venerdì 29 ottobre 2010

Lucca Comics and Games, ma quasi solo Games (per me)

Come avrete capito questo è il periodo, per gli appassionati, delle fiere, nel quale si concentrano, almeno per noi italiani, i due appuntamenti fieristici più importanti dell'anno, almeno a livello teorico e di numeri, ossia lo Spiel di Essen e la classica Comics and Games di Lucca. 
Oramai da anni la manifestazione toscana inizialmente dedicata principalmente al mondo dei fumetti ha aperto il suo abbraccio anche nei confronti del mondo dei giocatori, nelle varie forme di cos player, giocatori di ruolo, da tavolo e video giocatori, ma non solo (perchè dimenticare gli appassionati di modellismo, wargamer, ...).
La mia personale attenzione è dedicata, visto il taglio del blog, all'area games della fiera, ossia quella che è ospitata nel padiglione del gioco, la tensostruttura collocata a ridosso delle mura, non lontano dalla stazione di Lucca.

L'avvertenza è quella di evitare paragoni tra le due rassegne citate all'inizio, trattandosi di due cose completamente diverse, prima di tutto per il loro oggetto: mentre quello di Lucca è un appuntamento destinato ad un gran numero di hobby ed ha una struttura sparsa sulla superficie della città, quello tedesco è un festival solo del gioco, con un numero di espositori superiore , nell'ordine delle decine, (come moltiplicatore) a quelli presenti, relativamente a questa sola categoria, in Toscana.

Ciò premesso segnalo come siano accreditati, per l'area Salone del Gioco dedicata al ludico 'tradizionale' (il resto va ai videogames ed espositori negozianti), una trentina di espositori produttori o distributori.
Per chi si accingesse alla visita evidenzio come l'elenco degli espositori è presente su di una pagina del sito della fiera, nella quale è possibile leggere, per ciascuno di essi, quali titoli proporrà come prodotti di punta del proprio stand e la cosa può tornare utile ai visitatori, ma aggiungo che verosimilmente l'elenco sarà incompleto, visto che ho avuto notizia, nel proporre le recensioni, che alcuni titoli di cui ho parlato,(tipo Munera e Placentia) saranno presenti in qualche stand del quale però, comparendo nell'elenco ufficiale solo l'intestatario, non so darvi in questo momento le coordinate.

Dovrebbero essere presenti comunque, giocabili o comprabili (ricordo che lo spazio per le prove a Lucca c'è, ma è piuttosto ridotto rispetto al numero di visitatori che vi affluiscono, per cui è spesso più facile poter solo dare un'occhiata dal vivo ai titoli di interesse prima di comprarli), tutte le novità italiane proposte ad Essen, mentre per quelle straniere, a parte la JKLM, che presenterà 1666: The Great London Fire, per il quale ha raggiunto un accordo di vendita per gli associati della Tana dei Goblin , la reperibilità dipenderà solo da volenterosi standisti commercianti.
Nel contempo da non dimenticare il passaggio nelle varie aree tematiche, ossia la Indipendence Bay, con gli autoprodotti ed Indie , la Citadel per il gioco dal vivo, la Historical Island per i fan del wargaming e la Luk for fantasy con narrativa di genere e cards game collezionabili.

In ogni caso utilissima si è sempre rivelata negli anni scorso, per potersi sedere e giocare, aiutati dai volenterosi e bravi volontari della Tana, l'area dedicata appunto ad ospitare la ludoteca da loro gestita, dove, finalmente, i vari gruppi possono accomodarsi e provare i titoli, più o meno noti, che sono disponibili per il prestito: questa è una delle anime della fiera ed è un peccato, credo, che questo spazio non vada crescendo in modo esponenziale di anno in anno, come penso meriterebbe. Forse però per quel tipo di logica, ossia con più spazi per il gioco e la 'stanzialità', è più propria di manifestazioni come la emergente Play.

Nella sala incontri Giovanni Ingellis saranno poi ospitate, a ciclo continuo, presentazioni di nuovi prodotti e conferenze di approfondimento su vari temi interessanti : per il relativo programma rinvio alla pagina apposita del sito ufficiale. Per i più piccoli ricordo invece il settore Lucca Junior.

Nel contempo, in mancanza per il nostro paese di un concorso apposito tipo lo Spiel des Jahre tedesco, è a Lucca che si assegnano  i premi per i migliori giochi che si sono distinti nelle varie categorie previste.
Sabato vi sarà l'assegnazione del Best of Show nelle tre sezioni e sarà prescelto il vincente all'interno delle terne di candidati che sono:
- per il miglior gioco di carte abbiamo Il Castello del Diavolo, della dv Giochi, Havana della Stupor Mundi e Felix il gatto nel sacco della Stratelibri ;
- per il miglior gioco da tavolo i candidati sono Costantinopolis, Olympus ed Un mondo senza fine (rispettivamente di Homo Ludens, Stratelibri e Stupor Mundi) ;
- per il miglior gioco di ruolo abbiamo invece in corsa Montsegur 1244 (Narrattiva), Qin – I Regni Combattenti (Asterion Press) di Florrent e Neko e Sulle Tracce di Cthulhu (Stratelibri).

Già sono stati comunicati invece i premi 'collaterali' Side Award, che sono andati per il Miglior Profilo Artistico a Fabula (Asterion Press) , per il Miglior Gioco per Famiglie a Dixit (Asterion Press), per la Miglior Meccanica di Gioco a Eden: l'Inganno (9th Circle Games) di M. Basso, G. Baldassarre e M. Raiola ed infine per il Miglior Progetto Editoriale a * Florenza (Placentia Games). Il miglior gioco educativo è stato infine ritento essere È Tutta un'Altra Storia (CreativaMente).

In questi giorni dovrei essere in fiera (non tutti, per motivi di lavoro), per cui mi riservo di tenervi aggiornati con un report finale della manifestazione. A tutti un saluto ed a chi andrà un 'buon divertimento' !!

-- Le immagini a corredo dell'articolo sono tratte dal sito ufficiale della manifestazione, più volte linkato nel corso dell'articolo. Sono riprodotte per illustrare l'evento e saranno rimosse su semplice richiesta --

mercoledì 27 ottobre 2010

Preview - Merkator

Dopo l'enorme successo riscosso con Agricola, titolo che ebbe a scalare le vette della classifica dei giochi da tavolo di BGG (sito principe, in inglese, del settore), ogni volta che si affaccia sul mercato un nuovo titolo di Uwe Rosenberg si accende in modo naturale la curiosità un pò di tutti gli appassionati, siano essi fan dell'autore o meno. Seguendo questa logica anche la più recente uscita del citato game designer, ossia Merkator (pubblicato dalla Lookout Games, produttore simil Indie, costituito direttamente da alcuni autori per pubblicare i loro titoli) , entra a buon diritto tra i titoli sugli scudi in occasione della Essen 2010.
Merkator, per 2-4 giocatori, è un titolo di stampo gestionale, che si contraddistingue tuttavia per la presenza di meccanismi relativamente anomali per il genere, con una assoluta rinunzia alla presenza di abbellimenti grafici e con la presenza di una quantità astrattamente elevata di materie prime da gestire (16), il tutto nella logica dell'adempimento di contratti. A livello di ambientazione i partecipanti saranno, molto teoricamente, chiamati a ricoprire il ruolo di mercanti del XVII secolo, intenti a sfruttare le occasioni di commercio fornite dalle mutevoli richieste del marcato dell'epoca.

I materiali
Il tabellone di gioco principale vede nella sua parte centrale la presenza di dodici caselle, ciascuna delle quali è identificata da un colore e dal nome di un paese, le quali sono collegate tra loro da linee: a seconda che la casella sia grande o piccola si tratterà di una locazione 'maggiore' o minore, con effetti sui meccanismi di gioco. Per il resto i residui spazi sul tabellone servono a collocare i mucchi di cubetti colorati (8 colori per 40 cubi a testa, rappresentando ciascun colore due diversi beni: a stabilire cosa sia ciò che i giocatori prendono servirà la collocazione dei cubetti sulle schede personali dei giocatori). Il tabellone secondario ospita invece solo i segnalini 'tempo (42), attraverso i quali si svolgono alcuni degli spostamenti del segnalino merkator nel corso del gioco.
Vi sono poi alcuni mazzi di carte, ossia un primo mazzo da 78 carte contratto (su ciascuna di esse sono indicati dei cubeti di vari colori che si devono consegnare per'adempiere' al contratto)   , divise a loro volta a seconda del valore del contratto stesso, da un minimo di 2 ad un massimo di 14 (si noti che la progressione va da 2 a 10, poi si passa, con un un'unico contratto 'bonus', a 14), un secondo mazzo da 16 carte 'bonus' (utili ad ottenere cubetti addizionali per la visita alle locazioni indicate), nonchè un terzo da 26 carte 'edificio'(utili ad attribuire bonus in punti a fine gioco). Completano la dotazione una scheda personale grande per ogni giocatore, nella quale verranno stoccati i materiali ottenuti nel corso del gioco ed i contratti, una scheda piccola a testa (nella quale si colloca la dotazione iniziale di un cubo per tipo) ed un set di monete.

Le regole
Semplifico qui il meccanismo di gioco (per chi desiderasse leggere il manuale completo, qui lo trovate in inglese), premettendo però che il regolamento è qui particolarmente 'light', nel senso che consta nel complesso in sole otto pagine (di cui due dedicate alla 'varianti'), piu due aggiuntive utili solo a preparare il materiale per la partita (dando una scheda grande ed una piccola a testa, quattro carte contratto, una carta bonus ed una dotazione iniziale di un cubetto per tipo, nonchè mettendo un cubetto in ogni casella destinazione del tabellone principale) .
Il gioco si svolge, classicamente, a turni, ciascuno dei quali si divide in quattro fasi. La prima è quella di investimento, nella quale il giocatore ha la facoltà di cedere una o più carte contratto (obbligatoriamente se si possiedono più di 5 carte contratto), per acquistare nel contempo carte bonus od edificio. La seconda fase è quella centrale nella dinamica del gioco ed è legata al movimento del 'trippolo' del merkator: in questa fase infatti il giocatore di turno decide dove spostare il trippolo, pagando gli eventuali segnalini 'tempo' indicati dalla casella destinazione scelta.
Egli prenderà i cubetti che sono presenti in quella casella e provvederà a piazzarne 1 in ogni casella confinante se l'arrivo è una destinazione 'maggiore' oppure a riempire ogni casella 'maggiore' fino ad un certo numero di cubi (indicato nella casella arrivo) se si tratta di una casella 'minore'. Nella terza fase il giocatore di turno potrà procedee ad adempiere eventuali contratti che abbia in mano, restituendo al banco i cubetti indicati su di essi, ricevendo come 'premio' un contratto del valore immediatamente superiore a quello onorato. Nella quarta fase gli altri giocatori, pagando uno o due segnalini tempo avranno la possibilità di 'raggiungere' teoricamente il viaggiatore di turno nella locazione del merkator, potendo a loro volta chiudere i contratti riferiti a quella destinazione che hanno in mano.
Il gioco prosegue in questo modo sino a che qualcuno non abbia ottenuto il contratto 'bonus' da 14 oppure siano terminati i segnalini tempo (si noti che ogni volta che si completa una 'fila' di essi si attiverebbe un meccanismo di perdita di cubetti, che ho omesso per semplificare). Si conteranno così i punti, ottenendo in punti il valore dei 5 contratti più alti che si possiedono, il 50% del valore dei contratti oltre al 5° ed il valore in punti indicato dagli edifici posseduti. Cubi e denari residui non attribuiscono punti.

Impressioni

Siamo dinanzi ad un titolo nella produzione del quale è stata evidentemente compiuta una scelta di fondo legata alla volontà di uscire con un prodotto senza compromessi, che verte intorno ad un'unico meccanismo centrale, ossia quello del movimento del segnalino merkator (con attribuzione a chi lo muove dei cubetti che trova nella casella di arrivo e con un collegato meccanismo di riempimento di caselle vicine o collegate dal meccanismo di gioco) ed al soddisfacimento dei 'contratti' tramite la consegna di cubetti merce. Le ulteriori dinamiche di gioco (vedi carte bonus ed edificio) contribuiscono poi ad aumentare i cubetti che si ottengono o punti vittoria, richiedendo uno sforzo di programmazione ed una elaborazione delle proprie tattiche, ma non incidono sulla dinamica base ora indicata, che resta focale ai fini dello sviluppo della partita.
Non si ha qui nessuna filiera produttiva reale o pretesa tale, nè vi è alcuna potenziale connessione tra dinamiche del mondo reale e ciò che accade. A livello grafico la scelta è parimenti minimalista, visto che si è scelto di non disegnare neppure una spoglia mappa dell'Europa, collocando sul tabellone solo delle caselle con il nome delle locazioni in cima. Gli stessi cubetti merce sono privi  di alcuna connessione agli oggetti che dovrebbero rappresentare, visto che ad ogni colore possono corrispondere due diversi articoli e che solo la loro collocazione in una casella o l'altra della propria scheda personale (seguendo meccanismi predeterminati) stabilisce quali dei due oggetti si sono prelevati. In ultima analisi, seguendo questo principio, si sarebbe potuto  (lo dico per assurdo ed esagerando voutamente, perchè la cosa avrebbe rappresentato una indesiderabile perdita del poco di 'colore' che il gioco si è concesso) anche evitare di fornire tanti colori di cubetti, limitandosi a corredare la scatola con qualche centinaio di cubi 'neutri'.
Tutto ciò sta a significare che siamo davanti ad un titolo volutamente 'spartano' nel suo proporsi, sintomo della forza dell'autore che lo ha ideato, tale da potersi egli permettere di mettere sul mercato un prodotto talmente privo di fronzoli da poter assomigliare, a prima vista, ad un prototipo. Sta quindi ai potenziali acquirenti di valutare l'appetibilità del prodotto solo sulla base delle dinamiche che propone.
Qui la realtà è quella che il gioco propone un meccanismo molto semplice da spiegare e lineare , quindi potenzialmente adatto a tutti, quindi sotto questo aspetto il potenziale target sarebbe lo stesso di uno 'spiel des jahre', però nel contempo la totale astrazione da ambientazioni, abbellimenti grafici e meccanismi reali che facciano immedesimare i giocatori nelle attività che compiono, lo rendono irrimediabilmente adatto un pubblico più di 'gamers', Questi ultimi sicuramente apprezzeranno la semplificazione proposta, concentrandosi sulla comprensione delle dinamiche di gioco e studiando, in modo quasi matematico, ne sono convinto, le migliori strategie da seguire. In sede di preview è impossibile determinare quale sia la reale solidità e profondità del titolo, che si può solo intuire.
In definitiva credo che merkator sia il classico titolo che può trovare o una accoglienza entusiasta, venendo considerate le scelte editoriali compiute alla stregua di tratti di genialità, oppure rifiutato in modo altrettanto radicale, valutandolo (se superficialmente o meno non lo so dire, ora come ora) come un titolo troppo astratto e forse 'incompleto'.
Altra sensazione, per spezzare una lancia a favore delle dinamiche di gioco, è quella che una certa profondità di riflessione trovi  quasi sicuramente spazio e la possibilità di provare le numerose varianti suggerite (no perdita di merci periodica, no dotazione inziale i cubetti, versione 'lunga' con più segnalini tempo, regole per esperti, varianti addizionali, ...) può donare grande longevità al titolo, richiedendo lungo tempo per comprendere tutte le strategie vincenti. Tutto ciò, naturalmente, presuppone che si voglia superare lo scoglio iniziale rappresentato dalla aridità della presentazione, che risulta aver forse ricercato un approccio è un pò d'elite, in un certo senso, del tipo 'solo chi  andrà oltre l'apparenza potrà apprezzarmi', dando segno di aver voluto privilegiare i meccanismi sulle logiche commerciali.
Sono qui veramente curioso di vedere quali saranno le prime reazioni dopo che il gioco sarà stato abbondantemente provato 'su strada', nonchè convinto che questa preview possa, se non altro essere utile per capire se il titolo possa essere potenzialmente gradevole o meno ai vari gruppi di gioco interessati in astratto all'accquisto. Fatemi sapere !!! 

-- Le immagini sono tratte da dal manuale del gioco o dal sito della casa. Alla casa produttrice (Lookout Games) appartengono tutti i diritti sul gioco. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. --

lunedì 25 ottobre 2010

Essen: i primi risultati 'definitivi' ..

Bene, siamo giunti al termine della settimana di Essen, nel corso della quale le usuale decine di migliaia di appassionati provenienti da tutto il mondo si sono ritrovati nella località tedesca che, nella mia ignoranza, non ricordo come di rilievo per null'altro che per la annuale Spiel, per scoprire insieme le centinaia di novità che il variegato mondo dei giochi offre per il nuovo anno ludico.
In questi giorni ho cercato di dare, in modo sintetico, un'idea di ciò che è accaduto e dei titoli e/o case che maggiormente sembrano essere riusciti ad attrarre l'attenzione dei visitatori: qui quindi vedrò solo 'tirare le somme' per chi non ha seguito l'evolversi della situazione e di identificare i titoli 'caldi' del prossimo futuro.

Prima di tutto l'incoronazione: sicuramente il gioco più nominato e verosimilmente più venduto della fiera è stato 7 Wonders: si tratta di un caso, non frequentissimo, in cui il predestinato ha raccolto quanto era nelle premesse. Il gioco, che avevo presentato poco tempo fa con una intervista all'autore, aveva tutte le carte in regola (perdonate il gioco di parole, visto che è un titolo basato sull'uso, appunto, di carte) per imporsi alla attenzione del grande pubblico, proponendo un set di regole piuttosto semplice ed una forte interazione, miscela, quindi, giusta, per risultare gradevole a tutti.
La particolarità che però colgo è quella che il titolo ideato da Bauza rappresenta, nei passaparola dei visitatori della fiera, uno dei titoli, fra quelli più nominati, che propongono un livello di difficoltà meno elevato, ossia, detto in altre parole, i rilevamenti di Fairplay Online e di BGG mettono in luce la presenza quasi solo di giochi più profondi come meccaniche o difficoltà. Tra le rare eccezioni a questo postulato noto infatti Survive (riedizione di Escape from Atlantis di parecchi anni fa), Dixit 2 e Fabula (dello stesso autore), Totemo (un gioco basato sull'impilamento di cubi colorati), Safranito (della Zoch, un giochillo di abilità manuale, che ricorda, come filone, seppure molto più 'semplice', A la carte), ma si tratta di titoli che appaiono in posizioni decisamente di rincalzo.
Da qui deduco non tanto che la massa di gente improvvisamente vuole solo titoli 'difficili', ma piuttosto che i rilevamenti del gradimento proposti dai due siti citati riescono a calamitare l'attenzione di una percentuale minimale di visitatori, all'interno della quale la maggioranza dei votanti è sicuramente rappresentata dai core gamers,  i quali non si contentano di scoprire i nuovi titoli, ma desiderano anche comunicare ad altri le proprie impressioni, sotto forma di voti. 

Comunque, proseguendo nella scoperta dei titoli che sono in qualche modo emersi tra i tanti, devo registrare l'exploit di Troyes, prodotto indie realizzato dagli stessi autore e disegnatore di Carson City, che appartiene alla categoria dei gestionali e che propone l'utilizzo di tre distinti mazzetti di carte, tutte con specifiche funzioni e bonus (attività, eventi e personaggi), il tutto condito dalla presenza di cubetti risorsa, trippoli da piazzare, dadi, dischi, cittini (tokens) in un mix nel quale francamente tutto ciò che poteva venire alla mente che potesse essere presente, di fatto compare. A prima vista (e lettura delle regole) il titolo non mi aveva impressionato a sufficienza da proporne una anteprima, però il buon risultato della fiera mi potrebbe indurre a cambiare idea (se ci fossero già dei fan del titolo che volessero collaborare a ciò, battete un colpo!!!).

Altro titolo non proprio 'leggero' che si è fatto strada è il nuovo gioco di Mac 'rondel' Gerts, ossia l'uomo delle rondelle, già noto per Antike, il quale torna ad utilizzare il meccanismo già visto anche in Imperial inserendolo in un titolo a sfondo esplorativo, ovvero Navegador. Vi è qui anche un pizzico di fattore fortuna, voluto, a dire dell'autore, per ricreare lo spirito dell'ignoto tipico della scoperta di nuove mete.

Per citare poi, a pioggia, altri giochi che si sono fatti particolarmente onore, segnalo il Key West che mi prendo il merito di aver notato in tempi non sospetti  , l'immancabile paio di Wallace, ossia Age of Industry e First Train to Nuremberg (riedizione), nonchè la sorpresa (gioco di carte) 1655: Habemus Papam, titolo dalla grafica ben curata e dalle regole solide. Poco spazio, ragionevolmente per i motivi indicati nei precedenti articoli,  per i fillerini leggeri, per i quali però vi sarà tempo per emergere nei prossimi mesi.

Buoni i risultati ottenuti dalla cospicua pattuglia di italiani alla fiera, composta sia da autori che da editori. Tra i primi nel gradimento di FairPlay è sempre rimasto l'ottimo Olympus (qui anteprima ed intervista all'autore) , ma anche Florenza sembra aver riscosso un ottimo riscontro, visto che si parla di un sold out delle copie portate in Germania. Quanto agli altri i ragazzi della Cranio sono saliti abbastanza in alto nella classifica Geek Buzz, toccando il 10° posto finale con un apprezzamento medio di 3.8 (anche se con solo una ventina di voti) per il loro Fuga dagli alieni nello spazio profondo, così come il Loch Ness di Obert sembra aver suscitato una buona attenzione. Vinhos, pur ideato da un autore portoghese, ma edito dalla italiana WyG, ha attratto a sua volta le attenzioni degli appassionati, presentandosi come un gestionale di livello medio/complesso, fortemente legato alla ambientazione  vinicola (tema dell'anno, sembra, dato il numero di titoli che condividono questo setting) ed è riuscito a fare breccia, nonostante la carenza di copie in vendita causata da problemi della ditta produttrice dei pezzi.

Aggiungo poi una noterella aggiuntiva legata al fatto che, per quanto la maggior parte delle case abbia intelligentemente predisposto regolamenti inglesi alle proprie creazioni, alcune o non hanno fatto in tempo o non si sono interessate a sufficienza della cosa, per cui sono rimasti 'in sordina', almeno nei report su internet che riesco a leggere (quelli in tedesco mi sono oscuri), ossia quelli anglo parlanti, i prodotti solo in lingua di Goethe. Tra questi segnalo, ad esempio, Asara, di Kramer, così come il Loch Ness della HiG, dei quali, come detto, si hanno solo foto o generiche descrizioni e che potrebbero nel prossimo futuro emergere.

Ok, pur avendo più volte preavvisato sulla mera indicatività della classifica, eccovi i responsi finali del rilevamento operato da FairPlay Online Magazine (i numeri a fianco sono il gradimento ed il numero di voti).
















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7 WondersRepos Production1,84126
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TroyesPearl Games1,9864
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NavegadorPD-Verlag2,0479
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Age of IndustryTreefrog2,0539
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OlympusStratelibri2,1147
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First Train to NürnbergArgentum2,1234
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Key WestSpiele-Idee2,1331
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VinhosWhat´s Your Game?2,1840
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FlorenzaPlacentia2,2330
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Habemus Papam 1655DDD Verlag2,2661
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Grand Crueggertspiele2,2963
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Bangkok Klongsdlp games2,3240
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MerkatorLookout2,3554
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AsaraRavensburger2,3695
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LunaHall Games2,3683
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Die Minen von ZavandorLookout2,3775
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Stich-MeisterAmigo2,3941
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20. JahrhundertCzech Games Edition2,4450
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ThunderstonePegasus2,4450
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FirenzePegasus2,4454





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Era of InventionsQuined Games2,548
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SafranitoZoch2,533








Bene, siamo giunti al termine anche di questa carrellata di articli su Essen e ci avviciano ora alla fiera italiana più nota, ossia Lucca Comics and Games, della quale ci occuperemo sicuramente nella prossima settimana.



Un saluto ed un ringraziamento a tutti i lettori !!







- Nota: i diritti sui titoli citati spettano alle rispettive case produttrici, sempre indicate nel parlare dei vari giochi. Le immagini sono state tratte dai siti delle case in questione e/o dai rispettivi manuali o dal sito Boardgamegeek:  ai proprietari dei giochi e delle immagini spettano tutti i diritti su di esse: vi è piena disponibilità a rimuovere ogni notizia od immagine su semplice richiesta o ad aggiungere specificazioni o chiarimenti --

domenica 24 ottobre 2010

Essen: aggiornamenti a sabato 23 ottobre

Considerando che la fiera di Essen rappresenta il climax della stagione ludica, mi risulta normale anche dedicare in questo periodo una maggiore attenzione al blog, con un numero di post decisamente superiore alla media. La grande messe di uscite che si concentra nel periodo di settembre ed ottobre mette infatti a disposizione abbondante materiale per le anteprime, mentre lo svolgimento fisico della fiera di questi giorni, abbondantemente coperto dai siti specializzati, fornisce le prime indicazioni sul gradimento del pubblico verso i titoli che sinora solo astrattamente si conoscevano.
Di conseguenza sto aggiornando quasi ogni giorno il blog con qualche notizia e numero: chiaramente, una volta entrati nel mese di novembre, questa frequenza andrà, in modo naturale, a decrescere, rientrando nello standard precedente, ma spero che i lettori abbiano apprezzato i numerosi articoli di questo periodo.

Ok, passiamo ora agli aggiornamenti veri e propri, occupandoci per prima cosa dei risultati parziali del sondaggio che sta portando avanti la rivista Fairplay Online Magazine : il titolo che occupava ieri la prima posizione, ossia il 1655: Habemus Papam della DDD sta velocemente scivolando via dalle prime posizioni, occupando ora il nono posto, mentre la vetta è saldamente tenuta dal 7 Wonders di cui si è più volte parlato. Ben 100 sono i commentatori che hanno lasciato traccia delle loro impressioni su questo gioco allo stand della rivista tedesca (numero sempre infinitesimale, ma quantomeno dignitoso), mentre circa la metà sono quelli che hanno collocato Troyes (immagine a corredo dell'articolo tratta da BGG, postata da Sebastien Dujardin) al secondo posto. Al terzo e quarto gradino troviamo poi Olympus ed Age of Industry, seguiti a loro volta da Vinhos e Navegador (ultima fatica del 'rondellista' Mac Gerdts): qui i voti sono tra i 33 ed i 36, con una punta di 60 per il titolo dedicato all'esplorazione da parte dei navigatori portoghesi.
Per chiudere su questa classifica segnalo la sorpresa Bangkok Klongs, che, pur ideato dal noto Martin Schlegel, è proposto dalla non notissima dlp games (immagine tratta dal sito della casa a lato) e nonostante ciò occupa una buona 7a posizione.

Nel 'rumorio' di Bordgamegeekz buzz le posizioni sono invece assai più 'fluide', con continui sconvolgimenti.
Per quanto il punteggio medio più alto, ossia 4.1, sia per ora ad appannaggio solo della espansione di Rattus, con soli 16 voti, ben setto sono i titoli che si attestano ora sul punteggio di 4.0. Tra di essi troviamo, oltre al solito 7 wonders, qui con 141 voti e Fresco, con 100, anche Firenze, Genesis, Isla Dorada, London ed Ascension. Tra i giochi a ridosso (3.9) segnalo poi Vinhos, Norenberc, Merkator, Fabula, Dixit 2, Troyes, Gosu, Toscana, Olympus e Furstenfeld. 

Passando invece alle notizie spicciole legate ai dati di vendita, il sito di riferimento diventa BGN, il quale  segnala l'enorme successo ottenuto da Troyes (in relazione alle aspettative) con le 750 copie portate ad Essen già andate vendute (su 3000 sole di tiratura), quello di 7 Wonders (ma oramai si era capito), nonchè le buone performance, sempre il relazione alle rispettive mire, di Phantom League, titolo della Tuonela dedicato al gioco per computer Elite , che sembra aver venduto le 120 copie che si era portato e del wallaciano London. 

Ok, direi che il quadro d'insieme sta mettendo il luce, oltre alla conferma del successo di 7 wonders che si candida sin d'ora divenire il gioco dell'anno (o almeno della fiera), l'emergere di un pacchetto di una quindicina di titoli, che occuperanno nel dopo Essen l'attenzione dei fan del settore giochi da tavolo, nonchè di altrettanti che lotteranno per le posizioni a seguire. Per le altre centinaia di titoli proposti invece ci sarà la consueta lotta per conquistarsi un piccolo ulteriore posto al sole, pensando le loro case già alla prossima fiera ...  

sabato 23 ottobre 2010

Quattro Chiacchiere con : Walter Obert

Ho avuto occasione lo scorso anno a Lucca di conoscere uno degli autori italiani 'storicamente' piu' noti, ossia Walter Obert, piemontese, molto presente anche nelle attivita' promosse dalle associazioni di game designer. Colgo l'occasione della sua disponibilita' per affrontare con lui proprio il tema dello sviluppo dei giochi da tavolo e poi per chiedergli qualche indicazione sulla sua prossima uscita (Loch Ness), prevista in arrivo per la fine del mese di ottobre.
Ok, ti lascio subito la parola, ma non prima di segnalare come, fatta qualche ricerca, un tuo titolo, ossia Jagd der Vampire, pubblicato da Ravensburger, risale addirittura al 1991, per cui il prossimo anno compiresti 20 anni di game designing, con una attività decisamente intensa e fortunata negli ultimi anni, nei quali sei balzato in alcune occasioni, come con l'Aargh!tect dello scorso anno, agli onori della cronaca ...

Ehi, messa cosi' mi fa sentire vecchio! In realta' dopo lo straordinario exploit di "Vampiri in salsa rossa" (ancora oggi trovo gente che mi chiede notizie), dopo quel gioco la mia attività di autore si e' concentrata per una decina di anni sulle pagine dei giochi di Focus, dove a partire dal settimo numero hanno iniziato a pubblicarmi. E' stata una palestra significativa che mi ha permesso di rimanere in contatto col mondo dei giochi e imparare a far fare cose strane ai computer, nonostante due bambine piccole e una casa da costruire. Nel 2004 sono tornato a progettare e dall'anno in cui usci' "Word Jam" ad oggi, ho realizzato dieci giochi per una media di due all'anno. Il difficile e' stato ed e' restare competitivo e originale, e trovare il tempo per provare il maggior numero di giochi possibile.
Seguire un proprio gioco evolversi fino al punto da diventare presentabile, vederlo pubblicare e giocare da migliaia di giocatori in paesi lontani e' un processo che mi appassiona moltissimo, e spero di continuare ad avere sempre lo stesso entusiasmo di questi giorni. Pur essendo maggiormente conosciuto per i miei giochi leggeri, mi piace tentare nuove strade invece di fossilizzarmi su un genere solo. Ad esempio quest'anno a Essen portero' i "soliti" partygames demenziali ma anche due giochi "seri": un cooperativo e un gestionale in collaborazione con Pierluca Zizzi.

Bene, fatta ora conoscenza (per chi ne aveva necessita') per prima cosa sfrutto la tua presenza per introdurre il discorso legato alla progettazione dei giochi da tavolo. Un'idea piuttosto 'datata' di tale attivita' e'  quella che il 'creativo' porti alla luce la propria creatura tutto da solo, facendo attenzione a che nessuno la veda prima, per non farsi rubare l'idea .. Pensa che c'e'stato chi mi ha chiesto anche consigli, parzialmente in questa ottica (anche se non solo, ma lo dico per dare l'idea) su come tutelare legalmente i propri diritti verso possibili 'furti' da parte di case editrici o concorrenti. Negli ultimi tempi mi sembra pero' che si stia facendo strada una concezione del tutto diversa del processo creativo, con veri e propri 'convivi' aperti quasi solo ai game designer e con un coinvolgimento sempre più massiccio di playtesters invitati, molto prima che il gioco giunga ad uno stadio totalmente stabile e giocabile, a provare, provare e provare. Sembra che si sia passati da un estremo all'altro .. Mi confermi che il trend e' quello che ho descritto ? Mi puoi dire qualcosa sulla scena italiana dei game designer (in erba o affermati che siano) ?

La scena italiana del game design negli ultimi anni si e' sviluppata moltissimo, per quantita' e qualita', e questo per un insieme di fattori che si influenzano l'un l'altro, ma si possono individuare. A miei tempi si inventava sostanzialmente da soli, e c'erano pochissimi editori a cui far riferimento. Le fiere straniere erano lontane, i collegamenti si limitavano alla posta cartacea, mancavano organi di informazione, collegamenti e punti di riferimento. Io sono stato fortunato a trovare nel "polo veneziano" (Alex Randolph, Leo Colovini, Dario De Toffoli) un solido punto di riferimento che mi ha permesso di progredire, o almeno di non sparire. Oggi sono nati e continuano ad esistere molti editori che, seppur senza grandi mezzi, realizzano e vendono giochi italiani in tutto il mondo. I numeri in Italia continuano a restare piccoli ma la ricerca di partner stranieri fa si che anche da noi si riescano a co-produrre e commercializzare titoli che altrimenti sarebbe difficile trovare sul nostro mercato. Se la qualita' degli autori dipende anche da cosa giocano, e' evidente che un mercato ampio, concorrenziale e ricco di proposte permette una maggior diffusione di esperienze e di idee, a beneficio soprattutto dei neofiti. Noto che anche il parco giocatori e' cresciuto in qualita' e sostanza, e questo sicuramente grazie a comunita' come la Tana dei Goblins e altre belle realta' locali. Tutto questo crea una sinergia che, moltiplicata dalle possibilita' della Rete, dinamizza molto la crescita. Un  altro esempio? Se pensiamo a nemmeno dieci anni fa a LuccaGames si faticava a trovare dei candidati al Best of Show, mentre oggi la giuria si trova davanti a numerosi concorrenti e deve operare esclusioni dolorose. Anche i vari concorsi internazionali, a partire dal nostro Archimede e passando per quello francese del Centro nazionale del Gioco di Boulogne-Billancourt, l'inedito di LuccaGames e l'Hippodice tedesco hanno visto tra i partecipanti e vincitori sempre piu' italiani.
Un secondo motivo di questa crescita, e lo dico con un pizzico d'orgoglio, e' stato certamente l'affermarsi di associazioni e gruppi di interesse specifico che permettono agli autori di confrontarsi tra di loro. Gran parte di questo merito va riconosciuta a www.inventoridigiochi.it e ai suoi meetings. Anche in questo caso internet ha rivoluzionato tempi e ritmi, permettendo a gruppi di autori di ritrovarsi tramite qualche email. Il mio impegno nasce da una traumatica esperienza vissuta a Gottinga molti anni fa, dove ho partecipato ad un incontro di autori. Ce ne stavamo la' come polli in batteria, ognuno al suo tavolo, senza dare confidenza, aspettando trepidanti l'avvicinarsi di qualche editore interessato: giurai che non avrei piu' rifatto una simile esperienza. L'occasione per testare (e' il caso di dirlo!) un metodo piu' socializzante venne dal primo incontro di autori, che chiamammo IDEAG. Con nostra sorpresa piu' di venti autori e altrettanti giocatori appassionati arrivarono un po' da mezza Italia in un piccolo salone di Piossasco, la mia cittadina, che per due giorni ci videro giocare e discutere. Padrini di questa edizione furono Andrea Angiolino e Angelo Porazzi. Oggi IDEAG supera i cinquanta autori, anche stranieri, e vede la partecipazione di tutti gli editori nazionali, ponendosi come un punto di riferimento unico in Italia. Presto daremo informazioni sulla prossima edizione, che rappresentera' un punto di svolta molto significativo.  Gli autori non sono in competizione, e spesso un occhio nuovo, non necessariamente esperto, puo' dare la giusta direzione ad un progetto arenato. Se diamo un'occhiata ai credits degli autori italiani spesso troveremo il nome di altri autori, a testimonianza di quanto sia valido questo metodo. Credo che se un gioco passa questa trafila e viene pubblicato sia giusto riconoscere che una pur piccola parte del merito va anche all'ambiente dove certe idee sono maturate. Per la cronaca, giusto al termine di quella iniziativa si presento' una coppia di appassionati che si presentarono come Tinuz e Paoletta, e tutto il resto e' storia. Mi sono un po' dilungato, spero di non aver annoiato nessuno ma quando si parla di queste cose divento irrefrenabile. In ogni caso credo che anche quest'anno i giochi made in italy saranno tra i piu' ammirati ad Essen, sono pronto a scommetterci.

Parlando di Essen, scorrendo l'elenco dei titoli proposti per la rassegna tedesca, noto che il loro numero è davvero imponente (varie centinaia di prodotti), con un crescente numero di produttori piccoli o più o mneo indipendenti.. Sulla base di quello che leggo inizia cosi' a farsi sempre piu' strada, da parte della grandi case, la convinzione che la recente crescita esponenziale del numero di titoli in uscita (o almeno di quelli di valore, dico io), complice il proliferare di decine di piccole case, rappresenti un trend negativo, in senso assoluto, per il settore, che rischia in questo modo di indirizzarsi sempre di piu' verso una nicchia ...
Qui il dibattito tra Mayor ed Indie assume una prospettiva, credo, del tutto diversa da quello del campo musicale e forse cio' che sta accadendo nel campo degli RPG da qualche tempo sembra aver luogo ora per i boardgames: intendo dire che i 'piccoli' propongono prodotti dal valore intrinseco sempre maggiore, avendo oramai superato il livello medio delle grandi aziende, cosicche' il livello dei prodotti offerti  e' generalmente piu' alto, ma il mercato, a livello di consistenza economica complessiva, sta scomparendo (i 'piccoli' non hanno mezzi distributivi paragonabili ai 'grandi') ... La sensazione e' che anche per i boardgames l'idea di guadagnarci stia diventando sempre piu' secondaria, salvo per i pochi che emergono (e mai con numeri veramente 'grandi', ossia equivalenti a quelli di un buon impiego da dipendente), per cui il passaggio da settore economicamente rilevante ad hobby (con qualche soddisfazione) puo' essere un processo in corso ... Sono fuori strada?

Direi proprio di no. Tra i saloni di Essen gli editori veramente grandi sono 6 o 7; tutti gli altri vanno dalla piccola azienda composta da qualche dipendente agli autoproduttori, passando per una fascia intermedia rappresentata da societa' formate da qualche amico-socio. Il problema vero e' che oggi (ma anche 10 -20 anni fa si dicevano le stesse cose) tutti possono produrre un gioco, con idee, tempo e capitali sufficienti. Una volta venduta meta' della produzione saranno in pareggio, sempre con la speranza di azzeccare il titolo vincente. Tra preordini e distribuzione e' abbastanza facile prevedere quanto vendera' un gioco: questo fenomeno produce una frammentazione assurda del mercato, dove stampare 5000 copie in prima tiratura di un gioco rappresenta gia' un fatto molto positivo; la media infatti di solito non supera le 1000-2000 (al di sotto diventa antieconomico, per i costi di produzione), soprattutto nel caso di giochi di nicchia. E' abbastanza facile fare i conti in tasca ad un produttore, e se moltiplichiamo i ricavi per il numero di copie stampate emerge il fatto che, a parte il caso di successi eclatanti con grandi numeri e tirature ripetute, spesso gli editori non possono semplicemente permettersi di fallire piu' di due volte di fila. Cio' non toglie che valga la pena tentarci sempre.

Dai massimi sistemi ai quali ci siamo dedicati, torniamo ora sulla terra e a parlare ancora di te, chiudendo idealmente il cerchio del discorso iniziato nella prima parte dell'articolo. Tra le novita' in uscita tra Essen e Lucca ho notato, come premettevo, che il tuo nome compare ancora, stavolta con un titolo dedicato ad un pubblico di eta' piu' bassa del solito (anche se vari dei tuoi giochi sono adatti a tutti), ossia Loch Ness, prodotto dalla Red Glove. A prima vista sembra un prodotto solido, con una bella grafica ed ambizioso, perche' mira ad entrare dalla porta principale nel difficile settore dei prodotti di quella fascia. Che mi racconti, in anteprima, al riguardo ? E' stata una sfida difficile per te cimentarti con un target di pubblico cosi' diverso dal solito ?

E' il mio primo gioco per bambini, e ne sono orgoglioso. Fare giochi per bambini e' difficilissimo, occorre trovare qualcosa che stimoli in loro l'attenzione e la voglia di giocare, e al tempo stesso sia di sufficiente interesse per i grandi che devono comperarlo e, nelle mie speranze, giocarci. A differenza dei giochi complessi, che si rivolgono ad un pubblico competente che spesso sa cosa vuole, i giochi per bambini hanno caratteristiche estremamente differenti sotto molti punti di vista. Non a caso le varie versioni del gioco, presentato per la prima volta tre anni fa a al Convivio degli autori di giochi a Berceto, avevano sempre il difetto di essere troppo elaborate per i bambini (certe funzioni, come la spazialita' o la programmazione di mosse successive non fanno ancora parte del loro bagaglio mentale) e troppo banali per i grandi. Di sicuro c'erano alcune caratteristiche che volevo assolutamente mantenere: - il mostro doveva essere realizzato in tre sezioni (testa, dorso e coda), e doveva avere un movimento abbastanza randomico sul lago; - i giocatori dovevano poter ragionevolmente prevederne le mosse; - le foto dovevano essere pescate da un sacchetto e scelte fra esse. 
E' stato grazie ad un illuminante intervento di Andrea Chiarvesio che finalmente divenne chiara la direzione che doveva prendere il gioco, e di questo lo devo ringraziare. Tra le versioni scartate, le prime avevano un lago ad esagoni (troppo difficile da comprendere per i piccoli), una logica da gioco astratto, e addirittura una micro-macchina fotografica a pozzetto tipo Rollei con cui inquadrare il mostro, osservandoci dentro dall'alto! Questo era veramente troppo anche per uno che mette in scatola delle mazze gonfiabiliÉ Nemmeno la tecnologia digitale poteva mantenere sufficientemente basso il prezzo finale di un gioco con una simile tecnologia, anche se sto fantasticando su una variante giocabile con i telefonini!

Ma sul gioco in se' cosa mi racconti ? L'idea di fondo dovrebbe essere quella di una cosa piuttosto difficile da fotografare ed il mito, per certi aspetti, comincia ad essere un po' datato ... come hai pensato di implementare questa ambientazione ? 

Tutti sanno che fotografare Nessy e' praticamente impossibile, che da anni non fa piu' avere sue notizie. L'obiettivo dei giocatori e' disporre i propri pedoni-turista sulle postazioni sulle rive e sulle isole del lago, sperando di intercettarne la rotta. Quindi ad ogni turno i giocatori dovranno scegliere se spostare uno dei propri turisti su una postazione piu' favorevole o lanciare il dado a 12 facce e far percorrere le rispettive caselle al mostro, scegliendone la direzione. Al termine del movimento, i giocatori che avranno almeno una parte del mostro su una casella con lo stesso simbolo della loro postazione potranno pescare una foto dal sacchetto, una per ogni casella su cui sia presente una delle tre parti del mostro. 
Solo una delle foto pescate potra' essere trattenuta dal giocatore, mentre le altre torneranno nel sacchetto. Le realizzazione delle foto e' stata una delle cose piu' faticose e divertenti. Inizialmente erano vere foto della miniatura del mostro, prese direttamente sul tavoliere; nella versione finale alle bellissime illustrazioni di Piotr Socha, l'autore polacco dei disegni di Super Farmer e numerosi libri per bambini, sono state aggiunte delle deformazioni fotografiche tipiche delle foto scattate al volo, con effetti di sfocatura, mosso, errori di inquadratura, ecc. I valori delle foto variano da 1 a 5, e, se le foto piu' alte portano punti preziosi, quelle dal punteggio inferiore sono le piu' simpatiche! Ogni tanto il dado indica che il mostro si inabissa per riapparire lontano, "resettando" le strategie e modificando la situazione di gioco: un mostro davvero dispettoso.

Hai pensato anche di rendere magari il titolo appetibile pure per le mamme ed i papa' ed i fratelli e sorelle, oltre che per i più piccoli ?

Si, si: alcune regole hanno una doppia versione, per permettere ai piu' grandi un gioco leggermente piu' complesso. Ad esempio, nella versione base i bambini pescano tutte le foto e poi tengono quella migliore. Nella versione avanzata essi ne pescano una e devono decidere se tenerla o scartarla per pescarne un'altra, secondo le posizioni disponibili. Anche se penso che in realta' il pubblico medio che entra in un negozio e compera un gioco non abbia la necessita' di giocare a livelli piu complicati, e' giusto cercare di alzare un po' il livello dell'impegno richiesto.
Il gioco ha secondo me un look vagamente vintage, che aggiunge un certo stile e lo differenzia maggiormente dalla produzione attuale, giustificando anche gli errori fotografici che difficilmente le moderne macchinette digitali permettono. Anche l'obsoleta meccanica del roll-and-move si sposa bene con lo stile del gioco; e poi ai bambini piace molto lanciare quel dadone colorato, quindi perchè non lasciarglielo fare?
I disegni di Piotr sono belli e originali, e hanno fatto tornare in me la voglia di tornare a scrivere libri per bambini, magari proprio con Nessy come affamata protagonista.

Non so se ne avevi gia' notizia da tempo, ma proprio in questo periodo si parla anche dell'uscita di un titolo della Hans im Gluck dedicato sempre al mostro di Loch Ness: a prima vista direi che coincidenze di questo tipo sono frequenti e non sempre negative (spesso la gente si preoccupa di capire cosa differenzia i due prodotti, per cui in un modo o nell'altro e' una spinta ad approfondire), pero' come avete preso la cosa, tu come autore e la casa come produttore?

Giusto il giorno dopo l'annuncio ufficiale da parte di Red Glove, l'editore italiano che produrra' il gioco, abbiamo saputo dell'esistenza di un gioco dalla stessa ambientazione e stesso titolo da parte della Hans Im Gluck. Questa casa (che tra l'altro e' la mia favorita!) uscira' alla prossima Essen con un gioco che si preannuncia come una versione più complessa del nostro, e rivolta ad un pubblico piu adulto. Personalmente, ed e' la stessa opinione dell'editore tedesco, questo fatto non ci da alcun fastidio: i giochi si rivolgono ad un pubblico differente, e la promozione comune si sommerà, creando una attenzione maggiore, come dici tu. Poi sara' come sempre il pubblico a decretare il successo o meno dei giochi, come e' giusto che accada. Anche Bruno Faidutti stava sviluppando un gioco con lo stesso tema, e dopo aver letto le news ha cambiato direzione... Questi casi sono piu' comuni di quanto si creda.

Concludiamo quindi entrambi questa chiacchierata, salutando tutti gli appassionati dando appuntamento ai prossimi incontri ed augurando di giocare a giochi sempre piu' belli e soddisfacenti.

-- Le immagini sono tratte dal manuale o dai siti delle case editrici dei giochi  (Red Glove per il più ritratto, ossia, Loch Ness) o da BGG, postate da Marco Chiesi e Federico Dumas. Alle case produttrice appartengono tutti i diritti sui giochi ritratti. Le immagini e regole sono state riprodotte su autorizzazione dell'autore e ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. --

venerdì 22 ottobre 2010

Essen: trend del momento ..

Solo un veloce aggiornamento sull'andamento della fiera dei giochi più famosa del mondo, con riferimento in particolare ai titoli che sembrano essere per ora un pò sulla bocca di tutti.

Il titolo che sta riscuotendo, sulla base dei vari report che si affastellano su internet, il maggior successo è sicuramente il 'predestinato' della fiera, ossia il 7 Wonders del quale abbiamo avuto occasione di parlare poco tempo fa con il suo autore Antoine Bauza : le copie portate dalla casa, che erano 777 (numero scelto non a caso) risultano essere esaurite (o prenotate) e con loro se ne sono andate anche le carte speciali 'ottava meraviglia' che erano distruibuite in abbinamento (la Manneken Pis , statua posta nel centro storico di Bruxelles, raffigurante un bimbo intento a compiere i propri bisognini ..., di cui alla immagine a lato, tratta da BGG, postata da Mark Johnson). Le copie 'ordinarie' sono però nelle mani anche dei rivenditori 'normali', per cui pare che alla fiera tutti girino con una copia del gioco della finora poco conosciuta Repos, la quale sembra aver fatto il gran colpaccio e che ha già annunciato di essere al lavoro su nuove espansioni del gioco.
 
Venendo poi alle classifiche di gradimento che impazzano durante la fiera passo ad illustrare brevemente i primi risultati parziali, sottolineando, doverosamente, che si tratta di graduatorie in realtà prive di qualsiasi reale valore statistico, visto che i votanti sono solo i pochissimi motivati che si recano agli stand che propongono questo servizio. Per capirci il solito 7 Wonders, alla classifica di BGG, risulta aver ottenuto un lusinghiero punteggio medio di 4.1 su 5, ma sulla base di soli 71 voti, sulle decine di migliaia di visitatori !
Comunque, visto che siamo appassionati, segnalo che le due classifiche più note sono quelle della rivista online Fairplay Online Magazine e quella di Boardgamegeek.
La prima, i cui risultati parziali sono usciti grazie alla comunicazione data dal sito BGN, porta in testa, a sopresa, un gioco di carte in scatola piccola, edito dalla DDD Verlag, ossia Habemus Papam 1655 di Christoph Bauer (con soli 14 voti, però - immagine tratta da BGG, postata da Nuno Senteiro), seguiti nell'ordine da Troyes, 7 Wonders, Olympus, Vinhos, Merkator, Navegador, Age of industry e Rallyman. A ridosso delle prime dieci troviamo anche Florenza e nei 30 Rio de la Plata, a conferma del fatto che i titoli nostrani, tra autori ed editori, si stanno difendendo bene!

La seconda classifica invece, tenendo conto solo dei titoli che hanno ottenuto per ora almeno 10 voti, vede a sua volta in testa un titolo a sorpresa, ossia Genesis di Peter Hansson, edito dalla Gigantoskop, che totalizza un ottimo 4.2 /5 di media, seguito da una lista di titoli a 4.1, ossia il più volte citato 7 Wonders, Vinhos, Merkator ed Era of Inventions. Già a 4.0 ci sono poi due titoli del buon Feld, ossia Furstenfeld e Scharzer Freitag, nonchè il non più 'nuovo' Fresco, Mr Jack Pocket ed il London di Wallace.

A parte qualche new entry dell'ultim'ora, come i due (probabilmente) provvisori capoclassifica, si conferma la tendenza a vedere nelle preferenze dei fan i titoli che maggiore spazio avevano conquistato nel buzz di internet del pre-fiera, cosa che fa comprendere come il marketing sia di questi tempi essenziale.
A margine segnalo come un certo rumore lo stiano facendo anche alcuni titoli minori, tra i quali menziono Flaggo!, una sorta di Fauna geografico, Masters of Economy  un financial simulator edito dalla polacca Sinonis ed il 'piccolo' Key West, di cui parlammo pochi giorni fa con il disegnatore Cosimo Tassone.

Ok, per ora direi che ho fin troppo ingigantito le 'inattendibili' classifiche esseniane, per cui chiudo, lasciandovi all'imminente uscita di una chiacchierata avuta con il buon Walter Obert, il cui Loch Nes sta parimenti attirando varie attenzioni (desiderate) alla fiera !

Essen 2010: numeri ..

Ok, dopo tanti annunci, promesse, news, buzz, comunicati stampa, regole messe online e chi più ne ha più ne metta, siamo arrivati ai fatidici giorni della fiera Spiel 2010 di Essen (che è già in corso), vera mecca del gioco da tavolo e fiera di riferimento, a livello mondiale, per il settore.
Nei prossimi giorni avrete modo di leggere, gironzolando qua e là per internet, decine di reportage, scritti, sintetici, ampi, fotografici e via dicendo, sulla fiera, comparendo le prime impressioni su un gran numero di titoli: ho quindi pensato di dare un'idea di massima riguardo alla dimensione della cosa, che è consistente (anche se non incommensurabile), attraverso qualche numerello.

Preciso che le mie fonti sono rappresentate da internet, che a sua volta non è uno strumento da prendersi come totalmente affidabile, però credo che tutto ciò possa essere utile per dare un'idea.
Quanto alle dimensioni della fiera il complesso fieristico di Essen è grande circa 110.000 metri quadri  (fonte: sito della Messe Essen GmbH) e la superficie dedicata alla Spiel è di circa 45.000 mq (fonte: sito della fiera Spiel 2010). Per dare un'idea della misura per chi abbia frequentato altre fiere italiche segnalo che la Fiera di Modena, dove si è svolta la fiera specializzata PLAY 2010, si sviluppa su circa 50.000 mq, di cui 22.500 circa coperti, per cui ha, a occhio e croce, una dimensione di circa la metà della Messe Halle della SPIEL.
Quello che rende quindi del tutto particolare la fiera tedesca è l'enorme numero di espositori e di giochi che in essa sono proposti, con centinaia di stand dalle varie dimensioni. L'organizzazione ha comunicato che sono attualmente presenti ben 763 espositori, provenienti da 31 paesi e, se tenete conto del fatto che certamente la media dei titoli proposti da ogni espositore non è certo di un solo titolo, potete pensare che i giochi in vendita saranno conteggiabili nell'ordine delle migliaia, tra i quali varie centinaia (si stima intorno almeno agli 800) di novità proposte quest'anno per la prima volta (c'è, per chi fosse interessato, un elenco, incompleto, degli espositori, con indicazione dei titoli proposti e del relativo prezzo, che occupa 35 pagine di pdf, scaricabile qui).

150.000 è invece il numero approssimativo dei visitatori che sono previsti per quest'anno (fonte: sempre il sito della SPIEL), che è effttivamente un bel numero (sempre per fare confronti una SMAU viaggia sui 50.000 visitatori, mentre a Modena per la Play credo fossimo sui 15.000. (vado a memoria: se qualcuno avesse dati ufficiali mi faccia sapere !!).  Lucca Comics & Games, tenendo conto qui però di tutti i settori interessati, viaggia a sua volta intorno ai 140.000 visitatori (fonte: wikipedia).

Facendo, infine, i conti in tasca agli espositori, sappiate che uno spazio da 10 mq, che rappresenta la misura minima disponibile, costa 537 euro + IVA, mentre per superfici maggiori il prezzo era di 89 eurozzi a metro quadro + IVA. Di ciò, oltre che dei costi di pernotto, viaggio etc., gli operatori tengono conto nell'acquistare il loro stand: a livello di copie vendute posso dire che i titoli più attesi affermano di vendere ad Essen oltre 1000 copie (la Repos ha comunicato di aver già esaurito le 777 copie prestampate di 7 Wonders, così come anche Key Market avrebbe già venduto le 900 delle sue prenotazioni), che un titolo come 1666: Great Fire of London avrà sugli scaffali 500 copie, mentre i più piccoli (vedi per esempio le importazioni della Japan Brand) portano da 50 a 100 copie per  ogni titolo (sono numerosi) da loro proposto in fiera con sè ...

Vabbè, penso di aver dato abbastanza 'i numeri' per ora e di aver con ciò contribuito a far capire quali siano le dimensioni della cosa: certamente assai ragguardevoli per il settore, anche se non aldilà della umana immaginazione (ma c'è di questi tempi ancora qualcosa aldilà dell'immaginazione ?). Spero nei prossimi giorni di poter dare ulteriori aggiornamenti sulla manifestazione !!!

-- Le immagini riprodotte sono tratte dal sito della International Spieltage, alla quale appartengono tutti i diritti. Esse sono state riprodotte ritenendo rappresentino gradita forma di comunicazione dell'evento e saranno rimosse su semplice richiesta --


mercoledì 20 ottobre 2010

Essen 2010 e dintorni .. - parte VII

Si avvicina la fiera di Essen ed aumenta, esponenzialmente, il flusso di titoli che ogni giorno sono proposti nei siti specializzati: la carrellata che propongo assomiglia sempre più ad un selezione ;)


Argentum Verlag
La casa editrice in questione, reduce dal buon successo ottenuto lo scorso anno con il suo Hansa Teutonica, proporrà quest'anno una espansione per tale titolo, denominata East Expansion, che proporrà un nuovo tabellone di gioco ed alcune carte con obiettivi segreti. Qui trovate le regole in inglese, per maggiori info. Sempre per i tipi della Argentum è stato poi annunciato First Train to Nuremberg, il quale è una edizione rivista del Last Train to Wednesdale di Wallace, e che proporrà su di un lato la mappa del gioco che reimplementa e sull'altro quella della sua nuova versione, adatta anche per due giocatori e con ambientazione 'tedesca'.  Vi sono poi alcuni lievi aggiustamenti alle regole (qui il manuale in inglese). Chi si è perso la prima uscita del titolo ferroviario di Wallace potrebbe fare un pensierino a questa ...


Cranio Creations
I ragazzi della 'febbre da cavallo' hanno deciso quest'anno di raddoppiare, nel senso che oltre al già annunciato 'Fuga degli alieni dallo spazio profondo' , del quale si sa per ora poco, ossia solo che si tratta di un gioco basato su carte, di 'strategia e bluff', ambientato in una nave spaziale di ricerca danneggiata, nel quale i giocatori cercheranno di sfuggire alle brame degli alieni affamati, propongono anche un party game dal titolo Monkey See, Monkey do, nel quale i partecipanti si sfideranno nel cercare di mimare quanto indicato dalle carte, guadagnando, nel farlo, 'penitenze', le quali li costringeranno, nel mimare ancora, ad assumere determinate posizioni. Il tutto promette bene, sotto il profilo del caos ed interattività ed anche per quanto riguardo il prezzo siamo in un range decisamente più che accettabile per entrambi i prodotti (19,90 euro, con possibilità di preordine a 16.50: per chi fosse interessato rinvio al sito della casa). Segnalo che giusto giusto in questi giorni è comparso sul sito della casa anche il regolamento del gioco ad ambientazione fantascientifica di cui si parlava poco fa.

Czech Game Editions
La casa nota per titoli del calibro di Dungeon Lords, Shipyard e Space Alert, anche quest'anno propone nuovi titoli, che attirano, spontaneamente, un certo interesse in virtù del clamore suscitato dalle precedenti produzioni. 
Per ora è stata data notizia di un gioco di carte leggero (per 2-5 giocatori, da 20 minuti a partita), dal nome Sneaks and Snitches, di Vlaada Chvatil, ambientato nel mondo delle truffe di alto livello (tipo Ocean Eleven, per capirci). Dopo questi primi avvisi ne sono poi seguiti altri, legati alle ultime due creature di Vlaada Chvatil, ossia Travel Blog e 20th century: il primo dovrebbe consistere in un gioco a sfondo vagamente educativo, nel quale si è portati, 'in logica non da trivia', come spiega la casa, ad viaggiare per il mondo (il tutto ricorda un pò l'idea di Fauna, riportata nel mondo della geografia, per capirci) , mentre  il secondo è un gestionale con piazzamento tessere e meccanismi da asta, nel quale i giocatori saranno chiamati a sviluppare altrettante nazioni, con lo scopo di costruire un sistema che consenta lo sviluppo, riducendo al minimo l'inquinamento. In 20 th century ci saranno tessere tecnologia, territorio e rifiuti  in quantità, il tutto con una grafica verdeggiante e rilasaante. Vedremo presto se la casa ceca avrà ancora altro in serbo ...


Gen X
La casa spagnola propone per Essen due novità. La prima è Target Earth, di Jacobo Cacigal, titolo che invita i giocatori, con meccaniche da cooperativo, ad attivarsi per difendere il nostro pianeta dalla invasione degli alieni. Per ammissione dello stesso autore una ispirazione di massima è stata presa, nel pensare a questo prodotto, alla nota serie X-com che svariati anni fa era uscita, con questa ambientazione, sui PC, riscuotendo grande successo. Due saranno i seti di regole utilizzabili, l'uno decisamente improntato alla collaborazione e lotta contro i nemici alieni e l'altro definito  semi-cooperativo, con obiettivi distinti tra i vari giocatori. Il secondo è invece un gioco di carte, dal nome Total Rumble di Oscar Arevalo, destinato a coinvolgere da 2 a ben 12 giocatori in una lotta senza esclusione di colpi, utilizzando ogni cosa disponibile (sulla carta, of course), come sedie, scalette et similia, per imporsi sugli avversari.


Ghenos Games
La casa nostrana si indirizza con sempre maggiore convinzione e forza sul mercato dei titoli sportivi, proponendo per Essen ben tre news (coprodotte dalla Ghenos), tutte consistenti in prodotti che saranno commercializzati in vari paesi ed il cui regolamento (curato dal duo Genovese - Emdin) è da loro stessi curato.
Dando uno sguardo più in profondità si nota che saranno proposti titoli sul calcio, sulla pallacanestro e sulla Formula 1. Il primo ha il nome di Uefa Champions League e si svolge su di un campo da calcio diviso in caselle quadrate, all'interno del quale si muovono le miniature colorate delle due squadre coinvolte, svolgendosi il gioco con un alternarsi tra attacco e difesa, potendo aver luogo passaggi corti, lunghi e via dicendo, il tutto utilizzando meccanismi di facile comprensione (tipo quello sulla 'marcatura', che sottrae al tiro di dadi un punto per ogni giocatore avversario nelle vicinanze di chi ha la palla) e carte. 
Il secondo è invece ambientato nel mondo del basket USA, recando il nome di NBA AllStars : qui le miniature hanno dei valori di velocità, capacità di passaggio e percentuale di successo nei tiri da due e tre punti e si muovono su di un campo da 12x7 caselle. Vi sono regole che implementano i concetti di schiacciata, palle rubate, blocchi, ecc.
L'ultima news è invece legata al mondo delle corse e si chiama F1, godendo della licenza della maggiore tra le competizioni di questo tipo. 12 sono qui le auto che competono tra loro sui due circuiti proposti (divisi in caselle), vertendo le dinamiche della partita sul corretto utilizzo di pneumatici, marce, scie, ingaggi, condizioni climatiche e sull'uso di apposite carte. Qui la concorrenza è assai agguerrita e gode già di molti fans, per cui ambizioso è il progetto di rubare la scena ai titoli che sinora hanno sceltto questa ambientazione.

Le Joueur
La casa francese, che sarà presente a sua volta ad Essen, proporrà i giochi di carte L’Aventure c’est dur e Hacker (party game), nonchè il titolo sul riscaldamento globale del mondo Deluges, il gioco Sandwich ed un numero della rivista Jeu de Rôle magazine (N°12). La stessa casa ha inoltre in preparazione un ulteriore gioco, dal titolo Citè, di piazzamento di tessere, il quale verte sulla costruzione di una città: in questo caso ogni edificio avrà determinate capacità produttive ed effetti su quelli confinanti, miscelando meccaniche da gioco di piazzamento con altre di tipo gestionale. Quest'ultimo titolo è disponibile, per i più ardimentosi del print and play, anche per il download su BGG, in vista di un feedback.

Petroglyph
Il produttore americano, specializzato sino a poco tempo fa nella ideazione di videogames, sta cercando di allargare i propri orizzonti e propone in questo periodo l'uscita di un titolo che dovrebbe rappresentare, nei loro progetti, l'avvio di una nuova 'serie' di prodotti, ossia Heroes of Graxia, ideato dal duo Chastain - Kroegel , che già aveva curato i titoli della serie Panzer General - Allied Assault. Il gioco riprende, nella sostanza, le meccaniche del citato predecessore, portandole nel mondo fantasy, per cui abbiamo anche qui grosse tessere quadrate (con specifici valori ai fini dell'attraversamento, attacco - difesa, nonchè effetti)  che vanno a comporre i vari scenari proposti dal manuale ed unità che fronteggiano sul campo di battaglia identificate da altrettante carte, le quali ne illustrano le capacità, sia attraverso numeri che mediante spiegazioni (tipo le carte di magic, per capirci). Completano il tutto alcune miniature (poche, ossia una per esercito), in un titolo destinato a chi abbia già apprezzato la serie Panzer General. Del titolo è prevista anche una versione per PC. Qui troverete maggiori info su di esso.

Placentia Games
Si tratta di una neonata casa produttrice, la quale propone sul mercato il suo primo titolo. E' un gioco per 2-5 giocatori, dal nome Florenza, ambientato nel capoluogo toscano nel rinascimento, dove i giocatori ricopriranno il ruolo di mecenati, intenti ad attirare alle proprie dipendenze le menti più eccelse dell'epoca. Nomi come quello di Tiziano, Brunelleschi, Bramante e Leonardo (da Vinci, obviously) sono quelli che sentirete giocando a questo titolo di gestione risorse. L'edizione del prodotto è stata curata in collaborazione con la Post Scriptum e la Scribabs, che ne hanno dato notizia recentemente.
Il livello di difficoltà del titolo è piuttosto orientato verso il difficile, trattandosi di un prodotto che si pone come target i core gamers e che propone meccaniche sufficientemente complesse (intese soprattutto in chiave di numero di potenziali scelte a disposizione) ma inserite all'interno di una struttura di gioco ben comprensibile.

Queen Games (aggiornamento)
La casa della Q maiuscola sta aggiungendo nuovi titoli alla linea di prodotti in uscita , comuncando lentamente notizie al loro riguardo. A quanto già segnalavo in precedenza si aggiungono ora Castelli di Gunther Burckardt, del quale riproduco l'immagine a lato, tratta dal loro sito, che rappresenta per ora l'unica info disponibile sul gioco, Show Manager e Discover India, per i quali ci sono addirittura meno dati disponibili. In compenso in giro per i siti specializzati i tre prodotti sono pubblicizzati con altrettanti banner pubblicitari, per cui si deve intendere che la strategia della casa si di diffondere per ora i nomi dei giochi, riservandosi di lasciar trapelare con calma maggiori dettagli. Per chi volesse di tanto in tanto controllare questo è il link della pagina web con le novità Queen.

Rallyman
La neonata casa francese non richiede di compiere un grande sforzo di memoria ai suoi potenziali clienti, visto che reca lo stesso nome del titolo, ideato da Jean Christophe Bouvier, che proporrà per festeggiare la propria nascita. Il gioco poi, come il nome suggerisce, è di corse ed ambientato nel mondo dei Rally: i percorsi saranno qui costruibili dai giocatori sfruttando le tessere a disposizione, da 'incastrare' nel modo preferito, sfruttando la non circolarità dei percorsi che normalmente si utilizzano nel mondo rally. A disposizione dei giocatori vi sono vari dadi 'marce' ed accellerazione, carte marcia e gomme, gettoni secondi e quanto necessario a simulare i meccanismi tipici di questo genere di gare di corsa, con ipotetiche derapate, tagli, sorpassi (questi meno frequenti nei rally ..), dossi e così via. Per chi desiderasse approfondire sul sito della casa vi è anche il manuale italiano ..

Theta
La piccola casa tedesca propone un titolo 'astratto' dal nome Minotaurus, del quale poco per ora si sa, nel senso che il regolamento messo a disposizione, di sole due pagine, è solo in tedesco. Un buon motivo per menzionare però questo titolo sta nel fatto che i pezzi di gioco sembrano essere in pietra: rinvio comunque i più curiosi al sito della casa, sove compaiono almeno delle foto ...

Zvezda
La casa editrice russa, sinora attiva primariamente sul mercato della modellistica, sembra voler compiere il passo di entrare anche nel mondo dei giochi in scatola, con il brand Sirius Products. Ad oggi si ha notizia di ben tre titoli, appartenenti a diversi ambiti, che sono stati annunziati, ossia Hegemonia, di Pascal Bernard, titolo ambientato (anche se storicamente non credo sia, volutamente, affidabile) nel 'europa dell'antichtà, dove le principali potenze dell'epoca (romani, greci, persiani, germani e cartaginesi) si fronteggeranno per il controllo del vecchio continente. Tra i materiali sono annunziate oltre 100 miniature, per cui si può pensare ad un titolo del tipo Risiko o Axis & Allies, ma , stante il perdurante silenzio della casa, chissà quando ne sapremo di più .. Il secondo è invece una ideazione di Frederic Moyersoen, già codesigner di Batt'le kha'os (ne parlavamo qui, con intervista) dal titolo Van Helsing (l'autore ha realizzato anche un divertente trailer che potrete vedere qui), mentre il terzo, di Christof Boelinger, avrò il titolo di Skycrapers. Il distributore tedesco è la Hutter trade, ma altro non si sa per ora. Completerà il catalogo delle uscite della casa una riedizione del titolo di Knizia Polar Derby (che si chiamerà ora Mausezocken)

- Nota: i diritti sui titoli citati spettano alle rispettive case produttrici, sempre indicate nel parlare dei vari giochi. Le immagini sono state tratte dai siti delle case in questione e/o dai rispettivi manuali o dal sito Boardgamegeek: (postate da Matteo Panara,  Ender Wiggins, Gilberto von Allmen, Daniel Val)  ai proprietari dei giochi e delle immagini spettano tutti i diritti su di esse: vi è piena disponibilità a rimuovere ogni notizia od immagine su semplice richiesta o ad aggiungere specificazioni o chiarimenti --