martedì 27 aprile 2010

Fresco - Intervista con gli autori

In uno dei recenti articoli ci siamo occupati di una delle novità proposte dalla Queen Games in questo periodo, ossia il gioco, di 'gestione risorse', Fresco. Il titolo, come traspariva dalla presentazione, risulta gradevole ed interessante al primo impatto, risultando inoltre adatto ad un pubblico 'familiare', grazie ad un set di regole base non troppo complesso: nonostante ciò la presenza di regole addizionali proposte nel manuale base (con materiali aggiuntivi !) lo rende adatto anche ai giocatori più smaliziati. In considerazione della bontà delle impressioni ho contattato gli autori (o meglio due di essi), i quali si sono volentieri sottoposti ad una serie di domande, che di seguito propongo.

Sintetizzo, come d'uso, i contenuti di quanto emerso, per i meno adusi alla lingua d'Albione. Il lavoro di creazione del gioco è iniziato sin dal 2005, quando i due giovani autori (tedeschi, intorno ai 30 anni di età), pensarono di dar vita ad un titolo incentrato sul tema dell'uso dei colori.
Ad esito di tre anni di testing il titolo fu proposto nel 2008 alla Queen Games, la quale l'anno seguente decise di produrre il gioco, sottoponendolo ad un ulteriore lavoro di raffinazione, affiancando ai due creatori l'esperto designer Panning. Da quella fase di gestazione nacque così l'idea del regolamento 'elastico', con le tre mini espansioni contenute nel gioco base. L'idea alla base di ciò fu, chiaramente, quella di rendere il titolo appetibile per una base di pubblico più ampia, rivolgendosi la versione base al pubblico 'familiare' e quella avanzata di core gamers.  Il fatto che il titolo sia strutturato 'a moduli' consente, naturalmente, di pensare ad ulteriori espansioni, che pare siano già in fase avanzata di realizzazione.

First of all, can you briefly present yourselves?
We, Marco (36) and Marcel (33), live in Germany, in two different cities in the Ruhrgebiet. We met each other in 2002 in scope of our jobs in the insurance branch. We noticed very soon, that we´ve got the same hobby – playing boardgames - and so we became friends. In 2004 we decided to develop boardgames, dreaming of publishing our own first game. Developing  games take a lot of time, so we are very glad, that our girlfriends are supporting us.

How much time have you been working on fresco? Did you pass through a lot of playtesting?
We started to work on FRESCO in late 2005. We tested the game very often and tried diffenerent ways to play it during the following 3 years. At SPIEL 2008 in Essen we presented FRESCO to Queen-Games.

The theme seems to be strong in this game (see colors blending and so on ...) : how did you decide the theme of the game (and the arts/design) ? Did you start from the theme or from the game mechanism ? The game house bought from the authors only the game concept or were they involved also in the development of graphics and setting ?
Yes, in the beginning there was the theme. Our aim was to create a game with an unusual, maybe a real new theme being attractive to families and gamers, too. So we got the central idea for a game, in which the players act like painters restoring a Fresco --- in a cathedral. In a second step we integrated the funny idea of choosing the own wake up time at the beginning of each play-round, causing this special bad mood you´ll get, if you must stand up very very early in the morning. All the other mechanics followed by the way.
After we´ve given FRESCO to Queen-Games, they started to work on it in 2009. In early summer 2009 their work became more and more intensive.  It was a very good and intensive cooperation with all the members of the Queen-Game-Team. Together we did a lot of fine tuning, and we exchanged the experiences of a great number of testings. At the same time the wonderful art design and graphics were created by Oliver Schlemmer. Queen Games gave us a look on it and we were asked regularly for our opinion . Than they made the decision to have a basic game suitable for families and to include some modules so that famlies as well as the gamers could enjoy Fresco. We were - and still we are - very pleased about this good decision and we created the first 3 modules in direct co-operation with Wolfgang Panning.

The game seems to re-implement in an interesting way mechanics seen in different kind of game   : can you tell us something about how you decide to develop their mix?
At first we hope, that the players receive the chance to dive deeply in the theme of the game. And the game has to be very flexible, providing a lot of important decisions and some nice dilemma. To get the right mix of mechanics was the most exciting step on developing this game. Today we are very satisfied with the published version, because now the theme, the art-works and the different mechanics work together as a unit at our opinion.
 
You're free to express some good reasons for my readers to buy your game... ;-)
Everybody who is interested in theme-oriented games should have a look on FRESCO. It is easy to learn, because the game tells a story and the rules follow the logic of this story. It`s a strategy game with various approaches hence different decisions to make.  The fun factor is high and you get great value for your money. And finally you get 3 expansion modules included, so you can play the game in different ways.  

What's the intended target (kind of players) for this game ?
FRESCO in the basic version is a family game from. But in the full version (with all 3 modules integrated) it is a real strategy game. With a little experience families can also enjoy FRESCO with all the modules. It’s easy to learn, because none of the basic rules will change when you try a modul.  And the moduls can be integrated step by step.

How many copies were printed?
We don`t really know about the numbers but what we certainly know is that Fresco is already been published in English, Spanish, french, Dutch and Italian languages. First of all we hope FRESCO brings a lot of fun.
 


Did you plan to create some expansions?
Yes. Some are finished and we are doing the final testings. And more ideas for further modules are in progress. By the way we work on it in the proven team. And it`s great fun.

Can you talk to us briefly about your future projects?
Over the last 5 years we´ve created some other nice prototypes, so we hope to have another publication in the near future.

As gamers, what kind of games do you like / are you plaing now?
We like all kind of games with good entertainment. But at most we prefer topic-oriented-games with strong tactical aspects. And we want to have fun – great fun with the people around the table playing a game.

Do you agree with the contents of the preview ? Do you want to add or correct something?
Thank you for this kindly preview. No, everything is fine. But if you have some more questions, we are to you at the disposal. Greetings from Germany. And greetings from Wolfgang, too.  Marco & Marcel

- Le immagini sono tratte  dal manuale, da BGG (postate da Marcel Süßelbeck, Antony Hemme, Nuno Sentieiro) e/o dal sito della casa produttrice (Queen Games) alla quale appartengono tutti i diritti sul gioco. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. --

martedì 20 aprile 2010

Preview - Speicherstadt

Il titolo di cui ci occupiamo oggi, destinato a 2-5 giocatori, ossia Speicherstadt, è prodotto dalla Eggartspiele e creato dalla fantasia di un autore piuttosto noto, ossia Stefan Feld, del quale di recente su questo blog avete potuto leggere la presentazione del suo recente titolo Macao (prodotto dalla Alea), corredata da una breve intervista.

Si tratta, come avremo modo di verificare di seguito in modo più approfondito, di un 'gestione risorse' light , ossia non troppo pesante e strutturato, incentrato sull'uso di un set di carte. L'ambientazione teorica è quella del distretto commerciale della città di Amburgo, dal quale il gioco mutua il suo titolo, ed i giocatori ricoprono il ruolo di altrettanti imprenditori - commercianti i quali entrano in competizione tra loro per accaparrarsi i prodotti di importazione che arrivano al porto tramite le navi da trasporto, completando, grazie a tali merci, i contratti stipulati con acquirenti interessati.
I materiali
Come è classico nei giochi da tavolo il primo componente che si può trovare aprendo la scatola è rappresentato dal tabellone di gioco, il quale in questo caso svolge un ruolo in verità piuttosto marginale, visto che al suo interno si può trovare solo il classico percorso segnapunti,
grazie al quale tenere traccia dei punteggi dei giocatori, nonchè gli spazi dove collocare le carte che saranno turno per turno messe a disposizione dei giocatori per l'acquisto, sopra ai quali è raffigurato un ipotetico grande palazzo, disegnato per abbellire la griglia da 6 colonne per 8 righe all'interno della quale vengono collocati i trippolini (omini) a disposizione dei giocatori (che sono 4 per ognuno, in 5 colori). 45 sono invece i classici cubetti colorati (9 per colore / merce), destinati ad essere pescati casualmente da un sacchetto di tessuto. 25 sono quindi le monete (all'inizio della partita ne sono distribuite 5 per ognuno). Ad ogni giocatore è poi attribuita una carta 'mercato', utile per ricordare i rapporti di cambio tra merci (3 cubetti per averne uno del colore desiderato e 2:1 per avere una moneta). A completare la dotazione vi sono poi le carte, 54, di cui 50 (divise in 4 sottomazzi, che si utilizzeranno in sequenza) che saranno messe a disposizione dei giocatori per essere acquistate nel corso del gioco e 4 raffiguranti gli 'incendi', che i giocatori saranno chiamati a spegnere utilizzando le carte 'pompieri' che avranno comprato.
Per approfondire un attimo il discorso sulle carte tra di esse centrali sono le 'navi', sulle quali, appena pescate, sono collocati tre cubetti, nonchè i contratti, ossia delle combinazioni di richieste di merci (cubetti), soddisfatte le quali si ottengono punti vittoria. Altre carte consentono invece di trasformare materie prime in denaro (artigiani) o di ottenere punti vittoria o denari (banca).

Come si gioca
Ogni turno è diviso in cinque fasi, strutturate però in modo semplice, tanto da renderne immediato lo sviluppo già alla prima partita. Prima di tutto infatti (supply) si collocano sul tabellone le carte che sono destinate all'acquisto, che devono essere 6 per il gioco a 5 persone ed una di meno per ogni giocatore in meno. Quindi segue la fase, di asta (demand), nella quale si determina, sulla base della domanda del mercato, il valore delle merci ed a turno ogni giocatore piazza un proprio trippolo sopra una delle carte da lui desiderata. Il numero totale dei trippoli collocati sopra a quella carta ne determina il costo (es. 3 trippoli=costo 3) e terminato il piazzamento, carta per carta, nella fase purchase, al proprietario del trippolo più vicino alla carta è richiesto se desidera comprare la carta stessa al prezzo così determinato. Se declina la possibilità, si toglie il trippolo e sta al proprietario del trippolo successivo di decidere se acquistare per una moneta in meno e così via.
La fase successiva è quella di loading , nel corso della quale chi ha acquistato dei cubetti (comprando delle carte navi) dovrà scegliere, immediatamente, come utilizzarli (se non si possiede la carta 'magazzino' si può infatti conservare solo un cubetto inutilizzato!), piazzandoli sulle carte contratto o come si desidera.
Se nella fase di piazzamento delle carte (la prima) esce una carta incendio i giocatori faranno la somma dei valori delle proprie carte 'pompiere' e chi ha il valore più alto riceverà un bonus di pari punti, mentre chi ha il valore più basso avrà il punteggio del bonus come penalità. Il gioco termina quando esce l'ultima delle quattro carte 'incendio'.

Impressioni
Si tratta, come si può verificare dalle regole, di un titolo di gestione risorse 'light', ossia non troppo pesante e strutturato, incentrato sull'uso delle carte, il cui acquisto fa gradatamente crescere le potenzialità di ogni giocatore.
A livello di materiali siamo negli standard qualitativi medi:  sotto questo profilo si segnala come sia stato infatti inserito un tabellone per abbellire il tutto, mentre la sua presenza era nel complesso non indispensabile. Quanto alla aderenza al tema vi sono alcune dinamiche, come quella dell'asta, che hanno un richiamo nella realtà (la legge della domanda e dell'offerta), ma nel complesso si tratta di un titolo che poteva essere ambientato tanto nel medioevo quanto nell'impero romano, senza grosse difficoltà, solo cambiando le illustrazioni, per cui un certo senso di astrattezza rimane. Le dinamiche di gioco appaiono solide: l'idea di fondo non è del tutto innovativa e ricorda abbastanza quanto visto in Havana, rappresentando il meccanismo di asta forse l'aspetto più sfizioso del gioco. Le strategie da utilizzare, che si intravedono, sono varie, consistendo nella possibilità di cercare di monopolizzare i pompieri, oppure di focalizzarsi sul commercio dei cubetti, così come nella fase di asta i trippolini sono da utilizzarsi sia per acquistare ciò che si desidera che per danneggiare gli avversari, facendo crescere il costo delle carte da loro desiderate. Le monete rappresentano la materia prima più limitata, per cui grande attenzione dovrà essere utilizzata nello spenderle. Anche qui, inoltre, compare il classico meccanismo, 'alla Feld', di lotta contro una o più avversità, che era stato portato all'estremo nell'Anno del dragone, grazie al quale si ottengono bonus o penalità. La divisione del mazzo di carte in sottomazzi e la presenza del 'disastro' da fronteggiare non è  però a sua volta una primizia, in quanto  presente anche, per uscire dal mondo Feld, in Peloponnes. La rigiocabilità è comunque garantita dalla casualità nella pesca dei cubetti e da quella nell'uscita delle carte, che tendono ad impedire l'elaborazione di una sequenza 'perfetta' di acquisto: in questa logica il meccanismo di asta contribuisce a rendere imprevedibile a priori il costo di ogni carta.
Tirando le somme direi che il gioco si presenta come un titolo nel complesso solido e che può garantire una buona dose di divertimento in partite di durata ragionevole (30/45 minuti). E' un 'Feld' più leggero del solito, e non troppo innovativo, visto che molte dinamiche si sono già viste in altri titoli, ma non per questo da disdegnare in assoluto. Può rappresentare una interessante variante per chi predilige i giochi di aste, mentre forse può esserne meno indispensabile l'acquisto per chi già abbia alcuni dei titoli che presentano meccaniche similari a Speicherstadt.

- Le immagini sono tratte  dal manuale, da BGG (postate da Nuno Sentiero) e/o dal sito della casa produttrice (Eggartspiele) alla quale appartengono tutti i diritti sul gioco. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. --- 

giovedì 15 aprile 2010

Preview - Fresco

In questo periodo la Queen Games ha lanciato una serie di nuovi titoli, tra i quali il Samarkand del quale abbiamo parlato poco tempo fa, New York (variante della serie Alhambra) Sh't Happens, un gioco leggero ideato da Stefan Feld, nonchè il titolo del quale ci occupiamo oggi, ossia Fresco (o anche Fresko), ideato da un team composto dai neofiti Marco Ruskowski e Marcel Süßelbeck, supportati da Wolfgang Panning (noto per Indus, Port Royal, nonchè per la collaborazione con Dirk Henn nella creazione di alcune espansioni della serie Alhambra).

Il titolo (proposta da 2 a 4 giocatori) rappresenta probabilmente la maggiore scommessa di questo periodo della casa tedesca, trattandosi di un gestione risorse piuttosto curato, nei materiali e regolamento ed è ambientato nel mondo rinascimentale, ricoprendo i giocatori il ruolo di titolari di altrettante botteghe di pittori, i quali entreranno in competizione tra loro per accaparrarsi i contratti più vantaggiosi per la realizzazione di ritratti, altari ed affreschi, di sovente commissionati da Chiese per abbellire gli interni di tali edifici di culto.

I materiali
I componenti di gioco risultano, come l'ambientazione richiede, molto colorati e di buon impatto visivo complessivo (del resto lo standard produttivo della Queen è generalmente buono). Prima di tutto abbiamo il classico tabellone di gioco, in questo caso double face, utile per giocare, da una parte, con 2-3 giocatori e dall'altra con 4, all'interno del quale sono ben identificabili sei diverse aree, nelle quali i giocatori svolgeranno le loro azioni e sul bordo esterno del quale compare la classica striscia per tenere traccia dei punti.
La prima delle sei sezioni (hostel) è dedicata alla scelta del turno di gioco, meccanica che, come vedremo, risulta centrale nella gestione dello sviluppo delle strategie, quindi segue il mercato, dove si potranno acquistare i colori (ai quali corrispondono i classici cubetti di legno - una ottantina in totale- in sei tinte diverse), poi una grossa griglia quadrata da 5x5, sulla quale sono poste tessere raffiguranti combinazioni di colori ed un numero (ossia i requisiti richiesti per completare quella parte di affresco e la ricompensa che si otterrà), che rappresentano appunto le parti dell'affresco da completare. Sul lato della griglia ci sono poi gli altari, che attribuiranno punti con meccanismi similari (cubetti per punti). Il quarto spazio è lo studio , che consentirà di guadagnare denari (nel gioco base) e/o di dipingere ritratti (nel gioco avanzato), quindi seguono lo workhop, ossia il laboratorio, nel quale si potranno miscelare i colori base per ottenere tinte 'avanzate' ed il teatro, nel quale i collaboratori potranno rilassarsi, recuperando utili 'punti morale'.
A disposizione di ogni giocatore vi è poi un set da 3 maestri pittori (trippolini grandi) e 5 apprendisti (trippolini piccoli) del proprio colore. Completano il materiale di gioco 8 schermi per i giocatori (1 grande ed 1 piccolo per ogni giocatore), delle schede riassuntive per le combinazioni dei colori, monete varie, una sacca di lino , 4 trippolini apprendista 'neutri' ed un trippolone bianco, che simboleggia il 'vescovo', posto al centro dell'affresco. Vi sono poi dei materiali addizionali per delle varianti di gioco (espansioni) compresi nel pacco base.

Regole di gioco
Come al solito ecco il link al regolamento completo, per i più volenterosi, messo a disposizione ora dalla casa anche in italiano. Si tratta, come accennavo, di un gestione risorse, nel quale i giocatori devono gestire i propri apprendisti per procurarsi materie prime (ossia i colori ed il denaro), che serviranno per conquistare i punti vittoria, grazie ai quali si ottiene la vittoria. Interessante, lo premetto, è il fatto che il regolamento, come già accaduto, per esempio, con Seeland (poco tempo fa recensito su quest blog) consente di giocare con una modalità più semplice, nonchè di applicare fino a tre varianti, le quali aumentano, ogni volta, le scelte disponibili per le proprie azioni.

La prima fase di ogni turno, come accennavo, è quella di decisione dell'ordine di gioco: iniziando da chi è più indietro nel punteggio (o a caso nel primo turno) i giocatori scelgono a che ora la loro bottega aprirà la mattina, nella fascia dalle 5.00 alle 9.00. Il primo ad alzarsi avrà il beneficio di essere il primo ad eseguire le azioni, avendo quindi maggiore scelta nei vari settori, ma nel contempo avrà una penalità nel morale (vedi sesto riquadro - teatro) piuttosto alta (-3) e pagherà più degli altri (4 talleri) nell'acquistare le pitture al mercato (dove, con l'avvicinarsi della chiusura, notoriamente i prezzi scendono). Il tutto si può vedere meglio nell'immagine sotto, tratta dal sito olandese http://www.gamepack.nl/index.html, il quale dedica al titolo una preview).

Stabilito l'ordine di gioco ognuno procedere, piazzandoli sulla propria scheda nascosta dietro ad uno schermo, a scegliere come utilizzare i propri apprendisti, ossia che azioni compiere: le scelte vengono rivelate tutte in contemporanea e quindi, settore per settore, eseguite nell'ordine fissato nella prima fase. Le azioni disponibili sono:
1- acquistare merci al mercato: pagando il prezzo di cui alla tabella dell'ordine di gioco si possono prelevare i colori corrispondenti alla tessera prescelta tra quelle disponibili di volta in volta, oppure utilizzare un omino per 'chiudere' uno degli stand del mercato (per dare noia agli avversari).
2- realizzare un pezzo di affresco: utilizzando i colori richiesti dalla tessera prescelta si completa quella parte di affresco (prelevando la tessera in questione), ottenendo i punti corrispondenti, oltre ad un bonus se il segnalino del vescovo è vicino ed una rendita per il futuro di un tallero per turno. In alternativa, nella stessa area, ci si può dedicare a 'restaurare' un altare, ottenendo punti per le combinazioni di colori indicate su di esso .
3- realizzare ritratti allo studio: si ottengono 3 talleri per ogni omino collocato qui.
4- laboratorio: si possono mescolare colori sino a due volte, per ottenere dai colori basi altre colorazioni più complesse. Ciò può essere fatto solo rispettando le tavole di combinazione dei colori fornite ai giocatori.
5- teatro: si può concedere una 'libera uscita' a teatro ai propri collaboratori, riuscendo così a risollevarne il morale. Ciò è utile perchè quando il morale sale oltre un certo livello si ottiene un sesto aiutante omaggio (uno di quelli color legno), mentre se scende sotto un certo livello (per effetto di troppe sveglie all'alba, nella prima fase del turno), si perde la possibilità di utilizzare uno dei propri.


Il gioco procede sino a che sul tabellone non siano rimasti solo 6 tessere di affresco: si completa il turno (con diversi limiti di piazzamento degli omini) e si verifica chi ha più punti.


Con la scatola base sono forniti poi, come accennavo, materiali per tre piccole espansioni. La prima consente di realizzare, quando si colloca un aiutante nello studio, di realizzare uno dei ritratti disponibili (in alternativa al ritirare i classici 3 talleri): ad ognuno di essi (se ne rivelano due a caso ogni turno) può corrispondere un premio immediato o un beneficio permanente.
La seconda permette invece, collocando uno dei propri apprendisti nel laboratorio, di utilizzare le parti affresco prelevate (sul retro delle quali compare, oltre al simbolo di una moneta, anche una 'macchia' di un certo colore) per realizzare ulteriori lavori, prelevando le tessere corrispondenti, che attribuiscono ulteriori punti vittoria (facendo però perdere la rendita di un tallero a turno per le tessere affresco utilizzate).
La terza variante prevede, infine, l'uso di colori più 'avanzati', oltre a tessere di affresco ulteriori che li richiedono, per rendere il gioco ancora più complesso.


Impressioni
Andando con ordine diciamo subito che si tratta di un titolo che punta molto sulla sua aderenza al tema prescelto, che è percepibile dai giocatori grazie al meccanismo dell'uso dei colori per la realizzazione di parti di affresco, i quali devono essere acquistati nelle tinte base e miscelati per ottenerne di avanzate. I più pignoli diranno che sempre di dare due cubetti di un certo colore per ottenerne uno di un altro si tratta, aggiungendo solo un passaggio in più nella filiera produttiva, però il gusto astratto di dover fare attenzione alle combinazioni giuste di colore c'è, soprattutto nella versione avanzata delle regole, dove le miscele diventano più frequenti.

I materiali appaiono essere di buona qualità e adeguatamente colorati (ci mancherebbe altro, dato il tema del gioco !), in linea con i buoni standard qualitativi della Queen Games.
Venendo al meccanismo di gioco, pur rimanendo nell'ambito dei gestioni risorse e pur non proponendo la varietà di scelte che aveva, per esempio, un I Pilastri della Terra, fornisce ai giocatori un adeguato ventaglio di alternative, risultando i cinque trippoli a disposizione sempre pochi per le mosse che si vorrebbero compiere. L'interazione è agevolata dalla limitatezza delle scelte disponibili in ogni settore e l'ordine di gioco risulterò sicuramente vitale nel poter svolgere con traquillità le proprie scelte operative: il fatto che il giocatore che è indietro nel punteggio sia sempre il primo a scegliere l'ordine di gioco nella prima fase potrà condurre a strategie orientate in quel senso, magari per accumulare risorse, prima di compiere il 'balzo finale' verso la vittoria.
Non troppo convincente, almeno per me che non apprezzo troppo questo tipo di impostazione, è la presenza addirittura di due 'schermi', uno utile per nascondere la scelta delle azioni che si compiranno (e questo è davvero necessario !) ed uno per nascondere agli altri i materiali (cosa che si riduce, per chi volesse applicarsi particolarmente, in un inutile esercizio di memoria).
Molto apprezzabile, lo ripeto, è invece il fatto che siano forniti materiali utili per applicare varianti del gioco, cosa che è utile sia in termini di longevità, che per venire incontro alle diverse esigenze di vari gruppi di giocatori. Spero che questo trend continui, perchè effettivamente l'alternativa, ossia di dover comprare a caro prezzo espansioni per prolungare la durata di giochi che si sono già pagati una volta è spesso frutto di operazioni commerciali pianificate sin da prima di lanciare il prodotto, che in tal caso è spesso privato volutamente di sue parti (che potevano essere incluse nel gioco base - vedi Steam), nella speranza di farle 'riacquistare' in seguito.
Qui invece le mini espnsioni fornite permettono di aumentare le azioni astrattamente realizzabili dalle sei (di fatto) di base, fino ad otto nonchè di affrontare modalità di gioco che richiedono più attenzione alle combinazioni di materie prime (colori). Le strategie esperibili quindi possono variare in modo significativo, a tutto beneficio della giocabilità.
In definitiva quindi ritengo Fresco un titolo assai promettente, che potrà trovare sicuramente posto nella ludoteca degli appassionati del 'gestione risorse', ma non solo. L'uscita in germania è per questo periodo ed i negozi online tedeschi lo propongono tra i 35 e i 43 euro (edizione tedesca).

AGGIORNAMENTO APRILE 2011
La versione internazionale è arrivata anche da noi e nei negozi viene venduta a circa 59 euro nell'edizione con le 3 espansioni incluse, ma potete trovarla a molto meno online: ad esempio
su Egyp.it la versione internazionale è reperibile a 44,90 euro (con le 3 espansioni e le regole in italiano).


- Le immagini sono tratte dal manuale, da BGG (postate da André Kretzschmar e Richard van Vugt), e/o dal sito della casa produttrice (Queen Games) alla quale appartengono tutti i diritti sul gioco. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. ---

lunedì 5 aprile 2010

Rubik strikes back

Alzi la mano chi non sa chi è il sig. Erno Rubik, un sino ad allora non particolarmente noto professore ungherese, il quale ebbe la trovata di inventare, negli anni '70, un rompicapo proposto per il gioco in solitaria, a forma di cubo. Secondo le fonti disponibili su internet il gioco in questione, meglio noto, dopo il boom degli anni '80, come cubo di Rubik, sarebbe il giocattolo più venduto della storia, essendo stato prodotto in centinaia di milioni di esemplari.

Il creatore del gioco in questione ha poi provato negli anni seguenti a ripetere il successo planetario ottenuto con il famosissimo cubo, spesso con varianti di altre dimensioni, altre volte proponendo ulteriori rompicapo richiedenti ancora una certa capacità manuale, ai quali era spesso 'appiccicato', come vettore pubblicitario, il suo nome (es. Rubik's Snake, Rubik's Magic, Rubik's revolution). Chiaramente, visto che molti dei lettori non avranno probabilmente mai sentito parlare di tutti questi prodotti, il successo, che in alcuni casi vi è effettivamente stato, non ha avuto le dimensioni clamorose del primo prodotto.

Il credito conquistato con il capostipite della linea produttiva di mister Rubik è però tale da spingere, ogni volta che si sente parlare di una sua novità, a darci un'occhiata, magari distratta, per capire se si tratti o meno di una nuova hit. Nel recente, grosso modo lo scorso anno o giù di lì, forse avrete avuto l'occasione, come è capitato a me, di vedere in un angolo di un autogrill la vendita, in offerta, per circa 15 euro, della sfera di Rubik, un rompicapo costruito con tre sfere concentriche trasparenti, all'interno delle quali si muovo alcune palline colorate. Qui l'abilità richiesta sembra essere piuttosto quella manuale che spaziale ed il titolo è andato via piuttosto inosservato.

Di che si tratta
Ora invece, ad una fiera americana, ossia la New York toy fair 2010, tenutasi nel mese di febbraio, è stato presentato il nuovissimo Rubik Slide, preannunziato per l'uscita intorno all'estate (con un prezzo variabile nell afascia 20-30 euro).
Si tratta, in sostanza, di una sorta di 'variante bidimensionale' del cubo, costruita con l'ausilio di elettronica: come potete vedere dalle immagini il prodotto consiste in un aggeggio a pile di dimensioni ridotte (sta nel palmo della mano), il quale mostra sulla sua faccia superiore una griglia 3x3, destinata ad illuminarsi, potendo le caselle assumere diversi colori (credo bianco - rosso - blu). 
Non appena acceso il prodotto si deve scegliere il livello di difficoltà dal quale partire e si vedrà illuminare uno schema sulla griglia: i primi livelli prevedono solo la presenza di una casella colorata, poi procedendo il numero di caselle aumenta. Partendo da una posizione di partenza proposta e facendo 'scivolare' le file di caselle verso la direzione desiderata (spingendo su uno dei lati dell'aggeggio, ossia verso l'alto, verso il basso, verso destra o verso sinistra) oppure facendo 'ruotare' le caselle intorno a quella centrale (spingendo su di uno spigolo dello slide) è possibile modificare la posizione relativa delle caselle colorate.
L'apparecchio dovrebbe ricordare i puzzles già risolti e contenerne a migliaia al suo interno, rendendolo, per gli appassionati, quasi infinito.

Impressioni
Potete vedere il prodotto in funzione in una serie di video postati su youtube: qui ne segnalo uno che, seppur in inglese, credo che dia abbastanza bene l'idea. A livello visivo si tratta di un prodotto che, nell'era dei telefonini, dei minicomputer, ipod et similia, appare leggermente demodè, visto che in pratica è solo una scatolina con una faccia che si illumina, ossia una tecnologia che ricorda gli anni '80. A livello manuale appare invece essere piuttosto funzionale e piacevole da utilizzare.
QUanto alla meccanica proposta non è che si sia dinanzi ad una novità assoluta: per l'un verso ricorda infatti il cubo (qui a fianco la versione 'digitale' del cubo, proposta di recente a 150 dollari di prezzo, non esattamente un best seller), risultandone, come accennavo, una sorta di sua 'semplificazione' in due dimensioni, per l'altro mi fa venire in mente il famoso 'gioco del 15', del tutto manuale, che impazzava sempre negli anni '70 - '80. L'abilità richiesta è anche qui, come nel cubo, di tipo spaziale.
Se devo azzardare una previsione, credo che il prezzo 'giusto' di vendita stia intorno ai 15-20 euro ma, visto che probabilmente uscirà ad una cifra leggermente superiore, potrebbe incontrare qualche 'resistenza' ad affermarsi. La concorrenza per i rompicapo, tra quelli in metallo e corda e quelli virtuali da ipod, è inoltre ora fortissima, mentre all'epoca dle cubo non c'era nulla di quel tipo (ossia di solitari) in giro: da qui a dire che forse lo slide non sfonderà alla grande il passo è breve, però la nostalgia del cubo è forte ... peccato che qui non ci siano adesivi da staccare per completarlo una volta raggiunto il limite della frustrazione ... ;)

Le immagini riprodotte sono tratte dal sito della casa produttrice (Seven Towns Limited) e dal sito Technosource ed i diritti sui titoli citati o riprodotti in foto spettano ai legittimi titolari del copyright. Le immagini sono state inserite ritenendo che la loro presenza possa essere gradita e saranno rimosse a richiesta.