mercoledì 28 luglio 2010

Essen 2010 e dintorni - Parte II

Proseguo sul tema delle uscite future previste per l'autunno, parlando di nuove case editrici: per agevolare sia chi legge continuativamente il blog, sia chi desidera una visione d'insieme, linko qui il precedente articolo.

Albepavo
Si tratta di una neonata casa produttrice, ennesimo esempio della intraprendenza dei game designer in erba, nata per dare la possibilità di far vedere la luce ad una loro creatura. Il titolo in uscita è ambientato nella Roma imperiale ed i giocatori saranno chiamati a ricoprire il ruolo di organizzatori di spettacoli circensi alle prese con gladiatori, palestre, scontri, lacrime e sangue .. Nelle premesse degli autori si dovrebbe trattare del primo titolo di una serie che condividerà il medesimo setting, per cui incrociamo le dita, sperando nel loro successo. Il gioco di cui sto parlando è Munera: Familia Gladiatoria ed è frutto della collaborazione tra Matteo Santus e Jocularis. Cavallo di battaglia di questa produzione, in attesa per la prossima fiera di Lucca, sarà l'attinenza al tema di fondo prescelto, che sarà perseguita sia attraverso le dinamiche di gioco, che attraverso la grafica, molto curata ed assai legata alle immagini dell'epoca, ispirate all'arte musiva romanica. Per i più assetati di conoscenza, qui trovate il sito della casa.

dVGiochi
La casa perugina ha lavorato molto d'anticipo, mettendo sul mercato già alle soglie dell'estate alcune delle sue principali novità, come l'edizione italiana di Fauna, della quale abbiamo visto pregi e difetti poco tempo fa, nonchè l'espansione Wild West Show per il suo Bang!  (qui la presentazione) ed il Castello del diavolo, riedizione del tedesco Die Kutschfahrt zur Teufelsburg. Più ravvicinate alle fiere di Lucca e di Essen sono invece gli ultimi due progetti ancora in corso, ossia la riedizione di Viva il re!, che prenderà il nome di King up! (strizzando l'occhio al mercato a stelle e strisce, ricco di soddisfazioni per Bang!), proponendo una componentistica rinnovata rispetto al suo predecessore ed un nuovissimo party game multigiocatore, che potrebbe arrivare in tempo per la fiera del fumetto nostrana e del quale per ora pochissimo si sa, se non dell'esistenza del progetto ... 

Gameworks
La casa svizzera si sta facendo davvero un nome, azzeccando praticamente ogni uscita: dopo il successone di Jamaica (qui trovate alcune foto) è arrivato infatti quello di Jaipur (qui invece la mia recensione ed intervista all'autore) per cui ora si sono messi in testa di fare le cose 'in grande', lavorando contemporaneamente su ben quattro progetti. 
Il primo è un gioco di carte, Sobek, di Bruno Cathala, titolo che si propone di fare seguito a Jaipur, proponendo una grafica colorata, una ambientazione divertente e meccanismi di collezione set di carte, il tutto in un titolo per 2-4 giocatori, con partite da giocarsi in tre manche e della durata ci circa 40 minuti.
Il secondo (immagine a lato, tratta da BGG, postata da S. Pauchon, stessa provenienza della successiva jpg) è invece una sorta di party game, nel quale i giocatori avranno in mano delle piccole lavagne magnetiche (credo tipo quelle con le quali i bambini fanno disegni), sulla quali saranno chiamati a riprodurre oggetti et similia, utilizzando il minor numero possibile di punti (i pixel, appunto, in linguaggio informatico). Le dinamiche sono quelle dei giochi per gruppi (infatti è proposto per 4-9 giocatori) e lo spirito è quello del coinvolgimento nell'indovinare cosa raffigurino i risultati delle nostre abilità di disegno ... Il titolo del gioco è Pix e gli autori sono David Franck e Laurent Escoffier.
Il terzo titolo è poi ancora più 'leggero' dei primi due, visto che si tratta di un fillerino simpatico, che propone come ambientazione quella di uno stagno, nel quale molte rane si sfideranno in una corsa per vincere la mano della figlia del re. Il giochillo si presenterà in un formato compatto ed utilizzaerà la stessa scatola come materiale di gioco: per 2-4 giocatori e con una durata media delle partite di 20 minuti, abbiamo parlato di Water Lily, di Dominique Ehrhard.
Decisamente più 'pesante' degli altri titoli è invece l'ultimo dei progetti in serbo per i nostri svizzeri preferiti, ossia Tikal II, nel quale sono stati chiamati a scervellarsi Wolfgang Kramer e Michael Kiesling. Il seguito del vincitore dello Spiel des Jahre 1999 vedrà ancora i giocatori affrontare i misteri della giungla, all'interno di un tabelone a grossi esagoni , alla ricerca dei tesori di qualche civiltà perduta. Il titolo sarà proposto per 2-4 giocatori ed avrà un tempo medio di gioco per partita di circa 90 minuti ... 

Lookout Games 
La casa editrice, la quale festeggia i suoi dieci anni di vita, propone tra i suoi programmi 2010 vari prodotti a marchio Rosenberg, cercando evidentemente di coltivare il successo planetario ottenuto da Agricola. Ciò avverrà prima di tutto proponendo due scatole di materiali aggiuntivi, la prima delle quali, dal nome Agricola: the goodies, commercializzata negli US, contiene una raccolta di materiali vari (trippolini, adesivi, tessere e carte), molti dei quali già acquistati separatamente (come i vegemeeples o gli animeeples) dai fan della serie e la seconda, Niederlande Deck, l'ennesimo mazzo aggiuntivo. Die Minen von Zavandor di Alexander Pfister è invece un titolo con meccaniche di asta, ambientato nell'omonimo mondo, nel quale i giocatori ricopriranno il ruolo di altrettanti nani minatori, impegnati nella cura e miglioramento delle proprie miniere. Per i volenterosi tedesco - parlanti molte informazioni (aldilà del numero giocatori, ossia da 2 a 4 e del presso, intorno ai 35 eurozzi, che vi preannunzio),  per me però oscure, sono contenute nel blog dell'autore, al quale vi indirizzo.
Mercator e Fishing for compliments sono invece i titoli provvisori delle ultime due fatiche del creatore di Agricola. Il primo di essi si propone come un prodotto sulla scia del suo masterpiece e dei vari seguiti (Loyang, Le Havre), visto che si parla di un gioco (anche con il nome Merkator) proposto da uno (ossia utilizzabile anche in solitario) a 4 giocatori, con partite dai 120 minuti circa. Per ora poco altro si sa, se non quanto si può dedurre dall'immagine a lato, di playtesting, postata da Dirk Schroder su BGG. Aldilà del titolo invece non ho altre news sul secondo titolo indicato, che potrebbe tranquillamente rappresentare un classico buzz di internet ancora privo di consistenza reale.
Oltre a quanto sopra dovrebbe essere anche proposto il gioco Poseidon, il quale dovrebbe riproporre le dinamiche tipiche dei ferroviari 'pesanti' all'interno di una ambientazione antica (tipo Grecia o giù di lì ...).

Owlydays
Vi chiederete, comprensibilmente, da dove viene questa casa ed i vostri dubbi sono del tutto fondati, in quanto si tratta dell'ennesimo caso di game designer che si indirizza verso la fondazione di una propria casa editrice, per consentire ad una propria creatura di vedere la luce.
Il titolo proposto, in questo caso ideato da Francis Pacherie, è un astratto che porta il nome di Apagos, nel quale i giocatori (due) avranno a disposizione, come materiale,  quattro tartarughe di legno, sul dorso delle quali possono essere posizionate alcune palline colorate, bianche e nere, le quali occupano gli appositi spazi disponibili. A turno i giocatori possono o piazzare una pallina del colore desiderato, spostando la tartaruga in questione al primo posto della fila, oppure spostare una propria pallina su di un'altra tartaruga, lasciandola nella posizione in cui si trova (vedi immagine, tratta dal sito della casa). Vince la partita chi, una volta esauriti gli spazi disponibili sulle tartarughe, avrà più palline sulla prima della fila. Si tratta di un astrattino veloce veloce e molto matematico. Il prezzo è fissato a 35 euro, spedizione compresa. Per chi desiderasse maggiori informazioni, appunto qui il link del sito, in francese.

Steve Jackson Games
La casa americana sembra concentrarsi, in questo periodo, soprattutto sulle espansioni. Sono infatti in qualche modo preannunziati per il 2010 vari add on per la fortunata franchigia Munchkin, ossia Marked for Death (pacchetto da 17 carte, che sono dichiarate essere bilanciate a sufficienza per poter essere utilizzate quale piccolo demo del gioco), Go up a Level, Cthulu 4: creazed caverns, Fish & Ships (a tema 'squali', per Munchin Booty, 15 carte) e Santa's Revenge. Per Revolution, titolo dal meccanismo a maggioranze del quale parlammo pochi mesi fa è prevista quindi l'espansione Palace, mentre per Illuminati è in arrivo il pacchetto di carte Mutual Assured Distraction e per Frag Gold Edition c'è l'add - on FTW. 
Chiudono l'elenco delle news, per ora, Zombie dice, gioco che, come suggerisce il nome, verte sull'uso di dadi, a tema ... zombie ed un simpatico contentore a peluche, dalla forma di 'polpo' verde, utile a contenere dadi et similia ...

Treefrog Games
La casa produttrice di Wallace, reduce dal suo cambio di nome dal vecchio Warfrog, abbandonato assieme al simbolo, una rana con un elemetto americano ed un mitra (scelta motivata da ragioni di marketing, visto che l'anfibio militarizzato era poco politically correct, in un mondo come quello degli euro games, nel quale lo stesso combattimento tra giocatori è quasi sempre 'competizione' ma raramente 'guerra aperta), proporrà per Essen un nuovo titolo di gestione risorse dal nome London, per 3-4 giocatori, ambientato nella capitale inglese dal 1666 al 1900 (!), nel quale i giocatori dovranno fare i conti (parecchi) con costi e benefici dello sviluppo della città. A livello di dinamiche vi saranno vari mazzi di carte e, ad avviso di Paul Lister, articolista di Boardgamenews, il quale per ora è l'unico ad aver proposto (in english ..) una anteprima del gioco (seppur non ancora dettagliatissima)   sarà rivolto ad un target più ampio del solito (per i titoli di Wallace, che spesso sono un pò troppo 'per intenditori').

- Nota: i diritti sui titoli citati spettano alle rispettive case produttrici, sempre indicate nel parlare dei vari giochi. Le immagini sono state tratte dai siti delle case in questione e/o dal Boardgamegeek: ai proprietari dei giochi e delle immagini spettano tutti i diritti su di esse: vi è piena disponibilità a rimuovere ogni notizia od immagine su semplice richiesta o ad aggiungere specificazioni o chiarimenti --

venerdì 23 luglio 2010

Preview - Bacchus

Tra le nomination per lo Spiel des Jahre di quest'anno, nella sezione dei giochi per bambini, compare pure un titolo ideato da un italiano, ossia Turi Tour, della Selecta, frutto della creatività di Alex Zucchini, brillante game designer, autore di vari interessanti boardgames, tra i quali ricordiamo Walhalla, Lucca Città, Palatinus e Volle Wolle (ed. it. Vello Bello).

Traendo spunto da questo indubbio successo ho pensato di proporre una presentazione di un altro titolo, di uscita recente, frutto della fantasia dello stesso Zucchini, ossia Bacchus, edito dalla americana Griphon Games.
Si tratta di un bel gioco di carte per 3-5 giocatori, il quale ha avuto, purtroppo, una accoglienza (o almeno così mi sembra di notare girando per internet) ingiustamente tiepida, probabilmente per via di una distribuzione non troppo aggressiva, ambientato, teoricamente, nell'ambito dei baccanali, ossia delle feste sfrenate che si svolgevano alla corte del dio Bacco, ed alle quali partecipavano, nella mitologia, torme di belle ragazze, pronte a concedersi al Dio ed agli onnipresenti satiri. I giocatori si aggireranno all'interno di questa garrula ambientazione sfidandosi in un gioco di raccolta set e maggioranze, entrando in competizione per ottenere il maggior punteggio possibile.

I materiali
E' un gioco di carte, per cui, come prevedibile, i materiali consistono appunto in ... carte. Ve ne è quindi un primo mazzo, rappresentato da 80 carte 'ninfe' (16 per ciascuno dei 5 colori), su ciascuna delle quali è raffigurata una ninfetta (non vi preoccupate per i bambini : sono vestite !): si tenga presente che ciò che conta in esse è solo il colore (in alcune vi è anche un simbolino sugli angoli), non essendovi per il resto nè numeri, nè  altri 'effetti speciali' da memorizzare. Un secondo mazzetto è rappresentato dai satiri, che verranno concessi in numero di tre per ogni giocatore e che serviranno per consentire a ciascuno di prelevare due carte ninfa, o dal tavolo o dalla mano altrui .
Il terzo mazzo, infine, è costituito da 27 carte azione , sulle quali compaiono tre numeri (da 1 a 3) in sequenza, e che sono utilizzate per trasferire le ninfe dalla loro disposizione iniziale ai 'baccanali', ossia sotto alle tre carte numerate con i numeri 1, 2 e 3, che completano la dotazione di gioco.

Le regole
Il regolamento è piuttosto semplice, risultando però non immediato spiegarlo senza le carte alla mano, per cui cercherò di semplificare. All'inizio della partita 70 delle carte ninfa  vengono mescolate a disposte sul tavolo a formare 5 colonne di pari lunghezza, parzialmente sovrapposte, come nei solitari, in modo tale che i colori siano tutti visibili, ma che solo la prima di ogni colonna sia completamente 'libera'.
Ad ogni giocatore sono poi attribuite 3 carte satiro, 3 carte azione (pescate a caso) ed una carta ninfa (a caso dal mazzo delle residue 10). Le carte attribuite restano segrete, così come le carte ninfa residue, che sono messe da parte.
Inizia quindi la partita, che si svolge alternandosi i giocatori a turno, svolgendo ogni volta una delle tre azioni disponibili, ossia:
1. pescare due carte azione dal mazzo, prendendole in mano.
2. giocare una carta satiro (che è messa da parte) per prendere in mano le prime due carte ninfa di una colonna a scelta OPPURE prendere una carta ninfa a caso dalla mano di due giocatori
3. giocare una carta azione che ha in mano, la quale gli consentirà di prendere le prime tre ninfe da una delle colonne, spostandole, nell'ordine indicato dalla carta azione, sotto le tre carte baccanali. Ad esempio, se si prendono una ninfa verde, una blu ed una rosa e si gioca la carta azione con i numeri 3 - 1 - 2, la carta verde va sotto la colonna baccanale 3, la blu sotto la la 1 e la rosa sotto la 2.
Si noti che prima di svolgere ogni azione è possibile spostare dalla cima di una colonna ad un'altra a scelta le carte ninfa che recano sugli angoli il simbolo di bacco, al fine di ottenere la disposizione ideale per i propri fini.
Il gioco prosegue sino a che non siano esaurite almeno 4 delle colonne.
Ha quindi luogo la fase di calcolo del punteggio, tenendo conto che, ovviamente, tutte le mosse compiute traggono ispirazione proprio dalla intelligente modalità di calcolo proposta. I giocatori a questo punto rivelano quali carte ninfa possiedono e ciascuno ottiene punti SOLO per i colori dei quali ha la maggioranza relativa di carte (i pari premiano tutti quelli che hanno più carte). Ogni colore quindi vale, in punti, la somma dei valori delle carte ninfa presenti a fine partita sotto le carte baccanali, tenendo conto che ogni carta sotto la colonna 1 vale un punto, ognuna sotto la 2 due punti ed ognuna sotto la tre ... indovinate: tre punti !
Impressioni
I materiali  risultano adeguati: si tratta di un gioco di carte senza orpelli aggiuntivi, per cui l'unico aspetto da prendere in considerazione è quello grafico, che nel nostro caso è da ritenere come adeguato, con disegni coloratosi e simpatici. Il tema prescelto può far pensare a dinamiche 'vietate ai minori', ma in realtà non vi  nulla di sconcio, anzi nei disegni le ninfe sono vestititissime, cosa che rende il gioco adatto al grande pubblico.
Il tema è, naturalmente, arbitrario, nel senso che ricopre un meccanismo piuttosto astratto di raccolta set / colori, però è da ritenersi nel complesso gradevole.
Venendo alle dinamiche di gioco devo dire che le ritengo davvero ben studiate: la semplicità di base è notevole, visto che ci sono solo tre alternative disponibili tra cui scegliere ogni turno, ma non per questo il gioco è banale o piatto. Tanto per capirci, appena disposte le carte, si deve procedere ad una prima valutazione, contandole per colore, per capire quali siano i colori 'aggredibili', cercando di capire quale carta possono avere gli altri in mano, anche sulla base delle loro mosse successive, quindi si deve scegliere il momento adatto per giocare le carte satiro, tenendo conto che più si attende e più si avrà la possibilità di capire quali colori stanno 'inseguendo' gli avversari, magari sopravanzandoli. Nel contempo però se si aspetta troppo a fare una scelta del colore o dei colori da cercare di ottenere non si avrà la possibilità di 'coltivarlo' adeguatamente, ossia di usare le carte azione per trasferire sotto le colonne più ricche, ossia quelle con il 2 ed il 3, il maggior numero possibile di ninfe del colore/i che si pensa di ottenere. La partita poi dura, a conti fatti, poco più di una dozzina di giri (ragionando su quattro giocatori,  alla partenza ci sono 12 carte satiro e 12 carte azione in mano ai giocatori, che consentono in totale 24 mosse, poi ci saranno 7 giocate di 'pesca' delle carte azione, e 14 per giocarle, e siamo a 45 mosse - ripartite tra 4 giocatori ecco la dozzina di mosse circa), per cui non è che ci sia poi tutto quel tempo per rielaborare le strategie: se non si decide in tempo, si rischia di rimanere con in mano solo il colore che ci lasciano, che spesso vale poco poco.
L'idea che voglio trasmettere, in definitiva, è che siamo davanti ad un gioco meritevole, che implementa una idea di base semplice, ossia quella della collezione di set di carte colore, proponendo un meccanismo di gioco che è familiare a livello di layout (chi non ha mai giocato ai solitari ?), ma che consente di giocare con una adeguata profondità strategica, premiando chi si impegna (avete pensato a cosa, per esempio, vuole dire CONTARE le carte pescate o non farlo ?), ma non condannando necessariamente chi gioca solo per divertirsi, grazie all'uso delle carte satiro, che può anche premiare la fortuna, se si utilizzano, come è concesso in alternativa, per prendere carte a caso dagli avversari. Anche quest'ultima dinamica, per esempio, può far si che alla fine della partita ogni giocatore possa avere in mano anche solo, per assurdo, una carta (se TUTTI giocano tutte le carte satiro per pescare le carte altrui), oppure un massimo di sette (se TUTTE le carte satiro sono utilizzate per pescare dal tavolo di gioco).
In definitiva quindi ritengo Bacchus un titolo semplice e veloce (le partite viaggiano tra i 20 ed i 30 minuti massimi), che può essere giocato da tutti, ma che premia anche chi voglia impegnarsi con riflessioni più approfondite. Il tema prescelto forse non è stato troppo felice, in quanto ritengo che se si fosse, per esempio, scelto di incentrare il gioco sui classici 'animali' o 'frutti' avrebbe potuto puntare ad un pubblico più ampio, cosa che il tema imposto ha forse precluso, dando la fuorviante idea che il titolo potesse essere indirizzato verso giocatori più adulti.
Il prezzo sui siti internet che lo vendono (non moltissimi) viaggia dai 10 dollari dei migliori venditori americani ai 15 euro circa di quelli inglesi e tedeschi.

Bene, sfruttando ora la gentilezza dell'amico Alex Zucchini, ne approfitto per prensentarlo e per sottoporgli alcune domande. Innanzi tutto quindi uno spazio per te per dirci chi sei e parlarci della tua carriera da game designer...

Più che una carriera è solo semplice passione, nata circa a fine 2003 grazie all'incontro con Carlo Rossi che mi ha spronato a parteciapre al premio Archimede e a quello di Lucca del 2004. I buoni risultati ottenuti mi hanno convinto a continuare a dedicare tempo a questo hobby e così, tra il serio ed il faceto è nata la collaborazione con Carlo e l'altro carpigiano Alfredo Berni che ha portato alla costituzione di Cogitostudio. In breve tempo, Cogito è entrato a far parte del rinomato Studiogiochi di Leo Colovini, Dario De Tofoli e Dario Zaccariotto.  Questa forte collaborazione continua tutt'ora con buoni risultati visto che, parlando del solo fronte 'cogito' sono stati pubblicati in un quinquennio oltre una dozzina di giochi con due candidature nei top-5 del kinder-sdj.

Allora, partiamo dai complimenti, grossi, per la candidatura alla Spiel des Jahre: Turi Tour è il tuo primo gioco per bambini e già entri nell'eccellenza ... cosa ci dici ?

La fortuna del principiante! sono molto felice ed incredulo visto che  solitamente non mi dedico all'ideazione di giochi per bambini (settore dove è più talentuoso Carlo), però questa volta è andata bene e mi tengo ben stretta questa piccola soddisfazione. Ad inizio agosto andrò ad Amburgo e vedremo cosa succede sperando che i tentacoli del Kraken non siano troppo forti.

Nel tuo passato da game designer ci sono vari titoli, sempre interessanti e ma banali: dal di fuori la sensazione è però che qualcosa si sia frapposto in alcuni casi impedendo che divenissero un successo assoluto. Per esempio, sia Walhalla che Palatinus nascevano con premesse decisamente molto incoraggianti, ma poi credo che non abbiano sfondato. Nel contempo Volle Wolle ed anche Lucca Città credo abbiano ottenuto un ottimo ricontro di pubblico. Cosa ci puoi dire al riguardo ? Mi confermi la correttezza delle mie sensazioni sui risultati ottenuti dai tuoi precedenti titoli o meno ?

Sì, confermo quanto hai detto, direi che hai centrato pienamente il punto. Riguardo Walhalla (che tutt'ora è il gioco a cui sono più affezionato) si pensava e sperava a risultati ben diversi, visto che, oggettivamente, il gioco presenta elementi abbastanza originali. Io penso che buona parte della dèbacle sia dipesa dalla realizzazione 'fisica' non proprio ottimale.

Veniamo ora a Bacchus: prima di tutto ti chiedo un breve 'commento' sul mio commento, se mi si passa il gioco di parole: pensi che abbia 'centrato' o meno lo spirito del gioco nel presentarlo ? Nella logica del diritto di replica eccoti lo spazio per dire la tua ...

Il tuo commento è ottimo, non potevi descrivere il gioco in maniera migliore. In fin dei conti è un gioco semplice, veloce nel quale ho cercato di introdurre un sistema di 'presa' un po diverso dal solito.

Ho avuto , purtroppo, la sensazione che la casa non abbia troppo 'centrato' l'ambientazione e che poi non abbia adeguatamente commercializzato (in giro per internet si fa fatica a trovarlo in vendita). Cosa ci puoi dire sui dati di vendita ad oggi ? Quante copie sono state stampate ?

Qui purtroppo non riesco a risponderti. Di certo so solo che le vendite sono state scarse, ma non ho numeri da darti.

Ok, chiudiamo chiedendoti qualcosa sul tuo futuro: quali progetti hai in corso ? Dobbiamo aspettarci altri titoli indirizzati ad un pubblico di bambini, dato il successo riscosso, oppure hai altri boardgames in procinto di essere pubblicati ?

Progetti sempre tanti, ma non per bambini. Come detto prima, io
preferisco inventare giochi più corposi da gamer anche se ho pubblicato sino ad ora solo giochi semplici (Walhalla a parte). riguardo future pubblicazioni, nulla di certo. Alcuni prototipi in visione presso alcuni editori, e poco più.
Bene, siamo giunti al termine di questo articolo, salutando tutti i lettori e l'amico Alex Zucchini, che ringraziamo per la gentilezza, aspettandolo per la prossima recensione !!
 
-- Le immagini sono state inserite dall'autore sul sito di BGG (Boargamegeek, postate da Christopher deFrisco e Fred CS) e/o scattate su di una copia del gioco. Alla casa produttrice (Griphon Games - Fred)  appartengono tutti i diritti sul gioco. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. --

lunedì 19 luglio 2010

Espansioni: Bang ! Wild West Show

Intorno alla fine del 1800 Buffalo Bill, alias di William Cody, organizzò uno spettacolo itinerante (una sorta di circo, per capirci), dal nome Wild West Show, all'interno del quale proposte varie attrazioni, a sfondo western, con una ricostruzione, tra il resto, della battaglia di Little Big Horn (quella nella quale perse la vita il generale Custer): tra i partecipanti allo show, che fece una lunga tournee in Europa, vi erano anche figure leggendarie come il capo Toro Seduto e Calamity Jane.
Il pistolotto storico di apertura serve da introduzione per l'ultima espansione del fortunatissimo titolo, Bang!, della dV Giochi, frutto della fantasia inesauribile del game designer Emiliano Sciarra, la quale mutua il suo titolo proprio dallo spettacolo di cui parlavamo, ossia il Wild West Show.
Partecipa a questo articolo il gentile amico catanese Max Cuccia, appassionato della serie Bang!

Ciao Fabio e grazie per avermi coinvolto anche in questa presentazione dell'uscita di una nuova espansione del gioco, idea che trovo ottima, per ridare un po' di slancio al gioco e un po' di variazioni nelle partite.

I materiali e le regole
L'espansione consta in una scatola di piccole dimensioni (poco più grande delle carte) la quale reca il simbolo, ritagliato sulla sua sua faccia anteriore, di un cavaliere su di un cavallo che si erge su due gambe e contiene al suo interno 18 carte da gioco, oltre ad alcune che contengono, in due lingue (italiano ed inglese) le istruzioni per l'espansione ed i credits.
Dieci di esse vanno a comporre un apposito mazzo, denominato Wild West Show, in fondo al quale deve essere collocata l'omonima carta. Il gioco procede normalmente, sino a che non viene giocata da qualcuno una carta diligenza o Wells Fargo: a quel punto viene infatti girata la prima delle carte del mazzo WWS e la partita prosegue con l'effetto indicato su di essa operante. Per esempio una di essa, Sacagaway, costringe tutti i giocatori a giocare a carte scoperte (tranne il ruolo), così come un'altra, ossia il Camposanto, fa tornare in gioco ogni giocatore eliminato con un punto vita (e con un ruolo pescato a caso tra quelli dei giocatori eliminati). Quando è giocata la successiva carta diligenza o Wells Fargo si scopre la carta successiva e la partita prosegue con QUELL'effetto (SOLO quello nuovo) in funzione. L'ultima carta ad essere giocata sarà quella del Wild West Show, la quale rimarrà attiva fino alla fine della partita: essa fa si che l'obiettivo di ogni giocatore diventi quello di rimanere semplicemente l'ultimo in gioco.
Le altre otto carte raffigurano invece otto nuovi personaggi, i cui nomi ricordano abbastanza facilmente protagonisti dei film della nostra infanzia (o almeno della mia ..), con John Pain, Youl Grinner o Big Spencer, alcuni con capacità speciali davvero interessanti (come da immagini).

Impressioni
Si tratta sicuramente di un must per i collezionisti della serie, che non vorranno farsi mancare nuovi spunti per le loro partite, mentre è forse meno indicata come 'espansione unica' per chi ha solo il gioco base, ma sottolineo che questa è solo una mia impressione soggettiva. Quello che mi trasmette l'espansione, e questo lo dico in senso positivo, sottolineando la sua idoneità ad adattarsi bene al tema di fondo prescelto, è una sensazione di volersi legare ad un concetto di west nella sua fase del tramonto, quale era appunto quello del Wild West Show, una sorta di museo vivente di un'epoca che si era oramai conclusa. In questa logica anche il gioco conosce alcuni stravolgimenti, quali quelli portati dalle carte WWS, primo fra tutti quello della shootout finale della carta che dà il nome all'espansione, ma non solo (con il Bavaglio per esempio non si può più parlare e con il menzionato Camposanto si resuscita). Gli effetti sulle dinamiche di gioco sono quindi piuttosto 'forti' e per questo penso che l'espansione abbia una potenzialità di riavvicinare al gioco chi magari lo aveva ritenuto oramai finito.

Il prezzo previsto è intorno ai 10 euro e dovrebbe essere disponibile nei negozi proprio in questo periodo. Sul negozio online Egyp.it il l'espansione Wild West Show è disponibile a 9,90 euro, così come anche il gioco base nella versione pallottola (contennete anche diverse espansioni) a 33,90 euro o in bundle con altre espansioni.

Condivido in buona parte le impressioni che Fabio ha riportato, pur avendo qualche riccola riserva su alcune delle carte e degli effetti proposti dall'espansione. Partendo dall'aspetto grafico devo dire che ritengo che le illustrazioni siano davvero belle, i personaggi vengono richiamati senza incertezze e sembrano riportati dalle pellicole più famose, garantendo un gradevole effetto deja vu.
Nel complesso comunque le mie impressioni sono complessivamente positive! Sono entusiasmato dai nuovi personaggi, sono il piatto forte di questa espansione: avendo caratterizzato il genere Western non potevano mancare in Bang! Big Spencer con 9 punti vita è irresistibile e anche gli effetti degli altri personaggi raggiungono lo scopo di movimentare il gioco, far girare le carte e mettere un po' di pepe nelle partite.
Il mazzo WWS è efficace, ci sono solo alcune carte che non mi piacciono. Il camposanto allunga il brodo inutilmente, la carta bavaglio vorrebbe spingere il gioco nella direzione del party game, ma dubito che questo possa piacere al pubblico di Bang! ... almeno per mio gruppo di giocatori credo che sarà così. Invece Helena Zontero aggiunge confusione li dove il gioco dovrebbe rimanere più stabile: mischiando i ruoli si ricomincia da capo e di solito questa cosa è una seccatura.
In definitiva penso che l'espansione valga la spesa ... al limite qualche carta che non incontra i vostri gusti potrete sempre evitare di metterla in gioco.


-- Le immagini sono tratte da una copia del gioco o dal sito della casa produttrice (dV Games) alla quale appartengono tutti i diritti sul gioco. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. --

venerdì 16 luglio 2010

Essen 2010 e dintorni ..

Quello estivo è, normalmente, agli occhi degli acquirenti di giochi da tavolo, un periodo di relativa tranquillità, nel senso che il caldo e le ferie normalmente spingono i gruppi organizzati a diradare i loro incontri ed anche sul piano delle uscite di novità certo i numeri non sono altissimi.
Quello che però caratterizza sempre questa stagione è la grande messe di titoli che le varie case preannunziano in uscita per l'autunno, quando ha luogo, intorno alla fine di ottobre, la mitica Spiel, ossia la più grande fiera specializzata del settore che si tiene ad Essen.
Ho quindi pensato di cercare di essere di aiuto ai lettori, dando un piccolo orientamento nel mare di news che le varie case propongono, stilando una sorta di elenco dei titoli principali che usciranno nell'imminente futuro di cui parliamo. Si tratta di una lista di prodotti in uscita in questo periodo oppure che saranno proposti direttamente all'evento tedesco (a volte poi i programmi delle aziende saltano, per ritardi di produzione o pubblicazione). Specifico che la scelta dei titoli che indicherò è mia personale e che potrebbero sfuggirmi tranquillamente molti prodotti (in fin dei conti sono solo io a scrivere ..) e che cercherò, anche se l'articolo rimarrà sempre al suo posto nel blog, di aggiornarlo con l'avvicinarsi di Essen.
Questo è il progetto: vediamo poi se riuscirò a seguirlo e per quanto tempo ;)
Tornate quindi a leggere questo articolo anche in futuro: potrete così verificare se è stato aggiornato con qualche ulteriore titolo rispetto alla precedente lettura !!!
Tra le altre cose apprezzerò molto l'aiuto dei lettori, per cui se noterete che alcuni titoli sono mancanti nell'elenco, ditemelo, che provvederò subito ad inserirli !!
Parto con alcune case sulle quali ho svolto un primo approfondimento: vediamo poi come procedere, mano  a mano :)

Cranio Creations
I pazzi amici di Horse Fever, dopo essersi fatti un nome già alla loro prima uscita, sono ora in procinto di lanciarsi nello spazio con la loro opera seconda, ossia Fuga dagli alieni nello spazio profondo, ossia, detto in inglese, Escape from aliens in outer space (suona meglio in inglese, eh ?). Per ora si sa relativamente poco di questo titolo, se non l'ambientazione e qualche illustrazione. Ecco qui il link al loro sito, in continuo aggiornamento, per i più curiosi !!

Giochix
La casa italiana propone per Essen  ben due titoli nuovi, da inserire nella categoria dei pesi massimi, ossia due boadgames di un certo spessore. Del primo, Rio della Plata, di Michele Quondam, trovate una ampia anteprima qui, mentre il secondo sarà un nuovo Mario Papini, ossia De Vulgari Eloquentia.  
Oltre ad essi sono in cantiere, come Gamesinitaly (l'etichetta che riunisce la Giochix alla Ghenos), anche tre espansioni di race for the galaxy ed una ristampa di Strada Romana, il titolo dell'allo scorso di Walter Obert, del quale qui trovate la mia presentazione.



Hall Games
La casa produttrice che ha proposto lo scorso anno il 'pesante' Loyang di Rosemberg, esce quest'anno con un altro autore di prestigio, ossia Stefan Feld, in Luna, titolo che dovrebbe svolgersi su di un arcipelago di isole, con i giocatori che muovono i propri 'novizi' in una competizione tra giocatori (curiosamente da 1 a 4 ... per cui dovrebbe essere anche un solitario) per eleggere la nuova Moon Priestess.Qui trovate un video, in tedesco, di preview del prototipo del gioco ..

Iron Games
La casa fondata dall'autore Bernd Eisenstein, che l'anno scorno aveva edito Peloponnes, titolo gestionale che ha riscosso un buon successo, programma er quest'anno Porto Cartagho, altro prodotto da inserirsi nel genere gestione risorse, ambientato nella colonia fenicia distrutta ad esito delle guerre puniche. Per ora poco si sa del gioco, ma l'autore promette di inserire novità sul suo sito, che quindi linko qui. L'immagine a fianco, postata dall'autore su BGG, ricorda comunque molto da vicino il predecessore Peloponnes e le indicazioni fornite, che parlano di un titolo ancora 'troppo complesso' per le case editrici alle quali era stato proposto, lo rendono un probabile obiettivo per i core gamers che hanno già apprezzato il titolo ambientato nell'antica Grecia.



Krok Nik Douil
La piccola casa francese editrice del Maamut del quale abbiamo parlato tempo fa, dovrebbe proporre un nuovo titolo di piazzamento / maggioranze, ossia Regents, di Joel Boutteville, del quale per ora non ho altre info, salvo che si dovrebbe inserire nella linea 'per esperti' del giovane editore (nel catalogo del quale compare, oltre a Maamut, per ora solo il gioco di carte Samarkand).

Libellud
La casa francese, reduce dall'enorme successo di Dixit, propone, battendo il classico ferro finchè è caldo, un nuovo titolo dello stesso autore, Roubira, basato su meccanismi che ricordano molto il suo predecessore (per altro già seguito dal Dixit 2, con nuove immagini, ma regole identiche o quasi). Fabula mette quindi i giocatori (da 3 ad 8) nei panni di altrettanti eroi fantasy, spingendoli a raccontarne le gesta, utilizzando nel fluire del racconto varie illustrazioni, carte ed altro materiale. Lo spirito è sempre quello del cercar di far sviluppare il divertimento partendo dalla creatività dei partecipanti, coinvolgendoli in una narrazione collettiva.

Portal
La casa polacca, già divenuta nota per il suo Neuroshima Hex e per Stronghold, torna quest'anno nel suo mondo favorito, ossia quello posto apocalittico nel quale già aveva ambientato il primo dei due titoli citati, per proporre un gioco di carte, ossia 51th State, di Ignacy Trzewiczek, nel quale ci troveremo ad assumere il ruolo di una delle quattro fazioni proposte (mutanti, commercianti, newyorkesi ed appalacchiani), in competizione tra loro per la costruzione del loro nuovo stato (il 51°, appunto). Le carte consentono di acquisire abilità, guadagnare risorse e via discorrendo e dovrebbero essere utilizzabili in diverse modalità (per ricevere un introito una tantum, oppure una rendita fissa oppure annettendo il territorio corrispondente): maggiori indicazioni a breve ... 
Ancora nel tentativo di sfruttare la scia di precedenti successi arriva anche Zombiaki II, dello stesso autore, altro gioco di carte, stavolta per due giocatori, sulla lotta tra umani, che vogliono sopravvivere, e zombi, che vogliono papparseli ...

Queen Games
La casa tedesca ha compiuto un certo sforzo nel recente, facendo uscire, in controtendenza, due titoli importanti, come Fresko e Samarkand, in primavera. Il successo ottenuto fà si che nei programmi della casa compaiano quindi due espansioni, ossia una per ciascuno di essi: la prima avrà il nome di Master Glaziers, mentre ancora non si sa nulla della seconda. Ad esse si aggiungerà anche una espansione per Shogun ed il gioco di carte di Alhambra, di Dirk Henn. Quanto alle nuove produzioni comparirà un titolo indirizzato verso un target di età più basso, dal nome Ri Ra, di Gebruder Frei, nonchè il da me molto atteso German Railways, di Wu, ossia il 'seguito' di Chicago Express, già prodotto dalla Winsome Games, il quale, verosimilmente sottoposto allo stesso pesante make - up subito (con ottimi risultati !) dal suo predecessore, dovrebbe riproporne i temi (competizione peri l controllo di compagnie ferroviarie), adeguatamente rivisti e corretti. Per me imperdibile !!!

Stratelibri
La casa italiana, in questo periodo al centro di varie notizie di 'mercato', propone per Essen un titolo dalla grande appetibilità, ideato dalla coppia Chiervesio - Iannaco, la quale, dopo l'enorme successo ottenuto con Kingsburg, si cimenta in un  gestione risorse che promette essere di grande 'peso specifico' e profondità strategica. Tra le premesse / promesse del gioco, ambientato nell'antica Grecia e nel quale ai giocatori sarà proposto di prendere la guida di altrettante città stato, cercando di ottenere, nello svilupparsi, il favore degli dei che si decideranno di prescegliere (da qui il nome del gioco), vi sono la dichiarata assenza del fattore alea, la presenza di una pletora di edifici da costruire (si parla di ben 45 di essi!) e la possibilità di assumere atteggiamenti di gioco anche molto aggressivi (cosa non propriamente tipica di molti eurogames) nei confronti degli altri partecipanti. Le premesse sono quindi intriganti e siamo tutti in attesa di sapere di più di questo prodotto, che spera di ripercorrere la strada del successo già tracciata nel recente passato da Kingsburg, proponendosi di attirare sia i fan della loro precedente produzione, che i core gamers più attenti alla 'matematicità' dei giochi.

Valley Games
La casa canadese, attiva da qualche anno (qui il loro sito), dopo essersi dedicata primariamente alle riedizioni (normalmente con modifiche e miglioramenti grafici) di titoli già usciti si sta ora organizzando anche per proporre la prima produzione di loro giochi. Tra le loro news compaiono quindi, per la prima linea, Libertè, un classico Wallace del 2001, nel quale i giocatori entrano in competizione tra loro sullo sfondo della Francia della rivoluzione, confrontandosi con dinamiche di controllo territorio, gestione risorse e maggioranze, nonchè Bargain Hunter, un Rosemberg (ricordate, mister Agricola ?) del 1998, gioco di carte incentrato sulla collezione set.
Tra i nuovi compare invece un coloratoso gioco incentrato sulla raccolta di animali per riempire l'Arca di Noè (lo sapevate che erano più di una ...?  io no  ... ), ossia Two by two, gioco 'strategico per famiglie', di Rob Bartel, designer sinora attivo nel settore dei videogiochi ed alla sua prima uscita nei boardgames. Si tratta qui di un titolo (qui il regolamento in inglese) nel quale, su di un tabellone che raffigura un'isola, si trovano numerose tessere che raffigurano gli animali e che i giocatori, che controllano ciascuno un'arca, dovranno caricare, a coppie: a prima vista credo che la profondità del gioco non sia estrema, rientrando più nei titoli per famiglie che negli strategici, ma nel contempo la produzione sembra essere stata curata in modo adeguato. L'autore ha pure scritto qualche articolo di presentazione del suo iter creativo del gioco, per cui i più curiosi potranno apprendere di più andano a leggerli. Da notare che le uscite della casa canadese saranno dotate di istruzioni multilingua, compreso l'italiano !!!

- Nota: i diritti sui titoli citati spettano alle rispettive case produttrici, sempre indicate nel parlare dei vari giochi. Le immagini sono state tratte dai siti delle case in questione e/o dal Boardgamegeek: ai proprietari dei giochi e delle immagini spettano tutti i diritti su di esse: vi è piena disponibilità a rimuovere ogni notizia od immagine su semplice richiesta o ad aggiungere specificazioni o chiarimenti --

martedì 13 luglio 2010

Preview - Rio de la Plata

Rio de la Plata, il titolo del quale siamo oggi a parlare, rappresenta la novità per Essen 2010 per la Giochix (la quale, proporrà anche de vulgari eloquentia, di Mario Papini): incuriosito mi sono rivolto all'autore, Michele Quondam, per chiedere informazioni e lui, gentilmente, mi ha fornito in anteprima assoluta il manuale di gioco, mettendomi ora nelle condizioni di presentare il titolo ed ha acconsentito a rispondere ad alcune domande.

Iniziamo subito dicendo che i giocatori dovranno vestire i panni di novelli colonizzatori spagnoli del XVI secolo,  guidati da Juan de Garay ed impegnati nel tentativo di fondare un insediamento nella zona del Rio de la Plata, dove sorge, per capirci, l'odierna Buenos Aires. L'impresa si preannunzia sin dall'inizio come difficile, in quanto già mezzo secolo prima un tentativo di quel genere era andato fallito, a causa degli attacchi degli indigeni Guarani e degli ostacoli derivanti dal clima e dai luoghi. A livello di dinamiche si tratta di un titolo di gestione risorse molto strutturato, all'interno del quale i giocatori devono sfruttare al meglio la monodopera a loro disposizione (cinque omini da impiegare in ognuno dei venti turni nei quali si articola il gioco), cercando di sviluppare il più possibile le proprie sostanze e possedimenti, trovandosi spesso costretti a stringere alleanze tra loro per resistere ai continui attacchi che vengono rivolti dall'esterno nei confronti dell'insediamento, oggetto delle attenzioni di corsari ed indigeni.

I materiali
Il tabellone di gioco presenta, come d'uso, sul bordo esterno la traccia dei punti e nalla parte superiore quella dei turni di gioco (venti).
Procedendo verso l'interno si trovano quindi svariate griglie o locazioni speciali , destinate ad accogliere nel corso della partita le pedine - lavoratori dei giocatori (dieci a testa, per giocatore, una delle quali utile solo per tenere traccia dell'ordine di gioco):
collocando al loro interno le pedine i giocatori otterranno materie prime (di tre tipi, pietra, legno e materie pregiate, cui corrispondono le tre pile di cubetti a disposizione), denari (anche qui abbiamo una manciata di monete d'argento e d'oro), punti vittoria e potranno costruire gli edifici più importanti della città (ai quali corrispondono altrettanti tasselli) e le infrastrutture della stessa (strade e mura, rappresentate dai bastoncini di legno pure presenti nella scatola). Nella parte centrale del tabellone trova, infine, posto una griglia 16x10, all'interno della quale sarà fisicamente costruita la città, collocandovi le infrastrutture, nonchè le abitazioni destinate ad accogliere i coloni (13 tesserine quadrate per ogni giocatore), nonchè gli edifici per la produzione, difesa ed abbellimento della città (ai quali corrispondono un'altra ventina di tesserine).
Completano quindi la dotazione due dadi a sei facce, una ventina di pedine che rappresentano gli invasori esterni, 12 tesserine - personaggi (corrispondenti agli incarichi che si possono ricoprire nel corso del gioco) ed alcune pedine segnapunti / tempo.
Il regolamento
Si tratta, come accennavo, di un titolo piuttosto profondo, per cui mi limito a brevi cenni sulle dinamiche di gioco, per evitare di impelagarmi in una sintesi delle otto fitte pagine del manuale. Ad esso rinvio quindi per chi volesse approfondire: per ora (mentre scrivo) non è ancora in linea, ma è facile che mentre leggerete sia già stato messo online sul sito della casa, che ho linkato a tal scopo.
Semplificando molto dico solo che ad ogni turno (venti) i giocatori si trovano a dover collocare sino ad un massimo di 5 omini (pedine) sul tabellone all'interno delle locazioni che ho descritto nel parlare dei materiali. In sostanza si deve scegliere tra il cercare di acquisire materie prime (di tre tipi) o denaro, oppure ottenere direttamente punti vittoria, contribuendo alla costruzione degli edifici più importanti della città ed alle sue infrastrutture (strade e mura). In alternativa si potrà iniziare ad espandere i propri possedimenti sulla mappa, prima prenotando gli spazi per la costruzione di capanne e case e poi edificandole: fatto ciò si potrà poi scegliere di costruire anche edifici commerciali o artigianali et similia, grazie ad i quali si potranno elaborare e moltiplicare le proprie risorse. Una volta disponibile il porto si potrà anche scegliere di dedicarsi al commercio con la madre patria ed appena raggiunta una certa notorietà (punti vittoria) si potrà procedere ad 'acquistare' gli incarichi pubblici, ottenendo privilegi ed ulteriore prestigio (punti vittoria).
Fin qui siamo ancora nell'ambito di un gestione risorse 'classico', per quanto elaborato: alla fine di ogni turno però ha luogo un tiro di dadi, utile per verificare se avrà luogo (con probabilità crescente con il passare dei turni senza attacchi) un attacco dall'esterno, da parte di pirati o indigeni: in questo caso un giocatore, a turno, ricoprirà il ruolo degli aggressori, cercando di distruggere le case ed edifici degli altri giocatori, (per incoraggiarlo ci sono PV per ogni distruzione realizzat) mentre questi ultimi dovranno impegnarsi, agendo se possibile di concerto, per fronteggiare gli invasori, uccidendoli (ottenendo PV per ogni pedina sconfitta e per ogni propria pedina sacrificata allo scopo).
Il tutto ha luogo muovendo sulla griglia della mappa le pedine degli aggressori e quelle dei difensori, a turno: le battaglie ed i movimenti seguono regole semplici (le pedine si impilano e la pila più alta elimina, al contatto, la più bassa - le pile della stessa altezza di eliminano a vicenda - le pile più alte si muovono meno, le pile più basse di più), ma richiedono una certa attenzione, per evitare che gli attaccanti possano raggiungere le costruzioni, distruggendole.
Il gioco procede sino al compimento del 20° turno di gioco, quando saranno attribuiti i bonus finali, derivanti dalle tessere speciali possedute e, soprattutto, dal valore dei possedimenti immobiliari dei giocatori (influenzato dalla presenza, nei vari quartieri, di alcuni tipi di edifici, tipo giardini, monumenti, chiese, caserme, strade, ...). Vince, indovinate un pò, chi ha più punti vittoria.

Impressioni
Siamo dinanzi ad un titolo decisamento complesso, nel quale si è scelto, volutamente, di mettere veramente 'molta carne al fuoco'. Nel rivedere i meccanismi di gioco ci si rende conto di come il giocatore possa sentirsi letteralmente spaesato nei primi turni, avendo in mano solo cinque trippolini da piazzare con una valanga di alternative a disposizione: se si aggiunge che alcune azioni possono richiedere più omini ed anche materie prime per essere compiute, la sensazione di impotenza è davvero assoluta. Mano a mano che si procede però si realizza come alle tantissime scelte corrispondano numerose potenziali strategie di vittoria, visto che i modi per ottenere i famosi PV sono numerosi ed ogni sottosezione del gioco è stata inoltre adeguatamente 'pompata', nel senso che si è cercato, per ogni ambito, di fornire più alternative: così, per esempio, le cariche disponibili sono ben 14 , così come nella costruzione degli edifici la manodopera richiesta è variabile ed i punti vittoria riconosciuti vanno decrescendo con il procedere delle opere.
Compaiono già nella costruzione degli edifici principali poi i primi accenni alla necessità di meditare i rapporti con gli altri giocatori in una chiave di profonda interattività, visto che è indispensabile, per edificarli, coinvolgere altri nell'impresa: uno degli edifici per esempio richiede 14 lavoratori, mentre il massimo che un giocatore ha a disposizione è 9, per cui ciò rende evidente come non si possano completare da soli alcune opere. Nel contempo la collaborazione, ancora incoraggiata nel liberalizzare gli scambi tra giocatori, è resa per certi aspetti indispensabile nella fase di guerra contro gli invasori: qui si possono verificare però anche le cattiverie più infami, visto che alcuni giocatori possono scegliere, pur di dare danno agli altri, di 'disinteressarsi' della difesa comune, mandando all'aria l'idea di fondo di 'collaborazione per il bene comune' che sembra per il resto caratterizzare il gioco.
Venendo alle sensazioni trasmesse devo dire che il prodotto si presenta bene: la ambientazione prescelta è stata resa in modo adeguato, sia attraverso la grafica, ispirata nei disegni alle illustrazioni dei libri dell'800, sia con le regole, che spingono i giocatori, pur in lotta tra loro, a cooperare, facendo capire come l'elemento di 'lotta comune contro il sistema' (vedia alla voce: non è facile colonizzare con pochi mezzi a disposizione)  non possa essere sottovalutato.  Il regolamento si presenta come complesso, in quanto l'inserimento di molte meccaniche diverse, non ultima quella della 'guerra', con fino ad una quarantina di pedine che si muovo per il tabellone, può risultare non facile da digerire al volo: razionalizzando il tutto si capisce però che non si è davanti ad un gioco inutilmente difficile, ma ad un titolo che semplicemente propone molte alternative, per cui lo sforzo da compiere è solo quello di prendere familiarità con le molteplici alternative e 'digerirle' per bene.
Direi quindi che il classico core gamer che apprezza i giochi di gestione risorse dovrebbe essere decisamente attratto da questo titolo, che invece potrebbe risultare meno adatto da proporre a chi sia digiuno di questo tipo di boardgame: per il resto, sulla solidità dei meccanismi, che sembra trasparire dal regolamento, ci si potrà esprimere solo giocandolo .. e molto, credo (per capire se gli stessi siano bilanciati, aprendo varie strade e strategie per la vittoria). Quanto al complesso del prodotto direi che si propone come un qualcosa di piuttosto innovativo in quanto, pur potendo essere indicati per ogni dinamica utilizzata potenziali titoli similari (vedi  Im Jahre des Drachen o Comuni, per la lotta contro gli invasori, oppure Opera o Vasco da Gama per i personaggi, o Carson City o Oregon per la mappa con edifici ed abitazioni), non è altrettanto facile trovarne uno che presenti troppe affinità con Rio de la Plata. Il tempo di gioco per ogni partita, soprattutto nella fase di apprendimento, può superare facilmente i 90' indicati dal manuale ed il target di giocatori è indirizzato leggermente verso l'esperto, anche se, come detto, puà valere la pena di impegnarcisi un attimo, perchè può dare soddisfazione. Io personalmente son davvero curioso di vederlo all'opera !!

Sfruttando poi la disponibilità dell'autore, rivolgiamo a Michele Quondam alcune domande.

Prima di tutto ti chiediamo di presentarti brevemente ai nostri lettori, spiegandoci da dove è nata la tua passione per il game design.
La passione "primordiale" è venuta fuori dal gioco di ruolo (che continuo a praticare con gli amici di sempre)! Circa 15 anni fa di anni mi sono lanciato nell'associazionismo romano trascinato proprio da questa passione. Negli anni abbiamo realizzato centinaia di attività, aperto tante ludoteche, fatto tornei, dimostrazioni, fiere ... un'infinità di cose! Arrivando ad oggi, sono il presidente della Ludoteca La Civetta, che ormai rappresenta il centro del gioco a Roma, più o meno conosciuta e frequentata da tutti. Con la Civetta alle spalle, respiro gioco notte e giorno: è tutto più facile. Sono fortunato in questo senso.

Passiamo ora a Rio del la Plata: come hai scelto l'ambientazione ?
La mia compagna è argentina, e così mio figlio per metà. Da qui è venuta la curiosità per questo paese straordinario e per la sua storia, veramente intrigante e curiosa. Poi il passo è stato facile.

Il titolo sembra voler proporre moltissime alternative ai giocatori: hai mai avuto la sensazione di aver messo 'troppa carne al fuoco' ?
Questo è il mio stile, se me lo concedete :-). Anche One More Barrel conteneva questo aspetto; qui penso di aver fatto meglio. Mi piacciono i giochi che dopo 30 partite stai là e ti chiedi, ma qual'è la strategia vincente? Io, se devo essere sincero, ancora non l'ho capito con Rio de la Plata. Non dico che sia il miglior modo di fare giochi e capisco che a qualcuno possa non piacere, ma è il mio, almeno per adesso. Comunque se si guarda bene, dopo il primo passo, il gioco alla fine è molto facile da giocare. Ti rimangono le domande su cosa sia meglio fare mentre giochi, questo si! E per fortuna!

La meccanica della 'guerra', che comunque è proposta in forma molto semplificata, pensi possa scoraggiare potenziali giocatori ?Altra cosa che mi piace fare: spezzare i giochi con qualcosa di diverso dentro. Un gioco nel gioco. Penso che la meccanica della guerra dovesse essere molto semplice, anche se sempre intrigante: nelle mie tante partite con tanta gente ho visto i giocatori stare a pensare e rimuginare sul da farsi, anche con 3 regole di combattimento e basta. Una meccanica complessa avrebbe appesantito troppo il gioco, da qui la semplificazione necessaria.

Hai avuto modo di leggere la presentazione che ho predisposto per il gioco: nella logica del diritto di replica, cosa ne pensi ? Hai qui lo spazio per puntualizzare, correggere, lamentarti ... ;)Aspetto che tu faccia un paio di partite (un paio mi raccomando!) e poi leggerò con attenzione i tuoi commenti :-)

Spazio promozione: puoi ora dire perchè i giocatori potrebbero essere interessati a comprare il tuo gioco ...Per avere un gioco longevo, che durerà, e che li farà pensare sempre a cose nuove.

In quante copie sarà stampato il gioco ? Leggo che avete raggiunto accordi anche con la Rio Grande: stamperanno altre copie a loro volta o distribuiranno le vostre ?Rio grande farà la versione inglese, Giochix la multilingua. La tiratura della prima stampa pilota dovrebbe essere sui 2000-3000 pezzi. Poi vedremo, se va bene se ne riparla :-)

Potenziale prezzo consigliato per il gioco ?49.95 euro.

Cosa hai ancora in cantiere, sia come Michele Quondam che come Giochix/Gamesinitaly ?Io ho un paio di progetti, ma temo che prima della fine dell'anno prossimo non avrò il tempo di finirli. Giochix farà anche De Vulgari Eloquentia, un altro "giocone" di Mario Papini!!! Tra qualche giorno arrivano le prime notizie. Gamesinitaly esce con le tre espansioni di Race for the Galaxy e con la ristampa di Strada Romana, più di così ... :-)

 

-- Le immagini sono tratte da BGG (postate dall'autore), dal manuale del gioco o dal sito della casa produttrice (Giochix/Gamesinitaly) alla quale  appartengono tutti i diritti sul gioco. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. --

martedì 6 luglio 2010

Review - Fauna

Tra i titoli che entrarono lo scoro anno a far parte della cinquina delle nomination per lo Spiel des Jahre compariva, in qualche modo un pò a sorpresa, un gioco di Friedmann Friese, ossia Fauna, pubblicato dalla Huch & Friend.
Il prodotto in questione, pur essendo frutto della fantasia di Friese, già noto per titoli come Funkenschlag o Fabrik Manager, rappresenta però un genere del tutto diverso dai boardgames citati, essendo essenzialmente un gioco indirizzato ad un pubblico più giovane, ambientato, come il nome suggerisce, nel mondo animale.
Poichè i materiali di gioco contengono molti elementi in lingua, a volte essenziali (gli stessi nomi degli animali, che in alcune occasioni non sono riconoscibili solo dal disegno, erano, naturalmente, in tedesco), il titolo ha avuto diffusione primariamente nei paesi nei quali è stato sottoposto ad una localizzazione, così come accade ora per l'Italia, dove la dVGiochi ha acquisito i diritti per la distribuzione di Fauna, proponendolo sul mercato proprio per questa estate (29 giugno 2010), cosa che mi dà quindi l'occasione per parlare oggi di questo titolo.

I materiali
All'interno della scatola, intelligentemente proposta (visto il target) con disegni di animali e con uno sfondo con tinte vivaci, si trova prima di tutto il tabellone di gioco, il quale riproduce nella sua parte più consistente una mappa del mondo, diviso in numerose zone (tipo Risiko) geografiche. Al di sotto di esse vi sono poi tre righe, divise in caselle numerate, le quali saranno dedicate, come vedremo, al peso, alla lunghezza ed alla lunghezza della coda degli animali. Nella cornice la classica striscia dei punti.
Vi sono poi ben 180 schede, stampate su intrambe i lati, ciascuna delle quali raffigura (uno per lato) due animali, dei quali sono riportati il nome, in italiano e latino, il peso, la lunghezza, la lunghezza della coda e le zone nelle quali vivono. In dotazione, per inserirle, vi è poi un portaschede, che serve a coprire le parti della scheda 'da indovinare', consentendo di vedere solo il nome ed il disegno dell'animale.
Completano la dotazione 36 cubetti, 6 per ogni colore, destinati ai giocatori, ai quali vanno anche un dischetto a testa da utilizzare per tenere traccia dei punti, 30 cubetti neri, da utilizzarsi nella fase di calcolo dei punteggi, come aiuto, nonchè un segnalino nero a forma di leone, da utilizzare per indicare il primo giocatore di turno. Vi è, infine, non strumentale al gioco in sè, ma al suo fine educativo, un libretto contenente una serie di informazioni addizionali sugli animali.

Le regole
Il gioco (per 2-6 giocatori) è assai semplice, visto che i giocatori entrano in competizione per stabilire chi abbia la miglior conoscenza del mondo animale. All'inizio della partita, o nel corso di essa, si può scegliere se utilizzare gli animali più 'facili' (a bordo verde) o più 'difficili' (a bordo nero) e si inizia con il primo animale che si vede nel portaschede. Il portaschede è di dimensione tale da permettere di vedere solo la parte superiore della carta, per cui ognuno potrà vedere solo il nome dell'animale ed il suo disegno: in basso vi è inoltre l'indicazione dei dati da indovinare, che sono di solito le zone del mondo in cui vive (è indicato il loro numero), il peso e la lunghezza, totale ed eventualmente della coda.
A questo punto ogni giocatore, a turno, deve piazzare uno dei suoi cubetti nello spazio del tabellone corrispondente alla zona dove egli ritiene viva quell'animale o in una delle tre righe relative a lunghezze e peso, nella casella corrispondente al peso o lunghezza ritenuta corretta.
Si può andare avanti sino ad esaurimento dei cubetti di tutti i giocatori o sino a che tutti non abbiano deciso di passare.
Segue la fase di calcolo dei punti, venendo attribuiti 7 punti a chi abbia azzeccato il giusto peso o lunghezza totale e/o della coda e 3 punti a chi abbia collocato il suo cubetto in una casella adiacente a quella corretta (ossia 'c'è andato vicino'). Per chi ha azzeccato le zone in cui vive (o quelle limitrofe) c'è invece un premio in punti variabile, a seconda di quante zone del mondo sono abitate da quell'animale (se una sola, per esempio, si ricevono 12 punti e 8 per il limitrofo; se sono da 5 a 8, se ne hanno invece rispettivamente 6 e 2). 
I cubetti posto in caselle che non danno punti vengono scartati. Alla fine del turno ognuno recupera un cubetto tra i propri scartati, dovendo però averne almeno tre in mano complessivi: se ne ha di meno può prenderne fino ad arrivare a 3.
Il gioco termina al raggiungimento di un punteggio prefissato (proposto, per esempio, in 100 punti per 4/5 giocatori.

Impressioni
I materiali risultano ben realizzati ed adeguati allo scopo, con un bel pacco di schede, che dovrebbe garantire una discreta longevità ad un gioco che spinge i giocatori a memorizzare i contenuti delle schede, potendo di conseguenza 'esaurirsi', per intervenuta 'totale memorizzazione dei dati' da parte del proprietario, presto  o tardi. La grafica è gradevole, con disegni che consentono di riconoscere gli animali e che ritengo preferibili alla potenziale alternativa, che era quella di riprodurne delle foto.
I meccanismi di gioco proposti sono inoltre semplici ed intelligenti: si tratta di un titolo incentrato sulle domande sugli animali, tuttavia è stato implementato un meccanismo di punteggio che consente anche di giocare, almeno un pelino, anche sul rischio e sul calcolo, potendo intrigare anche i più adulti, per avvicinarli ad un tavolo nel quale l'età media sia, magari, bassa. Il fatto che sia premiato infatti non solo chi indovina esattamente la corretta informazione, ma pure chi ci va 'vicino', consente anche di fare qualche azzardo, cercando di occupare tutte le caselle che potenzialmente possono attribuire punti (quindi anche quelle delle zone 'adiacenti' a quelle giuste) e non solo quelle che si sanno essere sicuramente corrette. Il regolamento penalizza infatti solo temporaneamente chi rischia, visto che ad ogni turno si recupera uno dei propri cubetti 'bruciati' in precedenza in zone o caselle sbagliate. Giusta appare inoltre, visto il tipo di gioco, la scelta di cercare di tenere comunque tutti sempre in gioco, stabilendo in tre cubetti la dotazione minima sempre a disposizione di tutti i giocatori.
Il prodotto è palesemente indirizzato ad un pubblico assai giovane, rappresentando i bambini e ragazzini il target ideale per un gioco da tavolo nel quale si rivolgono domande sugli animali. Diversamente da un trivial pursuit direi che qui la finalità sembra essere più educativa che di showdown di conoscenze da parte dei nozionisti: come sempre accade in questo tipo di giochi vi è inoltre il forte effetto 'memoria', per cui son convinto che i vostri figli, dopo le prime sedute, inizieranno a ricordarsi le caratteristiche di ogni scheda uscita, cominciando gradatamente a massacrarvi senza pietà. Ciò potrebbe però essere letto come una lezione imparata, per cui non c'è da rimanerci certo male. Il gioco è, invece, certamente non rivolto di per sè verso un pubblico più 'maturo'.
In definitiva penso che la dVGiochi abbia azzeccato la scelta del titolo da commercializzare, rappresentando il pubblico giovane nel nostro paese un target forse complessivamente più ampio, a livello di numeri, rispetto a quello adulto (pur con la concorrenza di videogames e televisione): il gioco in sè ha i suoi 'numeri' e credo che nessun genitore si possa lamentare se il figlio gli richiederà di acquistarlo, visto che imparare giocando è sempre più facile che stando seduti ad un tavolo a leggere libri. E' un prodotto, quindi, che potrebbe rimanere a lungo nel catalogo della casa editrice, divenendo un piccolo classico. 

-- Le immagini sono tratte da una copia del gioco inviata al recensore dalla casa o dal sito della casa produttrice (dV Giochi) alla quale  appartengono tutti i diritti sul gioco. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. --

venerdì 2 luglio 2010

Espansioni: Finca - El Razul

Con il numero dello scorso mese di Spielbox è stata allegata alla rivista una piccola espansione per il gioco Finca, uscito lo scorso anno e rimasto sino all'ultimo in corso per lo Spiel des Jahre 2009. Il titolo in questione, ideato dalla coppia Ralf zur Linde e Wolfgang Sentker (edito dalla Hans im Gluck), era andato lo scorso anno assai vicino alla conquista dello Spiel des Jahre, rappresentando probabilmente, all'interno della cinquina dei papabili, il più 'familiare' dei titoli, però fu alla fine superato dal successo planetario che stava riscuotendo Dominion e, a mio modestissimo parere, da qualche secondaria pecca nella componentistica dle prodotto, che risultava per certi aspetti ricchissima (con tonnellate di segnalini di legno colorati) e per altri poco felice (con un tabellone piuttosto piccolo e dai colori poco accattivanti.
In ogni caso Finca è sicuramente un titolo che ha ottenuto nell'anno passato dalla sua uscita un gran successo, per cui giustificata è l'iniziativa presa dalla rivista tedesca Spielbox di allegare al suo numero 2/2010 una espansione gratuita, detta El RazuL per questo gioco. Ne parlo qui per due motivi: il primo è che in genere non è troppo difficile procurarsi, per pochi euro, una copia della rivista, potendo valere la pena di acquistarla per avere anche la sola espansione (magari però prendere la versione inglese, se pensate anche di leggerla) ed il secondo è che in buona parte le nuove regole possono essere applicate anche sostituendo il materiale originale con segnalini o copie autoprodotte ...
Non sto qui a ripetere le regole originali del gioco, rinviando a tal fine al breve articolo che avevo scritto su di esso lo scorso anno,concentrandomi invece solo sulle novità.

Materiali e regole
L'espansione consiste in una scheda di cartoncino, dalla quale possono essere staccati comodamente (punch out) i segnalini da utilizzarsi nell'ambito del gioco.
Le aggiunte sono, di fatto, quattro e possono essere applicate anche individualmente al gioco base, potendo quindi ogni giocatore scegliere quanto dell'espansione utilizzare.
La prima novità è rappresentata dalla tessera 'marionetta', la quale consente ai giocatori (ve ne è una distribuita per ognuno ad inizio partita) di svolgere una mossa muovendo, al proprio turno, un trippolino appartenente ad un avversario, lucrandone i frutti (ed aventuale asino) che il movimento dà diritto di ricevere. Il proprietario del trippolo mosso non riceverà nessun risarcimento per la cosa ..
La seconda addizione è costituita da due nuove 'pale' del mulino che anima il gioco: all'inizio della partita se ne eliminano due a caso di quelle esistenti, che sono sostituite da quelle nuove, le quali consentono, rispettivamente, di ottenere due frutti (uguali) del tipo desiderato da parte di chi vi capita sopra (senza che conti quanti omini ci sono sulla pala all'arrivo) e di ottenere il tipo di frutto desiderato quando vi si capita sopra (stavolta rispettando la regola del numero di frutti corrispodente ai trippoli presenti in loco).
La terza variante prevede la presenza di due nuove tessere 'frutta' che sono mescolate assieme alle altre che indicano le richieste delle comunità dell'isola. Queste due tessere recano il valore '2', ma simulano il verificarsi di una siccità: possono essere prese da chi lo desidera giocando solo un asino (carretto) in un turno di 'consegna' nel quale non si onori nessun altra richiesta e come conseguenza si toglieranno dal gioco, fino a fine partita, due frutti dalla riserva per ogni tipo di frutto.
L'ultima regola è invece quella legata al personaggio, da costruire assemblando i due pezzi di cartone, che dà il nome al gioco, ossia il fantomatico El RazuL, ossia una specie di contadino / proprietario terriero con un forcone in mano, il quale è collocato su di una comunità a caso all'inizio della partita e spostato dove si desidera da chi capita sulla pala del mulino che attribuisce due frutti a scelta. L'effetto della presenza dell'omino in una comunità è quella di consentire ai giocatori di 'consegnare' le commesse richieste, ottenendo le tessere corrispondenti, sostituendo i tipi di frutta indicati nelle tessere con altri di propria scelta (a patto che però siano consegnati nelle quantità richieste e senza miscelare i tipi - es. 3 limoni e 2 arance possono essere sostituiti da 3 fichi e 2 mandorle, ma non da 4 uve ed un limone).

Impressioni
Si tratta di una espansione simpatica, perchè interviene sulla struttura del gioco, senza stravolgerla, ma inserendo alcuni twist interessanti, che donano varietà alle partite.
Personalmente inserisco però volentieri, lo ammetto, solo le due tessere siccità (o le due pale) e quella 'marionetta', per i motivi che vado a spiegare.
Le due pale nuove infatti provocano, in definitiva, il solo effetto di velocizzare il gioco, in quanto rappresentano due occasioni di prendere, in quantità anche consistenti (una di esse) il tipo di frutto che si desidera. Ciò implica una maggiore rapidità nel venire incontro alle esigenze che emergono dal tabellone, visto che chiunque potrà, sfruttando questi Jolly, completare rapidamente le commesse. Anche El RazuL provoca però lo stesso effetto, in quanto rende tutti i tipi di frutta dei punti interrogativi, tuttavia si deve tenere presente che il compito di muoverlo spetta a chi sia capitato sulla prima delle pale Jolly, per cui egli, mettendolo in una comunità dove provoca un qualche effetto, automaticamente andrà ad avvantaggiare i giocatori successivi che intendano fare delle consegne. Di fatto nel corso delle partite nelle quali lo abbiamo usato l'omino è stato spesso inviato in finca esaurite od in altre dove già c'era una richiesta con punti interrogativi, provocando quindi un effetto marginale.
La siccità invece risulta interessante, perchè diminuisce il numero totale di frutti a disposizione, dando un  minimo taglio alle tattiche di 'accumulazione' che in alcuni casi si verificavano, così come assai tattica è la possibilità di prendere, per una volta, il controllo di un trippolo avversario.

Nel complesso siano davanti, quindi, ad una espansione che spinge il gioco, che comunque risulta di suo già abbastanza celere, verso un minimo di rapidità in più: alcune delle regole hanno però anche un profilo tattico (siccità e marionetta) per cui, incidendo anche un pochetto sulle dinamiche di vittoria, possono attrarre maggiormente i fan del gioco, mentre altre (pale e contadinotto), influendo solo, alla fine, sulla durata, hanno, a mio parere, una minor portata 'rivitalizzante' del gioco, obiettivo che dovrebbe contraddistinguere, di solito, le espansioni. Ultima nota: i jolly contribuiscono però anche a diminuire il senso di frustrazione che a volte si prova ad arrivare al proprio turno senza avere la minima idea di come riuscire a completare una commessa, pur avendo una manata di 'fruttini' in mano, per cui forse forse qualcuno potrà apprezzare anche questa variante ..
Come vedete alcuni dei pezzi possono essere facilmente sostituiti da diversi materiali prelevati da altri giochi, per cui può valere la pena di provare l'effetto che le nuove regole producono ... Buon divertimenti ai giocatori di Finca !!
p.s. segnalo che il gioco è disponibile, per chi lo desidera, anche online, sul sito di Yucata.de.


-- Le immagini sono state scattate su di una copia del gioco. Alla casa produttrice (Hans im Gluck) ed alla rivista che la ha pubblicata (Spielbox)  appartengono tutti i diritti sul gioco. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. --