto, come dicevo, la fiera sia alle porte, ho notato come molte case tuttora non abbiano messo a disposizione i regolamenti dei propri titoli (e forse mai lo faranno, nel senso che saranno spesso gli acquirenti che, scannerizzatili, li metteranno online a breve), un pò per strategia della sorpresa, un pò per mancanza di tempo (spesso le scatole sono assemblate proprio a ridosso della fiera) , un pò per scelta editoriale. Continuo comunque con questa mia rubrica, dando ancora atto dei titoli che mano a mano vengono pubblicizzati e tornando, a volte, su alcuni di essi, dei quali un pò di più si sa .. Visto che il titolo dell'articolo parla anche di 'dintorni' di Essen, ciò vuol dire che per ancora un mesetto almeno potrò continuare con le mie carrellate di news .. ;) Tra l'altro alcuni, nella fretta, non sono neppure riusciti a mettere insieme tutti i prodotti annunziati, la cui uscita slitterà quindi all'autunno inoltrato - inverno.

2F Spiele
La casa editrice del conosciuto e prolifico Friedmann Friese propone per questa stagione, oltre ad un ulteriore paio di espansioni per il suo Funkeschlag (o Alta tensione) , una consistente nella mappa Russia / Giappone e la seonda in tre tessere addizionali (Lagerhalle), due nuovi titoli. Il primo è un gioco di carte dal nome Famiglia, chiaramente dedicato al mondo della mafia, i cui materiali consistono in 60 carte, raffiguranti altrettanti gangsters , che i giocatori collezioneranno nel corso della partita, in vista di duelli et similia. 
Il secondo è invece un gestionale, dalla grafica carina e coloratosa (con tinte sul verde), nel quale i partecipanti cercheranno di far evolvere un territorio originariamente agricolo a loro affidato. I materiali consistono qui in 140 carte/tessere costruzione ed in set di materiali grezzi, per un prodotto, dal nome FurstenFeld (qualcosa del tipo 'il principe Feld', un pò autocolebrativo ..), che si propone come un approccio semplice ma non banale al gestione risorse.

Alea
La casa tedesca, la quale gode di numerosi affezionati fan, proporrà per questo autunno (l'uscita è prevista però non per la fiera di Essen, ma per il mese di novembre almeno), un nuovo Feld, consolidando così il rapporto da tempo avviato con l'assai noto autore. Il titolo sarà Die Burgen von Burgund (ovvero 'i castelli della Borgogna') e promette, per le poche informazioni trapelate, di contenere, come accade spesso per i titoli di Feld, alcuni meccanismi innovativi, destinati a caratterizzare il prodotto rispetto agli altri gestionali. In particolare i giocatori saranno chiamati a far sviluppare, nella Francia del medioevo, il proprio principato, costruendo insediamenti, castelli, scavando argento dalle miniere, commerciando e via dicendo, il tutto con l'utilizzo di apposite e numerose tessere (fin qui nulla di nuovissimo). La particolarità stara qui nell'utilizzo, nelle meccaniche di gioco, di due dadi , tramite l'utilizzo dei quali si potranno edificare le varie costruzioni: considerando che l'autore promette che vi saranno anche meccanismi atti a limitare la fortuna e che saranno proposti due regolamenti, uno per principianti ed uno per esperti, vi sono elementi sufficienti per attendere con ansia anche questa novità del buon Stefan.

Bewitched Spiele
Due sono le proposte di questa casa, ossia Freeze, del duo Stoll - Meyer, il quale si presenta come un interessante party game di 'improvvisazione teatrale, proposto da 5 a 10 giocatori i quali saranno chiamati, senza conoscere i ruoli dei compartecipanti, a mettere in atto (a gruppi di quattro persone)  piccole scene di 45 secondi, seguendo le indicazioni fornite dalle situation cards . il secondo è invece un gioco essenzialmente di carte, dal titolo Hossa (di Andrea Meyer), anche qui appartenente al genere party game, giunto alla sua quarta edizione , nel quale i partecipanti saranno chiamati a cantare per far indovinare agli altri giocatori quali carte abbiano in mano.

Blackrock Editions
Tre sono le proposte della casa francese, ossia una espansione per il noto Leader 1 (che dovrebbe essere disponibile per febbraio), nonchè due titoli nuovi di zecca, ossia un gioco per famiglie dedicato , come ambientazione, alle partenze per le ferie estive in auto, con prevedibili lunghe code sulle strade statali, dal nome Nationale 7 - Lapalisse , nonchè un gioco di carte dal nome The Boss, ancora ispirato al tema della malavita organizzata negli stati Uniti degli anni ruggenti. Meccanismi dichiarati: deduzione, bluff e spirito d'iniziativa richiesto per vincere.

Boadicea's Backyard
Decisamente per appassionati, o meglio per una nicchia molto ristretta di fan, è il titolo proposto da questa casa, ossia Wicked Wickets. I motivi che mi spingono  ad esprimere questa indicazioni sono due, consistenti il primo nel tema del gioco, che è una ricostruzione del cricket, sport che è oggettivamente poco noto ai più ed il secondo nel prezzo del prodotto, che, nella sua versione 'completa' è di oltre 600 sterline. Si tratta, evidentemente, di un titolo solo per 'intenditori', con miniature in pewter, ossia una lega metallica, ed un tabellone con base in legno, però anche il prezzo è per utenti 'selezionati. Per chi comunque fosse curios, anche solo di guardare, ecco il link della casa d'elite.

ESG
Le tre lettere di cui sopra identificano la European Society of Gamecollectors, società fondata da appassionati nel 2000, la quale ha sviluppato sin dai suoi primi incontri l'abitudine di produrre alcuni titoli, destinati ad essere consegnati ai soci come omaggio. In occasione del decennale dalla sua costituzione l'associazione propone un titolo ideato dalla coppia Ebel - Newhal, dal nome Alex & co. , gioco di carte indirizzato alla collezione set con meccanismi di memoria. Le illustrazioni delle carte, trattandosi di titolo celebrativo di collezionisti di giochi, saranno dedicate essenzialmente ad autori e/o a titoli noti. Per maggiori info, potete consultare il sito della associazione.

Sphinx Spielverlag
Due sono i titoli presentati dall'esitore della sfinge, ossia uno particolarmente 'a tema' con il nome della casa, ossia The curse of the mummy (Im Bann der Mummie), gioco di Henning Poehl basato sull'uso di carte nel quale uno dei giocatori (da 3 a 5) ricoprirà il ruolo della mummia e gli altri di cacciatori di tesori. Le carte sono curiosamente illustrate in bianco e nero e danno un tocco 'retrò' al prodotto. l'immagine a lato è stata postata su BGG dall'autore).
Il secondo è invece un astratto 'classico', ossia Rotaris, di Adreas Dante, titolo per due giocatori che si alterneranno nel collocare palline bianche e nere all'interno di una scacchiera di forma esagonale, nel tentativo di completare una linea da 5 palle allineate del proprio colore. Vi chiederete: cosa c'è qui di nuovo ? Vi rispondo: in ogni mossa, oltre a collocare la pallina, ogni giocatore dovrà spostare di 30° una delle due corone circolari che compongono l'interno della scacchiera e questo passaggio rappresenta il vero elemento innovativo del titolo. !6 euro il prezzo previsto per ciascuno dei due titoli, ordinabili anche dal sito della casa.

Tuonela Productions
La casa finlandese propone per Essen due novità che dovrebbero essere gradite in particolare ai 'vecchi' appassionati di giochi per computer, strizzando l'occhio la loro ambientazione a temi cari ai fan dell'abandonware. 
 Il primo titolo proposto infatti, Phantom League, di Timo Multamaki, è dichiaratamente ispirato al vecchio titolo, noto ai fan del c64 (ma non solo), Elite, del quale condivide l'ambientazione spaziale e la teorica costruzione di una carriera da parte del pilota. Tra le meccaniche di gioco compare la possibilità di stringere alleanze e creare fazioni, per un gioco competivo e cooperativo nello stesso tempo.  Il prezzo è indicato sul sito della casa in 45 euro. Il secondo prodotto proposto è invece M.U.L.E., ispirato all'omonimo titolo degli anni '80 per computer: le info sono però assai limitate, per cui è possibile che questo titolo sia per ora solo in fase di prototipo. Completa infine il catalogo autunnale della casa una espazione per il loro The Club, dal nome DJ set.

Nota: i diritti sui titoli citati spettano alle rispettive case produttrici, sempre indicate nel parlare dei vari giochi. Le immagini sono state tratte dai siti delle case in questione e/o dal Boardgamegeek (postate da ...) : ai proprietari dei giochi e delle immagini spettano tutti i diritti su di esse: vi è piena disponibilità a rimuovere ogni notizia od immagine su semplice richiesta o ad aggiungere specificazioni o chiarimenti --