mercoledì 29 settembre 2010

Preview - Munera: Familia Gladiatoria

La continua ricerca di novità, che in questo periodo è tutt'altro che difficile, vista la messe di titoli in torrenziale aumento che arrivano sugli scaffali o sono preannunziati per il prossimo mese, mi ha portato stavolta a scoprire una neonata casa produttrice italiana, la Albe Pavo, la quale si presenta con un titolo ambientato nella Roma Imperiale dei primi secoli d.C., ossia Munera: familia gladiatoria. Gli autori del gioco (per 2-4 giocatori) sono il duo Jocularis e Matteo Santus  ed esso ci vedrà vestire i panni di imprenditori attivi nel settore dei giochi dei gladiatori, titolari di altrettante palestre, i quali entreranno in competizione tra loro per guadagnare, grazie alle imprese dei propri atleti, la maggior gloria possibile.  Le meccaniche proposte sono varie e miscelate tra loro, comparendo forti elementi di asta, combattimenti a colpi di dado tra personaggi con statistiche crescenti,  nonchè una forte interazione, dovuta ad un libero 'mercato' di tutti (o quasi) i componenti di gioco. Nelle ambizioni della casa editrice questo prodotto dovrebbe rappresentare solo il primo titolo ambientato in questo contesto, dovendo seguirne, in futuro, altri, legati ad altri tipi di giochi circensi dell'epoca. 


I materiali
Due sono le tavole di gioco disponibili, ossia la prima che raffigura una mappa dell'Italia dell'epoca (a destra), divisa in province, spettando ai giocatori la scelta di dove collocare geograficamente la propria base (scelta utile per deinire i costi dei futuri spostamenti). La seconda tavola (in basso) invece è destinata ad ospitare i combattimenti tra i singoli gladiatori che avranno luogo nel corso del gioco.
Vi sono quindi quattro mazzi di carte, ossia un primo destinato a dettare gli eventi che i giocatori decideranno di far svolgere per incidere sul corso del gioco, un secondo con le figure dei gladiatori (con indicazione delle loro statistiche, consistenti nel nome, costo, capacità di sostenere ferite prima di arrendersi, carisma verso il pubblico, re-roll disponibili), un terzo con i 'collaboratori', che aumentano le capacità dei gladiatori in combattimento ed un quarto con i contratti da stipulare per giochi gladiatori da allestire nelle varie città (con specifiche di tipi di spettacoli richiesti, di denaro offerto, punti gloria e locazione).
Completano la dotazione numerosissime tessere, utilizzate per tenere traccia degli sviluppi del gioco ed in particolare delle caratteristiche dei gladiatori , le immancabili monete, in legno (di vari colori per differenziarne i valori), segnalini ed una scheda per ogni giocatore, destinata a tenere conto del punteggio e ad ospitare le carte realtive ai gladiatori e collaboratori posseduti.
-- aggiunta dell'ultim'ora (dopo l'iniziale pubblicazione di questo articolo): a seguito di accordi raggiunti dalla  casa editrice con la Mayday Games, all'interno della scatola saranno contenute anche apposite buste protettive per le carte, utili a prevenirne l'usura --

I meccanismi di gioco
Rinvio al sito della casa per maggiori informazioni sulle regole che qui accenno, come d'uso, in modo sintetico. Credo che presto (forse già quando leggerete questeo articolo) il manuale sarà online, per cui i più curiosi potranno soddisfarsi. 
Premetto che il regolamento consta qui di ben 36 pagine, tuttavia solo una parte di esse (meno della metà) contiene informazioni direttamente necessarie per lo sviluppo del gioco, risultando dedicate le altre ad illustrare nei dettagli particolari storici legati alla ambientazione prescelta, per dare un'idea del perchè delle meccaniche utilizzate e proposte dal gioco. 
In ogni caso, dopo il setup iniziale, che consiste nella attribuzione a ciascuno di una palestra (immagine a destra), di sei gladiatori pescati  a caso (ma solo dei primi tre 'livelli' di origine) e di un collaboratore (minister) e di due carte eventum. Ad uno dei giocatori è quindi attribuito il rudis, che simboleggia il possesso della priorità di gioco nel primo turno.
Ogni turno di gioco (svolgendosi la partita fino a che non sia raggunto da qualcuno il punteggio di 15 punti gloria, o il diverso obiettivo concordato) si svolge quindi seguendo tre fasi.
La prima prevede la pesca di una carta eventum. La seconda (oltre a renere riutilizzabili, nei turno successivi al primo, i gladiatori impegnati in precedenza) vede lo svolgersi di una prima fase di asta, alla cieca, con offerta unica (ognuno mette in una mano i denari che offre) per l'acquisto delle carte gladiatore e collaboratori disponibili (1 per giocatore). La terza prevede invece lo svolgersi di un'asta al ribasso per partecipare alla organizzazione, assieme a chi ha la priorità del turno e la volontà di stipulare un certo contratto (che ha sufficienti gladiatori per onorare) per organizzare in una certa città uno spettacolo.I contratti (un esempio a destra, che consente di ottenere 10 monete e 2 punti gloria, organizzando due scontri) in genere indicano il numero dei gladiatori e spesso anche il tipo di scontri che la folla desidera vedere (al riguardo specifico che le categorie sono sette e le 'coppie' di categorie di gladiatori che si possono scontrare sono fisse, es. Myrmillo - Thraex), nonchè la ricompensa in denaro e gloria offerta alle palestre partecipanti. Una volta concluso il contratto ha luogo la fase di combattimento, nella quale i gladiatori impegnati si affrontano a colpi di tiri di dado, infliggendosi ferite fino al prevalere dell'uno o dell'altro (a al pervenire ad una parità, verificate certe condizioni): anche i giocatori non coinvolti direttamente nella mischia possono qui partecipare allo scontro, sia scommettendo sul vincitore, sia eventualmente (chiaramente per vincere la scommessa) cercando di influire (manomissioni) sull'esito della contesa.


Il gladiatore che vincerà lo scontro (nel corso del quale ci può essere l'uccisione accidentale dell'avversario) riceverà punti fama, utili a farlo progredire nei livelli disponibili, rendendolo più forte, mentre il perdente si dovrà sottoporre al 'giudizio della folla', con un tiro di dadi, che deciderà sulla sua sorte.
Queste sono le basi del gioco: a ciò si devono aggiungere gli effetti delle carte evento, nonchè la possibilità, concessa in modo ampio, di commerciare su qualsiasi aspetto del gioco (tranne punti fama punti gloria).

Sensazioni

L'ambientazione, come era logico attendersi date le premesse della presentazione del titolo, rappresenta sicuramente il punto forte di questo prodotto. Già nella manualistica si percepisce la volontà di proporre un'esperienza di gioco fortemente impregnata dell'atmosfera dell'epoca, comparendo al suo interno notizie storiche fornite con grande dovizia, poi nel resto dei materiali compare una gran quantità di nomi latini e le figure descritte ricordano ruoli effettivamente esistenti nel contesto storico di riferimeno. La grafica è a sua volta molto caratterizzata per ricordare quella dei mosaici o affreschi di tradizione romane e le meccaniche di gioco tendono a loro volta a conformarsi alla logica dello svolgimento della attività gladiatoria. Quanto ai materiali, non essendo ancora disponibile la versione 'fisica' del gioco, devo lasciare in sospeso il giudizio, perchè questo tipo di valutazione dipende in gran parte dalla qualità intrinseca della produzione.
Passando alle dinamiche di gioco devo dire che la dimensione del manuale trae completamente in inganno, trattandosi di un titolo di difficoltà basso / media: nel suo complesso penso che, prendendo l'indicazione cum grano salis (per restare nell'ambito latino ..), un suo 'omologo' potrebbe essere Horse Fever, nel quale pure sono presenti vari mazzi di carte, scommesse et similia, il tutto con un livello di complessità equivalente.
Il mix sembra essere azzeccato: ci sono ben due fasi di asta in ogni turno, che si svolgono secondo due meccanismi diversi (una alla cieca ed una aperta, ma al ribasso) e c'è un meccanismo di combattimento che tiene conto dei livelli di esperienza dei gladiatori (ai quali quindi ci si può anche 'affezionare') ma nel contempo non si deve perdere di vista il fatto che i propri atleti sono facilmente 'spendibili', visto che la gloria per la palestra sta anche solo nel 'partecipare' all'evento e che una buona fetta della strategia sta anche nel tenere sotto controllo la spesa ed i guadagni e, soprattutto, nel saper commerciare con gli altri, cosa che incoraggia al limite la interazione.


Nell'insieme quindi direi che siamo di fronte ad un titolo convincente: resta da capire a chi sia rivolto, per azzeccarne l'acquisto. Il target, vista la relativa semplicità (ci vuole però qualcuno esperto che 'rompa il ghiaccio' leggendosi tutto, perchè con l'italica pigrizia 30 pagine le leggono in pochi ...), è sicuramente ampio e l'esperienza di gioco sembra essere quella del divertimento di gruppo. Forse i più 'matematici' possono dolersi per gli elementi di alea insiti (ci sono i dadi ...) negli scontri e nella pesca della dotazione iniziale e del fatto che l'emento gestionale, pur presente, resti di fatto in secondo piano. Chi odia le aste, infine, può tranquillamente lasciare sullo scaffale il gioco .. Potenziali aspetti negativi possono consistere, prima di tutto, sembra un controsenso ma in realtà non lo è,  proprio nella ambientazione e nella grafica, visto che, così come può essere ciò che vi spinge a notare questo titolo tra tanti altri, può anche non piacere per nulla (così come l'abbondante latinorum .. ), poi nel fatto che sia limitato a soli 4 giocatori (cosa che, vista l'alta interattività, può apparire limitativo: non per me, che di solito ho il numero di ospiti necessario per arrivare a 4 e basta, ma per chi abbia gruppi più numerosi). In merito alla vendibilità all'estero c'è, infine, il difettuccio legato alla presenza di testo in italiano sulle carte evento, che può scoraggiare gli interessati (potrebbero però fornire dei paste - up adesivi in lingua ?).
Un'ottimo esordio, comunque, per la Albe Pavo, casa che, come potrete vedere dall'intervista che segue, sembra avere grossi progetti per il futuro, non volendo ridursi al ruolo di meteora, ma programmando un futuro di grande attività. Buona fortuna, ragazzi e complimenti !

Ok, ora sfrutto appieno il contatto preferenziale aperto con la neonata casa editrice, per rivolgere agli autori  ed editori alcune domande. Nelle prime due immagini che trovate a corredo dell'intervista trovate due carte gladiatori 'speciali', che ritraggono proprio i due autori, in perfetto stile 'Munera'.

Ok, prima di tutto apriamo con le presentazioni: chi siete ?  Potete parlare brevemente di voi ? Siete autori ed editori oppure le due figure sono ricoperte da diverse persone fisiche ? Come vi è venuto in testa di aprire una casa editrice ?
MS: Ciao Fabio! Innanzitutto grazie per l'intervista e per l'entusiasmo dimostrato!!! Albe Pavo è nata dalla passione di tre amici con lo scopo di pubblicare sia i nostri progetti, sia qualsiasi altro progetto che ci piaccia e ci venga sottoposto: prima di tutto vogliamo diffondere e favorire questo splendido sport mentale che si chiama "gioco da tavolo" e pensavamo di poterlo fare meglio agendo in totale autonomia! In Albe Pavo io mi occupo principalmente di game design!
J: Ciao Fabio! io mi occupo dell'aspetto grafico del gioco, sono illustratore e solitamente uso mescolare il digitale con la tecnica pittorica tradizionale. Albe Pavo è la nostra prima esperienza ufficiale, anche se entrambi abbiamo già avuto delle esperienze pregresse nel mondo del gioco.

Qualche passaggio sulle difficoltà che sicuramente avrete affrontato per arrivare a produrre,  partendo da zero. Vi siete appoggiati a qualcuno a avete fatto da soli ? Dove avete fatto stampare tutto (Europa o Cina) ? Avete fatto qualche conticino sul break even (copie da vendere per andare in pari) ? Obiettivo: guadagnarci, farvi notare o divertirvi girando per fiere e manifestazioni ? ;)
MS: Abbiamo fatto da soli e le difficoltà sono state molte!!! Fortunatamente abbiamo avuto il preziosissimo aiuto dei nostri amici di Janus Design e Cranio Creation che ci hanno saputo dare tante utilissime indicazioni. Il gioco è stato stampato in Europa: la stampa si sta chiudendo proprio in questi giorni, presto dovremmo avere il tutto!!! Il nostro obiettivo è quello prima di tutto di pubblicare dei bei giochi!!! Se il nostro primo progetto andrà bene, abbiamo intenzione di investire di nuovo nella produzione di altri giochi!!!
J: Dal punto di vista grafico ho dovuto imparare molto, ma sia grazie alla ditta sulla quale ci appoggiamo per la stampa, sia a grafici e amici, il risultato penso sia di qualità. Il break even dipende molto da chi andrà ad acquistare le copie, diciamo che in una media con distributori, negozi  e singoli acquirenti, si può attestare intorno alle 350 copie. Obbiettivo del progetto? portare alla luce le idee più originali e innovative che abbiamo in cantiere, divertirci e avere una liquidità da rinvestire in altri progetti, qui quali stiamo già lavorando.

Tiratura del gioco ? Accordi con l'estero ? Che mi dite della potenziale dipendenza dalla lingua: può essere un ostacolo in questo senso ?
MS: La nostra tiratura è di 1.000 copie, ma siamo pronti a ristampare nel caso in cui il nostro primo progetto andasse bene! Abbiamo dei contatti con l'estero che speriamo possano aiutarci a diffondere i nostri progetti anche all'estero!! Per quanto riguarda le carte EVENTUM in lingua, ti confesso che sono state un punto di grande discussione. Abbiamo tuttavia deciso di includerle in questo formato perchè ci sembravano dare un gusto ed un'atmosfera notevoli al gioco, abbiamo preferito puntare sulla qualità del prodotto che sull'economicità della produzione. Il gioco uscirà sia in inglese che in italiano ed abbiamo uno stock di carte e regolamenti in entrambe le lingue!
J: come dice Matteo abbiamo fatto in modo che gli unici elementi traducibili in più lingue fossero le 40 carte Eventum, e i regolamenti. Quindi potenzialmente il 90 % del gioco è universale, abbiamo posto in opera la piattaforma per tradurre nelle altre lingue i due elementi, ma aspettiamo le richieste del mercato. In questo caso il latino ci è stato molto utile per evitare di tradurre ogni carta!

Passiamo ora al gioco: l'ho definito un titolo di difficoltà bassa / media e credo che gli scontri rappresentino più un elemento 'coreografico' che centrale nella logica della vittoria (in questo senso anche l'effetto - dadi sarebbe meno rilevante di quanto non appaia a prima vista). Ci ho preso ? :) Occhio a come rispondete perchè per esperienza dove si combatte le gentili donzelle tendono  sottrarsi dal gioco ... ;)
 MS: Assolutamente. In MUNERA: Familia Gladiatoria il giocatore interpreta il lanista (l'imprenditore proprietario della palestra di gladiatori) e quindi, proprio come giustamente dicevi tu, il suo scopo è prima di tutto quello di partecipare agli spettacoli per accumulare Gloria e Denari. Se poi i suoi campioni vincono e crescono, tanto meglio, ma i gladiatori sono materiale tutto sommato "spendibile", proprio come dicevi tu! Infatti non si ottiene la vittoria portando un Gladiatore ad un determinato livello, ma ottenendo più Gloria delle altre palestre e per farlo bisogna portare i propri gladiatori a combattere per tutta Italia divenendo il proprietario della palestra più famosa e gloriosa del tempo antico!
J: sono molto felice che lo consideriate di difficoltà medio/bassa, perchè in realtà le meccaniche favoriscono una esperienza di gioco che cresce col tempo a cercare di massimizzarne le strategie più efficaci. Diciamo che la struttura è semplice, ma imparare la maestria del lanista non è cosa che si impara alla prima partita! Si combatte e tanto, si muore e tanto! ma l'arena non è l'unico focus del gioco. Diciamo che l'immersività dell'ambientazione e le agili meccaniche di asta e combattimento, e soprattutto le manomissioni e le scommesse, danno molto ma molto pepe al gioco!

L'aleatorietà può essere un elemento idoneo a scoraggiare i più 'matematici' ? Io la ritengo nel complesso poco rilevante, nel senco che spero di aver spiegato: ho ben inteso ?
MS: Hai inteso perfettamente. La componente di aleatorietà dei combattimenti è necessaria perchè volevamo far provare al giocatore la sensazione di essere anch'esso uno spettatore sulle gradinate dell'arena! In MUNERA: Familia Gladiatoria  i giocatori possono influenzare il combattimento dei propri campioni, ma solo in maniera contenuta, perchè il focus del gioco è il lanista, non il gladiatore! E poi ovviamente vi sono Scommesse e Manomissioni..

Avete in mente qualche potenziale espansione (magari per 5-6 giocatori) o variante ? 
MS: Ehi, hai delle microspie nel nostro studio? Scherzi a parte, certo che si! Abbiamo in cantiere diverse espansioni ed estensioni anche stand-alone per la serie MUNERA e tutte con un focus ed una tematica ben precisa. Fra di esse la prima potrebbe proprio essere quella che estende il gioco a più giocatori, ma limitarla a questo ci sembrava davvero poco, quindi la stiamo strutturando per inserire un livello di gioco del tutto nuovo: uno dei giocatori interpreterà il magistrato che indice i giochi e dovrà stare molto attento a soddisfare la folla!!! E poi c'è molto altro in cantiere.. ti piacciono di più le caccie nel Colosseo o le corse nel Circo Massimo?

Diritto di replica: premesso che è apprezzato il dibattito (utile a chiarire potenziali dubbi dei lettori), siete liberi di commentare il mio 'commento', dicendo se lo trovate corretto e/o se siete in disaccordo su alcuni aspetti ... Mi raccomando inoltre a segnalare gli errori !!!
 MS: segnaliamo solo che abbiamo programmato di mettere sul nostro sito del materiale scaricabile: spiegazioni delle carte Evenutm, brevi tratti di background, regole opzionali e altro ancora!

Ok, ora due dati non marginali, ossia: quando e dove sarà acquistabile il gioco,(online, negozi, distributori, ..) e quanto costerà ?
MS: il gioco sarà acquistabile sicuramente online ed inoltre speriamo anche nei negozi e presso i distributori, ma al momento abbiamo ancora dei contatti preliminari in questo senso. Per quanto riguarda il costo, dobbiamo ancora definirlo in via definitiva. Indicativamente attorno alle 40 Euro: è un gioco corposo!!!
J: Sicuramente con Essen 2010 e LuccaGames avremo più notizie in questo senso. Tuttavia siamo rinfrancati dall'esperienza di Cranio Creations e Janus, che si stanno di molto supportando in questo.

Progetti nel cassetto: sul sito vedo che si parla di un wargame, Silent Core, che prevede l'uso di miniature e che ricorda, vagamente, per dare un'idea, qualcosa alla Tannhauser ? Maggiori info su questo progetto ? Poi c'è un progetto 'in corso' dal titolo Winter Tales e nel manuale menzionate una linea di titoli ambientati sempre nell'universo 'gladiatori': vi vedo ambiziosi e lungimiranti ... A che punto siete con tutto ciò ? Solo idee o c'è già qualcosa di concreto ? Avete intenzione di dedicarvi alla produzione di giochi come lavoro a tempo pieno ?
MS: Winter Tales è il nostro progetto principale per l'anno prossimo: ti posso dire che si tratta di un gioco narrativo con solide meccaniche di base ambientato in un mondo al contempo oscuro e fiabesco.. ma non farmi dire troppo per ora! Abbiamo anche altri progetti in ballo, alcuni anche molto avanzati nella progettazione, ma è presto per parlarne! Per quanto riguarda Silent Core, lascio la parola a Jocularis!
J: eccomi. Silent Core è un titolo già sentito dai più attenti, su questo dico ancora poco dato che siamo il lavorazione col buon Max Torriani sul rifacimento di molti elementi del gioco. Non è come Tannhauser, anche se come "gusto generale" potrebbe avvicinarcisi. Diciamo che assomiglia più ad un mix tra Silent Hill e Gears of War, i due famosi titoli videoludici, quindi molto più violento e "gore" di Tannhauser. Noi, e Alzozero, venderemo il regolamento, le miniature sono facoltative e su richiesta. E' un progetto "soft" già quasi totalmente ultimato.
Winter Tales: il cuore del gioco è nato da una mia suggestione di qualche tempo fa,  con Matteo stiamo attualmente concentrandoci sul playtesting, ha ancora molte cose da smussare ma in sostanza si tratta di un gioco che crediamo innovativo ma di un target meno "boardgamistico" rispetto a Munera. Mi spiego: Winter Tales è al 60% un gioco da tavolo di narrazione. Dico al 60% perchè la narrazione non è mai fine a se stessa ma è legata alle dinamiche di gioco. Per questo potrebbe attirare l'interesse del target da "giocatori di ruolo", come già sta accadendo! volevamo proporre un prodotto diametralmente opposto a Munera, per diversificare l'offerta di ALBEPAVO. L'ambientazione è qualcosa che farà gola agli amanti del buon Tim Burton, in una paese di favole minacciato dall'arrivo dei Soldati dell'Inverno!! sul sito presto nuove news!
-- Le immagini sono tratte dal manuale o dal sito della casa (Albe Pavo), alla quale appartengono tutti i diritti sul gioco. Le immagini e regole sono state riprodotte su autorizzazione dell'autore e ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. --


lunedì 27 settembre 2010

Preview - Toscana

A prima vista ammetto che fa un pò 'strano' vedere un gioco dal titolo Toscana , che parla di vini, provenire dalla lontana Finlandia, terra nella quale, a occhio e croce, di viti ne crescono pochine, però, attratto da una grafica decisamente peculiare, che sembra venire direttamente dalle pubblicità dei giornali di fine anni '60, ho deciso di approfondire la lettura del regolamento, scoprendo un prodotto decisamente interessante.
Il gioco (per 2-5 giocatori), ideato e curato graficamente da Paul Laane, finlandese, anche responsabile della Aqua Games, casa editrice (credo si tratti del classico one man show) che lo produrrà, mette i giocatori nei panni di altrettanti imprenditori del settore vinicolo, i quali entreranno in competizione tra loro cercando di guadagnare il più possibile dalla produzione e commercio di vino, compravendendolo al prezzo più conveniente sul mutevole mercato.
A livello di meccaniche è un gestione risorse light (nel senso che non richiede troppa profondità di elaborazione dei processi produttivi), che propone un mix di regole con dinamiche da piazzamento tessere e borsistiche: l'insieme è comunque sufficientemente facile da renderlo un prodotto che ha per target un pubblico ampio.

I materiali
Prima di tutto abbiamo un coloratissimo tabellone di gioco, dipinto con tinte appariscenti ed abbellito con illustrazioni di ricchi personaggi intenti a sorseggiare i loro bicchieri di vino ed allegri agricoltori.
Mentre il bordo ospita il classico percorso segnapunti, il resto dello spazio è diviso in due zone (tipo Eine Frage der Ahre) , ossia sulla destra quella destinata al piazzamento delle tessere, consistente in una prima griglia quadrettata 4x8 (prestampata, ma ci sono anche 8 tesserone 4x4 utilizzabili per creare nuovi layout di partenza ) nella quale sono destinati ad essere piazzati i lavoratori (5 trippoli per giocatori) o i vignaioli esperti (3 per giocatore, sono come i lavoratori base, ma producono di più). Sulla sinistra invece vi è una seconda griglia 6x5 numerata, che rappresenta il mercato dei vari tipi di vino (e dell'acqua ..), ossia bianco, rosso, champagne e rosè (ai quali corrispondono 80 cubetti divisi nei 5 colori corrispondenti).
Ogni giocatore ha poi una scheda personale (a lato), sulla quale trovano posto 7 tessere winetasting utili ad influenzare il mercato alla fine di ogni turno, la dotazione personale di trippoli, tre segnalini utili a tenere traccia delle azioni compiute in ogni turno nonchè i vini che si andranno ad acquistare nel corso del gioco.

Le regole
Sintetizzando, come al solito, si può dire che il gioco verte su due dinamiche, ossia da una parte quella produttiva, che si svolge nella parte destra e dall'altra quella della compravendita, che ha luogo tenendo conto dei valori indicati sulla sinistra. Per produrre  è necessario prima piazzare propri omini nelle caselle quadrettate (uno per casella), i cui colori rappresentano i tipi di vini e poi, una volta che si sia completato un quadrato 2x2 (anche con omini di altri giocatori) è possibile piazzare sull'incrocio centrale una cassa di acqua (cubetto blu), per produrre il vino corrispondente alle caselle occupate (in Finlandia hanno, evidentemente, una curiosa idea su come si produce il vino ...). Una volta che si disponga di casse di vino da vendere si potrà andare a commerciare sul mercato a sinistra: i valori dei vari vini variano continuamente, grazie all'influenza che i giocatori esercitano sul mercato ed a seconda di quanto vino è comprato e venduto in ogni turno (la logica della legge di mercato).
Quanto sopra ha luogo nell'ambito delle tre azioni (una per tipo) che ciascun giocatore ha a disposizione in ognuno dei sette turni nel quali si articola il gioco. Esse sono: a) assumi un lavoratore (al prezzo di una cassa di vino rosso) o, quando si siano utilizzati tutti e 5 i lavoratori, un wine master (al costo di una cassa di vino bianco il primo, 2 il secondo e gratis il terzo): il trippolo è piazzato nei vitigni, in una casella a scelta, sulla parte destra del tabellone. In aggiunta si potrà influire sui valori di due vini, modificandoli, grazie all'aiuto di mister Rosè o della lobby del vino (pagando 1 champagne o 1 rosè) ; b) produci il vino, piazzando una cassa di acqua all'incrocio tra 4 caselle di vitigni occupate da lavoratori: si noti che solo le proprie produrranno vino  e che si avrà una cassa per ogni lavoratore base e due per ogni wine master; 3) vai sul mercato, comprando un solo tipo di acqua o vino e vendendo tutto ciò che si desidera, ponendo i relativi cubetti alla base della griglia. A fine turno i valori dei vini sono modificati, sulla base della posizione degli appositi marker + e - presenti in cima alle colonne (spostati dai gicatori durante la fase a), della quantità di vini venduti e comprati nel turno sul mercato e sulla base delle tessere winetasting che i giocatori (una per ognuno) giocheranno nel turno. Il gioco termina alla fine del settimo turno o quando qualcuno ha raggiunto i 60 punti - denaro.

Impressioni
Graficamente il gioco mi ha colpito: è qui una questione di gusto del tutto personale, ma sono sempre dell'idea che si debba utilizzare, di questi tempi, per distinguersi nella marea di titoli che il mercato offre, uno stile personale (come aveva fatto, per esempio Horse Fever). Il rischio è quello di tagliarsi via una parte di pubblico, ma si ha anche la chance di essere notati meglio e Toscana ha giocato questa carta utilizzando, sia nel manuale che nel tabellone, colori accesi pastellati ed i faccioni sorridenti tipici delle pubblicità di una volta, con un effetto finale molto gradevole. Quanto alla attinenza al tema prescelto direi che in linea di massima i passaggi sono azzeccati, visto che le meccaniche delle azioni sono ben correlate alla produzione del vino: chiaramente, se si va più in profondità, qualche pecca emerge, visto che di solito il vino esce dalla pigiatura del vino, senza usare acqua, ma si può anche pensare che la cosa voglia simbolizzare la innaffiatura e coltivazione dei vitigni e che il mercato del vino non è poi quella sorta di montagne russe che il gioco propone ..
Venendo allo sviluppo del gioco direi che gli elementi per divertirsi ci sono sicuramente: le azioni da compiere sono solo tre per turno, cosa che può rendere il titolo assai appetibile anche per i giocatori meno esperti, che difficilmente potranno confondersi, dopo aver sperimentato le prime mosse, ma il fulcro della vittoria sta nel saper sfruttare con sapienza le fluttuazioni del mercato, comprando e vendendo al momento giusto. Forse una potenziale debolezza sta proprio nella eccessiva instabilità dei prezzi, sui quali ogni giocatore può intervenire una volta per turno quando compie l'azione a e che variano ancora alla fine di ogni mossa tenendo conto di ben tre fattori. Di conseguenza è facile che in un batter d'occhio un prezzo da zero salga alla stelle e viceversa, non dando il tempo di aggiornare di conseguenza la propria tattica: da qui può derivare una difficoltà di 'dominare' il meccanismo. L'interazione c'è ed è forte, sia nel piazzamento delle tessere, visto che si può agevolare l'altrui produzione, che, soprattutto, con il mercato.
In definitiva direi che Toscana si propone come un titolo  sbarazzino, simpatico graficamente ed orientato verso un pubblico ampio. I 45 minuti di durata media dichiarati lo rendono quindi un ottimo filler adatto ad un target familiare, mentre la imprevedibilità che caratterizza certe sue fasi, oltre alle limitate scelte a disposizione (in fin dei conti in ogni turno si deve 'solo' decidere l'ordine delle tre potenziali azioni, oltre ad operare sui vigneti) possono scoraggiare alcuni gruppi di core gamers. Potenzialmente buona la rigiocabilità, grazie alla possibilità di variare la mappa dei vitigni in ogni partita ed alle dinamiche da mercato, influenzate dalle azioi dei giocatori. Nel complesso direi che può valere la pena di dare un'occhiata a questo prodotto  (che si presenta come indipendente dalla lingua, salvo per il manuale, che qui trovate in inglese) proveniente dal lontano nord, per qualche ora di divertimento .. Per maggiori info, potete anche vedere la pagina facebook dedicata al gioco ..

Anche stavolta sono riuscito a mettermi in contatto con l'autore del gioco, il cortesissimo Paul Laane, dalla Finlandia, il quale ha accettato di rispondere, anche con dovizia di particolari, alle domande che gli ho rivolto. In particolare, oltre ad un sacco di informazioni sullo sviluppo del gioco e ad un non troppo velata piena disponibilità verso distributori/produttori italiani  interessati a commercializzare il titolo nel nostro paese, ha anche risposto ad alcune domande, che evidenzio, legate ai possibili aspetti negativi del gioco, aprendo così un interessante dibattito .. Vi lascio alla lettura, sperando che l'iniziativa delle interviste risulti gradita ... ;)

Ok, let's begin with a few lines about you: can you, please, introduce yourself to our readers ? How did you become a game designer and why ? What kind of boardgames do you usually like the more to play ?
Hello everybody. My name is Paul Laane and I guess I can call myself a game designer now. I run my own graphic design firm and have recently expanded the business into boardgames, the game company is called Aqua Games.
I've dabbled a little bit in the past in doing game prototypes and new versions of existing games, but it was really when I started to work on TOSCANA that I started to feel an uncontrollable urge that I want see this game finished and on the shelves in stores. What I've done for TOSCANA is very exciting, as I've done everything from start to finish: design the game, design the visuals for the game and sold it to a publisher. Not many projects let you do this, so I quite enjoy boardgames as a product.
I like all kinds of boardgames really, but mostly I've grown attached to the Euro style games with simple rules and lots of depth within a short period of time. Some of my favorite games are: El Grande, Tigris&Eufrates, Blokus, Ticket to Ride, Samurai.

Did the development of the game took a long time ? Playtesting ?
Yes it did. The first version was already done back in 2002, when I wanted to make a boardgame version of the old Commodore64 game M.U.L.E. The boardgame version back then had a Mars exploration theme and was quite wild and humoristic, not euro style. Then I forgot about the game and concentrated on silly things like career, girl friend etc. Then once I discovered the Euro style -games in 2006, I took out the prototype and started to model it into something more elegant. Instead of having many projects at once I just kept working on TOSCANA - not the fastest or most efficient way of working.
Finally I had a nearly final game to present to Competo (scandinavian publisher) who then liked the game and wanted to publish it. This was in the beginning of 2010. Then I worked on the graphics and visual look myself and finished the game end of March.
Oh playtesting... yes, there was a lot of that. It's really a bottle neck in the development I think, to test enough. The game changes very much with a single rule change and still you need to test it many times after that. Experience helps with that. I had less of it back then.

I find that the rules reflect well the theme chosen for the game and it's a plus (but why do you need water to make wine ??). How did you develop the setting of the game ? Did it come before the theme or the game mechanichs ? Why Italy ?
Well, I've done some shortcuts and compromises in the theme to make it more accessible to people. I first envisioned TOSCANA to be a game with simple rules but with some depth of play that could be played by people who don't play boardgames much - maybe to be a business game that would replace those people's Monopoly-game. I thought the water to have a very generic overall role in the production process (for example it would be used to water the crops, give the workers water etc.) but water is used to my understanding in the wine making process e.g. in helping balance extremely ripe grapes that would have a concentration of sugars and phenolic compounds... so I think it works pretty good.
The themes were actually a) Mars exploration b) Arabian oil wells c) Arabian fantasy setting d) wine. My wife actually suggested the theme, and I realized it worked out well. So the mechanics came first, but it was a good match. Also, I've envisioned the core target audience to be more adults and plus there are very few (or before this year at least) wine themed games.
And why Italy. Well Italy is to my experience the first country that comes to people's mind when you talk about wine - so good for marketing...and that's how I ended up with TOSCANA.

Did you take inspiration from a particular game ?
Yes, the old Commodore64 computer game M.U.L.E. which I played with a couple friends a lot when I was little. It was set in space where you had to produce things on a piece of land and then sell it profitably at the local Store/market. Very pioneering game and I'm glad that TOSCANA captures a lot of its feel and charm. But other than that not other games that much - yes, there were some Euro style games that I played while I was developing the game that maybe gave me some ideas.

Something about the graphic: I like it very much !!! How did you decide to use such a kind of inspiration (retrò ... '60s-'70s ads?) ? My praise for your art skill !
Thank you, thank you, that's very nice to hear. I wanted to do something different, to stand out from the other games on the market and get something that would appeal to an adult crowd + to make the game not look too demanding, so that the people would pick it up, try it out and like it. Yes, for some reason I like that retro look very much. It's different, I'm glad that it has gotten a positive response.

I gave a positive description of the game (thumbs up for me), but is it possible that core gamers could find the market mechanics out of (single) player control (too many fluctuation every turn) ? Also having the chance to decide only the order of only three basic actions can be considered to be limiting in some ways .. 
Yes, thank you for that :)
Is the market out of the control of the player? That's a good question. To answer shortly: yes and no. Good enough? No, let me explain then: admittedly it is not a rigid german heavy gamer's mechanic that has no randomness. What I initially wanted to do was to have the market feel like a real stock market: you feel you have some control, but not quite. I wanted to elicit some nervousness into the system (what Journal of Boardgames blogger Jonathan Degann calls Nervous Systems), so that it does not feel too easy. Also, for the game to work in such a short game time and give many buying/selling opportunities, the prices had to change quickly. So there is some randomness in the market (or at least the feeling of randomness)  even though it is actually all player controlled in the game. Especially with more players it gets harder to know how the prices are going to react, but this you can take into account when deciding what actions to do in which order - which is a major decision in each round.
So onto the next question: 3 actions not enough, I don't think so. First of all there is the choice of what actions to do in which order (I feel there's less of this mechanic in games where you do all actions, but need to choose the order - usually it is about choosing a selected few actions from a larger pool of actions). Then within the action there might be multiple choices, for example in the first action (Hiring) you might be choosing which of the market influencers to use and where to place your workers/winemasters. Believe me, for this level of a game there's a lot of tricky choices, and they get harder as the game progresses. I think it is one of the elegant elements of the game that you can accomplish so much in just 3 actions: Hire workers, make wine, and trade it. And the nice thing in this mechanic is, that because you do one action at a time, there's very little downtime of others thinking - your turn comes quickly.
(if universal translator was useful enough to give to you an idea about my judgement of the game) You're free to say if you agree or not with the content of my preview and to say whatever you deem useful to understand the game inspiration or goals or your idea of it ...
I felt it gave a good impression of the game. I've given some thoughts in the other questions... maybe I better stop now :)
Anyone that's really interested, there are rules to check out at http://boardgamegeek.com/filepage/56177/toscana-rules-in-english.

Are expansion planned / possible ?
If I can get some copublishers (still looking for one in Italy) for the game, then who knows?

How many copies will be printed ? Is the game producing house Aqua Games (is that you ?) or  Competo / Marektoys (see BGG page) ?
The first print run is by Competo/Marektoy, they have licensed the rights from Aqua Games (yes, me) to publish for the Scandinavian market. The quantity is their trade secret, but I can say for a first print run it's a decent number.

When will the game be actually available to buy ? Possible price ? Pre-order options / prices ? Where possible italian buyers not coming to Essen will be able to buy (Online?) ?
The game is just now in stores here in Finland and coming soon to the other scandinavian countries (Sweden, Norway, Denmark). I'll be selling the game at Aqua Games' booth in Essen 2010 and will a have a few games to sell there. No pre-order right now, can't get it on the net either right now (maybe later at www.gamesaqua.com or elsewhere). So very exclusive game at the moment. and hopefully I can get a publisher interested for the Italian market so you could get it at your local store.

Is the game totally language independent ?
Yes.

You're free to try to say something to induce potential buyers to actually buy the game ...
If you want a nice light/medium weight strategy game to play with good replayability and a fun wine theme and give yourself a good excuse to drink a bottle of wine with your friends, check out TOSCANA.

Are there other projects in development phase for you this year or in the close future ?
For next year there are some lined up. I aim to be able to design some good new games and design the graphics for nice games as well in the future and contribute in my own way to the boardgaming world.


- Le immagini sono tratte dal manuale o dal sito BGG (postate dall'autore) . Alla casa produttrice (Aqua Games)  appartengono tutti i diritti sul gioco. Le immagini e regole sono state riprodotte su autorizzazione dell'autore e ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. --

sabato 25 settembre 2010

Quattro chiacchiere su: 'casualità, fortuna e kingmaking nei giochi da tavolo ...'

Quanto dovrebbe contare la sorte in un gioco? E' partendo da questa domanda che ci siamo proposti di ragionare insieme, da blogger a blogger, Pinco 11 e Bruno (di Mondi immaginari). Questo nostro dialogo compare quindi su entrambi i blog, in un gemellaggio virtuale di un giorno :) Preavvisiamo che si tratta di un pò di parole in libertà, senza nessuna pretesa di sviscerare per intero il tema, ma solo con l'obiettivo di stimolare la discussione ... Ok, passiamo ora al tema, partendo prima Bruno con la sua introduzione.

Bruno: Spesso sento dire dai giocatori che lanciare i dadi è sinonimo di un gioco stupido che si basa soltanto sulla fortuna. Alcuni tra i più stimati giochi da tavolo di oggi (soprattutto tra i “eurogames”) non hanno lanci di dado o elementi casuali per niente, o quasi, e questo sembra che sia il non plus ultra. Troppa importanza della fortuna fa male a un gioco. 
Ovviamente anche io non apprezzo i giochi in cui si devono lanciare montagne di dadi, né quelli in cui circostanze importanti dipendono dall’esito del tiro. Un esempio banale del primo caso potrebbe essere il Risiko, dove la fortuna tutto sommato può considerarsi bilanciata, ma è un po’ seccante la quantità di dadi che bisogna maneggiare, per il secondo caso basti pensare a giochi di percorso come la cara vecchia tombola, dove il tiro esatto del numero di caselle da percorrere per l’arrivo è essenziale (assieme al fatto di non prendere troppe penalità).
A volte la seconda eventualità non è però necessariamente irrealistica quando si tratta di simulare qualcosa. E questa per me è la prima pulce nell’orecchio di chi ritiene ludicamente superiore il gioco senza fattore casuale. Per fare un esempio rammenterò una partita che giocai a un gioco tattico (Squad Leader) quando il mio opponente doveva attaccare con forze assai superiori (carri armati più fanteria russi) il mio drappello di difensori tedeschi: avevo il vantaggio di poter partire “nascosto” sulla mappa (con posizioni scritte su un foglietto) manifestandomi solo al momento di sparare, e lo svantaggio di avere pochi punti acquisto e di non poter prendere carri armati.
Pensando di fare una cosa saggia, piazzai su una collina due potentissimi cannoni da 88 mm e disposi i miei poveri fanti sparsi tra i boschi. Quando il nemico si fece sotto i miei cannoni ebbero entrambi due bruttissimi tiri e come da regolamento rimasero guasti entrambi. Due tiri andati male e le mie forze erano ridotte a quattro fessi praticamente impotenti.
Era una situazione in cui la sfortuna può giocare una parte troppo grande? Certamente, è proprio quello che era successo. Era anche irrealistica? No. Premesso che quel tipo di giochi (pur nella loro grande complessità) possono simulare la realtà fino a un certo punto, quello che è successo avrebbe potuto verificarsi per davvero. Ma posso capire che certe scalogne uno non le voglia vivere anche nei giochi.
Gli appassionati dei sofisticati eurogames, dove il sistema di regole è in realtà astratto e la tematica che si sta rappresentando viene spesso “dipinta sul gioco” come un’aggiunta successiva, ovviamente storcerebbero comunque il naso.

P11: Allora, c'è tanta carne al fuoco, per cui cercherò di ragionare su alcuni spunti offerti dal tuo ragionamento. Prima di tutto parto dal presupposto che la quantità di fortuna necessaria in un gioco dipende dall'obiettivo che si pone l'autore: se lo scopo è quello di far interagire delle persone, divenendo l'elemento 'vittoria' secondario, allora di conseguenza non ha senso parlare di fortuna o meno, visto che il fatto di essere meno baciati dall'alea significa solo essere protagonisti delle situazioni sulle quali si ride di più. Pensa, per esempio, a giochi come 'taboo' o 'visual game' o roba di mimi e via dicendo.
L'ambito di riferimento del nostro discorso è quindi quello dei giochi competitivi veri e propri, ossia di quelli nei quali vi sono più avversari che trovano nelle condizioni di vittoria un elemento sul quale scontrarsi: in fondo si è qui sempre davanti ad una competizione 'fra cervelli' e qui direi che se si ragionasse solo sull'aspetto matematico puro e semplice, pur complesso e mediato quanto ci pare, alla fine il gioco si ridurrebbe ad una sorta di 'esercizio' utile solo a stabilire chi ha le migliori doti, appunto, matematiche. La capacità dell'autore quindi può essere anche quella di mettere in gioco diversi tipi di abilità (gli skill , per dirla all'americana), per far si che ci sia un mix di esse richieste per delineare la figura del vincitore: prendendo ad esempio un gioco semplice come Catan, ti posso assicurare che in un brevissimo periodo in cui mi era presa la 'scimmia' mi ero segnato in un sito online ed ero arrivato, nell'arco di un mese, a vincere in certe fasi sicuramente (vado a memoria) almeno l'80 % delle partite disputate, facendo leva sulla assenza totale di negoziazioni (come accadeva quasi sempre), che rendeva il gioco, nella logica dei grandi numeri, lineare. E' chiaro che a prendersela in certe partite si imprecava contro quell'11 uscito 20 volte mentre il tuo '8' è uscito solo 5, cosa matematicamente inconcepibile (si parla di due dadi a sei facce), però ciò che conta non è la capacità del gioco di essere sempre equo matematicamente, ma quella di esserlo 'in media'.
Personalmente, per esempio, amo molto giochi come Descent, così come un amico 'astrattista' ama molto 'World of Warcraft the boardgame', nei quali si tirano manate di dadi, ma nei quali, ti assicuro, ci sono decine e decine di pagine e di regole, che richiedono una applicazione strategica tale da far risultare alla fine divertente tirarli, giusto per evitare che il gioco si riduca, alla fine, ad una colossale equazione ... Poi, se uno è un genio della matematica che invece che comprare la settimana enigmistica risolve una cinquantina di integrali presi dal libro delle superiori, allora in discorso cambia .. ;)

Bruno: Come dirò meglio in seguito, consideraro migliori quei giochi dove non ci sia la possibilità di determinare la sfida con un gran lavorìo matematico, che non trovo nemmeno divertente; dove siano le doti intellettuali della persona prese nel complesso a doversi esercitare per la vittoria.
Proseguendo e passando alla situazione opposta, mi chiedo a mia volta, qual è il vantaggio di eliminare del tutto il fattore casuale? Innanzitutto in verità i giochi dove questo fattore è veramente eliminato sono pochi. Quando ci sono carte da estrarre, l’ordine in cui si presentano è casuale e può avere effetto sul gioco. Lo stesso si può dire in qualsiasi situazione paragonabile. Se le attività degli altri giocatori possono avere effetto (sia come antagonismo che come altro tipo di influsso) su quello che noi vogliamo fare esiste comunque un fattore imprevedibile. E del resto se l’interazione tra i giocatori venisse eliminata avremmo praticamente dei competitori che giocano intorno allo stesso tavolo con le medesime regole ma ciascuno per conto suo, una cosa che certamente non vogliamo, e che però è un difetto che in certi eurogames si verifica per davvero.
Pertanto se esiste veramente gioco, nel senso di interazione, la casualità c’è anche se non si lanciano dadi, perché quello che un giocatore fa si ripercuote sugli altri in maniere difficilmente prevedibili. Ovviamente esiste l’eccezione: i giochi per due persone. Negli scacchi e nella dama, la casualità non esiste. Esiste un vantaggio per chi ha la prima mossa e di esso va tenuto conto, ma non si tira alcun dado e non c’è un terzo incomodo che può introdurre un elemento di randomizzazione nella sfida tra i due opponenti.

P11: Beh, la presenza stessa di più di due giocatori rappresenta, di per sé (salvo quando si parli di gioco a coppie, che reintroduce dalla finestra il gioco a due), un elemento destabilizzante, in quanto quello che gli americani chiamano il kingmaking (ossia l'avvantaggiare, più o meno volontariamente, con una propria azione che sicuramente non garantirà la vittoria, uno degli avversari, decidendo il vincitore) è a sua volta una fonte di aleatorietà. Non si può infatti pretendere che il gioco assicuri la possibilità di elaborare una strategia vincente a prescindere dalle reazioni altrui, se non sacrificando totalmente l'elemento interattivo, il quale, normalmente, dona invece 'divertimento' al gioco. Poi, anche qui, è una questione di obiettivi: parlando lo scorso anno con l'autore di Peloponnes, gli ponevo una domanda, segnalando che il gioco si presentava come poco interattivo e lui mi ha risposto che lo voleva proprio così e che, visto che il gioco lo produceva lui, finalmente era riuscito a proporre un gioco 'light civ' matematico come piaceva a lui ...

Bruno: Il cosiddetto kingmaking, che in questo senso si incrocia anche con la casualità, io personalmente lo reputo un male necessario e difficilmente eliminabile, ma ci ritornerò fra poco. Tornando ai giochi a due, laddove non ci sia l’alea il fattore ludico si perde rapidamente in un faticoso confronto di capacità logiche e mnemoniche più che schiettamente decisionali. Il giocatore di scacchi deve saper prevedere le conseguenze della sua mossa tenendo conto delle probabili contromosse dell’avversario, e dei più probabili sviluppi su un certo numero di turni. Per inciso, il computer fa esattamente questo, sviluppando in maniera “decerebrata” le conseguenze di un’immensità di possibili varianti, mettendole in classifica in termini di vantaggio che apportano, e scegliendo la migliore secondo i suoi parametri. E il computer ormai batte anche i più grandi maestri.
Per me quando ci si sposta su questo tipo di sforzo matematico e logico non possiamo più dire che si tratti di giocare, anche se lo dico arbitrariamente: non mi cimento sulla definizione di gioco, che come tante problematiche apparentemente semplici è sorprendentemente difficile. La frustrazione verso i giochi scacchistici e tutte le situazioni che vi si possono ricondurre l’ho di recente provata con un gioco che mi parve inizialmente molto carino nella sua semplicità: si tratta di Adaptoid della Nestor Games. Su una mappa esagonale i giocatori hanno lo scopo di catturare cinque creature nemiche o spazzar via l’avversario dal terreno di gioco. I pezzi in campo si “evolvono”, nel senso che nascono come creature indifese e immobili (ogni turno se ne può far nascere una) e sviluppano “gambe” oppure “chele” acquistando capacità di movimento e combattimento. Un adaptoid con due gambe ad esempio muoverà di due caselle, uno con una chela potrà eliminarne uno che non ne ha (ma solo se può muoversi!) e quello che ne ha due potrà eliminare quello che ne ha una sola o nessuna, e così via. Una sottigliezza importante è che per ogni arto che si aggiunge l’adaptoid ha bisogno di una casella libera in più attorno a sé per “nutrirsi”, perciò quelli più potenti o veloci diventano in realtà quelli più vulnerabili alla semplice tattica di toglier loro lo spazio vitale.
Poiché esiste la versione computer di questo gioco mi sono cimentato, prendendo batoste incredibili dal computer anche impegnandomi. Bastava però diminuire il numero di secondi che il computer poteva dedicare alla propria mossa ed ecco che cominciava a sbagliare (non poteva più calcolare tutte le variabili) e diventava possibile sconfiggerlo. Cos’era successo? Dopo l’entusiasmo iniziale capii che mi ero trovato in mano un gioco scacchistico, con una serie finita di mosse schematizzate, il paradiso per una macchina. Alla fine in questi giochi l’uomo deve trasformarsi in un processore matematico. Un gioco come Adaptoid può essere accattivante solo fino a che non si diventa esperti che giocano contro altri esperti, a quel punto sarà più una fatica che un gioco.

P11: Gli 'astrattoni', come quelli che hai citato, sono del resto una bella categoria di 'gioco' vero e proprio, alla quale mi dedico spesso 'per contagio', ossia perchè ho un amico appassionato (ha comprato tutti i titoli del progetto GIPF ed alla fine penso di averli giocati più io che lui) e di essi apprezzo, prima di tutto, la loro natura di 'rompicapo'. 
Intendo dire che io trovo divertente, in ultima analisi, nella maggior parte dei titoli astratti, la possibilità di elaborare una strategia, comprendendo i meccanismi di gioco di partita in partita: il vincere contro Tizio o Caio rappresenta poi una soddisfazione immediata, però in ultima analisi che cosa è il prevalere contro la maggior parte degli avversari se non una conferma, per altro indiretta, del fatto di aver compreso in profondità i meccanismi di gioco e di essere arrivati più vicini a risolverlo di molti altri ? Quando ero più piccolo ho giocato a scacchi per qualche anno, ma alla fine mi sono fermato di fronte alla necessità di studiare libri di partite per poter migliorare: qui lo sforzo richiesto per 'rompere' livelli successivi del rompicapo diveniva per me eccessivo rispetto al divertimento offerto, per cui , ancora, credo che si vada nel campo del soggettivo. Uno può, in altri termini, scegliersi un solo gioco, tipo scacchi o go, e passarci la vita ad esplorare e riesplorare tattiche, aperture, schemi di gioco e via dicendo, visto che si tratta di titoli che offrono una profondità enorme (ossia un albero combinatorio quasi infinito), oppure può girovagare tra molteplici titoli, soddisfacendosi (se gli piace) nel capirli uno per uno, divenendo bravo (ma non necessariamente un campione) in ognuno di essi (anche se certi titoli, non così diffusi come gli scacchi, possono consentire di divenire tra i più bravi al mondo in pochi mesi, anche se poi di 'tornei fisici' non ve ne saranno mai, mai tutt'al più online). Provocatoriamente ti chiedo: alla fine, anche in un gioco come gli scacchi, è relativamente più geniale uno che in un anno, partendo da zero, riesce a battere tutti quelli che giocano a scacchi nella propria cittadina magari di 10.000 abitanti, oppure uno che arriva magari ad essere campione provinciale, dopo aver studiato per quindici anni decine e decine di libri di scacchi, imparando da essi, ma mai sviluppando autonomamente una strategia nuova ?

Bruno: ovviamente preferisco quello che ha giocato a scacchi rispetto a quello che ha fatto degli scacchi un lavoro o una ossessione, peraltro anche io quando ho capito cosa vuol dire voler diventare davvero bravi giocatori di scacchi ho decisamente lasciato perdere.

P11: E' chiaro ancora che qui si va nel gusto personale, per cui si deve dire che ha un suo 'fascino' anche l'idea di una persona che si sia fatta accompagnare per anni e anni dalla sua passione per gli scacchi, con frequenza di circoli, amici fissi per partite fisse e così via.
Concordo comunque, in linea teorica, sulla tua conclusione che alla fine il gioco può perdere il suo aspetto ludico, per divenire, a sua volta, una specie di 'lavoro'.. Vabbè, per non divagare troppo, ti lascio al successivo passaggio del tuo ragionamento, ossia quello legato, ragionevolmente, alla classica via di mezzo, tra totale casualità e totale assenza di essa .. ;)

Bruno: Una moderata presenza della casualità in effetti è la situazione più naturale e normale nelle cose, e per questo la preferisco anche nel gioco. Quando si gioca una partita a pallone non si tirano dei dadi, ma non si può sapere esattamente se si riuscirà a far terminare un’azione in gol. Stessa cosa per una giornata in ufficio o un esame universitario o qualsiasi situazione vera o simulata di una certa complessità. Questo per il semplice fatto che non tutti i fattori sono sotto il nostro controllo e le reazioni della controparte non si limitano a mosse rigide e prestabilite come sulla scacchiera. Insomma una situazione reale o realistica non può essere ridotta a un calcolo matematico come una partita a scacchi, bisogna pensarci come esseri umani. Nella situazione ludica questo permette inoltre di godere di quella che è (a mio parere) la parte divertente del gioco, ovvero valutare le proprie possibilità e prendere le proprie decisioni fidandosi del proprio intuito. E questo le macchine non possono farlo, o almeno non sono ancora in grado. Non per niente nei giochi strategici (troppo complessi rispetto a una partita a scacchi) l’Intelligenza Artificiale deve spesso e volentieri barare per mettere il giocatore umano in difficoltà. Perciò anche se il realismo non è un obbligo, la presenza di un elemento di incertezza e casualità è a mio parere fondamentale nello sviluppo di un buon gioco. E una maniera intelligente di intrecciare le decisioni dei giocatori fra di loro è senz’altro superiore alla scappatoia del non farli interagire.

P11: Sono d'accordo anche io: la casualità del resto, se ben utilizzata nelle regole, dona anche rigiocabilità ed imprevedibilità, stimolando i giocatori ad elaborare strategie utili a far fronte a situazioni variegate. Penso qui ad un Magic: chi lo conosce sa benissimo che lo sviluppo dei mazzi (deckbuilding) garantisce a chi abbia le carte giuste e sia un buon stratega un vantaggio cosmico rispetto all'avversario, però la casualità, consistente nel fatto che magari possa uscire al nemico proprio quella combinazione 'giusta' di carte nella prima mano, mette il gamer nella condizione di pensare ad elaborare una contro strategia, divenendo elemento strategico a sua volta. Inoltre il bravo game designer può prendere l'alea come una sfida, nel senso di utilizzarla indirizzandola in modo tale da essere un aspetto divertente in un contesto di gioco non per questo casuale: del resto con i dadi, tornando al tuo esempio iniziale, come elemento di base per giochi di gestione risorse abbiamo visto numerosi esempi, tipo Kingsburg, Macao, Alea Iacta Est, nei quali non necessariamente la loro presenza si è ridotta a casualità, anzi. Sempre in questa logica, poi, penso ad Irondie, collezionabile basato sui dadi, che si propone di fondere elementi alla Magic con l'uso di dadi riccamente elaborati , così come, per andare sul 'classico', ad un backgammon. ...

Bruno. Sulla casualità alla fine pur nella diversità dei pareri individuali o delle motivazioni finiamo, mi pare, per convergere. E vedo che su questo tema i giocatori alla fine per lo più concordano. La casualità serve. Per ritornare all’argomento che hai tirato in ballo prima: il kingmaking, ovvero la possibilità che più o meno volontariamente le azioni di un giocatore ne favoriscano un altro rovinando la correttezza della competizione, vorrei fare un po’ di considerazioni. 
Per iniziare, anche se stiamo cercando di scrivere un articolo serio, parlerò di certe situazioni ridicole che alle volte ho vissuto: quando un giocatore ha una “corte” di succubi, o amici per la pelle ecc… e quindi al di là della logica della situazione ludica ci si trova ad avere dei favoritismi che portano un netto vantaggio a qualcuno. Mi è capitato di giocare una partita a Risiko (tormentone popolare che poi non è affatto male, a mio parere) in cui stavo per soccombere contro uno dei due opponenti, e come succede in questi casi chiesi aiuto all’altro, che era suo fratello minore. In una situazione normale mi avrebbe aiutato perché la mia disfatta sarebbe stata la rovina anche per lui. Invece mi disse: io non potrei danneggiare mio fratello. Mi cascarono le braccia. Cosa avevo giocato a fare allora? Non so se a Pinco 11 sia mai capitata qualche situazione del genere…

P11: beh, gli aneddoti al riguardo delle dinamiche 'metaludiche' si possono sprecare: ho gruppi nei quali sono considerato un giocatore 'bastardo' solo perchè quando compio le mie scelte di gioco non cerco solo di fare punti, ma anche di mettere gli avversari nelle condizioni di non farne troppi e questo è considerato non 'politically correct' (questa è una logica di gioco piuttosto diffusa nella sensibilità femminile). In questa chiave di lettura anche cercare di 'portare via' una città ad un'altro a Carcassonne può essere considerato 'aggressivo'. A Risiko poi anche io ho vissuto situazioni del tipo: 'devo andare, per cui mi scateno attaccando tutti quelli che posso .. ooppss .. ma è una combinazione che confini quasi solo con te ...' :) Il gioco, in ultima analisi, è anche sedersi attorno ad un tavolo per divertirsi con gli amici, per cui, spesso, quello che si impone e la logica naturale degli obiettivi di chi partecipa: per alcuni l'idea è di vincere, per altri di 'capire' le strategie vincenti del gioco e come funziona, per altri ancora solo di passare una serata insieme e chi se ne importa dei punti vittoria .. In questi casi il kingmaking è del tutto involontario .. ;)

Bruno: Più seriamente: per evitare questo tipo di aleatorietà bisognerebbe fare una gara come nell’atletica, dove ognuno ha la propria corsia e i propri ostacoli ecc… Qualcuno fa dei distinguo teorici chiamando queste situazioni delle competizioni e non dei giochi. Io resto fuori dal ginepraio delle classificazioni e mi limito a dire che ognuno si può divertire come vuole ma generalmente l’interazione è necessaria al gioco, e inevitabilmente introduce un elemento aleatorio e arbitrario di cui va tenuto conto, come anche Pinco 11 ha affermato sopra. Quindi bando a ogni discorso purista. Se mai l’interazione va gestita Alcuni eurogames hanno affrontato il tema in maniera intelligente, permettendo di danneggiare gli altri solo in maniera limitata. Il fatto che in questi giochi di solito nessuno venga “buttato fuori” dalla partita è un netto passo avanti. Facciamo un esempio ancora con il Risiko: se io elimino un giocatore e prendo le sue carte posso avere un vantaggio decisivo, almeno in certi momenti della partita. Mettiamo che il giocatore eliminato si fosse indebolito troppo cercando di attaccare: io posso vincere l’intera partita per il semplice fatto che dopo di lui tocca a me, e posso raggiungere i suoi territori per eliminarlo.
Un altro aspetto positivo del porre dei paletti all’interattività è l’evitare quelle situazioni (che troviamo anche nel solito Risiko) dove “tutti danno addosso” al potenziale vincitore. Va a finire che la partita assume un perverso aspetto psicologico, dove il giocatore che sta puntando alla vittoria cerca di far balenare al potenziale attaccante la pericolosità maggiore di qualcun altro, per smontare la classica coalizione contro di lui, nello stile delle grandi alleanze di tutta Europa contro Napoleone. Poi certo, riprendendo il discorso del realismo, sono anche esistite situazioni reali in cui tutti hanno attaccato uno solo, e anche se era il più forte alla fine lo hanno distrutto. E allora si scopre un altro effetto perverso del tutti contro uno, ovvero qualcuno alla fine ci guadagna più degli altri, e nella storia fu la perfida Albione…

P11: Tirando le file del discorso direi che in senso assoluto il concetto di 'bellezza' o 'bontà' di un gioco non può esistere: dipende infatti da quello che gli chiedi, ossia se cerchi qualcosa di più 'deterministico' o 'matematico', oppure se qualcosa che coinvolga più persone di vario livello di esperienza, tenendole tutte attaccate al tavolo senza che scappino. Personalmente ho almeno due diversi tipi di gruppi di gioco, nettamente distinti, con i quali gioco titoli completamente diversi e le 'contaminazioni' tra i due gruppi sono quasi nulle. Da una parte vanno forte i 'tedeschi', gestionali et similia, mentre dall'altra si va sul dungeon crawling , combattimento, miniature e simili. Ho poi un amico 'astrattista', con il quale solo mi trastullo a provare gli astratti.
A seconda del settore in cui ti trovi, quindi, direi che può essere richiesto al gioco rigore matematico (astratti), capacità di riprodurre situazioni reali, dove la fortuna esiste (vedi simulazioni con combattimenti, più o meno fantasiosi), oppure idoneità a coinvolgere i partecipanti in situazioni divertenti (party game). Le varianti sul tema sono poi infinite ed il discorso si può ampliare, menzionando titoli, pur tendenti al 'rigore', che cerchino di mettere in gioco, come accennavo, abilità particolari per delineare la figura del vincitore, come quella di saper 'bluffare', di saper cogliere il momento nelle aste, di saper mercanteggiare con gli altri, di avere maggiori abilità 'diplomatiche' e così via.
La fortuna quindi credo che sia da considerarsi, così come il kingmaking, come uno dei potenziali ingredienti del piatto, di alta o bassa cucina che sia, basta che sia saporito, quale rappresentazione metaforica dal gioco. Ci sono infatti le paste, le carni, i dolci e così via: in ogni categoria di piatto si possono usare diversi ingredienti, così come alcuni di essi compaiono ovunque (un pizzico di sale c'è anche nei dolci .. ;) ).
Dipende quindi di che umore sei come giocatore e cosa chiedi: si possono avere bellissimi titoli in tutti gli ambiti, ma per capire quale è il migliore, sempre soggettivamente parlando, i criteri diventano più 'rigorosi' e l'eccellenza richiede specializzazione. In questa chiave di lettura gli scacchi eccellono perchè cercano, senza mezzi termini, solo di proporre un gioco equilibrato e profondo, guidato esclusivamente dal ragionamento. E' chiaro però che questo può precludere grosse fette di potenziali giocatori ... ;)

Ok, ringraziamo chi, penso non moltissimi lettori, sia arrivato fino a questo punto a leggere questo articolo, anomalo per lunghezza, che rappresenta solo una sorta di spunto di riflessione sulle dinamiche di fondo dei giochi da tavolo, quasi a mò di piccola 'tavola rotonda' virtuale. Fateci sapere (i pochi che avranno gradito il tutto) che ne pensate :)

-- le immagini a corredo dell'articolo sono relative ai giochi citati al suo interno, i diritti sui quali spettano alle rispettive case produttrici e sono tratte dai rispettivi siti (salvo la scacchiera, toto di Anna Cervova). Le stesse sono riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco e saranno rimosse su richiesta semplice --

giovedì 23 settembre 2010

P/review - Venture

Pensando ad un dungeon classico si ha l'idea di un luogo sotterraneo buio e silenzioso, all'interno del quale si nascondono, in una delle innumerevoli ombre che lo caratterizzano, potenziali pericoli mortali, sotto forma di trappole o di mostri. 
Nel corso degli ultimi anni però questi ambienti sono diventati decisamente più frequentati di quanto la letteratura fantasy ci abbia trasmesso, rappresentando il setting ideale per una serie di giochi da tavolo di cappa e spada. A partire dai primordi con Heroscape, per passare a titoli come Tomb o a mostri sacri come Descent, con le sue numerose miniature e regole dettagliate, per arrivare addirittura a dei 'gestionali' cone Dungeon Keeper.
La sete dei giocatori però non è ancora stata soddisfatta, per cui continuano ad uscire titoli che sfruttano questo background, apportando ciascuno di essi qualcosa di nuovo al genere: tra questi vi è l'approccio del titolo di oggi, ossia Venture, della 0One games , frutto della fantasia di Mario Barbati.
Il gioco in questione è distribuito in forma elettronica, ossia agli acquirenti sono forniti solo i files contenenti il materiale di gioco, il quale deve essere dagli stessi stampato e ritagliato, assemblando gli elementi scenici 3D. E' quindi quello che si definisce un print & play e le meccaniche che propone lo assimilano, tra i titoli sopra richiamati, soprattutto al vecchio Heroquest, del quale raccoglie con convinzione il testimone.
I materiali di gioco
All'interno di un unico file compresso sono contenuti i vari pdf che costituiscono il materiale di gioco, consistente in un manuale, di una quindicina di pagine (in inglese, per massimizzare il target dei potenziali acquirenti), un libro delle quest, alcuni mazzi di carte, contenenti incantesimi, attezzature, eventi e quant'altro, divise tra quelle destinate agli eroi e quelle per il cattivo (evil keeper), i segnalini necessari per tenere traccia di danni et similia, nonchè le miniature dei personaggi e dei mostri e quelle degli 'arredi' interni dei dungeon (tipo scrigni, tavoli, ....). Completano il set di materiali le schede che raffigurano le stanze (divise in griglie quadrettate e di diverso colore) che si dovranno assemblare in modo da formare le mappe da utilizzare nei vari quadri di gioco, secondo quanto indicato nel formando libro delle quest (da leggere, ovviamente, a cura del 'cattivo' nonchè quelle personali di eroi e mostri, utili per riassumere le caratteristiche degli stessi.

Il regolamento
Sarò qui decisamente sintetico, in considerazione della relativa abbondanza di regole proposte dal manuale: aldilà delle particolarità ritengo infatti che la struttura base del gioco sia facile, perlomeno per chi abbia già sperimentato titoli di questo tipo. Ogni partita infatti prevede che i giocatori si dividano in due fazioni, con da una parte il cattivo (evil keeper) e dall'altra gli eroi, quattro, che possono essere tenuti tutti dalla stessa persona o divisi tra i partecipanti (portando a 5 il numero massimo di giocatori). Il cattivo provvede a tenere in mano (dietro ad uno schermo) la mappa di gioco, sulla quale sono descritte le posizioni e quantità dei mostri, nonchè gli obiettivi della partita per gli eroi (spesso di mazzuolare abbondantemente il mostraccio finale).
Ogni personaggio in gioco, sia buono che cattivo, ha poi le sue statistiche, consistenti in un certo numero di dadi attacco, di dadi difesa, di punti vita (solo gli eroi e talvolta il mostro finale, mentre i mostri base hanno un solo punto vita) e punti movimento. In ogni mossa ogni miniatura può compiere una azione movimento ed una diversa, da scegliere tra un elenco, facilmente memorizzabile, per la sua logicità, nel corso della prima partita (gli eroi hanno, chiaramente, più alternative dei mostri): per capirci c'è la possibilità di attaccare un pezzo adiacente (a o distanza, se si hanno armi da lancio), di raccogliere o passare oggetti, di esplorare un'area per cercare trappole, aprire o chiudere porte e scrigni, giocare carte, guarire o resuscitare (si, se ricordate dungeons & dragons, gli eori, beati loro, resuscitano agli appositi templi) e così via.
Ciò premesso il gioco si svolge a turni, nel corso di ognuno dei quali l'ordine di gioco è determinato sempre in modo casuale, mescolando apposite carte che identificano gli eroi ed i tipi di mostri: da questo mazzetto si pescano, una per volta, queste carte, dando così la possibilità al personaggio (o al tipo di mostri) raffigurato di svolgere la propria azione: in questo modo, si noti, è possibile che una singola miniatura o tipo di miniature muova anche due volte di fila (l'ultima del giro precedente e la prima di quello successivo) o sia attaccata da qualcun altro per due volte, per cui i dungeon diventano in questo modo ancor più pericolosi.
In sintesi compito degli eroi sarà quello di massacrare i mostri cattivi, recuperando tesori nel corso dell'opera, o raggiungendo determinati scopi indicati in ogni scheda quest, mentre il cattivo dovrà impedire che essi raggiungano i loro obiettivi. 

Impressioni
Prima di tutto si deve tenere conto del fattore print & play: in sè chiarisco che non è richiesta alcuna specifica abilità per procedere alla costruzione dei materiali di gioco, visto che si tratta solo di infilare i fogli, di cartoncino se volete ottenere un effetto accettabile, nella vostra stampante a colori e poi di ritagliare il tutto. Si tratta quindi di una trentina di fogli, che diventano quasi una cinquantina se desiderate stampare le miniature di arredi, eroi e mostri in modo da avere dei modelli 3D, mentre rimaniamo entro i 35 fogli totali se ci accontentiamo di mettere al loro posto delle pedine 2D (versione travelmate). Se odiate visceralmente il concetto stesso del taglia ed incolla allora starete logicamente alla larga da questo gioco, altrimenti il lavoro, lo ripeto, non è troppo impegnativo, soprattutto se vi dividerete il lavoro con i compagni di gioco. A livello grafico direi che il titolo è stato adeguatamente curato e l'impatto complessivo, per quanto non paragonabile con di quello tipico di un gioco con vere miniature (magari dipinte), è convincente. Per altro nulla vi impedisce di riciclare miniature che abbiate ottenuto da altri giochi, arricchendo l'effetto visivo finale.
Quanto alle meccanche di gioco direi che per chi ha sperimentato la complessità di titolo come Descent si assapora una ventata di semplicità. Le battaglie, per esempio, si svolgono  tirando il numero di dadi attacco indicati sulla scheda riepilogativa dell'attaccante (ve ne sono in tre colori, a seconda delle chance di successo), mentre il difensore tira quelli di difesa ed i danni arrecati sono pari al numero di dadi attacco andati a segno meno il numero di quelli difesa che hanno dato esito positivo. Se si tiene conto che i mostri non hanno punti vita, la velocità dei calcoli da fare emerge quindi rapidamente.
Non ci sono particolari regole sui punti di vista da tracciare nel colpire gli avversari, basandosi sul presupposto che chi condivide la stessa stanza, come è logico che sia, può essere visto e quindi l'esplorazione si svolge normalmente ad ondate, dovendo gli eroi porre una certa attenzione nell'apertura delle porte e poi cercare di tenere sotto controllo l'orda di cattivi che troverà dentro ad ogni stanza. Il cattivo invece avrà il compito di cercare di preservare le proprie unità residue, magari facendole affluire in stanze ancora inesplorate, per rendere il compito più difficile agli invasori.
Le meccaniche proposte risultano quindi, nel complesso, standardizzate ed intuibili, rendendo il titolo ideale per gli appassionati del genere che siano alla ricerca di un prodotto dalla fruibilità immediata: i principali aspetti negativi, da apprezzare in modo rigorosamente soggettivo, stanno invece nella necessità di stamparsi il gioco e nella possibile eccessiva semplicità, per chi adori invece i regolamenti ultracomplessi e dettagliati.
Altra particolarità è che il gioco è interamente in inglese, per quanto la casa produttrice sia italiana (nel mio primo contatto, non avendo colto questo particolare, io stesso gli ho scritto in inglese ...): ciò è naturale, visto che, essendo un mercato di nicchia, era difficile pensare di ridurre ulteriormente il target dei potenziali acquirenti non utilizzando una lingua internazionale come quella di Albione, però potrebbe risultare poco gradito a chi si trovi poco a suo agio con i giochi non in italiano. 
A livello di prezzi la casa propone il gioco  al prezzo di 19,99 dollari, che potrete scontare di 5 dollari se sceglierete la versione travelmate ,senza miniature 3D. L'acquisto può avvenire, natualmente, online, dalla sito prima linkato. Il supporto al gioco promette di essere continuo, tanto che già a poco più di un mese dall'uscita sul sito compaiono materiali addizionali e bonus vari: solo il tempo ci dirà quale successo avrà avuto questa iniziativa !

Sfruttando la disponibilità dell'autore, Mario Barbati, raccogliamo da lui qualche indicazione ulteriore sul gioco.

Prima di tutto ti chiedo di presentare brevemente te stesso e la tua casa di produzione ...
La 0one Games e' nata nel 2000 e compie quindi ben 10 anni. Siamo stati la prima casa produttrice al mondo a vendere un modulo di avventura D20 in formato elettronico (The Legend of the Steel General). Siamo rapidamente diventati uno dei punti di riferimento per quanto riguarda la cartografia per giochi di ruolo introducendo innovative tecniche per la personalizzazione delle mappe in formato pdf. Per noi lavorano importanti scrittori del mondo del GdR internazionale e produciamo moduli e supplementi di alto livello. Uno di essi, The Great City Player's Guide ha recentemente ottenuto un oro ai prestigiosi Ennie Awards, surclassando colossi come Paizo publishing.
Nel campo dei giochi da tavolo le produzioni si limitano al popolarissimo Starfight e al recente Venture. 

Veniamo ora al gioco: da dove nasce la tua idea di realizzare Venture e a quali titoli ti sei ispirato ?
Beh, inutile girarci intorno, io ho sempre amato Heroquest. Un gioco semplice ma non banale, che riusciva a far divertire tutti, dai giocatori accaniti ai bambini. Un gioco veramente fuori dal comune. Spesso mi chiedevo perche' un gioco cosi' riuscito non venisse ripubblicato e alla fine mi sono stufato di aspettare e ci ho pensato io!
Sebbene Venture sia ispirato a Heroquest non si puo' dire che questa sia stata la mia sola ispirazione. Il mio intento era di rendere moderno un gioco che ha oramai vent'anni, e cosi' alcune cose sono state ispirate da altri giochi da tavolo (il sistema di iniziativa da Star Wars: Assault on Hoth della West End) e da giochi per computer (La shrine e il sistema delle Essenze da Dungeons & Dragons Online)  

Letta la presentazione del gioco, ritieniti libero di apportare correzioni, rettifiche o quant'altro: sei d'accordo o meno con quanto emerso dall'articolo ?
Come ho detto ritengo che tu abbia perfettamente colto lo spirito del gioco e che tu ne abbia anche evidenziato i probabili difetti (se il print e play si puo' chiamare difetto, alcuni si divertono...)

Sono previste espansioni o regole addizionali ?
Assolutamente si, ti posso anticipare che uscira' una piccola espansione gratuita con tema vampiri e, in seguito, un'altra espansione che aggiungera' eroi, mostri, incantesimi ed equipaggiamento, introducendo alcuni elementi che dovrebbero rendere il gioco piu' vario. 

Spazio promozione : dì quello che vuoi per motivare potenziali acquirenti ?
Semplice, se vi piaceva Heroquest, provatelo!

Una versione italiana del gioco è da attendersi ?
Ci sono serie possibilita' che il gioco venga pubblicato in maniera fisica, con miniature di plastica e tutti gli optionals (sara' una cosa lunga, quindi non aspettatevelo in tempi brevi) in quel caso ci sara' senz'altro una versione italiana.

Per ora come procedono le vendite ? E' prevista una versione non print & play, ossia pianifichi una produzione 'materiale' del gioco ? Hai ricevuto contatti in questo senso ?
Per la versione fisica, vedi sopra. Per le vendite siamo soddisfatti anche se il Feedback per ora e' stato esiguo. Ma per giochi di questo genere ci vuole tempo.

Hai altri progetti in corso di realizzazione ?
Oltre ai numerosi progetti nel campo dei Gdr, abbiamo in cantiere un altro gioco da tavolo il cui titolo (provvisorio) e' : Dracula: Last Stand

-- Le immagini sono state pubblicate sul sito della casa  e/o tratte dal materiale in pdf facente parte del gioco, gentilmente inviatomi dalla casa. Alla casa produttrice (0One games)  appartengono tutti i diritti sul gioco. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. --