lunedì 31 maggio 2010

Spiel des Jahre - uscite le nomination !!

Giusto ieri mi ero deciso, proprio sul 'filo di lana', ad esprimere le mie previsioni in merito alle nomination per il prestigioso premio tedesco ed ecco, oggi, puntuali, sono arrivati i responsi, in minima parte confortando le mie previsioni ed in buona parte lasciandomi perplesso.

I cinque titoli che si giocheranno la vittoria finale sono infatti:

Dixit
Identik
A la Carte
Fresco
Im Walden der Zeiten (Roll Trough the Ages).

Un mio primo commento a caldo della cinquina è di stupore, nel senso che è rimasto fuori quello che ritenevo essere il possibile gran favorito, ossia Tobago (che troveremo solo nell'elenco dei titoli che hanno ricevuto una menzione speciale), mentre sono comparse ben due riedizioni di giochi di alcuni anni fa, ossia A la Carte e Identik, titoli che risalgono rispettivamente al 1989 ed al 2006 (e dei quali nell'anno passato sono solo uscite delle nuove stampe, con materiali aggiornati) oltre a Roll through the Ages, titolo della americana Griphon Games.   Più prevedibili invece sono sia Fresco, di cui in questo periodo si fa davvero un gran parlare, che Dixit, titolo francese che ha molto colpito per aver proposto una dinamica di gioco diversa rispetto ai normali standard.

Spendiamo ora qualche parola in più sui nominati.

A la Carte è sicuramente un gioco attraente, come materiali e come spirito di gioco, che si indirizza verso il concetto di gioco di abilità manuale, per cui mentre scrivevo i titoli che pronosticavo come 'papabili' avevo pensato anche a lui, salvo poi ricordarmi che si trattava solo di una riedizione, per cui, non essendo una novità, lo avevo escluso. Per una descrizione più approfondita rinvio alla preview che avevo presentato qualche mese fa: si tratta sicuramente di un gioco per famiglie, dalle regole semplici e dai compoenti ricchi e colorati. Nella sua nomina l'occhio ha decisamente avuto la sua parte.
Fresco è invece un classico gestione risorse, che fa del suo tema di fondo, ossia quello legato ai colori, che devono essere sapientemente miscelati per ottenere le tinte necessarie a completare le porzioni di affreschi commissionati ai giocatori, il suo cavallo di battaglia. Rinvio anche qui alla preview ed all'intervista agli autori che ho pubblicato. Il titolo, per quanto ben strutturato, alla luce della compagnia che si ritrova nella cinquina, arrivo a questo punto a pensare che non dovrebbe fare troppa strada, essendo l'unico prodotto di un certo 'peso specifico' (parlo di complessità, seppur relativa) rimasto, dal punto di vista del regolamento: mi sa che infatti che, se le premesse saran mantenute, quest'anno la giuria si indirizzerà verso qualcosa di decisamente più semplice ... Intelligente è però risultata la tempistica dell'uscita scelta dalla Queen, presentandosi a Norimberga con due novità 'forti' come Fresco e Samarkand si è assicurata la nomination per il primo e l'inserimento nei consigliati per il secondo: questo dovrebbe insegnare forse anche alle altre case a non concentrare tutte le novità solo ad Essen ... ;)
Dixit (di Jean Louis Roubira) era la speranza francese per il premio: in un articolo di qualche giorno fa su JSP magazine si azzardava infatti ad esso come l'unica creazione d'oltralpe che avesse a loro avviso speranze. Si tratta di un gioco pubblicato a sua volta nel 2008 (ma quest'anno lo han guardato il calendario delle uscite, prima di votare ?) il cui materiale è costituito da una serie di carte riccamente illustrate, le quali raffigurano determinate scene, personaggi od eventi. Il giocatore di turno riceve sei carte ed è invitato a descrivere con una frase una di esse da lui scelta: gli altri giocatori sceglieranno, tra quelle che hanno loro nelle proprie mani, la carta che maggiormente ritengono identificarsi con quella descrizione. La carta descritta dal giocatore di turno e quelle  (una per ognuno) che gli altri giocatori hanno prescelto tra le proprie sono segretamente mescolate e poste sul tavolo. A questo punto ognuno dovrà identificare QUALE tra le carte sul tavolo è quella che ha prescelta il giocatore di turno. Se l'immagine giusta è riconosciuta da tutti i giocatori oppure non lo è da nessuno di essi, allora il narratore riceve zero punti e gli altri 2 punti, mentre se è riconosciutasolo da qualcuno, il giocatore di turno e chi indovina prendono 3 punti, mentre chi ha ricevuto voti sulla propria carta riceve un punto. Il regolamento è più chiaro a giocarci che a spiegarlo, ma in buona sostanza si tratta di un gioco nel quale lo spirito competitivo è molto diluito e che conta sulla capacità di coinvolgere i giocatori nel commentare insieme l'ottantina di ottime illustrazioni che sono fornite. E' già sul mercato anche il seguito del gioco e questo la dice lunga su quanto preciso sia l'orologio dei giurati ...
Identik (del duo Kohohut - Jacobson) è invece un party game a sua volta del 2006, riedito di recente, nel quale i giocatori, in breve, devono cercare di disegnare delle figure astratte che il partner ha in mano, raffigurate su di una carta, basandosi sulla descrizione che a voci il compagno di gioco impartisce. Ci sono poi dei criteri per valutare il risultato, ma anche qui la leggerezza del gioco traspare con chiarezza, risultando una variante, per quanto intelligente, ed innovativa, dei vari Pictionary, Visual game et similia.
Roll Trough the Ages (di Matt Leacock) è, infine, un curioso titolo che cerca di coniugare i principi di fondo dei costruzioni di civilizzazioni con il tiro dei dadi (sui quali compaiono, appunto, risorse) e meccanismi di collezione set. Ci sono poi anche elementi da push your luck, visto che sono ammessi dei reroll e di gestione risorse, visto che che con ciò che si ottiene con i dadi si acquistano avanzamenti tecnologici et similia. La presenza dei dadi, naturalmente, rende il gioco decisamente più leggero di quanto il resto della descrizione che ho stilato potrebbe suggerire. Si tratta anche qui di un titolo che ha avuto il suo successo e del quale c'è a sua volta già in giro una espansione.

Commenti finali.
Forse, nonostante le premesse 'critiche' espresse nell'articolo di 'previsione' sugli esiti delle votazioni, avevo ancora troppa fiducia nel valore relativo del premio, mentre ora, in luce della cinquina, devo ammettere che il significato del pur ambito riconoscimento è da considerarsi assai limitato, se non altro tralasciando le ripercussioni economiche. Traspare infatti in modo evidente la volontà di proporre principalmente prodotti 'per tutti', stavolta direi quasi 'a tutti i costi' e l'inserimento di A la carte ed Identik , a mio modesto parere del tutto fuori 'tempo massimo' sono da leggersi in questa logica.
Ammetto che avevo però una memoria corta, in quanto già l'anno scorso nella cinquina era rientrato il gioco di domande sugli animali Fauna, del quale poi poco si è sentito parlare (anche perchè è in tedesco ...) e Fits, che poco di più di una riedizione da tavolo del Tetris sembrava essere. Nel contempo però nella cinquina c'erano titoli come Finca, Pandemic e Dominion, davanti ai quali quelli di quest'anno francamente non so come se la caverebbero. In definitiva mi sembra una cinquina 'debole', nella quale forse a questo punto Dixit potrebbe divenire il favorito, ma a questo punto ogni previsione direi che è saltata ...
Che ne pensate della cinquina ???

Per chiudere segnalo anche, per completezza, l'elenco dei giochi consigliati dalla giuria, ossia la c.d. empfehlungliste, presa direttamente dal sito del premio, nella quale compaiono parecchi titoli davvero degni di nota (loro si ...), tra i quali, appunto lo 'scornato' Tobago:

    Titel ab Jahren Einstieg Anzahl Dauer (Min.)

Empfohlen Level X 8 + 2 - 4 20

Empfohlen Mosaix 8 + 1 - 4 20

Empfohlen Don Quixote 8 ++ 1 - 4 25

Empfohlen Jäger und Sammler 10 ++ 2 - 4 45

Empfohlen Jaipur 10* ++ 2 - 2 30

Empfohlen Kamisado 10 ++ 2 - 2 20

Empfohlen Samarkand 10* +++ 2 - 5 45

Empfohlen Tobago 10 +++ 2 - 4 60

Empfohlen Hansa Teutonica 12 +++ 2 - 5 75

Empfohlen Magister Navis 12 +++ 3 - 5 90

  Nell'elenco sottolineo la presenza di vari titoli che trovate recensiti su questo blog, come Magister Navis (Endeavour), Hansa Teutonica, Tobago, Samarkand, Jaipur e Mosaix, così come di jager und sammler , riedizione di un vecchio gioco di Knizia, Don Chisciotte (una sorta di Carcassonne in versione non interattiva), Kamisado (gioco astratto) e Level X, titolo uscito nella collana 'giochi facili' della Schmidt.

... ah, dimenticavo ... come dite ? state pensando che non ci ho poi preso tanto con il mio Toto Spiel ? Beh, sapete cosa vi dico: visto che quest'anno hanno scelto nella cinquina vari giochi usciti gli anni scorsi, prima di dire che 'non ci ho preso' nelle previsioni dei nominati per lo Spiel stavolta dovrete aspettare qualche anno: non si sa mai che i miei favoriti, per qualche 'magheggio' non riescano a farsi votare in uno dei prossimi anni ... ;)

Chiudo poi con i miei personali complimenti ad Alessandro Zucchini il quale, con il suo Turi - Tour, del quale facevo menzione poco tempo fa in un articolo di news, è entrato nella top 5 dei giochi per bambini. Bravo !!!

domenica 30 maggio 2010

Toto Spiel des Jahres

Ogni anno, tra i mesi di maggio e giugno, hanno luogo le votazioni per l'ambito premio 'Spiel des Jahres', il quale è attribuito da una giuria di giornalisti o esperti del settore la quale, passando attraverso un procedimento di selezione progressiva tra i titoli usciti nell'anno, giunge alfine ad attribuire il riconoscimento in questione.
Proprio in questi giorni si stanno svolgendo le prime operazioni, che condurranno prima alla comunicazione dei 5 titoli nominati per il premio, tra i quali dovrà essere scelto, alla fine del mese di giugno, il vincitore.

Il premio di per sè, come già accennavo lo scorso anno esprimendo la mia opinione, non rappresenta certo, per i giocatori più esperti, un parametro di riferimento di grande importanza, in quanto non fa altro che prendere in esame i titoli che si sono fatti spazio sul mercato ed identificare, spesso senza troppa fantasia, quelli che già sono stati riconosciuti dalle classifiche di vendita come di spicco all'interno delle centinaia di novità che ogni anno i vari editori propongono.
E' difficile, insomma, trovare all'interno dei candidati perle che siano sfuggite alla attenzione dei più sino a quel momento, non essendo quello il reale scopo del premio; inoltre si deve tenere conto del fatto che la giuria (nelle sue due categorie, ossia una 'generale' ed una per i giochi per bambini), dovendo identificare un titoli unico all'interno della massa, tende normalmente a privilegiare prodotti destinati, come target, al grande mercato e quindi a penalizzare giochi che presentino un set di regole troppo complesso (dove ciò che integra il 'troppo' non sempre è facilmente percepibile). In tema ricordo che, per esempio, Agricola, ottenne nel 2008 un premio speciale, in quanto ritenuto aldilà, come difficoltà, dei parametri per il premio.

Lo Spiel des Jahres , aldilà di quanto premesso, rappresenta comunque un riconoscimento estremamente ambito, in quanto si calcola che quel marchietto, apposto sulla scatola del vincitore, valga in soldoni qualche decina, se non centinaia di migliaia di copie (sui ricchi mercati al di fuori dell'Italia, dove quei numeri ce li sogniamo) e molti sono i classici che hanno ricevuto la loro consacrazione. 
L'albo d'oro infatti presenta nel 2009 vincitore Dominion, nel 2008 Keltis, nel 2007 Zooloretto, nel 2006 Thurm & Taxis, nel 2005 Niagara, nel 2004 Ticket to Ride, nel 2003 Alhambra, nel 2002 Villa Paletti, nel 2001 Carcassonne ed in precedenza Torres, Tikal, Elfenland, Missisippi Queen, El Grande, I coloni di Catan e così via. Già la carrellata ora proposta evidenzia come in mezzo all'elenco compaiano, a braccetto, titoli che sono tuttora sugli scaffali degli appassionati con altri che sono caduti nell'oblio (a volte con pieno merito), per cui è evidente come non sempre il premio 'ci acchiappi', andando a cadere nelle mani del giusto game designer e casa produttrice. A quest'ultimo riguardo segnalo che, come accade anche, seppur su altra scala, per gli oscar del cinema, anche qui il suo peso l'editore lo ha eccome, risultano difficile, per i 'grandi' del settore, stare fuori dai premiati troppo a lungo ...

Dopo aver speso sin troppe parole introduttive, vado ora al mio personalissimo Toto Spiel, ossia vado a cercare di indovinare quali saranno i cinque titoli che riusciranno a rientrare nel lotto dei nominati.
Il primo, non certo perchè sia persuaso della sua superiorità rispetto agli altri, ma perchè il buzz di internet da tempo lo identifica come uno dei favoriti, in virtù della sua componentistica, molto colorata e ben studiata, oltre che del suo regolamento, semplice il giusto, è sicuramente Tobago, che presentavo in preview nel mese di novembre. Il gioco gode infatti del pregio di avere come target le famiglie e di essere proponibile praticamente a tutti, per cui non credo che potrà restare fuori dalla cinquina.
Il secondo favorito è invece Fresco, della Queen Games, gioco di gestione risorse che gode del vantaggio di essere stato proposto di recente, nel quasi deserto mediatico di questo periodo, nel quale la maggior parte delle case vive in uno stato di semi-letargo preparando i titoli per l'autunno. Il prodotto in questione, del quale potete vedere preview ed intervista agli autori in questo blog, è un gestione risorse, categoria che difficilmente riesce, come potete riscontrare ripassando al volo l'elenco dei vincitori, riesce ad emergere, tuttavia l'ambientazione 'colorata' ed il buon battage pubblicitario della casa credo che riusciranno se non altro a farlo entrare tra i 'preferiti'.
Decisamente più difficile è invece azzeccare i residui tre titoli, in quanto i nomi ai quali si può pensare sono numerosi e ciascuno di essi ha probabilmente le carte in regola, per un motivo o per l'altro, per rientrare nel gruppo. Penso quindi, per ora, a Mistery Express, della Days of Wonder, riproposizione dell'idea base del Cluedo della ricerca dell'assassino, ma con una cornice grafica e non solo di gran qualità, al 'nostro'  (perchè ideato dall'italico Paolo Mori), Vasco da Gama, il quale potrebbe riuscire a sparare ancora qualche cartuccia godendo dell'onda lunga di Essen, dove aveva ben figurato,  quindi il coloratissimo e divertente Jaipur, della Gameworks, casa che ha ottenuto un enorme successo con il suo Jamaica.  
Un passetto più indietro vedrei invece Seeland, il quale comunque in questo periodo, godendo  di una coppia di autori estremanente noti (Kramer e Burkhardt), di una buona veste grafica e del supporto della Ravensburger, sta facendo vari passi avanti nella considerazione dei media che si occupano del settore, Atlantis, di Colovini, che potrebbe sfruttare il traino fornito dalla nota casa produttrice, la Amigo, nonchè di un set di regole piuttosto facile, per quanto l'essere fortemente ispirato dai titoli della serie Cartagena potrebbe fargli perdere quel gusto di 'novità' che garantisce l'attenzione dei giurati. Tra gli ousider, infine, vedrei il francese Dixit, Egizia e Titania (se non altro per la casa produttrice, per questi ultimi) nonchè il 'seguito' dei Pilastri della Terra, ossia Un mondo senza fine.

A giorni vedremo se ci ho preso o se questa volta i giurati del premio riusciranno davvero a sorprendermi !

mercoledì 26 maggio 2010

Carrellata di novità

L'avvicinarsi del periodo estivo non riserva, di solito, novità pazzesche, in quanto si tratta, dal punto di vista ludico, di una fase dell'anno un pò 'morta'. Siamo infatti lontani dalle fiere più importanti, passate (Norimberga) o da venire (Essen), così come dai mesi tradizionalmente di maggiori vendite, come sono quelli delle feste, per cui, mentre nell'autunno si fa decisamente fatica a stare dietro a tutte le rutilanti novità che escono, verso l'estate l'impegno sembra essere quello opposto, ossia di cercare qualche 'perla' all'interno del flusso (che c'è sempre) più limitato di novità che le varie case propongono.
Mi propongo quindi, in questo articolo, di accennare ad alcuni titoli, che sembrano essere interessanti, ma dei quali, pur non avendo proposto ('ancora' in alcuni casi) per un motivo o per l'altro una presentazione completa (spesso per mancanza di regole disponibili, in altri casi perchè si tratta di prodotti annunziati ma non ancora in vendita), hanno attirato la mia attenzione.

L'Olanda sembra essere, in particolare, uno dei luoghi più attivi in questo senso, visto che dai Paesi Bassi provengono alcuni titoli promettenti che sono pubblicizzati in questi mesi. Il primo tra di essi è Chocolatl, della Quined Games, ideato dall'assai noto Gunther Burkhardt, autore tedesco il quale recentemente, con la coproduzione (con Kramer) di Seeland è arrivato all'invidiabile traguardo dei 50 suoi titoli pubblicati.  Si tratta, per grandi linee, di un gioco che si fonda molto su meccanismi di aste, sull'uso di carte e di dadi: a livello di profondità sembra essere un prodotto valido, così come la sua grafica ed il tema appaiono di sicuro interesse. Mi riservo quindi di darci un'occhiata più approfondita.

Dalla White Goblin Games provengono invece Galapagos ed Hotel Samoa. Il primo, del due Hase ed Enrik Berg, già noti, per esempio, per Oregon,  è un titolo ambientato nelle isole delle ricerche di Darwin, connotato a sua volta da meccaniche di asta (un trend di questo periodo, pare), di collezione set di carte e di 'gestione risorse' light. Il secondo (immagine sotto), invece, ideato dal non altrettanto noto Kristian Roald Amundsen Østby, che propone a sua volta un mix in diverse dosi degli stessi ingredienti, stavolta ambientato nel mondo alberghiero.

Dalla Ravensburger proverrà la prossima creatura in fase di pubblicazione (annunziato a settembre) del 'mostro sacro' Wolgang Kramer, notissimo ed assai prolifico autore tedesco, della quale quasi nulla si sa ancora, se non il titolo, ossia Asara, il paese delle mille torri (o giù di lì), che mi aspetto, solo sulla base di questi pochi elementi (e del trend recente del 'maestro') essere una nuova variante di giochi di controllo territorio.
Dalla nostrana Dvgiochi provengono invece Wild West Show, nuova espansione della fortunatissima serie Bang! in uscita nei negozi di casa nostra ai primi di giugno, nonchè il Castello del Diavolo, edito su licenza della Adlung Spiele (traduzione dell'impronunziabile Die Kutschfahrt zur Teufelsburg), party game a base di carte, indirizzato verso gruppi di gioco nutriti (da 4 ad otto partecipanti), che propone una variante sul tema 'scopri che ruolo ricoprono gli altri giocatori, cercando di fregarli'. A breve anche qui (tempo permettendo) darò maggiori delucidazioni.

Dalla Z-Man proviene poi la notizia dell'uscita del secondo titolo nella serie del gioco di carte 'wargame' Pocket Battles, ossia Elves vs Orks, dei nostrani Paolo Mori e Francesco Sirocchi, che fa seguito al precedente Celts vs Romans, evidentemente ben accolto dal pubblico.

Chiudo quindi la carrellata con un paio di cooperativi, riferendomi con ciò a titoli che propongono una alleanza tra i giocatori per vincere contro sfide proposte dal 'sistema'. Con ambientazione fantasy abbiamo qui, dalla Fred distribution il gioco Defender of the realm il quale propone una allenza tra vari giocatori (fino a 4), che impersonano altrettanti eroi, per sconfiggere i malvagi quattro generali che attaccano la città di Monarch City. Dalla Gamewright proviene invece Forbidden island, gioco a tessere che denunzia chiare parentele con i meccanismi di Pandemic, nel quale i giocatori si affannano nel tentativo di recuperare tesori da un'isola che sta affondando. Quest'ultimo titolo, per altro, gode dell'interessante notizia dell'essere stato scelto dal club Mensa come gioco di interesse.
Bene, per ora penso di aver sciorinato sin troppi nomi, per cui chiudo, chiedendo se questo tipo di articoli, ossia di miscellanea di novità, sia gradito ai lettori o meno, visto che ad oggi solo un paio di volte ho tradito il 'monotema' tipico dei miei post. In attesa di feedback, saluto ancora tutti i miei pazienti lettori.

mercoledì 19 maggio 2010

Metropoli - prova su strada

Poco tempo fa abbiamo visto insieme una anteprima assoluta, ossia la presentazione del nuovissimo titolo della Editrice Giochi, Metropoli, destinato a sostituire nel catalogo della casa il vecchio Monopoli. Trattandosi di una preview, mi limitavo in quell'occasione a presentare il gioco sulla base di una disamina delle regole e delle illustrazioni disponibili: ora, dopo averlo avuto tra le mani per un periodo accettabile , sono in grado di fornire alcune indicazioni ulteriori, con impressioni uscite direttamente dal mio gruppo di gioco. Visto che parliamo di un prodotto che ha ottime potenzialità di vendita e diffusione, ho pensato potesse essere gradito ai lettori un approfondimento su di esso.

Primi cenni sulle dinamiche di gioco

Prima di tutto una visione d'insieme si tratta indubbiamente, in radice, di una variante del classico gioco da 'tira i dadi e muovi il segnalino', nel senso che alla base c'è il girare su di un percorso con il proprio trippolo, che si muove, appunto, delle caselle indicate dai dadi; da qui a dire che il tutto si svolge semplicemente però ce ne passa. Il gioco è stato nel complesso gradito da tutti quelli che vi si sono applicati, i quali hanno avvertito con chiarezza reminescenze del loro passato da monopolisti, ma non troppo, avendo quasi tutti manifestato la volontà di provarne subito, finita la prima partita, una seconda.
Il regolamente è infatti tutto sommato semplice, in quanto in definitiva si acquistano in asta, che si apre quando qualcuno vi capita sopra, i contratti (concessioni) relativi alle singole caselle colorate disponibili sul tabellone e nel prosieguo del gioco si ha la possibilità di far aumentare il reddito che alla sosta degli altri giocatori su tali caselle si ottiene, costruendo in corrispondenza delle stesse, nelle caselle centrali, degli edifici a più piani. Non sempre però, visto che ogni concessione ha un valore base, determinato dal quartiere nel quale si trova, conviene così tanto sperperare denaro nel costruire, visto che in certe sezioni della mappa il ritorno non è sempre elevato.
L'asta garantisce una elevata interazione tra i giocatori, tenendo tutti svegli anche quando è il turno altrui e questo rappresenta uno dei cardini del gioco, visto che si dovrà porre estrema attenzione nello spendere il denaro a disposizione, risorsa che nel corso del gioco si rivelerà estremamente limitata e quindi da gestire in modo oculato.
La durata è proposta, nella media, intorno ai 90 minuti, ma è facile sforare, visto che le altalenanti fortune dei giocatori, la difficoltà a controllare troppe concessioni e la possibilità di costruire già possedendo anche solo un contratto, senza dover previamente conseguire una 'terna' come era in Monopoli, contribuiscono ad allungare l'estensione della partita.

I materiali: sensazioni tattili ed impatto visivo

A livello visivo l'impatto è complessivamente buono: dominano indubbiamente, con il procedere della partita, gli edifici che sono costruiti grazie ai piani in plastica, ad incastro, che rappresentano il pezzo forte della componentistica.
Mano a mano che il gioco si sviluppa trovano infatti spazio nella parte centrale del tabellone i vari palazzi, rendendo il panorama cittadino decisamente simpatico: meno in risalto è invece il tabellone - base, il quale, vagamente retrò, presenta l'uso di tonalità sul chiaro e che sembra tradire la chiara mission di non far dimenticare troppo il predecessore al quale Metropoli in un modo o nell'altro si rapporta. Carine ed eleganti risultano le macchinine cromate che sono utilizzate come segnalini, anche se nel gioco pratico il fatto che sia colorata solo una parte dell'auto (il cofano) rende visivamente meno immediato riconoscere, soprattutto quando il tabellone diviene più caotico per la presenza di parecchi palazzi (che a volte possono davvero 'fare ombra'), il proprio segnalino. Personalmente sono molto tentato di ripitturarle integralmente, anche se finora mi dissuade il fatto che la nuova tinta sarà in questo modo opacizzata.
Discreta la qualità delle carte, ma forse potrebbe essere auspicabile un loro relativo inspessimento, per evitare lo sfogliamento (ricordo anche che ad alcuni piace, nelle trattative, tenere in mano le concessioni, sottoponendo a 'stress' le carte). Le tabelle riassuntive dei valori delle concessioni, che quasi tutti consultano continuamente nelle prime partite, risultano un pò piccoline, per cui per future edizioni mi sentirei di consigliare di sostituirle con una scheda di riferimento in cartoncino per giocatore. Sempre soddisfacenti sono poi le banconote, anche se fornite in quantità non esattamente strabordante, soprattutto con l'aumentare dei giocatori.
Ottima, infine, l'idea di rendere estraibili gli inserti di plastica che contengono denaro e pezzi degli edifici: anche qui l'unico consiglio può essere quello di realizzarli in materiali leggermente più spessi, per evitarne l'altrimenti rapido degrado.

Le regole e le strategie

Sulla costruzione degli edifici si innesta forse l'unica reale difficoltà che è stata percepita dai giocatori: sia chiaro, niente di trascendentale, ma il meccanismo di calcolo della rendita (valore dato dall'incrocio, su di una tabella, dell'altezza del palazzo più alto del distretto con la somma dei piani dei palazzi costruiti sulle tre caselle corrispondenti alla concessione in questione) è risultato di fatto ostico da comprendere (i più smaliziati dopo qualche partita facevano però il calcolo a mente, senza usare la tabella, per cui può essere un problema più psicologico che reale) e di conseguenza anche la determinazione del valore da offrire nell'asta ne ha risentito. Dopo qualche partita però entrambe le problematiche sono andate risolvendosi, sostituite da nuove riflessioni, ossia quelle legate al così detto piano regolatore, ovvero al limite di altezza per i palazzi.
Sulla base delle regole infatti in ogni distretto (così si chiama ognuna delle quattro sezioni nelle quali è divisa la città) può avere palazzi di altezza massima rispettivamente di 2,3,4 e 5 piani. Il primo che costruisce un palazzo a due piani ottiene il tetto, che rende quel palazzo un grattacielo, fissando in due piani il limite di altezza per i palazzi di quell'area: ciò può accadere anche nel primissimo turno di gioco ed il giocatore in questione sceglie infatti quasi sempre una concessione e vi costruirà due cubetti, visto che fruisce in questo modo del bonus legato alla presenza di un grattacielo, gettando nella disperazione i proprietari di almeno quattro delle concessioni della zona (la quinta beneficia a sua volta del grattacielo stesso), le quali diverranno, automaticamente, le zone meno pregiate (o quasi, dovendosi valutare anche il valore - base del quartiere) del tabellone. Esse infatti godranno di una rendita aggiuntiva massima, dopo aver collocato su di esse sei piani (due per ciascuna delle tre caselle corrispondenti alla concessione) di costruzione (spendendo quindi 600.000$), di 240.000 $ (altezza totale edifici massima=6 ; altezza edificio più alto =2), ossia una schifezza (chi può costruire fino al quinto piano gode di una rendita base, costruendo dieci piani, spendendo 1.000.000$, di 1.000.000$, per cui la differenza è palese) .
Per chi magari (come mi è capitato) possiede due di quelle concessioni all'inizio della partita significa trovarsi già a partire con un handicap enorme al primo tiro di dadi.
A livello strategico, preso atto che la edificabilità sulle singole concessioni ha quasi azzerato gli scambi di concessioni tra giocatori, il fulcro della lotta di cervelli è rappresentato, a mio avviso, dall'asta, giocandosi la lotta tra i giocatori proprio sulle fluttuazioni dei valori delle concessioni nel corso del gioco, sulla base della liquidità disponibile. Alcuni infatti scelgono di rinunziare ai primi acquisti, di solito troppo costosi, per cercare di speculare in seguito, richiando però di impoverirsi con il semplice visitare le concessioni altrui, senza godere nel contempo di apprezzabili probabilità di essere visitati da altri. A livello di numeri dico che i valori di aggiudicazione delle concessioni sono stati, per i distretti con limite NON di due di altezza, dai 900.000 $ in su, ma, come detto, questo discorso ha un senso assoluto solo nelle prime fasi del gioco, mentre in seguito i prezzi variano, potendo salire anche fino ai 2 milioni (quando si deve evitare che qualcuno faccia il 'tris' o per farlo) o scendere anche a poco più di 100.000 $, quando il contante in giro è poco.
Seconda chiave del gioco, che si può intuire sulla base di quanto si è detto sinora, sta proprio nella limitatezza del denaro. Ad ogni giro infatti i giocatori sono incoraggiati a spendere 200.000 $, per costruire i due blocchi che hanno diritto di piazzare, così come ad ogni asta se ne vanno centinaia di migliaia di dollari: se si tiene conto che rientrano nel 'giro economico' solo dai 250.000 $ ai 500.000 $ a giro compiuto per ogni giocatore, si comprende come il 'flottante', che parte da 20.000.000 $ per una partita, ad esempio, da 4 giocatori, vada rapidamente assotigliandosi, tanto che in molte fasi di gioco ne rimane in giro anche molto meno della metà. Quanto detto, chiaramente, può variare a seconda delle tecniche adottate dai vari gruppi di gioco, per cui avrei piacere di avere feedback su diversi approcci.
Per chi volesse approfondire, ecco qui ancora il link del regolamento.

Varianti ?

Come dicevo il mix complessivo è piaciuto, per cui il titolo si può sicuramente definire come interessante e piacevole. A margine di ciò abbiamo intravisto alcuni aspetti a nostro avviso migliorabili (per il gusto del mio gruppo di gioco e lo sottolineo), per cui ci siamo subito applicati.
Lo spirito che ci ha spinti è quello di cercare di mitigare il fattore fortuna, che ha dominato apertamente le prime partite, decretando la vittoria dell'uno o dell'altro giocatore sepre nel giro di 4-5 tiri di dado, focalizzati nella fase più delicata della partita e sulla durata delle partite, cercando di diminuirla leggermente.
Il primo aspetto sul quale è stato più facile intervenire è stato appunto quello legato alla durata della partita in quanto per noi eurogamers il tempo totale dei primi match, assestatosi ben oltre le due ore, è risultato decisamente eccessivo: in particolare in tutte le prime partite alcuni dei giocatori si erano trovati ben presto a corto di denaro, trascinandosi letteralmente per decine e decine di minuti verso il fallimento che però, visto che il numero totale di concessioni che ognuno aveva in mano non superava di troppo quello degli altri (ricordo che il denaro è davvero una risorsa limitata), tardava terribilmente ad arrivare, senza reali possibilità di vittoria per il malcapitato. In un paio di partite ricordo quindi di aver dilapidato, quasi inutilmente, 200.000$ a turno per costruire piani di palazzo che non mi servivano più di tanto, al solo fine di accellerare la fine della partita. Una prima correzione apportata è stata quindi quella di ridurre di venti il numero di piani da costruire perchè giunga la fine della partita: grazie a questo intervento le partite si attestano ora intorno all'ora di durata, cosa che ha consentito, per esempio, in un pomeriggio, di fare 2-3 partite, rendendole decisamente più 'sbarazzine'.
Secondo intervento di modifica è stato legato alla casualità della dotazione iniziale di due concessioni che vengono distribuite ai giocatori ad inizio partita: avendo verificato che in alcuni casi la fortuna aveva concesso ad alcuni di avere due concessioni particolarmente 'ricche' (ossia in distretti dal valore base di 300.000$) e ad altri più 'sfortunate' (vedi una coppia di ponti o concessioni da 100.000$), abbiamo previsto che le concessioni ricevute all'inizio debbano essere PAGATE dai giocatori al valore del distretto. In questo modo chi ha avuto più fortuna perlomeno avrà meno denaro a disposizione.
Terza variante inserita è stata poi quella legata al meccanismo di asta. Il fatto che chi è finito sulla casella della concessione goda del diritto di prelazione si è risolto nella automatica assenza di quel giocatore dall'asta (visto che tanto per solo 50.000 $ dollari in più la può comprare), cosa che, in fasi di gioco avanzate, ha ridotto drasticamente i rilanci. Inoltre quella prelazione faceva si che in pratica chi aveva la fortuna di capitare su concessioni libere avesse, per larghe fasi del gioco, la possibilità di aggiudicarsele, mentre chi non godeva di tale fortuna in molti casi è andato avanti a lungo con le sue due concessioni base, potendo solo scegliere se 'svenarsi' per impedire agli altri di lasciarlo al palo. Abbiamo così pensato di aumentare il prezzo aggiuntivo da versare a carico del giocatore di turno per poter esercitare il diritto di prelazione, portandolo a 200.000 $. Questo ha automaticamente comportato il rientro nell'asta del giocatore di turno: stiamo valutando se sia corretto lasciare il prezzo aggiuntivo a 200.000 o se ritoccarlo leggermente in ribasso.
L'effetto finale delle tre varianti è stato apprezzato, nel senso che abbiamo in questo modo influito un attimo sulla aleatorietà, che rimane comunque forte, ma che è stata lievemente mitigata, nonchè sulla durata del gioco, riportandolo a tempistiche per noi più apprezzabili.
Credo però che la fantasia ed abilità dei giocatori possano condurre ad ulteriori interventi, per cui prego chi ci si fosse cimentato di darne notizia !!

Metropoli e Monopoli
Premetto che non gioco a Monopoli da anni, o meglio da decenni, risalendo la mia pratica di quel gioco agli anni delle scuole superiori, quando si avevano monti di tempo da riempire, soprattutto d'estate. Come ho già specificato nella presentazione i due titoli sono assimilabili in senso generale, ma le differenze sono talid a renderli due prodotti totalmente distinti: poichè molti però ameranno fare confronti, sintetizzo qui le principali differenze tra i due titoli:
- scompare il concetto di 'gruppo' di contratti che contraddistingueva il vecchio gioco, per cui ora ogni singola concessione (ovverro possesso di una casella) consente di costruire ;
- la costruzione su di una casella beneficia anche una concessione corrispondente in senso ortogonale, che può essere propria od altrui: questo scatena nuove dinamiche, anche in ordine al versamento di 'contributi' di costruzione ;
- è inserito un concetto di tridimensionalità (più o meno astratto), visto che oltre alle due dimensioni, lineari, degli 'incroci' tra concessioni, è ora presente la terza, data dall'altezza dei palazzi, che determina il valore delle concessioni ;
- ora ci sono tre dadi, invece che due: la cosa rende molto più imprevedibile il movimento dei giocatori, andando però anche un poco perduto il thilling del pre-lancio tipico del Monopoli, dove prima di tirare si facevano sempre i conti di cosa si POTEVA fare e di dove NON si doveva andare ;
- non c'è più Vicolo Corto, nè Parco della Vittoria ...
Potrei andare avanti all'infinito, ma anche volendo riassumere le attinenze tra i due titoli potrei scrivere molto ... pensandoci però è meglio che mi fermo, perchè credo che quanto potrei scrivere eccederebbe la voglia di leggere di chi sta seguendo il discorso ..

Conclusioni
Confermo in buona sostanza le impressioni che avevo tratto in sede di preview, alle quali quindi vi rimando, ribadendo che si tratta di un titolo che propone un ottimo rapporto qualità - prezzo (in vendita intorno alla trentina di euro) e che risulta indirizzato ad un pubblico piuttosto ampio, ambendo a divenire uno dei quattro - cinque titoli base che ogni famiglia possiede o ha posseduto o ai quali ogni potenziale gamer ha comunque accesso (per averlo amici, parenti, ...).
E' un gioco che ha la potenzialità di affascinare anche i geek dei boardgame, anche se, evidentemente, non vuole avere la profondità strategica e di riflessione propria, ad esempio, dei più strutturati gestione risorse tipici nella categoria degli eurogame. A livello di longevità, trattandosi di un titolo che presenta una certa aleatorietà e che si fonda molto sulla interazione (grazie alle aste), non c'è una strategia vincente in assoluto, risultando quindi difficile da 'finire'. In definitiva è quindi un prodotto valido ed interessante, che può essere giocato a lungo.
A titolo personale segnalo che spesso giocarci mi ha fatto arrabbiare, perchè mi ha trasmesso un certo senso di impotenza di fronte agli scherzi del destino (vedi alla voce 'dadi'), rendendo impossibile controllare come avrei voluto l'andamento del gioco: ciò nonostante non mi sono mai opposto a chi voleva rigiocarci, per cui penso di aver sviluppato un rapporto conflittuale con Metropoli, che a livello conscio non mi attrae troppo, scoraggiandomi la eccessiva alea, mentre a livello inconscio mi attira, forse memore delle infinite giornate passate al Monopoli (ma quante partite avevo davvero 'finito' con la bancarotta di tutti ?). Solo la prova 'scaffale' (ossia quanto tempo resterà sulla mensola dove tengo i titoli che gioco più di frequente) potrà dirmi quindi se diventerà o meno uno dei miei favoriti: per ora, come detto, sono combattuto.
Un saluto a tutti e buon divertimento !!!

Il gioco è reperibile nei negozi di giochi (sia specialistici che nella grande distribuzione) sui 33 euro ed online è disponibile sul sito Egyp.it a 32,90 euro.

- Le immagini sono tratte dal manuale, riprese dal gioco e/o dal sito della casa produttrice (Editrice Giochi) alla quale appartengono tutti i diritti sul gioco, salvo quella della copertina Monopoly, gioco i cui diritti spettano alla Hasbro. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. --

venerdì 14 maggio 2010

P/review - Cardcassonne

Inizio questa presentazione dicendo che il goco (per 2-5 giocatori) del quale ci occupiamo oggi, ossia CarDcassonne, prodotto dalla Hans im Gluck ed ideato dalla coppia Karl Heinz Schmiel e Klaus Jurgen Wrede, non ha, nonostante il nome che gli è stato attribuito, nessuna reale parentela con la serie Carcassonne, rappresentando quindi il palese richiamo al fortunato predecessore solo una trovata di carattere pubblicitario.
Si tratta infatti di un gioco di carte piuttosto semplice, da considerarsi come un valido fillerino, con meccaniche di collezione di gruppi di carte e con un certo contenuto di azzardo ed alea o, per dirla all'americana, di push your luck, che quindi nulla ha a che fare con il piazzamento tessere.

Materiali
A disposizione dei volenterosi giocatori vi è un set di materiali piuttosto compatto, trattandosi appunto di un gioco di carte. Aprendo la scatola si trovano infatti al suo interno 4 schede di cartone, destinate ad essere collocate sul tavolo a formare un 'serpentone' segnapunti ed identificata ciascuna con un colore, in modo tale che le carte sono destinate ad essere collocate al loro fianco, rispettando il colore di corrispondenza.
Oltre a ciò vi sono 2 'trippolini' per colore, uguali per forma a quelli di Carcassonne (questa è l'ispirazione più evidente al lontano progenitore), uno dei quali da utilizzarsi come segnapunti ed uno nel corso del gioco, una tessera 'forziere del tesoro' per ogni giocatore (che svolge una funzione puramente coreografica), ed una decina di carte riassuntive dei valori di animali ed edifici, utili per ricordare i punteggi che tali tipi di carte attribuiscono. Completa il tutto, naturalmente, il mazzo da 130 carte, ossia trenta per ciascuno dei 4 colori, più 10 jolly. Ogni set di carte (colore) è poi composto da 16 carte 'persona' (dal valore variabile, da 1 a 3), 5 'edifici' e 9 'animali': ciò sarà utile ai fini della attribuzione dei punteggi.

Regole e meccanismi
Per chi fosse interessato, naturalmente, faccio rinvio al regolamento completo, disponibile in inglese sul sito Boardgamegeek ed in italiano sulla Tana dei Goblin, tradotto da TetsuoLiF. In ogni caso le regole sono decisamente semplici, presentando qualche minima difficoltà, più che altro mnemonica, solo con riferimento al meccanismo di calcolo dei punti.
Prima di tutto è necessario preparare il tavolo di gioco, collocando le quattro schede 'punteggio' una sopra all'altra, poi si pescano le prime dieci carte e le si pongono , divise per colore, a fianco delle schede (si noti che il  colore delle carte non ha nulla a che fare con quello dei giocatori, che NON le possiedono). I jolly possono essere posti dal mazziere dove desidera.
Vengono quindi distribuite ai giocatori 4, 5 o 6 carte (a seconda che si giochi in 5, 3/4 o due giocatori) ed ha inizio la partita, che si svolgerà in un numero di round (corrispondenti al numero di distribuzioni di carte) compreso tra 6 e 10 (a seconda del numero dei giocatori, ossia il numero di distribuzioni necessarie per finire il mazzo). Ad ogni turno il giocatore a cui sta ha solo due alternative, ossia o giocare una delle carte che ha in mano, collocandola in fila, di seguito a quelle già presenti, nella riga corrispondente al suo colore (NB la prima carta che si gioca per round va collocata dove si desidera, coperta), oppure piazzare il proprio trippolo in una delle righe di carte, a fianco di quelle già piazzate, che alla fine del round diverranno in questo modo sue. Il round prosegue sino a che tutti i giocatori non avranno terminato i trippoli e le carte in mano.
Ognuno procede quindi a ritirare le carte che ha 'prenotato' con il proprio trippolo (ossia tutte quelle alla sinistra di esso, fino alla scheda corrispondente od ad un trippolo altrui) ed a calcolare i punti. Le carte persona attribuiscono un punteggio pari alla somma dei loro valori moltiplicato il numero di carte (es. tre carte, da rispettivamente 1,2 e 3 punti attribuiscono 18 punti totali) e quelle animale vengono collocate davanti a se e danno il numero di punti indicato sulla apposita scheda (esempio 2 di esse danno 6 punti). Si noti che se si hanno già altre tessere animale davanti a sè il punteggio che si otterrà sarà quello corrispondente al TOTALE delle tessere animale possedute. Le tessere 'edifici' andranno invece messe da parte per il bonus finale e quelle coperte, se del colore sbagliato, daranno 10 punti al giocatore, che potrà scegliere, se sono 'animali' o 'edifici', di utilizzarli come tali (nel primo caso, ottenendo punti) oppure metterli via (se edifici).
Si procede così sino ad esaurimento dell'ultimo round di gioco: a quel punto ognuno ottiene un bonus a seconda di quanti colori di edifici ha nel proprio forziere.

Impressioni
A livello di primo impatto visivo è un titolo sicuramente gradevole, al quale è stato dato intelligentemente un titolo derivato dal un blockbuster come Carcassonne, al solo fine di richiamare i fedelissimi della serie. I materiali sono adeguati allo scopo e di buona qualità, così come i colori, pastellati: chiaramente resta un gioco di carte, pur con la cosmesi eseguita, per cui non è che alla fine la scatola sia precisamente piena di materiali.
Quanto al tema di fondo c'è da dire che è assente del tutto: i disegni di stampo medievaleggiante sono carini, ma non c'è, di fatto, alcuna pretesa di avere un tema che aderisca al gioco, il quale rimane sotto questo profilo astratto.
Quanto alle regole si tratta di un gioco decisamente semplice e caratterizzato da un forte fattore fortuna piuttosto elevato: le meccaniche proposte lo rendono comunque sfizioso, in luce di un meccanismo di calcolo dei punteggi che spinge a qualche riflessione. Il fatto che ad ogni giro si abbia a disposizione un solo trippolo spinge infatti a chiedersi, di volta in volta, se valga la pena di rischiare di aspettare ancora prima di 'prenotare' le carte da prendere, magari 'coltivando' il colore prescelto aggiungendovi una carta, oppure se sia preferibile accontentarsi di quello che c'è, per non rischiare di rimanere alla fine con un pugno di mosche. E' inoltre possibile elaborare un minimo di tattica sui punti, scegliendo di volta in volta se dedicarsi alla raccolta di specifici tipi di carte (vedi animali o edifici, questi ultimi in vista del bonus finale) o se invece puntare sulla quantità. Altra scelta da compiere è infine quella di piazzare presto il trippolone quando se ne ravvisa l'utilità oppure se attendere lo sviluppo del gioco, in vista di maggiori affari per il momento in cui gli altri saranno costretti semplicemente a calare le proprie carte. Chiaramente in due il gioco scorre diversamente che in 4, perchè è logico che si attenda sempre molto prima di giocare, per non dare troppe facili opportunità all'avversario.
In definitiva il titolo, che si può reperire in giro per internet al prezzo di circa 15 euri (potete anche prenderlo fuori Italia, perchè non ha componenti in lingua), è adatto al gioco per famiglie e può essere considerato un valido riempitivo per serate più impegnative, visto che le partite possono durare anche meno di una mezz'oretta. Il fattore fortuna, presente in forma massiccia, come normale in un gioco di carte non troppo elaborato come questo, è parzialmente smussato grazie alla presenza di vari modi di ottenere punti, però resta comunque dominante.
E' pertanto un giochillo simpatico, con precisi limiti, ma senza neppure troppe pretese che, stante il buon rapporto qualità - prezzo, può trovare numerosi estimatori.

- Le immagini sono tratte  dal manuale, da BGG (postate da André Kretzschmar e fabrice vandenbogaerde ) e/o dal sito della casa produttrice (Hans im Gluck) alla quale appartengono tutti i diritti sul gioco. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. --

lunedì 10 maggio 2010

Review - Il dizionario dei giochi da tavolo

Per una volta ci occupiamo di recensire un libro, invece dei soliti boardgames, ma c'è il trucco anche qui: ossia la presentazione riguarda un libro SUI giochi da tavolo, per cui il tema di fondo del blog è pienamente rispettato !
Il testo in questione è il Dizionario dei giochi da tavolo, di Enrico de Luca,  edito dalla Lulu Enterprises, inc. e si tratta, come il titolo suggerisce, di un'opera il cui scopo è presentare un elenco di giochi, proponendo degli stessi una breve presentazione.

Il volume consta di poco meno di trecento pagine che sono dedicate, fatta salva una presentazione di un paio di pagine scritta da Spartaco Albertarelli, una breve premessa e gli indici finali, interamente a presentare oltre 1800 titoli, prodotti tra il 1930 ed il 2009. I prodotti sono elencati, come in ogni dizionario che si rispetti, in ordine alfabetico ed ogni scheda contiene l'indicazione dell'anno di uscita, della casa editrice ed una breve descrizione, consistente in parte nella presentazione a grandi linee del gioco ed in parte in un elenco dei materiali che lo stesso contiene. A fianco al titolo sono inoltre presenti due simboletti, (asterischi e cerchietti) i quali sono utilizzati per indicare la relativa rarità del prodotto (più asterischi = più difficile da trovare) ed il suo valore nel mercato tra collezionisti (per fasce di prezzo).

Ci si può chiedere se opere di tipo catalogativo come questa abbiano ancora ragione di esistere nell'era di internet, ossia in un mondo nel quale esistono molteplici siti che propongono database sempre aggiornati ed aperti alla editoria mondiale (tipo BGG), ma la risposta non può che essere affermativa, in virtù dei diversi obiettivi che il titolo in questione ricerca in modo evidente, diversi da quelli delle diverse fonti disponibili.
Direi infatti che si tratta di un prodotto destinato al mondo dei collezionisti, più che a quello dei giocatori: l'attenzione al passato che contraddistingue l'elencazione è infatti notevole, risultando inoltre di grande utilità il concetto di 'quotazione' introdotto, che rende il libro utile come strumento da portare con sè a fiere o manifestazioni similari, per verificare i valori relativi dei giochi che si trovano in vendita.

Quella che ho avuto modo di vedere è l'edizione 2009, ma l'autore è sempre al lavoro per revisionare l'opera ed aggiornarla: aspettiamo di vedere per il futuro quali ulteriori migliorie potranno essere apportate, proponendo magari un ampliamento delle recensioni, inserendo magari qualche immagine. Del resto il mondo dei boardgames è sin troppo 'di nicchia', per cui ogni tipo di opera divulgativa è da considerarsi sempre come benvenuta ..

Sfruttando ora la disponibilità dell'autore proponiamo una breve intervista ad Enrico de Luca.

Ok, partendo dall'inizio: chi sei ? 
Sono Enrico De Luca, ho 35 anni e sono l'autore di un Dizionario dei giochi da tavolo. Ho altre passioni oltre ai giochi: letteratura, musica classica e lirica, teatro, cinema, etc. Circa sei anni fa, quando iniziai a collezionare giochi di società, adocchiai un negozio che possedeva ancora, come rimanenze di magazzino, molti titoli degli anni ’80 e ’90, da quel giorno divenne la meta fissa dei miei pellegrinaggi, e ogni fine settimana non perdevo occasione di fargli visita uscendone immancabilmente carico di giochi. A distanza di un mese il giocattolaio incuriosito, mentre ero alla cassa dopo l’ennesimo acquisto, mi guardò sorridendo e disse: “Non starà mica scrivendo un libro?”. Per lui fu soltanto una battuta scherzosa, eppure quella sorta di “predizione” si è presto avverata! E sì! Perché la prima (primitiva!) edizione del Dizionario vide la luce nel gennaio del 2007!


Come ti è venuta l'idea di dedicarti alla stesura di un'opera come questa ?
L’idea di creare questo repertorio o vademecum che dir si voglia, è nata da un’esigenza personale… quella di fare ordine nella mia collezione di giochi da tavolo che negli anni è andata sempre più crescendo.


Da quanto tempo ci lavori sopra ?
Ci lavoro ormai da circa 5 anni... purtroppo da solo...


Sino ad ora quante copie ne sono state stampate ?
Dell'edizione 2009 sono state stampate solo 200 copie, delle altre edizioni circa 150, una tiratura piuttosto limitata.
Hai avuto buoni riscontri sino ad ora sul tuo libro ?
Non mi lamento, certo che se un editore tradizionale volesse, il progetto potrebbe esser migliorato dal punto di vista della cura tipografica/editoriale, per non parlare della diffusione più capillare... Sono in attesa di risposte da parte di qualche editore... chissà... Di certo non ho avuto entrate economiche rilevanti, se si considera che su ogni copia riesco sì e no a recuperare il 10% del prezzo di copertina!
Ti ritieni maggiormente un giocatore od un collezionista ?
Mi ritengo più un collezionista, e un giocatore occasionale... Non è facile trovare qui da me adulti disposti a giocare (a giocare ai giochi da tavolo intendo!)...
Hai altri progetti editoriali in corso ?
Progetti editoriali legati per lo più al campo letterario, a novembre sono state pubblicate due mie traduzioni dickensiane di A Christmas Carol e del Grillo del Focolare con la Caravaggio Editore, sto lavorando ad una traduzione de L'Uccello Azzurro di Maeterlinck e ad altri saggi di letteratura.
Hai letto le presentazione del libro: hai qualcosa da aggiungere o correggere ?
Volevo solo sottolineare come ho scritto altrove che NEMO SOLUS SAPIT... Anche nel mondo dei giochi escono fuori per caso nuove riedizioni di uno stesso gioco che negli anni ne mutano la componentistica, la grafica, etc. e chi cataloga un gioco può incorrere in omissioni, fidarsi di una fonte che poi alla fine si rivela a sua volta inesatta....Nessuno è esente da errori, soprattutto quelli materiali che, ahimé, sfuggono talvolta al ricontrollo... quindi credo che da ogni lavoro bisognerebbe "prendere" il meglio, da una voce enciclopedica, da un dizionario, da un'antologia, da un'edizione filologica... E sono fermamente convinto che più strumenti saranno disponibili e più ci potrà essere maggior "controllo" e di conseguenza correzione più rapida degli errori.
Preview sulla nuova edizione ? 
Sicuramente un po' di titoli in più, alcuni molto rari, mai visti in nessuna guida fino ad ora, di case editrici come la Clementoni, e poi... forse qualche tavola a colori..

martedì 4 maggio 2010

News Varie: Reiver Games, SpielBox in inglese, ...

Compatto in un'unico articolo varie notizie provenienti dal mondo dei boardgames, alcune positive ed altre, purtroppo, non altrettanto ..

La prima segnalazione, purtroppo, è negativa, visto che sono a riportare la comunicazione diffusa dal responsabile (unico) della Reiver Games, una piccola casa produttrice della quale mi ero occupato poco tempo in un articolo, presentando i tre titoli facenti parti del suo catalogo (it's alive, carpe astra e sumeria), nella quale il buon Jackson Pope spiega di aver deciso di chiudere la sua esperienza da produttore, ritornando a dedicarsi ad un altro lavoro a tempo pieno. Jackson aveva conquistato in questi anni una buona fama nel mondo dei giochi da tavolo, in quanto autore pure di un blog, nel quale spiegava in profondità i dilemmi economici ai quali un editore in erba deve andare incontro nel dedicarsi alla difficile attività di game editor. Spesso spiegava anche i termini economici della sua attività, descrivendo costi, guadagni e così via: credo che il suo blog resti una palestra interessante per chi intenda dedicarsi alla produzione di giochi in scatola ed il fatto che una persona con così tante buone idee sia stata costretta alla fine a mollare dia l'idea di come produrre giochi per vivere non sia affatto facile. I suoi titoli, per quanto per certi aspetti 'di nicchia', risultavano senza dubbio curati ed in grado di appassionare i boargamer più accaniti. E' quindi con una punta di delusione che vi rendo partecipi della defezione della giovane casa produttrice in questione. Per chi interessasse sappiate che tuttora la stessa spedisce i propri giochi in Europa senza spese di spedizione, per cui può essere un'occasione per acquistarli.

La seconda notizia riguarda invece l'uscita in lingua inglese della nota rivista (cartacea) Spielbox. Per chi non ne avesse sinora sentito parlare, legittimamente, per certi versi, visto che si tratta di una rivista che sino ad ora era edita solo in lingua tedesca e quindi ostica alla lettura per i più, dico che è probabilmente il più noto dei magazine destinati all'hobby del gioco da tavolo, avendo iniziato ad uscire nell'oramai lontano 1985 ed avendo pubblicato spesso, in allegato al fascicolo, piccole espansioni per i più famosi giochi da tavolo (spesso carte addizionali, ricordo per esempio una per Thurm und taxis, carte per i Pilastri della Terra, tessere per Blue Moon City, ..), tanto che occasionalmente qualcuno potrà aver trovato disponibili nei negozi online singoli fascicoli della rivista,  ancora venduti, a distanza di anni, proprio per la piccola espansione allegata.
Io mi sono subito abbonato e dò una breve descrizione di cosa può attendere un eventuale lettore.
La rivista è devota ai boardgames ed ha sezioni dedicate alla presentazione di nuovi titoli, all'interno delle quale trovano spazio recensioni di alcune pagine, che tentano di dare un'idea il più possibile approfondita del titolo in questione, che è stato sottoposto dagli articolisti a varie partite di prova. L'obiettivo è quello, come anche l'editoriale spiega, quello di proporre delle recensione più profonde della media di quelle che si leggono su internet, cercando in questo modo di vincere la concorrenza della rete, che rende naturalmente difficile uscire con giornali cartacei di periodicità quasi bimestrale (7 numeri all'anno) proponendo news assolute.

Tra le recensioni di questo mese vi sono così quelle di Vasco da Gama, A la carte, Magister Navis (Endeavour), Atlantis e Carson City, tutti titoli circa i quali avete potuto leggere presentazioni su questo blog negli scorsi mesi, ma anche di El Paso, Alcazar, Darwinci, Last Train to Wenleydale, 2 de mayo, Greed: il numero di proposte è quindi nutrito ed al loro fianco vi sono anche articolo di fondo, legati al mondo dei boadgame, come quello sui trent'anni della Amigo o quelli sulla International Team o sugli autori israeliani.
La rivista, con la dovuta premessa che è pur sempre in lingua inglese (e che è per ora tradotta dal tedesco, cosa che influisce un attimo sulla fluidità della lettura, ma è loro intenzione, così dicono, di gradualmente mettere su una redazione autonoma per l'edizione inglese), può essere quindi interessante per gli appassionati, sia per la comodità di avere un supporto cartaceo da leggere nei momenti liberi dal computer (e che protrete leggere a piacimento sino che che vostro figlio piccolo, trovandolo in giro per casa, non lo immergerà nella vasca ...) , sia per la presenza di presentazioni più profonde della media di quelle presenti su internet.
Per gli impazienti e per chi legge molto news o presentazioni invece la lettura di Spielbox sarà decisamente meno emozionante, se non altro per il fatto di leggere per il 90% di titoli che già in qualche modo si conoscono. Beh, se siete nel gruppo degli interessati non tedesco parlanti, vi auguro buona lettura di Spielbox, english edition ;)


Altra notizia è quella legata invece alla apertura, in terra toscana, di un nuovo negozio online dedito alla vendita di giochi da tavolo: avutane comunicazione, lo segnalo volentieri ai lettori, perchè possano, se lo desiderano, darci un'occhiata, nello spirito che ogni punto vendita in più possa contribuire alla diffusione dei boardgames. Il sito si chiama Uplay e potete vederlo cliccando qui.


Altre comunicazioni varie vengono invece dalla DV Games (della quale per altro ho trovato una inserzione pure sul numero inglese di Spielbox), la quale, nell'intelligente sforzo di coltivare la notorietà e diffusione del suo titoli di punta, ossia Bang!, gioco di carte che risulta aver venduto circa mezzo milione di copie nel mondo, promuove un campionato italiano, che ha esordito con una prima tappa a Torino nei primi giorni di aprile. Per gli interessati è possibile avere maggiori informazioni sul sito della casa ed in particolare nella sezione apposita dedita ai tornei. La stessa casa, per altro, ha comunicato la cessazione del loro accordo di distribuzione con la Giochi Uniti.


Chiudo, infine, segnalando che sono in uscita due titoli dei quali ho avuto notizia,  ideati dall'amico Alessandro Zucchini, con il quale ho avuto modo di chiacchierare amabilmente a Modena, ossia un card game dal titolo Bacchus, della Gryphon Games, che mi riservo a breve di presentarvi, nonchè il gioco, molto colorato e ben fornito di materiali, indirizzato ad un pubblico di bambini, ossia Turi Tour, edito dalla Selecta Spiel, nel quale sono sollecitate le capacità tattili dei piccoli dai 5 anni in su ai quali è dedicato.
Sempre lieto che gli autori italiani ricevano la fiducia degli editori esteri, auguro ad Alessandro la miglior fortuna con i suoi titoli !