martedì 29 giugno 2010

Origins Award - successi per Wings of War

Annualmente a Columbus, nell'Ohio, si tiene una delle più importanti fiere dedicati ai giochi da tavolo del paese a stelle e strisce, ossia la Origins Game Fair. Nell'ambito della manifestazione (qui ne trovate, se siete curiosi, il sito) ha luogo una premiazione, nell'ambito della quale premi sono riconosciuti per numerose categorie, tra le quali compaiono, data la nota attenzione del pubblico d'oltreoceano per ciò che nei giochi da tavolo maggiormente colpisce occhi ed immaginazione (nonchè in luce della loro innata passione per la categorizzazione), oltre alle classiche 'miglior gioco da tavolo' e 'miglior gioco di carte', anche alcune sezioni dedicate alle miniature, in generale e specificamente storiche, agli accessori di gioco, rigorosamente autonome rispetto ai premi per la manualistica.

Ad esito del concorso un prodotto italianissimo, ossia il gioco Wings of War, della NG International e frutto della creatività di Andrea Angiolino e Pier Giorgio Paglia, ha ottenuto per due riconoscimenti, ossia nella categoria 'miniature storiche figure/linea di figure' con il modello dell'Albatross D.III e nella categoria 'miniature storiche - regole', per la manualistica. A tutti loro, produttori ed autori, vanno naturalmente i nostri complimenti, per una linea di prodotti (qui il sito della casa) che ha davvero ottenuto un successo enorme, a livello mondiale !

A completamento del discorso sugli Origins awards , segnalo che come miglior gioco da tavolo dell'anno è stato prescelto Space Hulk, titolo datato che però ha avuto recentemente una riedizione, il quale si è imposto all'interno di una cinquina di titoli decisamente più adatti ai core gamers di quanto non lo sia quella del Spiel des Jahre, visto che comprendeva Small World, Steam, Endeavour e Castle Panic (forse l'unico che potevamo vedere nel concorso tedesco). Miglior card game è stato invece riconosciuto essere Poo, della Catalyst (titolo del quale ammetto di sapere poco, tranne che è un titolo che è ambientato nel mondo delle scimmie, con carte che attribuiscono ai giocatori poteri e permettono di provocare effetti sule loro azioni: rinvio al sito della casa per chi volesse approfondire).


Chiudo con un breve commento, rinnovando i complimenti per Wings of War, titolo che con la presenza delle miniature degli aerei storici ha tirato fuori dal cilindro il classico coniglio, garantendosi un enorme successo tra i collezionisti non amanti dell'hobby della pittura, felici di poter acquistare prodotti già riccamente dipinti, invece di dover provvedere da soli a ciò. Nel contempo segnalo come, per i core gamers, il premio Origin appaia tra i più credibili, come attesta anche la cinquina dei titoli che si sono contesi la vittoria, tutti  (o quasi)  prodotti di un certo 'peso specifico'.
-- Le immagini sonotratte dal sito della  casa produttrice (NG International)  appartengono tutti i diritti sul gioco. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. --

lunedì 28 giugno 2010

Lo Spiel des Jahres a Dixit

Un brevissima nota solo per segnalare che alla fine il premio Spiel des Jahres 2010 è andato a Dixit, di Jean Luois Roubira. Alla fine quindi, nei miei pronostici, pur non avendo 'preso' con precisione la cinquina, ho almeno indovinato il vincitore, visto che davo questo titolo come favorito, in luce delle nomination.
Brevissimo commento: si conferma la volontà del premio di scegliersi un ben preciso target, ossia quello familiare, del resto più volte sostenuta, sia tramite le scelte operate negli anni scorsi, sia nelle dichiarazioni di principio della giuria. E' possibile, però, che nei prossimi anni, accanto al tradizionale premio 'base' ne compaiano altri (o altre categorie), più specifiche per i titoli maggiormente 'strutturati', sino ad oggi premiati con riconoscimenti speciali ad personam (come 'Agricola' o 'Un Mondo senza Fine'), i quali rappresentano invece i veri oggetti di interesse per i core gamers.

Preview - Splits

L'Italia è un paese di santi, di navigatori e ... creatori di giochi da tavolo o almeno questa è la sensazione che ho talvolta di recente, vedendo quanto spesso trovo titoli di boardgames pubblicati da editori esteri che sono ideati da game designer nostrani. Aldilà della boutade certo è che in relazione al bacino di utenza, piuttosto limitato, che ha il nostro paese, la comunità dei creativi risulta decisamente più ricca, ottenendo di frequente grandi soddisfazioni.
Nel navigare su internet alla ricerca di novità da proporre ai miei lettori mi sono quindi imbattuto in un titolo astratto per due giocatori piuttosto interessante, ossia Splits, della francese Jactalea, ideato dal genovese Francesco Rotta. Incuriosito dalla semplicità delle regole e dalla possibile profondità del gioco ho subito preso contatto con l'autore, pensando di coinvolgerlo nella presentazione della sua creatura.
Lascio quindi la parola a lui, per consentirgli di presentarsi.

Invento giochi da quando avevo 7 anni. Purtroppo fin da piccolo ho sempre posseduto pochissimi giochi per l’enorme carenza del mercato. Essendo il gioco astratto la mia grande passione armato di fantasia e determinazione nel 1995 invento il mio primo gioco da tavolo astratto: “Forma o Colore” rinominato successivamente con il nome di Oxxo. Dal 1999 al 2004 Oxxo verrà pubblicato dalla Hiku spiele GmbH di Bonn sotto il nome di “Forma o Colore” e successivamente ripubblicato dalla Farotoys Srl di Omegna con il nuovo nome di Oxxo. In seguito la redazione della rivista Focus decide così di trasformarlo in un gadget inserendolo dapprima in Focus D&R e successivamente in Focus Giochi. Nel 2006 partecipo al concorso per giochi inediti di Boulogne-Billancourt con il gioco Konos. La giuria gli attribuirà il titolo di miglior gioco inedito astratto e posizionandolo al 6° posto sui 208 giochi partecipanti. Successivamente verrà fatta una entusiasta e dettagliata recensione su Spielbox dall’attenta penna del giudice di gara Christwart Conrad. Attualmente collaboro con Focus ideando per loro giochi da rivista. Nel 1998 vinco il premio BIC Liguria (acronimo di Business Innovation Centre rinominato Progetto Italia) attribuendo al mio progetto di produzione di giochi la miglior idea imprenditoriale. Il mio gioco preferito è il GO per gli storici, HEX per i datati e PYRAOS per i più moderni anche se ho realmente poche volte l'occasione di giocarci. Il minimalismo e il design devono essere componenti fondamentali di un gioco astratto. Questo pezzo muove così e quest'altro cosà non mi piace fa parte del passato. Purtroppo a GO purtroppo non ho mai giocato ma l'aspetto esecutivo mi interessa relativamente è la struttura di gioco quella che mi interessa di più.

Bene, saputo qualcosa di più sull'autore, passiamo ora a parlare del gioco !!

I materiali
La scatola del gioco contiene al suo interno 8 tessere di legno composte ciascuna da 4 esagoni, le quali vanno a formare, disposte volta per volta dai giocatori nel modo desiderato (avendo solo l'accortezza che ogni esagono confini, alla fine con almeno altre due e che vi siano almeno tre esagonicentrali adiacenti completamente circondate da altre tessere). L'idea è intelligente, perchè consente di donare al titolo longevità, impedendo di ideare 'aperture' fisse predeterminate e costringendo di conseguenza i giocatori a sforzarsi a sviluppare schemi di gioco e non successioni fisse di mosse.
Ottima osservazione! plancia mobile e posizionamento invece di spostamento è quello che come dici giustamente tu evita di giocare seguendo schemi. Schema fisso di partenza gioco del passato schema mobile gioco del futuro.
Ciascuno dei due giocatori si vede poi attribuita una dotazione di sedici dischetti del proprio colore, i quali dovranno essere posizionati (a turno, prima l'una e poi l'altra) a formare un'unica pila per ciascun giocatore su di una delle tessere del bordo esterno della plancia di gioco.
Qua avevo stabilito che uno posava due pile e l'altro sceglieva quale prendere (la regola della torta "io taglio e tu scegli o viceversa") in modo da evitare che il secondo giocatore fosse troppo avvantaggiato rispetto al primo andandosi a mettere in caselle troppo compromettenti. Ma forse fa anche questo parte del gioco.
Beh, trasmettiamo comunque questa osservazione ai lettori, per chi acquisterà il gioco, potendo essere quindi provata come regoletta addizionale.

Le regole
Qui la semplicità fa davvero da padrona. Semplicemente il giocatore di turno dovrà dividere (da qui il nome del gioco, in inglese, split) la sua pila (che di seguito chiamerò anche 'torre'), scegliendo quante pedine prelevare da essa, per collocarle in una delle caselle più lontane possibili nelle righe alle quali appartiene l'esagono di partenza. L'immagine a lato illustra il concetto in modo chiaro: le tre caselle rappresentano le possibili destinazioni per le pedine rosse, mentre le quattro gialle quelle disponibili per la pila di tale colore. Il gioco proseguirà, mossa dopo mossa, andando il piano di gioco rapidamente a riempirsi, visto che NON è possibile occupare caselle nelle quali si trovino già pedine avversarie, nè 'saltarle', per cui nel giro di poche mosse le scelte possibili diverranno sempre più limitate. Vincerà il giocatore che metterà l'avversario nelle condizioni di non poter più muovere.
Ok, in realtà si può giocare anche in più giocatori ma la strategia va un po' a farsi benedire. Comunque ci ho giocato mi è piaciuto. Comunque la bellezza delle partite in certi giochi varia molto da partita a partita.
La partita, avendo ogni giocatore 16 pedine, si concluderà quindi necessariamente entro la sedicesima mossa di ciascun giocatore ... che potrà vedere (meritatamente) entrambi i giocatori pareggiare

Appreso il gioco base è poi possibile dedicarsi ad una variante di esso, la quale prevede la possibilità di MANGIARE le pile di pedine avversarie: quando una pila dell'altro giocatore si trova all'interno di una delle linee di cui fa parte una delle proprie torri di pedine, si potrà decidere di dividere la propria pila, se più BASSA di quella dell'avversario, andando ad occupare la casella nella quale si trova la sua torre ed eliminando dal gioco i suoi pezzi.
La variante si chiamerebbe ovviamente SPL-EAT poteva avere un'altro nome? :-) ...purtroppo con la S finale poichè esisteva già un altro gioco che si chiamava Split e abbiamo dovuto correggere un po' il tiro.
Questa variante del gioco rende sicuramente meno 'claustrofobica' l'esperienza di gioco, modificando però radicalmente la logica della partita, visto che diviene essenziale programmare con attenzione l'occupazione delle posizioni più centrali e spinge a fare estrema attenzione nel dividere le torri.
Diversamente dalla precedente qua si hanno dei colpi di scena che ravvivano il gioco lo rendono più vario e allo stesso tempo più tattico permettendo di offrire all'avversario dei sacrifici tattici. Io lo gradisco molto di più.

Impressioni
Ok, trattandosi di un gioco astratto posso tranquillamente saltare la parte in cui di solito parlo della attinenza del tema prescelto alle meccaniche di gioco, passando subito ai materiali. Il legno è sempre, a mio avviso, un'ottima scelta, perchè trasmette una sensazione tattile che solo, a volte, la bachelite è riuscita a pareggiare, mentre a livello visivo la ritengo, forse perchè reduce da qualce anno giovanile da scacchista, impareggiabile. E' apprezzabile (e necesario perchè si possa imporre in un panorama altrimenti affollato) che un titolo di questo tipo sia prodotto con materiali idonei !
A livello di esperienza di gioco ho avuto modo di provare solo una versione autoprodotta, giusto per orientarmi quel poco necessario per esprimere qualche giudizio per il lettori, alla quale ho dedicato alcune partite. 
Prime sensazioni:
1. si tratta di un gioco realmente 'fulmineo': le sedici mosse a testa rappresentano il teorico tetto massimo, ma si ha la chiara impressione che una differenza di abilità tra giocatori possa porre fine, virtualmente, al match, nel giro di assai meno mosse. Il tempo di una partita può quindi essere di pochi minuti !!!
2. il tavolo di gioco si rivela molto rapidamente la classica coperta troppo corta ed ogni giocatore si deve sforzare di programmare le mosse future, per gantirsi lo spazio necessario per espandersi. Si tratta nella sua radice di un gioco di controllo territorio, nel quale, perlomeno con le regole base, si cerca di 'tagliare' fuori con ogni mossa settori di tavolo all'avversario, acquisendone il controllo per lo sviluppo futuro.
3. è soggetto ad analisys paralisys già dalla prima mossa. Chi è soggetto a questa sindrome impedirà in assoluto ogni forma di gioco agli avversari, i quali dovranno rassegnarsi a riflessioni di minuti e minuti su ogni mossa. Questa aspetto però prescinde dalla qualità intrinseca del gioco, dipendendo da quella dei giocatori.
4. la variante con 'cattura' dei pezzi modifica radicalmente le tattiche di gioco, nel senso di rendere ancora più 'aggressivo' lo stile al quale devono essere improntate le mosse, ponendo adeguate minacce per l'avversario. Il tavolo di gioco diviene, a mio avviso, qui ancora più 'claustrofobico', anche se a prima vista, in considerazione delle catture di pezzi, si potrebbe pensare il contrario (visto che si 'toglie' materiale dal gioco), in quanto le torri da due pezzi si moltiplicano rapidamente.
In definitiva lo ritengo un titolo semplice ed interessante, che sviluppa in modo brillante una idea di base solida e lineare. Sembra difettare delle qualità per divenire un grande classico intramontabile, visto che propone un albero combinatorio che a primissima vista mi sembra non enorme (ma qui son curioso di sentir parlare l'autore) e che le partite si giocano, di fatto, spesso in pochissime mosse. Questa caratteristica però accomuna Splits , per esempio, ad uno dei titoli del progetto GIPF, ossia Zertz, gioco che di fatto si 'conclude' potenzialmente già alla seconda - terza mossa, una volta raggiunto un buon livello di gioco. L'effetto è quello che, avendo voglia di studiarlo in profondità, questo tipo di giochi offre (o sembra offrire) lo spazio per una loro 'soluzione'. Il gioco sembra poi concentrarsi molto sulla prima parte della partita, offrendo molte possibilità di mosse all'inizio e meno alla fine e talvolta può essere visto come un puzzle da risolvere, più che un match. 
E' per superare queste critiche che ho spinto (e sto spingendo) il produttore a proporre anche la varianti oltre alla "EATS". Il mio progetto comunque è quello di farlo crescere col tempo proponendo sempre più varianti in modo tale da migliorarlo continuamente ed offrire al contempo più varietà. La versione base deve servire come spunto per elaborare varianti sempre più originali e soprattutto tattiche cercando di sfruttare ogni istante della partita senza punti morti o scontati. Detesto chi crea varianti con il solo scopo commerciale magari peggiorando il gioco. Se il gioco può essere migliorato DEVE ESSERE MIGLIORATO altrimenti si passa ad altro. Sono molto affezionato al meccanismo ed è per questo che cerco per lui sempre nuove soluzioni.
Però, tutto sommato, se si gioca così tanto da 'risolvere' tutti i lati oscuri del gioco, non vuol dire che ci è piaciuto e che ne è valsa la pena ? 
Il prezzo consigliato dalla casa per questo simpatico potenziale filler astratto (lo dico scherzando) è di 25 euro ed è per ora disponibile, a quanto vedo, solo dal sito della casa.

Ok, completato il mio sproloquio, ripasso la parola al nostro paziente amico, che ha sinora atteso, per chiedergli di commentare il mio commento, se mi si passa il gioco di parole. Volutamente in alcuni punti ho messo in evidenzia le presunte caratteristiche  anche negative del titolo che ho intravisto nella mia limitatissima esperienza, proprio per stimolare l'autore al dialogo.

Comunque ottima critica nonostante mi sembra abbia fatto non molte partite direi che hai centrato in pieno i suoi pregi e difetti ..

C'è qualche altra variante che hai provato prima di arrivare alla versione definitiva ? In particolare mi chiedo cosa ne pensi del discorso sulla fulmineità del gioco (vedi sindrome 'Zertz') e sulla potenzialità di 'espanderlo' con più caselle o con magari un tipo di 'pezzo' aggiuntivo ...
Il gioco è nato così com'è ma è nato assieme ad un'altro mio gioco chiamato Jokinjiro che però è un puzzle e le cui regole si trovano qua. Spamming :-) A chi piacerà potrà giocarlo comprando Brain Trainer (ma le uscite sono sporadiche) o l'estiva Superlogik. Le due varianti che presto proporrò riguarderanno la versione mangiante: Variante 1. Per offrire meno vantaggio nelle mangiate avevo pensato che la torre mangiante è obbligata a mangiare con tutti i pezzi meno 1 (lasciandone quindi uno sul posto). La ritengo meno elegante (perchè a me piace ideare giochi con il minor numero di imposizioni) ma forse più strategico. Variante 2. Un'altra variante più originale e forse più interessante potrebbe essere (alla Quarto!) quella di scegliere il pezzo mangiante e scegliere il pezzo da mangiare ma lasciare però all'avversario decidere con quanti dischi farlo. Qua ho idea che i colpi di scena sono garantiti! ;-)

Come hai fatto ad ottenere il contratto con questo editore francese ?
Come ho fatto ad ottenere il contratto? Appena ho visto il loro gioco Exxit conoscendo la tirchieria che in genere contraddistingue i produttori mi son detto (e gli ho detto) lo stampo già c'è fatto un gioco se ne fanno due. Invece è andata diversamente perchè hanno pensato ad un design completamente rivisitato usando addirittura dei materiali differenti.

Puoi parlarci dei tui eventuali progetti in corso ?
A fine estate si laureerà Daniele di Bergamo che ha realizzato la sua tesi su un mio gioco Konos per iPhone giocabile sia via web che via i Phone sia contro l'uomo che contro il software. Chi è interessato mi contatti che potremmo andare assieme a vedere la sua laurea in ingegneria elettronica al politecnico di Milano.. Spero si  ricordi di dirmi quand'è....

Bene, chiudo così l'articolo, sperando di aver attratto l'attenzione dei lettori, ringraziando tutti quelli che sono arrivati a leggere sin qui .. ;)

Aggiungo, per chi gradisse vedere il gioco in azione, che è stato inserito su Youtube un video del gioco, che è in francese, ma che riproduce una partita di prova, per cui potrete comunque seguire il tutto, anche senza conoscere la lingua.

-- Le immagini sono state gentilente inviate dall'autore. Alla casa produttrice (Jactalea)  appartengono tutti i diritti sul gioco. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. --

martedì 22 giugno 2010

Review: Glen More

In un periodo relativamente carente di novità come quello precedente all'estate, nel quale si parla soprattutto dei progetti editoriali per la prossima Spiel di Essen, sono stato subito attratto dalla uscita di un nuovo titolo della Alea, etichetta 'adulta' della Ravensburger, ossia Glen More, di Matthias Cramer e mi sono deciso ad ordinarlo quasi 'alla cieca', senza che vi fossero ancora disponibili regole ufficiali non in tedesco. Nel frattempo il buon Faustoxx ha provveduto a darsi da fare, traducendo il manuale in italiano (disponibile ora sul sito della Tana dei Goblin), per cui all'arrivo della scatola ho potuto dedicarmici subito.
Nel contempo, avendo colto un grande entusiasmo nell'amico Fausto su questo gioco, ho pensato di coinvolgerlo in questa presentazione, che quindi è stilata a quattro mani, apparendo in colore blu, come d'uso, gli interventi di quest'ultimo.

Ciao Fabio, grazie dell'opportunità che mi hai dato. Mi chiamo Fausto Berutti, sono nato e vivo a Genova e quest' anno fanno 49 anni. Sono un appassionato di GdT da sempre sono cresciuto con i giochi della mitica Alma Giochi e continuo a giocare ancora oggi in compagnia dei miei figli e ad un gruppo di colleghi ed amici conosciuti in Rete. Avevo letto di Glen More su Spielbox e la cosa mi aveva incuriosito. Mi interessava il soggetto e mi piacciono i giochi di gestione risorse, mi piacciono i giochi di piazzamento tessere ed inoltre mi piacciono le meccaniche a rondella tipo i giochi di Mac Gerdts (Hamburgum) ed essendo un acquirente di GdT (molto) compulsivo, ho deciso di acquistare il gioco.

Ok, venendo al gioco diciamo subito che ci troviamo nelle Highlands scozzesi del XVII secolo, impersonando alcuni capi clan che si impegnano, in competizione tra loro, nell'ampliare i propri insediamenti, cercando di acquisire, nel far ciò il maggior profitto ed influenza possibile. A livello di meccaniche si tratta di un titolo di gestione risorse, insaporito però con dinamiche da piazzamento tessere (?!), dando ciò un chè di esotico che rende intrigante il titolo stesso.

I materiali
La scatola, di modeste dimensioni (è un titolo della serie medium box, per cui è compatto), contiene innanzi tutto il tabellone di gioco, piuttosto piccolo (è piuttosto una scheda), il quale presenta 14 spazi quadrati, disposti a formare un percorso nella sua cornice esterna, all'interno dei quali nel corso della partita saranno collocate le tessere, le quali rappresentano il fulcro del gioco. Esse sono divise in quattro gruppi (si riconoscono per il diverso numero sul loro dorso), da utilizzarsi in sequenza nel corso del gioco, e raffigurano una serie di locazioni, ossia di luoghi di produzione di materie prime (tipo la cava, il campo di grano, la foresta, le mandrie di bovini ed ovini, ...), di opifici che trasformano le materie in punti vittoria (macellaio, mercato, ...) od in whiskey (la distilleria) o altri centri di interesse (come castelli o laghi), i quali concedono ai proprietari determinati benefici. A questi ultimi corrispondono poi 13 schedine, che sono consegnate al titolare di tali tessere, le quali spiegano in maggiore dettaglio gli effetti speciali prodotti: in queste schede, che pure cercano di illustrare gli effetti con semplici disegni, vi è anche un piccolo testo in tedesco, rappresentando gli unici materiali, oltre al regolamento, in lingua (quindi si può dire che il gioco sia relativamente indipendente dalla lingua).
Si noti che in alto a sinistra su varie schede vi è un simbolo (o più di uno), che rappresenta/no i materiali che devono essere spesi per poter piazzare (costruire) quella tessera; in tutte in basso al centro vi è un simbolo che rappresenta i materiali che quella tessera produce o gli effetti che consente di ottenere (di solito scambio materiali per punti) ed in basso a sinistra ciò che 'regala' al momento dle suo piazzamento.
Completano la dotazione un set di cubetti colorati (che rappresentano le materie prime), uno di omini neri (a disposizione di tutti i giocatori), una manciata di prismi ottagonali (le botti di whiskey) ed una di monete di cartone, oltre a parecchi cittini di vario taglio (chits) che rappresentano i punti e ad un trippolino colorato per ogni giocatore. C'è infine un dado, da usare nella variante a 2-3 giocatori, per muovere il trippolino del 'morto'.

Lo svolgimento del gioco
Rinvio al regolamento, linkato in precedenza, per chi volesse approfondire. Mi limito qui a spiegare che all'inizio della partita si collocano i trippolini dei giocatori in altrettanti spazi sul tabellone, riempiendo gli altri (tranne uno) con tessere. Ogni giocatore riceve poi una tessera di partenza, che raffigura un villaggio (con sui lati rispettivamente i segni di due strade e due fiumi), sulla quale colloca un omino nero, preso dalla riserva.

Il giocatore con il segnalino più indietro muove (prima fase del turno) per primo, spostando il trippolo nella casella che desidera, prendendo la tessera corrispondente. Egli la piazza (seconda fase) quindi davanti a se a contatto con una o più delle sue schede (nel primo turno con il suo villaggio, unica tessera che possiede), tenendo conto, per i turni successivi, che il piazzamento deve avvenire rispettando il contatto con strade e fiumi ed in modo tale che in almeno una delle tessere adiacenti vi sia un omino nero. A questo punto (terza fase) tutte le tessere a contatto con quella piazzata (che attribuisce eventualmente un omino nero o materiale, ove indicato), nonchè quest'ultima, sono attivate, ossia producono l'effetto (o materiale) indicato su di esse (in basso al centro). Tra gli effetti vi può essere anche la possibilità di togliere uno o più omini neri dal proprio villaggio, mettendoli da parte, in vista della fase punteggio. Segue quindi il piazzamento, sul tabellone, di una nuova tessera nello spazio/i rimasto/i vuoto/i (quarta fase). Il turno passa quindi, ogni volta, sempre all'ultimo giocatore della coda: si noti che in questo modo l'ordine di gioco varia, potendosi verificare anche il caso che un giocatore (se rimasto indietro di molto rispetto agli altri, che abbiano 'saltato' varie tessere ritenute non interessanti) possa muovere per più turni di fila. In qualunque momento è possibile poi comprare o vendere merci sul mercato, pagandole o cedendole ad 1, 2 o tre monete, a seconda di quante ve ne sono disponibili (secondo un meccanismo che per ora lascio stare ...).
Il gioco si interrompe momentaneamente in occasione del piazzamento dell'ultima tessera di ciascun mazzetto, venendo attribuiti a ciascun giocatore punti sulla base delle quantità di tre oggetti, ossia di tessere speciali, (quelle di laghi e castelli) di omini neri e di fusti di whiskey. Per ciascuno di questi indici sono attribuiti punti sulla base di quanti di essi ogni giocatore possiede di più rispetto a chi ne ha di meno (es. se io ho due bidoni di whiskey e gli altri, Ugo e Mario ne hanno rispettivamente 1 e 3, io avrò un punto e Mario 2). Alla fine della terza fase di punteggio si procede a convertire in punti anche il denaro ed a sottrarre tre punti per ogni tessera che si possiede in più rispetto al giocatore con il villaggio più piccolo. Chi ha più punti ... vince


Impressioni
Procedendo con ordine si può dire che i materiali non rappresentano il punto di forza del gioco: a livello grafico il tabellone è infatti di modeste dimensioni ed illustrato con tinte scure e poco invitanti e la stessa confezione reca una illustrazione 'agreste' non troppo evocativa (se non pensa che la Scozia sia solo la patria delle pecore e del whiskey ...). Le tessere sono di buona qualità, ma di dimensioni piuttosto piccole: riconosco che le misure possono risultare azzeccate per evitare che lo spazio occupato dai 'villaggi' dei giocatori divenga troppo ampio, però le illustrazioni esplicative degli effetti sono un pò piccoline (si leggono bene, ma certo, tra colore del cubetto e numeri, in alcune tessere, soprattutto quelle degli opifici, bisogna stare attenti) e le stesse 'strade' e 'fiumi' sui bordi delle schede possono sfuggire, se non gli si pone attenzione. I cubetti e le monete poi sono realmente 'calmierati', nel senso che ne sono forniti in numero adeguato per far fronte alle normali esigenze di gioco, ma non sovrabbondanti, per cui (assumendo che le risorse, per regolamento, si presumono infinite) può capitare che a volte (magari per scarsa abilità tattica di qualche giocatore) scarseggino: a tutto ciò si poteva far fronte con una dotazione un peletto più ricca.

In effetti concordo con te per quanto riguarda la qualità dei materiali: buona ma non eccelsa. Avrei preferito che la plancia fosse un po' più solida, e la dotazione dei cubetti risorsa è calibrata (è capitato durante le prime partite che mancasse qualche risorsa ora non più). Non concordo sulla dimensione delle tessere che trovo giuste. Forse sono un po' piccole le scritte e i disegnini delle rendite delle tessere, però devo dire che con il codice colore (giallo e verde : tessere di produzione, grigio: villaggi e castelli, blu: laghi e marrone: tessere di attività commerciali) le tessere si riconoscono facilmente e trovo piacevoli le illustrazioni di Harald Lieske.

Quanto all'ambientazione direi invece che tuttosommato ci siamo, visto che l'idea che si vuole rendere, ossia quella di una Scozia poco epica del XVII secolo, mi sembra che sia trasmessa e le regole di gioco riproducono, anche nella attribuzioni di vari punteggi, meccanismi comprensibili (si coltiva il grano per ottenere whiskey, si allevano mucche e pecore per venderle al macello, o utilizzano legno e pietra per costruire ponti, ....).

Trovo anche io che le regole del gioco calzino bene con l'ambientazione. E' affascinante che il proprio territorio si ampli non solo con generiche tessere pascolo, distillerie, ma anche con i veri castelli e laghi che si trovano in Scozia (su tutti Loch Ness che avrà per cena uno dei vostri meeple). Questo blend tra tessere generiche e tessere speciali rende molto bene il concetto del territorio del vostro clan.

Venendo poi al giudizio sulle dinamiche di gioco le valutazioni vanno invece decisamente crescendo, rappresentando, a mio avviso, proprio il punto di maggior interesse di questo titolo.
Il regolamento infatti, classico caso di due regolette che lasciano però molti interrogativi, pur essendo difficile da digerire a prima vista (tanto che invito chi proverà questo titolo a giocarci almeno due partite, in quanto la prima può lasciare una sensazione di smarrimento e trasmettere una scarsa comprensione delle dinamiche di gioco) risulta alla fine intrigante e carino, almeno per i giocatori non occasionali, ai quali ritengo sian indirizzato il titolo.
Vi sono infatti molti modi per fare punti nel gioco, ossia attraverso la conversione diretta di materie prime in punti (e qui si devono prendere sia le tessere delle materie prime che quelle degli opifici), attraverso il guadagno di denaro grazie alla vendita diretta di merci (alla fine ogni moneta vale un punto), oppure grazie ai bonus che si ottengono nelle tre fasi punteggio di 'fine schede'. od in quella finale .(con i bonus attribuiti pure dalle tessere speciali). Pur avendo ognuno il suo personale villaggetto da coltivare e non essendoci la possibilità di andare ad aggredire il villaggio altrui, c'è quindi una forte interazione, sotto forma del sottrarsi reciprocamente le tessere più vantaggiose o nell'ambito della lotta per ottenere i migliori bonus nelle tre fasi punteggio principali o ancora nella dinamica della compravendita sul mercato, che funziona solo se c'è chi acquista merci e chi le vende, rimanendo altrimenti vuoto.
Ognuno quindi deve cercare di pianificare il proprio sviluppo in modo elastico in ogni partita, perchè si deve giocare spesso con ciò che gli avversari ti lasciano e quindi non ci si può fossilizzare su di un metodo di far punti preferito, cambiando di volta in volta.
La presenza di quattro diverse fasi punteggio (le tre durante il gioco e quella finale) richiede poi una certa lungimiranza (mi ricordo di Wikinger, che di fasi ne aveva sette ...) ed il meccanismo del piazzamento tessere / attivazione richiede un minimo di pratica prima di essere padroneggiato appieno.
Il tutto fa si che il gioco, una volta imparato (e lo ribadisco, perchè ritengo sin troppo facile che una singola partita possa lasciare il giocatore confuso, facendogli poco apprezzare il gioco), riservi una certa soddisfazione nel veder funzionare le strategie elaborate, risultando nel complesso solido e ben costruito.
Il titolo poi tende, grazie alla regola del 'morto', ossia di un trippolino addizionale, che si muove tirando un apposito dado (con un minimo fattore alea), gira bene anche in due o tre giocatori, pur essendo proposto primariamente per 4/5 persone ed anche questo è un aspetto positivo.

Concordo con te che le dinamiche di gioco siano il pezzo forte di Glen More. Le regole sono un mix di meccaniche già viste in altri giochi ma funzionano bene insieme e ne fanno un insieme elegante. Le vie per segnare punti sono molteplici ed in effetti la parola chiave per Glen More è duttilità, proprio perchè è necessario prevedere delle vie alternative se la tessera che cercavi viene prese da un altro giocatore oppure tarda ad uscire. Un altro aspetto che amo molto di questo gioco e che la partita viene risolta nell'ultima fase e nessun giocatore è fuori dal gioco fino alla fine. Interessantissima inoltre è la regola del calcolo dei territori e dei 3 punti negativi x ogni tessera costruita in più rispetto al giocatore che ha costruito di meno. Inoltre bisogna controllare le mosse degli avversari e bilanciare la propria produzione in funzione di quelle degli altri per non concedere troppi punti vittoria.
Concludo, dicendo che Glen More nasce per i gamers piuttosto che per i giocatori occasionali, tuttavia le regole sono abbastanza semplici per cui anche il giocatore neofita che volesse fare un salto di qualità può trovare il piacere di un gioco ricco di sfaccettature e con una durata più che accettabile.
Sicuramente da sconsigliare ai giocatori afflitti da Analisys Paralisys.
Bene: arrivato alla fine di questa presentazione chiudo consigliando Glen More quindi agli amanti del gestione risorse, pur con le piccole riserve di cui ho parlato: il rapporto qualità - prezzo, considerando che il titolo è venduto in germania intorno ai 20 euro, è adeguato e, se si supera l'impatto iniziale, può riservare varie soddisfazioni. Le partite, a livello di tempo, possono essere comodamente contenute nell'ora di gioco (che raddoppia almeno nella prima partita, se non siete dei recordman dell'apprendimento regole). Vi sono, come accennato, alcune tessere (quelle speciali) con un minimo testo in tedesco, tuttavia, traduzione alla mano, anche quelle nel giro delle prime due partite le memorizzerete con facilità, potendo poi capire ogni cosa solo grazie alle illustrazioni esplicative su di esse.
Come avete potuto notare l'amico Fausto è rimasto ancor più impressionato di me da questo titolo, il quale, quantomeno, propone una miscela simpaticamente innovativa di idee, cosa questa che, di questi tempi, fa sempre piacere. Resta a chi lo proverà dire se vi abbiamo messo, insieme, sulla buona strada ...

Glen More è in vendita in italia nella versione inglese a 34 euro, un prezzo più alto rispetto alla versione tedesca. Poichè il testo è comunque davvero minimo potete risparmiare un buon 30% comperando la versione tedesca: da Egyp.it trovate a 21,90 la versione tedesca con già allegata la traduzione in inglese delle tessere con scritte, stampata e plastificata.

-- Le immagini sono state inserite dall'autore sul sito di BGG (Boargamegeek) e/o scattate su di una copia del gioco. Alla casa produttrice (Alea - Ravensburger) appartengono tutti i diritti sul gioco. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. --

giovedì 17 giugno 2010

I gruppi di gioco - Catania


Negli articoli che avete avuto modo di leggere sino ad oggi avete avuto la possibilità di vedere quale fosse il mio personale punto di vista sui numerosi giochi che sono andato di volta in volta a presentare. In alcune occasioni, poi grazie alla collaborazione con qualche autore che si è gentilmente prestato ad interviste oppure di qualche lettore che hanno aiutato nella stesura di alcuni articoli è comparso un nuovo punto di vista, diverso dal mio.
Quello che mi accingo a fare ora rappresenta però una vera e propria rivoluzione del punto di osservazione, spostando cioè la 'telecamera' direttamente sul tavolo di gioco, per riprendere chi sta intorno ad esso, ossia i giocatori. In molte delle mie presentazioni infatti ho sottolineato come un certo titolo, piuttosto che un altro, fosse probabilmente non universalmente bello per tutti, ma indirizzato verso una certa categoria di giocatori: inoltre spesso la quantità di divertimento che dallo sperimentare certi giochi si trae dipende pesantemente dalla composizione del gruppo al quale gli stessi sono proposti.
Da queste considerazioni è nata l'idea di scrivere, se la cosa piacerà, una serie di articoli anche sui gamer, concedendo questo spazio a chi lo desidera per parlare del proprio gruppo di gioco: questa esperienza nel mio disegno dovrebbe risultare gradevole ed utile non solo a chi fa parte del gruppo stesso, ma anche per tutti noi, per capire come i diversi approcci al mondo dei boardgame possono restituire diverse reazioni ed emozioni.

Inizio quindi, quasi per caso, avendo avuto modo di capitare sulla pagina web del loro gruppo, con gli amici catanesi del mercoLudi, che presenterò grazie all'aiuto del mio fedele lettore Massimiliano, al quale lascio subito la parola per consentirgli di presentarsi a tutti i lettori.
Ciao Fabio e grazie per l'opportunità di farci conoscere tra le tue pagine e grazie anche per gli articoli di qualità che ci offri. Sono Massimiliano Cuccia, classe '72 informatico ed appassionato di giochi da tavolo e abito a Catania. Il fatto che risieda a Catania è molto importante in quanto è la causa il cui effetto è quello che stiamo raccontando in questo articolo.
Qui infatti non ho trovato associazioni o gruppi organizzati che si occupassero del gioco da tavolo: qualche giocatore sparso qui e la, nulla di più e ciò per un appassionato è un grosso problema, per cui mi s'è accesa una lampadina, ossia che dovevo organizzarmi! Per prima cosa ho iniziato a regolarizzare le giocate con i miei amici: ci riunivamo in 4 ogni mercoledì per giocare, quindi ho aperto gli incontri al pubblico . Ho creato un gruppo su facebook, un blog dedicato agli appuntamenti ed ho sparso la voce tra i conoscenti. Prima sono arrivati gli amici, poi gli amici degli amici, sempre più gente ha iniziato a giocare con noi. Così era necessario dare un nome alle serate del mercoledì, abbiamo scelto MercoLudì fondendo le parole che ci contraddistinguono: mercoledì, ludico.

Beh, penso che l'iter che hai seguito ti accomuni a moltissimi gruppi ludici: spesso si parte dalla buona volontà di uno sparuto gruppetto di giocatori, i quali si danno un minimo di organizzazione, riuscendo poi ad allargarsi a 'macchia d'olio', coinvolgendo, come hai detto tu 'gli amici degli amici' nell'esperienza. Quello che in genere fa fare il classico 'salto di qualità' è il superamento di un certo numero di persone: intendo dire che sinchè il gruppo conta su di una decina di persone, non è infrequente che alla fine, tra impegni, fidanzate,  figli e quant'altro, alla fine si arrivi a malapena al numero minimo per coinvolgere tutti in un'unica tavolata: raggiunta almeno la quindicina invece la continuità e la varietà di interessi è maggiormente garantita. Voi come state messi ? Ci puoi introdurre qualcuno dei tuoi compagni di gioco, ricordando che sono proprio i 'soggetti', ossie le personalità di spicco tra i giocatori che rendono più divertenti le serate.

I nostri numeri non sono grandissimi, ma stiamo crescendo abbastanza regolarmente: alle serate abbiamo regolarmente un minimo di 10 persone, ieri eravamo 19.  Penso di essere stato molto fortunato per avere incontrato ragazzi appassionati come me che sono anche simpatici, socievoli e motivati.  Senza fare torti a nessuno posso spendere 2 parole per farvene conoscere qualcuno un pochino, ma l'ideale è venire ad incontrarli tutti in uno dei nostri mercoludì.
Abbiamo i fratelli Vario che sono lo scoglio da battere, sono sempre agguerriti anche se si tratta di piantare i fagioli di Semenza. Abbiamo Marco, grafico di qualità, che troverà difetti grafici in tutti i giochi editi dal 1400 ad oggi. Poi abbiamo Davide, il quale viene puntualmente inondato di sfiga ad ogni torneo ufficiale. C'è poi Daniele, detto "mastro Coloni", che è il nostro evangelizzatore di Coloni di Catan. Infine, a rappresentare il mondo femminile, c'è anche la First Lady: Rita, ovvero Donna Carcassona. Lei gioca per divertirsi, ma se ne avrà la possibilità non vi risparmierà nulla. Poi ci sono quelli che vengono anche solo per divertirsi e per fare 4 chiacchiere tirando i dadi ... in fondo il bello è stare insieme!
 
A livello di interessi invece come state messi ? Vanno di più i party game o i titoli più impegnati ? E sulla varietà invece, siete di quelli che consumano i giochi al ritmo di uno a serata, alla ricerca sempre di qualcosa di nuovo o siete più abitudinari ?

Ci piace variare e ci piacciono le novità. E' per questo che magari facciamo una partita sola al gioco appena comprato per poi rigiocarlo dopo tanto tempo, come è successo a me con Agricola che ho rivisto (e apprezzato un po' di più) solo ieri dopo un paio di mesi dalla prima partita.  E poi siamo tanti, quindi dire che preferiamo un gioco ad un altro è riduttivo, certo però che il torneo che registra la maggiore affluenza è quello di Carcassonne, seguito da quello di Perudo ... che a questo punto potrebbero essere i giochi che ci piacciono di più, può essere? perché no?

Beh, da quello che mi dici c'è una bella animazione: mi parli di titoli di tipo diametralmente opposto, comparendo sulle vostre tavole roba classica, tipo Catan e Carcassonne, ma anche prodotti più impegnativi come Agricola. La presenza di tornei poi dovrebbe attirare anche i cor gamers, per cui mi sembra che vi stiate organizzando davvero bene: è un peccato che si viva così lontano, altrimenti un salto a trovarvi l'avrei fatto volentieri :)
Anche i giocatori di cui mi hai parlato sembrano appartenere a mondi diversi e questo penso che contribuisca al divertimento, evitando a tutti di 'fossilizzarsi' su titoli specifici o su settori troppo ristretti, che non allettano molti neofiti ad avvicinarsi. Beh, a proposito, visto che ci sono, ti lascio un piccolo spazio, qui, per pubblicizzare i vostri incontri: non si sa mai che qualche lettore della zona non vi venga a cercare leggendo di voi in questo articolo !!

Dicevo che siamo tanti, ma non abbastanza, vogliamo trascinare mezza Catania al tavolo da gioco e sui giochi da tavolo, quindi c'è molto da fare: partecipare alle serate e ai tornei, conoscersi e soprattutto giocare!  Sembrano piccole cose, ma vedere che gli iscritti al gruppo facebook rilanciano ai loro amici gli inviti che invio ogni settimana è importante. Vedere che ogni settimana c'è almeno una new entry è importante. Anche questo articolo su di noi è importante, perché tutti i giocatori (e anche quelli che non sanno ancora di esserlo) possano trovarci!  Quindi se qualcuno volesse sapere cosa organizziamo o se volesse organizzare qualche cosa insieme a noi può trovarci sul gruppo facebook oppure sul blog del MercoLudì, saranno tutti i benvenuti!

Ok, ora, prima di chiudere, ci puoi parlare di qualche iniziativa che state programmando e segnalare la presenza di qualche 'creativo' tra di voi (parlo di inventori di giochi ..) ?

Una cosa bella che abbiamo fatto da poco e di cui penso valga la pena di parlare è la partecipazione al Bimbus Village. Il bimbus village è una manifestazione in cui i bambini hanno la possibilità di sperimentare delle cose nuove: laboratori, spettacoli, giochi.  Quest'anno il nostro gruppo ha gestito la parte dei giochi da tavolo dello stand della Lego, facendo giocare e giocando con i tantissimi bambini che si sono susseguiti nei tre giorni di manifestazione. Senza falsa modestia posso dire che siamo stati un partner importante per la Lego in questa occasione e spero che la cosa possa ripetersi in futuro ... anche perché ci siamo divertiti tanto.
Ma non ci fermiamo al gioco giocato! sarebbe riduttivo. Abbiamo costituito un gruppo di aspiranti inventori di giochi e studiamo i giochi editi e contemporaneamente tentiamo di inventarne di nuovi. Purtroppo il gruppo ha avuto un piccolo "stop" per questioni logistiche a causa della sede che usavamo che non è più disponibile, ma continuiamo a progettare e non disperiamo di trovarne una nuova prima o poi. Speriamo che non sia troppo tardi però. Nel frattempo creature come Fantozzi, Sei una rana, Sacro romano impero e Sorridi restano a prendere polvere nelle cantine delle nostre teste in attesa di diventare giochi di cartone.

Beh, chiudo ringraziandoti per la collaborazione nello scrivere questo articolo, sperando di risentirti presto per scambiarci idee e pensieri su qualche titolo nuovo che avremo modo di provare, seppur separatamente ed augurando le migliori fortune al gruppo di amici catanesi, che, credo, troverò ora tra i miei lettori, se non altro per vedere questo articolo (cosa non si fa per aumentare i visitatori ;) .. ). Un incoraggiamento, inoltre, ai nostri Knizia o Wallace o Schacht in erba, perchè portino avanti le loro idee sino alla realizzazione pratica dei titoli che NON devono rimanere nel cassetto, ma assolutamente raggiungere i nostri tavoli da gioco !

Un invito, infine, ad altri gruppi di gioco che abbiano piacere di presentarsi su queste pagine web, perchè mi contattino.

mercoledì 9 giugno 2010

Una curiosa iniziativa editoriale: Predator - Prey : Serengeti

Il simpatico autore del gioco di carte Onexeno, del quale parlavo in un articolo poco tempo fa, ossia Ray Lauzzana, con la sua casa produttrice Penrose Press, si è reso in questi giorni protagonista di una nuova inizativa editoriale, legata alla presentazione di un nuovo gioco, ossia Serengeti, il quale è proposto come il primo titolo ad utilizzare il meccanismo ideato dal game designer denominato 'predator - prey'.

In merito al gioco sono disponibili solo alcune indicazioni di massima, ossia alcune immagini, nonchè un sunto delle regole, tuttavia, rinviando all'apposito sito del gioco chi fosse interessato ad approfondire il tema, si può dire che lo stesso è ambientato all'interno del parco Nazionale del Serengeti, situato nel nord della Tanzania e che i giocatori si assumono il compito di guidare altrettante mandrie di animali, impegnati nella loro stagionale migrazione tra diverse zone dell'amplissimo parco, per trovare le migliori condizioni climatiche del periodo.

In estrema sintesi i giocatori muoveranno i propri segnalini (che dovrebbero essere miniature  di animali, colorate) sul tabellone di gioco, che raffigura una mappa aerea del parco, spostandoli all'interno di una griglia 14x14, composta da altrettanti cerchi colorati, i quali indicano, attraverso un sistema di numeri, colori e frecce, il costo per lo spostamento, il tipo di terreno e la direzione attraverso la quale si può passare. Il movimento è dettato da un tiro di dado e sono poi presenti varie carte, le quali possono influenzare, rappresentando eventi di vario tipo, il movimento e/o il tabellone (esempio una alluvione renderà 'acqua' delle caselle di pianura e così via). 
Altre carte servono a rappresentare le dimensioni del branco di ogni giocatore, venendo collocate su apposite schede, distribuite una per ciascun giocatore. Vi sono inoltre meccanismi che simulano l'interazione tra, appunto, prede e predatori.
Lo scopo ultimo è quello di portare i propri branchi, della consistenza maggiore possibile (ma sono premiate anche la varietà del branco, la giovinezza e la presenza di zebre) nelle aree di arrivo delle migrazioni, nelle quali sono distribuiti, in ognuna delle quattro fasi (stagioni) del gioco, i gettoni punti vittoria.

Difficile è comprendere, senza avere a disposizione un regolamento completo, quale livello di profondità e di divertimento possa offrire il gioco: i pochi flash che ho riportato consentono solo di intravedere un apprezzabile sforzo di presentare un gioco 'a tema' ben calato nella realtà dell'ambientazione proposta, proponendo nel contempo un meccanismo non banale, nel quale se non altro si supera la classica mappa 'esagonale' tipica di altri titoli di questo genere. La presenza del dado può essere vista, da chi lo odia, come un disincentivo, però francamente senza provare il tutto non si può dire quanto l'elemento fortuna possa essere presente.

Descritto il prodotto, passo ora a spiegare la anomala modalità distributiva adottata dalla casa, che rappresenta una assoluta novità, anche se la prima sensazione che si ha è quella di definirla come 'bizzarra'.
Il gioco infatti è allo stato attuale dicharatamente in uno stadio di 'beta - test version', tuttavia l'autore, invece di seguire la trafila standard tipica di queste fasi di sviluppo, ha ritenuto di mettere in produzione, sfruttando il supporto della The Gamecrafter, un lotto di cento copie, mettendole in vendita (con possibilità di acquisto solo dal sito della Gamecrafter stessa) al prezzo di 40 $. Gli acquirenti però riceveranno tutto il materiale di gioco (ossia quattro tabelloni di gioco, sei schede giocatore, cinque mazzi di carte) TRANNE le sei miniature degli animali, le quali, al prezzo di 10 $, saranno inviate agli acquirenti (assieme ad un set di regole a colori) i quali invieranno l'apposito coupon, completo della cifra in questione E DEL LORO FEEDBACK sul gioco. In pratica, invece di vendere il gioco a 50 $, per essere sicuri di avere dei feedback, si è deciso di inviare le miniature solo a chi trasmetterò il proprio parere sui meccanismi del gioco.

Inutile dire che l'iniziativa, che pure ha suscitato un certo interesse sul web (se ne è parlato anche su Boardgamenews), ha suscitato reazioni contrastanti, visto che alcuni hanno subito parlato (anche nei commenti sul sito della Gamecraft) di beta testing a pagamento, ma da parte dei tester ed hanno criticato anche la trafile del doppio pagamento, pur di avere la sicurezza di ricevere feedback, ritenuta una poco apprezzabile mancanza di fiducia, soprattutto nell'ambito di una operazione nella quale gli acquirenti del gioco sembrano dover aiutare nello sviluppo dello stesso e quindi farebbero un duplice favore all'autore, ossia acquistando ed aiutando nel fissare i bug. L'autore ha replicato che l'operazione non garantisce sicuramente nessun guadagno (e questo è certo, visto i modesti volumi di produzione) e che i costi per produrre i materiali richiesti per il gioco sono tali da non poter essere affrontati senon attraverso un meccanismo di finanziamento esterno.
Solo il tempo ci potrà dire se questo meccanismo avrà o meno successo: in alcuni casi ho già visto meccanismi di vendita similari, tuttavia il metodo più utilizzato e di successo mi è sembrato quello della prenotazione di giochi che vanno in produzione solo quando si raggiunge un tot numero di acquirenti o almeno dell'acquisto di titoli con la promessa di ricevere eventuali update futuri. Il fatto di dover pagare un prezzo significativo (50$, non so poi se ci sono da mettere anche spese di spedizione) per una beta version è poi ancora un bel punto interrogativo, però, a pensarci bene, in quanti si sono sentiti veri e propri beta tester a pagamento nell'acquistare alcune versioni di windows ?

Son curioso comunque di sentire che ne pensate anche voi lettori !!!

Aggiornamento :

l'autore, preso atto delle riserve emerse da parte dei  potenziali acquirenti, ha deciso di rendere disponibile per l'acquisto anche la versione completa del gioco, al prezzo di 50 dollari (invece che frazionarne l'invio), sempre richiedendo che chi acquisterà renda poi il suo feedback. Chi fosse interessato può ora ordinare direttamente a questo link

-- Le immagini sono state inviate dall'autore e/o tratte  dal sito  della casa produttrice (Penrose Press) ai quali appartengono tutti i diritti sul gioco. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. --

giovedì 3 giugno 2010

Preview - Jerusalem

Reduce dai fasti di Lungarno l'autore pisano Michele Mura propone, edito dalla Red Glove e dalla Elfinwerks (e distribuito in Germania e paesi limitrofi dalla Abacus), la sua ultima fatica, ossia Jerusalem, un gioco ambientato nella Città Santa dell'evo delle crociate, il quale spinge i giocatori ad impersonare il ruolo di altrettanti  dignitari i quali entrano in competizione tra di loro per acquisire il maggior prestigio, costruendo altrettanti torri che si eleveranno verso il cielo sopra Gerusalemme.
A livello di meccaniche si tratta di un gioco di maggioranze, condito da elementi di asta e dalla presenza di varie carte azione e personaggio.

I materiali
Aprendo la scatola il primo componente di gioco che compare è il tabellone, dalla grafica davvero ben realizzata (all'americana direi gorgeous), che colpisce subito l'occhio per le illustrazioni di gran qualità. Al centro di esso si possono identificare sei diverse aree, che rappresentano gli ipotetici settori della Città Santa (palazzo reale, templari, patriarcato, nobiltà, mercato e torre di David): i primi cinque di essi sono a loro volta suddivisi in tre porzioni, una leggermente più grande e due più piccole, mentre il sesto (la torre di David), consiste in un'unico grande spazio.
Nel corso del gioco all'interno di ognuno di questi sedici spazi sarà possibile collocare i propri scudieri (rappresentanti dai classici cubetti, disponibili in misura di 50 per giocatore / colore), cercando di ottenere la maggioranza relativa di quelli presenti, grazie alla quale si otterranno le rendite (denari, scudieri o punti - torre) indicati in ogni area. Sempre sul tabellone si possono identificare i quattro spazi sui quali i giocatori costruiranno le proprie torri (ad ogni giocatore sono attribuiti 7 cubi  - piano del proprio colore all'inizio della partita), nonchè uno spazio per il trippolo segnapunti ed uno dove vengono collocate le tre carte - evento che in ogni partita sono casualmente scelte tra le 4 disponibili. Completano la dotazione un set di monete, un trippolo - barone per giocatore, nonchè le 4 carte personaggio, che raffigurano i 4 ruoli che in ogni turno i giocatori potranno impersonare, le 27 carte azione, le quali consentono di compiere, appunto, le azioni dalle stesse descritte, nonchè 4 schermi, a disposizione dei giocatori per tenere segrete le proprie carte e risorse.

Il regolamento
Il gioco si presenta, aldilà delle regolette più specifiche, come decisamente lineare, svolgendosi ogniuno dei 5 round nei quali si articola la partita in tre fasi base, alle quali se ne aggiunge, nei turni 2,3 e 4, una quarta, consistente nello scoprire la carta evento. Non precorrendo i tempi possiamo vedere come la prima fase consista nella scelta del personaggio, tra i 4 disponibili, che ogni giocatore ricoprirà nelle successive fasi del turno di gioco. Ognuno di essi ha caratteristiche peculiari, che consistono nel concedere rispettivamente, il primo, secondo, terzo o quarto posto nell'ordine di gioco, un numero di scudieri (cubetti) variabile (7 scudieri al primo, 6 al secondo e così via) ed una abilità speciale. L'attribuzione dei ruoli ha luogo tramite un'asta (all'inizio del gioco ognuno riceve 12 bisanti, che può iniziare a dilapidare sin dall'inizio del gioco).
Segue la seconda fase, che consiste nella posa, da parte dei giocatori, rigorosamente seguendo il turno indicato dai loro personaggi (prima posa TUTTI i propri cubetti il primo, poi il secondo e così via) di tutti i cubetti che desiderano, eventualmente giocando delle carte azione (ne è attribuita una per giocatore a turno, scelte, nell'ordine dei personaggi, da un pool comune) od acquistando ulteriori cubetti. Si noti che i cubetti disponibili possono essere tenuti da parte e che è possibile piazzare, con certe regole, il proprio 'barone', impedendo ai giocatori successivi di piazzare in quel settore scudieri.
La terza fase, come logico, consiste nella attribuzione delle rendite derivanti dall'aver ottenuto le maggioranze in alcuni maxi settori (tre settori garantiscono dei particolari benefici, detti privilegi) e nelle varie porzioni di essi, attribuendo ai titolari le risorse indicate in ogni casella (per la torre di David il beneficio consiste nel potr collocare dove si desidera, prima del calcolo delle rendite, un cubetto preso da essa). Le risorse che si ottengono in questo modo consistono in denari, scudieri, oppure punti vittoria (detti punti torre), grazie ai quali si costruiranno piani di torre (che si devono obbligatoriamente edificare se si hanno le risorse necessarie, al prezzo, per ogni piano, di un punto + il numero di piano - es. il secondo piano costa 3. Si noti che il primo giocatore a costruire ciascun piano deve pagare un punto extra).
Nei turni 2, 3 e 4 segue, come si accennava, una quarta fase, che consiste nel verificarsi di un evento che comporta alcuni stravolgimenti in determinate porzioni del tabellone. Si noti che nessuno dei giocatori sa, fino a che la terza carta non è scoperta, quale delle 4 carte è stata lasciata nella scatola e ciò dovrebbe garantire una certa casualità (e longevità) al gioco.
Chi al termine dei 5 round ha più piani di palazzo (o, in caso di parità di essi, punti torre residui) vince.

Impressioni
Partendo dall'aspetto grafico si deve riconoscere come i disegnatori (Eva Villa e Guido Favaro) abbiano davvero svolto un lavoro eccellente, realizzando illustrazioni davvero belle, a livello pittorico, direi. Sia il tabellone che le carte sono di qualità che non esito a definire eccellente, rappresentando ciò un punto di forza del gioco. I materiali sono per il resto adeguati al tipo di prodotto, tenendo conto che se fossero riusciti a mettere, al posto dei 200 cubetti, altrettanti 'omini', ci sarebbe stato da strapparsi i capelli.
Quanto all'ambientazione, aldilà dei disegni evocativi, direi che invece la stessa è abbastanza neutrale rispetto alle dinamiche di gioco proposte: del resto al tempo delle crociate ci si aspetterebbe più che altro di dover mazzulare gli infedeli, piuttosto che costruire torri, per cui l'impressione è che sostituendo luogo ed epoca il gioco sarebbe 'filato' comunque tranquillo senza stupire nessuno.
Il set di regole appare, per sua parte, molto lineare e ben costruito: il flusso dei turni, che si svolge in modo logico (scegli l'ordine di gioco - piazza i cubetti - ritira le rendite)  di fatto è descritto in tre paginette, con esempi, per cui non si può dire che ci siano complicazioni inutili. Di fondo il gioco è fondato sul concetto della lotta per ottenere le maggioranze, grazie alle quali, è vero, si ottengono poi risorse da utilizzare, ma queste ultime non subiscono poi particolari elaborazioni (si tratta solo di soldi, di scudieri o di punti vittoria), per cui certo non si può parlare di contenuti da 'gestione risorse'. Su questa fondamenta poi sono stati aggiunti alcuni ingredienti semplici ma molto trendy, come l'asta per il turno di gioco e la presenza dei personaggi: entrambi i meccanismi sembrano rappresentare un must dell'ultimo anno, comparendo, insieme o singolarmente, in un sacco di titoli di questo periodo. In questa logica si può leggere pure la presenza di un mazzo di carte - azione, pure questo logico complemento di ogni boardgame di questo torno di tempo.
Detto questo dal regolamento traspaiono già le prime scelte strategiche che ogni giocatore dovrà affrontare, visto che sempre presente sarà il dilemma tra l'indirizzarsi su personaggi che concedono più scudieri, con il difetto di dover procedere al piazzamento per primi (e di poter essere, di conseguenza, poi sopravanzati da tutti, senza poter reagire), oppure se attendere, avendo però meno risorse a disposizione. Il fatto di poter incidere sul numero di scudieri acquistandoli rende rapidamente il denaro una risorsa preziosa, ma anche nella scelta delle aree da controllare si deve bilanciare la sete di punti vittoria con la necessità di procurarsi risorse per alimentare nei turni seguenti la lotta per il controllo delle varie aree. Come tutti i titoli che prevedono meccaniche di maggioranze, il gioco diviene più vario in tre o 4 giocatori, mentre in due risulta decisament epiù 'astratto' e matematico, cosa che può piacere o deludere a seconda dei gusti. E' presente un elemento di kingmaking, nonchè la chiara possibilità, per i giocatori in difficoltà, di allearsi per colpire chi è più avanti, potendo una alleanza impostata al momento giusto privare di reali possibilità la vittima.
Venendo alle conclusioni direi che si tratta di un titolo di indubbio valore, che si presenta come curato, solido e ben oliato. Nel contempo i pregi del gioco fungono per converso anche da difetti vedendo il lato opposto della medaglia, in quanto mancano reali spunti di innovazione, almeno a livello di impostazioni e regole di massima (mentre il fine tuning è intelligente: vedi l'idea di superare seccamente, con il turno completo di piazzamento, la classica opzione di piazzare invece un cubetto a testa a turno o quella di giocare su possibili forme di bluff), dando l'idea di essere il classico piatto realizzato con gli ingredienti di stagione, tutti buonissimi, ma che peccano un attimo di esoticità. Per quanto, come detto, vi siano meccaniche tipiche di diversi generi, rimane, alla fine, un gioco di maggioranze, per cui chi odia questo genere se ne dovrà tenere lontano, mentre per gli appassionati non potrà mancare nella loro collezione.
Un ottima ideazione quindi per l'autore toscano, con molte luci e  solo qualche piccola ombra (quella della Torre di Pisa ?).

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Sfruttando poi la disponibilità offerta dal simpatico e bravo autore, ecco di seguito una intervista a Michele Mura. In particolare, per chi ama sorvolare sulle interviste, segnalo l'interessante risposta fornita dall'autore in merito alle impressioni da me proposte nella preview, molto utile per percepire la sua concezione del gioco e per verificarne le repliche alle mie sensazioni circa la mancanza di innovazione del regolamento. Credo che il confronto tra le mie valutazioni e le precisazioni dell'autore sia davvero bello ed arricchisca lo scambio di idee avuto: ve lo segnalo proprio per quello ...

>Prima di tutto vediamo di presentarti ai nostri lettori: sei Michele Mura, pisano, classe 1972, di professione informatico .. e poi ? Ho giocato e modificato le regole del Monopoli quando andavo alle elementari.. I giocatori potevano pagare per prendere il treno e muoversi da una stazione all'altra.. Collaboro con alcune case editrici italiane ed estere per la traduzione di giochi e manuali e dal 2007 ho iniziato a lavorare con Red Glove che ha pubblicato il mio primo gioco di carte: Easy School. Mi piace moltissimo viaggiare (ottima fonte di ispirazione per creare giochi), ascoltare musica e sono appassionato di cinema. Insieme ad altri amici abbiamo fondato la prima associazione affiliata alla Tana dei Goblin e giochiamo (e naturalmente proviamo prototipi) praticamente tutte le settimane.

>Jerusalem rappresenta un progetto che avevi nel cassetto a svariati anni: ci puoi descrivere le tappe piu' importanti della gestazione del gioco ?
La prima idea é nata nel 2003, il gioco era ambientato a Pisa durante il 12 secolo (le lotte di potere per la Casa Torre più alta...). Il prototipo venne inviato anche alla alea ed alla Hams im Gluck. Successivamente lo sviluppo subi' uno stop ed è stato ripreso e modificato quasi del tutto circa 8 mesi fa. L'aspetto più curioso è che sebbene nato prima di Easy School e Lungarno, è stato pubblicato dopo. Il playtest ed il bilanciamento sono state senz'altro le fasi più impegnative ed anche la progettazione grafica ha giocato un ruolo molto importante.
P.S. Se vuoi qualche altro spunto circa la genesi di Jerusalem, trovi altro materiale interessante a questo link.


>Come avete deciso di arrivare alla ambientazione finale di Gerusalemme ?
E' stata un'idea di Federico Dumas, Mr. Red Glove. L'idea ci è piaciuta sin dall'inizio e abbiamo cominciato a documentarci anche consultando storici ed esperti. Ho persino scannerizzato diverso materiale fotografico da vecchi (e rari) libri..

>I disegni sembrano rappresentare uno dei punti di forza del gioco: qualche indicazione su come avete scelto gli artisti ed indirizzato il loro lavoro ?
Guido e Eva sono stati davvero bravi e professionali ed hanno lavorato a ritmi davvero impressionanti. Ricevevamo mail con i progressi alle ore piu' impensabili.. (di notte soprattutto!). Federico della Red Glove consultò il loro portfolio e gli piacque immediatamente. Uno stile pulito, moderno e molto dinamico. Quello che cercavamo per la produzione di Jerusalem. Anche loro si sono documentati moltissimo, leggendo libri,
guardando film, consultando decine e decine di siti web e molto altro. Non li ringraziero' mai a sufficienza...

>Le regole di Jerusalem: un gioco di maggioranze, molto pulito, ma con l'idea della fusione con la meccanica dei personaggi, ma non solo ... Con il gioco stampato sul tavolo, quali dinamiche ti rendono maggiormente soddisfatto ?
La suddivisione delle risorse sulle diverse aree del tabellone mi sembra davvero ben fatta. Mi piace molto anche la gestione dei Personaggi, degli Eventi e la costruzione della Torre come indice del successo dei giocatori. Si tratta di un gioco di strategia e pianificazione complesso ma praticamente contiene un'eccezione soltanto..

>Diritto di replica: dopo aver letto la presentazione sei libero di commentarne i contenuti e/o di apportare correzioni ... Che ne pensi delle impressioni finali espresse ? Vuoi commentare in qualche modo ?
Un'ottima recensione. Condivido e quoto quasi tutto. Non sono d'accordo sul descrivere la possibilità di alleanze/kingmaking come un difetto. Del resto se si vuole una forte componente di interazione tra giocatori, è normale che ci sia la possibilità di attaccare in modo diretto un certo avversario. Più che difetto è una caratteristica dei giochi interattivi. Anche l'aspetto dell'ambientazione è comunque molto forte. La grafica, i personaggi e le azioni che devono svolgere i giocatori sono comunque a tema e l'elemento piu' forte è sicuramente l'atmosfera che si viene a creare durante la partita. Del resto il 99% dei giochi german possono essere "spogliati" e "rivestiti". Non credi? Tutto dipende da cosa si cerca. American style oppure German? Azione, combattimenti, dadi, casualità, ecc.. oppure bilanciamento, calcoli, ecc..? Infine non sono convinto che si tratti di cose già viste al 100%. Un gioco di maggioranze dove non devi cercare di ottenere il più possibile perchè tanto sempre di punti vittoria si tratta... In Jerusalem per vincere devi saperti indebolire al momento giusto e nel modo giusto... E poi anche il twist delle carte Evento rende la partita sempre diversa. Al giorno d'oggi con il numero di produzioni che vengono immesse sul mercato è molto difficile essere originali al 100%. Spesso l'originalita' e' da ricercarsi nel mix e nella combinazione di elementi magari già visti. Se facciamo un'analisi approfondita, quanti giochi usciti negli ultimi 5 anni possono essere definiti originali al 100%? In ogni caso, nessuna polemica, anzi! Rispetto al 100% il tuo punto di vista e c'è sempre spazio per crescere, soprattutto per un autore in erba come me! :)
>Con quali ambizioni esce Jerusalem ? Che tiratura prevedete ? Accordi di commercializzazione con l'estero ?
La tiratura iniziale e' stata di 5.000 copie e quasi metà è già stata "bruciata" dopo neanche un mese dall'uscita del gioco... Ci stiamo già mangiando le mani... Il gioco verrà distribuito negli Stati Uniti dalla Elfinwerks (che è anche coproduttrice del gioco) e nella Germania/Austria/Belgio da Abacusspiele. Abbiamo inoltre accordi di distribuzione anche per la Francia (OYA), la Spagna e l'Inghilterra (Esdevium).

>Veniamo ora al tuo recente passato, ossia Lungarno. Il titolo sembra aver raccolto un grande successo: di che ordine di copie stiamo parlando ?
Lungarno ha venduto oltre 7.000 copie considerando naturalmente anche i risultati all'estero. Il gioco uscì in contemporanea sotto diversi nomi: Truant per la Germania, Elfinwerks per gli USA, QWG per l'Olanda e la Francia. Lungarno ci ha dato molto soddisfazioni e di fatto stiamo valutando una nuova edizione con grafica e materiali completamente rinnovati. Staremo a vedere...

>Sembra che il produttore, intelligentemente, stia cercando di supportare il gioco per farlo diventare il piu' possibile un 'classico da catalogo', con una espansione gratuita e poi con i tornei: le cose stanno effettivamente cosi' ? Che riscontri state avendo ?
Abbiamo avviato diverse iniziative per supportare Lungarno. E' stato presente al TdG Master ed è tra i giochi della Boardgame League (la cui finale si terrà a breve durante la manifestazione PisaGioca 11-12-13 Giugno 2010). L'anno scorso a Lucca è stata pubblicata un'espansione "La Luminara" che veniva regalata presso lo stand Red Glove ed abbiamo in mente anche di produrre delle tessere speciali nuove. E' pronta anche un'espansione più grossa con le barche lungo il fiume e merci da comprare e vendere. Vedremo come potremo organizzare il tutto. I riscontri sono comunque positivi. La critica più diffusa è stata senz'altro legata alla parte grafica e cercheremo in futuro di non commettere più questo errore.

>Mi sembra di notare, nei tuoi giochi, il desiderio di proporre dinamiche lineari e regole non troppo complesse da metabolizzare. Ti riconosci in questo commento ?
Assolutamente. Mi piacciono le meccaniche semplici e lineari. Faccio sempre un grosso lavoro di snellimento delle regole cercando di evitare eccezioni ed inutili complicazioni. Sono dell'idea che talvolta, si può rinunciare ad un equilibrio quasi perfetto raggiungibile soltanto introducendo numerose regole e regolette. Qualcuno disse "less is more"! Il popolarissimo gioco Cartagena e' uno di quei titoli che ben si sposa con questa idea.

>Progetti in corso ? Ci dobbiamo aspettare qualche uscita imminente ?
Attualmente sto lavorando ad un gioco per bambini (un brusco cambiamento) che rappresenta davvero una bella sfida. Inoltre ho in cantiere anche altre collaborazioni e giochi su commissione. Le idee ci sono, bisogna soltanto trovare il tempo per svilupparle, per realizzare i prototipi e tutto il resto.. Ci vorrebbe più tempo... Ma ahimè non sono un professionista e oltre al gioco ci sono tante altre cose da fare.. alcune anche più divertenti devo dire..

Bene, siamo giunti, finalmente, al termine di questo lungo articolo, che spero abbia suscitato il vostro interesse nei confronti di questo titolo. Fateci sapere !!!!

-- Le immagini sono tratte  dal manuale, da BGG (postate da Michele Mura)  e/o dal sito  della casa produttrice (Red Glove / Elfinwerks) alla quale appartengono tutti i diritti sul gioco. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. --